霸道游戏范文

时间:2023-10-11 01:40:48

霸道游戏

霸道游戏篇1

取代功夫 格斗游戏的开始

在我们印象中,《街头霸王》中最火辣的角色是春丽,那个穿着旗袍、波涛汹涌的国际女刑警往往压过了街霸中真正的主角肯和隆。其实,这已经是第二代《街头霸王》了。

造成这种错觉的关键原因在于那个时代特有的“合理”缓冲,国外许多经典游戏往往是“老中青”数代一起涌入。结果呢,当我们在街机上奋力搏杀街霸时,已经是上世纪90年代,而初代《街头霸王》此刻已经成为红白机上不太强势的小休闲游戏。

然而国人不太熟悉的初代《街头霸王》却实实在在改变了整个游戏世界里的格斗技巧,这较之1985年科乐美出品的《功夫》已经有了云泥之别。在红白机上的《功夫》中,一个类似李小龙的色块型人物在中式音乐中,逐一对战使用各种武器的五大高手,这使得玩家第一次在虚拟世界中体会到了格斗为王的感觉,尽管玩起来的时候,还有很大程度给人的感觉像是玩马里奥那样过家家。

而在1987年6月30日年出品的初代《街头霸王》中,这一切被彻底颠覆。这是一部创新的1对1以纯粹拳和脚为主旋律的横版动作游戏,全新搭载了八方向操作模式,相对于当时上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。卡普空还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按钮,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。

绝对的打击质感让人充分体会到了热血的感觉。许多格斗游戏的基本概念都是由它所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制。特别是如果有人成功使用出必杀技打倒对手后,就会获得难以名状的愉悦感。没有初代《街头霸王》就没有后来整个系列的大红大紫。

尤其是必杀技,波动拳 ()、升龙拳()、龙卷旋风脚(),这三个由游戏主角隆(Ryu)所施展、威力十足的必杀技,堪称是整个《街头霸王》里最具魅力的卖点,爽快的动作,辅以魄力十足的语音,让“波肯”、“侯留肯”成了当时电玩迷最朗朗上口的口头禅之一,而这些招式,也成了后来许多格斗游戏必杀技的基础指令。

一夜之间,《街头霸王》成为了新的游戏标杆。

二代“街霸” 二十年的风靡

很多经典游戏都有一个特点,即初代作品大红大紫,二代乃至N代则为狗尾续貂,然而这个定律在《街头霸王》身上却不适用。《街头霸王》真正的传奇,是从二代开始的,而且这个传奇一延续就是二十多年,时至今日,街机上依然活跃着它的影子,甚至还有不少忠心粉丝在办公间隙,利用模拟器在PC上爽上一把。

可差一点,这个传奇就要胎死腹中。初代《街头霸王》在日本推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,以致于《街头霸王》之父冈本吉起都开始对这个孩子失去了信心,打算重新回归他在科乐美打工时代锻炼的很纯熟的唯美风格这条有前途的老路上去,《街头霸王》的原创团队也准备解散。

一夜之间春风来,1989年初,卡普空北美事业部传来的消息称,在日本本土反响平平的《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求。冈本吉起的斗志被起来了,原创团队重新集结,目标是更强悍的《街头霸王2》。唯一的问题是钱,缺钱的研发团队只好省着点用,就连游戏人物的配音也没有去请声优,而是团队自己内部消化了。

可即使如此,《街头霸王2》依然成为了神作,在前作中被人诟病的操作系统在本作中得到了极大的改进,将原有的力度感应键改为了“轻、中、重”三键并分为拳和脚两组共计六个攻击键,这样玩者就可以根据当前状况灵活准确地施展他认为适当的攻击。而遥杆的灵敏度也因全程位置跟踪程序得到前所未有的提升,减少靠运气出招的情况。

更关键的是,8个游戏人物被个性化了,每一个人都被赋予了特定的身世,比如备受中国玩家喜爱的春丽,就是为了替被妄图征服世界的邪恶头目维加所杀害的父亲报仇的“世界最强女性”格斗家。同时,她也是格斗游戏中第一个女性角色,而她的设定之后被不知火舞、出云良子等无数女格斗家们所山寨。而除了身世,每个格斗家都有自己的绝技和不一样的杀伤半径,也确立了格斗游戏没有绝对王者的铁律,当然,《街头霸王2》中,美国空军少校古烈能力之高到了近乎无赖的地步,以及某些人物特有的Bug,让它还不够平衡,但却无法阻止它成为永恒的经典。

在全球一共销售出2700万份,对于一款对战格斗游戏来说,这才是真正挺立街头的霸王。

卡普空 真正的“格斗之王”

《街头霸王》成就了它的东家卡普空,让它成为了游戏界当之无愧的动作天尊,成系列的《街头霸王》、《洛克人》、《生化危机》、《快打旋风》和《名将》等,都让所有玩家痴迷,而真正让玩家疯狂的,还是卡普空超强无敌的格斗技。

传奇始于街霸之父冈本吉起,曾经有过这样的传说,1983年初夏的一天下午,刚刚创建不久正式员工尚不足10人的卡普空,社长迁本宪三遭遇到了一个所谓的毛头小伙子,这位在科乐美公司做过几天的小伙子非常自信的索要高薪,而对于已经拒绝了众多有过科乐美工作经验的小伙子的迁本宪三,尽然奇迹般地收容了这个毛头小子冈本吉起,并给予了高薪,这个决策让卡普空获得了近三十年的辉煌。

有了传奇般的应聘,也就有了传奇般的游戏,冈本吉起的必杀技很简单,即给予玩家无限可能。要知道,《街头霸王2》基板的最初销售情况并不理想,许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样和程序打架的程式化游戏,但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时,终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴,越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏。

甚至于由于游戏的大受欢迎,许多不可思议的Bug技,也纷纷被挖掘出来,如金鸡独立、黏巴达、无影摔,甚至是不爽对手,来个两败俱伤的强制关机等技巧一一展现在人们眼前。一切皆有可能,在《街头霸王2》中不再是个传说。

游戏在此成功地实现了玩家的梦想,而卡普空的梦想也得到了实现,《街头霸王2》不仅成为格斗游戏不可逾越的里程碑,更让卡普空在全球获得极高知名度,并一举跃身为日本十大游戏厂商。以致于几乎在《街头霸王2》大获成功之时,日本游戏厂商开始集体山寨它,泛滥的格斗游戏充斥着市场,让卡普空很受伤,甚至因为销量锐减,不得不在1994年用巨型压路机碾碎价值上千万美元的游戏卡带。

然而创造了经典之后,卡普空依然继续在格斗游戏中拼命,短期的山寨行为尽管让它很受伤,但坚持就是胜利。当山寨者发现无利可图时,《街头霸王ZERO》、《街头霸王3》和《街头霸王4》依然不断地在各种平台上,尽管毁誉参半,但却延续着经典。

霸道游戏篇2

街霸和铁拳,代表的是2D格斗和3D格斗的两大巅峰之作,而将这俩游戏混搭在一起也颇有些难度。不过《街霸X铁拳》比较讨巧,制作组本来就是街霸团队,他们用街霸的2D引擎基础,引入铁拳的角色,然后加入铁拳系列独有的TAG组队战,这就混搭成了《街霸X铁拳》的独特风格。

格斗游戏好不好,最终还是看游戏角色的招式相克的系统平衡性,如何将三次元铁拳的人物招式个性用2D展现,这是本游戏最大的看点。众所周知,街霸是传统的轻中重拳脚6键+拉后防守的传统2D线性格斗体系,而铁拳则是按键防御+左右拳+腿的4键3D格斗体系,差异非常大。不过,制作组对铁拳角色进行了精心分析,将铁拳角色的3D操作顺畅地在2D格斗中呈现出来。以铁拳中代表角色保罗为例,他那招崩拳非常霸道,在铁拳里用两个方向前+中拳可以使出,将对手瞬间击飞,而在《街霸X铁拳》中,两个方向前+拳改为了搓下半圆然后按向前,既适合了2D格斗的顺畅操作,招式还是同样霸道,也展示了保罗的个性。游戏就是通过这样体贴的改动,将铁拳系列中大量知名角色移植到街霸的二次元世界,而且基本保持了招式神似和对战平衡。同时,游戏加入了铁拳的TAG组队战系统,由双人组队出战,中间可以随时切换场外人物进场,换出去的角色可以恢复部分体力,但只要一人的体力槽被打空就算败北。

虽然游戏的平衡性不错,但《街霸X铁拳》里面却充斥着各种让人捧腹的彩蛋:看过剧情动画才恍然大悟,原来两派大打出手的理由,就是为了争夺来自外星的那个不知所谓的潘多拉魔盒;而在游戏格斗背景中,既有《失落的星球》中在被外星球猛犸巨象追逐的外星舱的桥段,也会出现街霸组组长小野义德COS春丽的恶搞,当然,粗野版洛克人等猥琐角色存在,也是充斥了恶搞的无敌精神。

豆腐再战舔食者 精英重返浣熊市

《生化危机》系列创造了很多经典形象:号称死神,仅用一把小刀就冲出浣熊市丧尸包围而逃出生天的特种部队成员,“豆腐”一直是生化迷永远的偶像。在反派方面,舔食者、暴君、BOW猎杀者和手持RPG火箭筒的追击者早已成为玩家的噩梦。把这些高人气的角色融合到一款游戏中会很受玩家欢迎。不过,《生化危机:浣熊市行动》虽然基于“角色集结”这个理念做出了游戏,但并未满足玩家的胃口。这告诉我们,穿越的角色集结不等于玩家会买账,游戏有特色才能吸引日益刁钻的玩家群。

游戏发售之初,知名游戏网站IGN为本作给出了跌破眼镜的4分的超低分(满分10分),把本作描述成一款披着生化外衣的TPS第三人称射击游戏。同时,队友拙劣的AI,不够爽快的射击感,打击感不强的CQC近身军刀格斗系统和过短的单机流程,让本作恶评如潮。

不过,对于生化迷来说,有爱就有一切,低分照样大卖的《生化危机:浣熊市行动》销量轻易就突破了200万。话说回来,本作还是有可取之处:传统TPS射击游戏的技能购入设定、被丧尸撕咬后变异需抗体喷雾剂的设定,团队配合的标准射击游戏的对战设定,都让本作向着生存恐怖的另外一条道路上发展。

海商王3

在《海商王3》中,玩家将身处17世纪的加勒比海展开自己的冒险。你可以选择成为一个正义的船长,或是邪恶的海盗,又或者唯利是图的商人。在那个时代,英国、法国、荷兰以及西班牙的海军都希望能够成为海上的霸主并且不断扩张自己的殖民地。

FIFA12 欧洲杯2012

DLC扩展包

这是首次EA决定《欧洲杯2012》将不作为单独游戏,而是通过《FIFA12》DLC的形式发售,除传统的赛会模式和挑战模式以外,新增的征战模式中将扮演一名球队领袖,在欧足联旗下53个国家所属的诸多球员中挑选一名作为自己队伍的队长,队长以外的队员随机抽取,组队在欧洲各国区域踢球,通过比赛征服欧洲足坛。

巫师2:

国王刺客 增强版

霸道游戏篇3

抽文:与其说现在这部电影是魔兽世界玩家的狂欢,不如说这其实是属于人们对魔兽争霸的缅怀。

作为史上评价最高的游戏,无论是魔兽争霸还是魔兽世界,都代表了80后一代人的回忆。这种情怀使然的意外收获还在于,瞬间刮起了一股“魔兽风”。如果说当年玩WOW还被看作是不务正业的话,现在却很多人羞于谈起自己没有接触过魔兽。就像是很多人喜欢跟晚辈谈起当年的那些大事,虽然他们可能在当年的那个事情中甚至连一个旁观者都不是,但每当人们谈起那个事情时,自己都会以恰巧生活在那个年代为背书,从只言片语中编出一个“完整”的故事。

这在崇尚“半小时读懂《红楼梦》”的时代并不稀奇。太多的功利性逼迫人们不断的吸食谈资,以便能从夸夸奇谈中找到一些“我知道的比你多”的优越感。但正是每个人都通过这种方式寻找存在感的时候,正好却验证了荣哥“集体无意识”的普遍性存在。

实际上,即使是很多魔兽的深度玩家,对于整个魔兽世界观和历史的了解也都一知半解,很少有人去完全的看过魔兽正史,大多数人也不过是试图从自己所接触到的魔兽一部分去争夺这场集体缅怀的话语权,他们所接触的就包括电影《魔兽》、魔兽争霸、魔兽世界、Dota甚至是英雄联盟。

电影《魔兽》:一个超长预告片

如果单纯从一部电影的角度来看,这部跳票十年的影片并不算是优秀。虽然它尽量的尊重了原版魔兽,也请了奥斯卡常客来做特效,但是就像是非得用120分钟诠释红楼梦那样,没有历史背景介绍,没有后续故事延伸,使得很多并没有玩过游戏的人甚至分不清楚大家说的联盟狗和部落猪说的是什么。

然而,这并不妨碍此次电影版《魔兽》的成功。这不仅仅体现在唤起的瞬间集体爆发力,更多的还在于让很多人了解,原来魔兽其实是一部这样有着宏大的著作。这次电影版《魔兽》如果参照魔兽历史,讲的是War1(魔兽争霸1-人类和兽人)的故事,兽人被“欺骗者”基尔加丹利用,在毁了德拉诺之后,打开黑暗之门,入侵艾泽拉斯,黑暗之门第一次开启,兽人和人类第一次大战打响。 魔兽电影的情怀效应瞬间填补了其内容本身的平庸。

严格来说,魔兽的故事具有很多那个年代的痕迹。并不按照时间顺序进行铺陈,经常会从现在跳转到史前,再加上大量时空扭曲,让人很难真正分清楚哪一件事对应的会是哪个时代。再加上网上流传的大量同人小说,更加混淆视听。万年坑王江南的《九州志》,多多少少也有类似的感觉。

对于很多刚开始了解魔兽的人来说,我从网上找了一下比较靠谱的盘点各个版本、小说的顺序。在小说里,这个故事之前按照先后顺序应该还有《永恒之井》、《恶魔之魂》、《天崩地裂》和《不碎之灵》,往后排应该是《黑暗之门》、《巨龙时代》、《诅咒之路》等等;在游戏中,这是魔兽争霸第一步,之后的是War2-黑潮、War2X-黑暗之门、War3-混乱之秩、War3X-冰封王座,后面才开始进入到魔兽世界。

所以,看完这部电影,没有精灵、亡灵等等种族,甚至对于萨格拉斯你都不知道,这很正常。因为现在的电影跟整个魔兽相比,只能算是它的一部预告片。

魔兽争霸:这才是真正的魔兽老玩家

在魔兽世界之前,魔兽争霸一直是暴雪主推的游戏。在当时,它与暗黑、星际争霸可以称作是“魔兽三杰”,几乎秒杀所有同时代的游戏。现在很多人经常说到的魔兽老玩家,确切的来说,应该指的是魔兽争霸的玩家,而非后来才有的魔兽世界。就国内来看,大部分人接触魔兽还是从War3X开始的,真正玩过War1的人可以说是凤毛菱角。

魔兽争霸的经典从其版本更新上也能看出端倪,从1994年开始的连续三年,暴风分别了War1、War2和War2X,从1996年开始,将近6年的时间,魔兽争霸没有新的版本,直到2002和2003年才分别推出War3-混乱之秩、War3X-冰封王座。6年不推新的版本,这放在当下,几乎不敢想象。但是,它从一开始具备了其成为经典的要素,6年不更新,但游戏玩家依旧火爆。

但唯一可怜的是,受限于当时游戏大多还是依靠卖游戏安装包的收入模式限定,在当时一切盗版的国内,尽管魔兽争霸火爆异常,但版权意识的薄弱和跨国的鞭长莫及,暴雪几乎没有从中国赚到什么钱。

值得注意的是,魔兽争霸使得当时竞技类游戏达到了一个空前的高潮,随之带来的是一大堆游戏赛事的火爆,WCG、G联赛、IEM等等,这些联赛成为了现在很多国内游戏的参考。而当时魔兽争霸的主要游戏对战,也成就了像是sky、moon等一大批当时的“游戏偶像”。

就像是当时几个大神都有其擅长的种族和熟悉的打法,人皇-sky(人族)、月魔-moon(精灵)、兽王-Grubby(兽族)、鬼王-Madfrog(不死族,存争议),魔兽争霸是魔兽历史上一个众星闪耀的时代。不仅仅意味着他们华丽而个性的玩法,更多的还在于当时深处电竞启蒙时期的氛围――游戏就是游戏,没有太多的其它因素。

而在魔兽故事上,现在的这部电影就是讲的War1的故事,如果暴雪还是以游戏为核心去推演剧情的话,那么下一步应该会拍War2、War3……不过也有可能,暴雪在收回版权之后,也会跟小说那样,时不时的穿越拍个前传,交代一下之前的历史。

魔兽世界:游戏史上最璀璨的明珠

估计没有任何一款游戏能够再像魔兽世界那样,从推出的一开始就让全球玩家为之疯狂。2004年,暴雪经过一年的开发,推出了网络游戏魔兽世界,并且开始在北美等一些国家开放测试。2005年,魔兽世界正式登陆中国,由第九城市。2009年,经过一段时间的商问题,魔兽世界最终落入网易的口袋,并至今。

魔兽世界在游戏市场中创造了多个奇迹,2004年玩家账号数就超过一亿,共有224个国家和地区的人在玩,2008年付费用户数就超过了1150万人。由于其超前于当时游戏太多的视觉、游戏设置,也使得魔兽从魔兽世界开始正式有优越感――或许在之前玩《红警》的并不认为比玩魔兽争霸的低端多少,但玩《大话西游》的一定会被魔兽世界的玩家视为低端。 《魔兽》是最典型的大IP,这部电影带动了过去十年来最大效应的粉丝价值。

魔兽世界的火爆除了在当时引发类似于一个宿舍人整体出动刷副本之外,还带来了众多亚文化的诞生,最经典的就是魔兽世界贴吧――唯一可以和帝吧抗衡的贴吧。在魔兽世界国内停服的那段时间,“贾君鹏”成了一代网红,甚至“你妈妈喊你回家吃饭”到现在仍然被很多并没有经历过那段时期的95后、00后使用。

魔兽世界代表了暴雪在魔兽系列中集游戏和商业化最好的模式,这当然不是指的暴雪终于摆脱了盗版的困扰,而是指的是在商业和游戏的平衡上,魔兽世界可以被称为是最后的挽尊。

魔兽世界讲的是天灾入侵艾泽拉斯之后的故事,联盟和部落之间的世界观也开始逐步的丰满,虽然在游戏中也有PVP服务器中联盟和部落一言不合就开始PK的热血场面,但是在小说里,联盟和部落已经不是从之前的纯对立状态,比如在对抗黑龙王子奈法利奥斯时,联盟和部落就有了合作。

目前,魔兽世界的版本有7个,分别是黑石之祸、燃烧的远征、巫妖王之怒、大帝的裂变、熊猫人之谜、德拉诺之王和军团再临,每个版本都有其对应的资料片。不出意外的话,魔兽争霸应该不会再继续更新,而作为魔兽整个历史的延续,魔兽世界应该会不断的更新下去。虽然可能有朝一日,PC的网游时代终将结束,但即便如此,AR、VR等一系列元素的融入,只会让魔兽世界的游戏更加精彩,而未来的电影主线也会真正的围绕魔兽世界展开。

Dota:魔兽争霸一场意外的狂欢

严格意义上来看,Dota并不完全属于暴雪。Dota最早是魔兽争霸RPG游戏中的一个地图,最早是由Euls的玩家制作,在2005年,IceFrog开始全盘接手Dota地图的更新。在当时,与Dota类似的RPG游戏还有真三国无双、守卫雅典娜等等,但Dota无疑将魔兽争霸3X推上了顶峰,甚至一举超越了魔兽争霸的对战。尤其是在一些已经相对成熟的联赛里,Dota成为了最重头的游戏。跟魔兽对战一样,Dota成就了更多的电竞明星,2009、820、小乖、老鼠,而且还成就了一批像是海涛、单车等Dota解说。

也就是从Dota开始,成就了职业游戏解说和玩家从视频解说到淘宝店的成功路,像是现在很多LOL解说,也都大多数照搬了前辈们摸索的成果。各种丰富的道具、玩法让Dota成为了一个完全可以脱离魔兽争霸而独立存在的游戏,因此IceFrog在2012年联合美国Valve公司推出了画面更精致的独立游戏《Dota2》。

需要说明的是,Icefrog在Dota1时代,跟魔兽争霸类似,并没有获得太大的商业成功,但在Dota2时代,增加了售卖饰品、道具,以此来获得一定收入。不过,由于目前国内是版的Dota2,所以没有玩家间的自由交易,只能官方卖给玩家的单向交易。

Icefrog并不属于暴雪,所以在Dota的故事架构中跟魔兽的主情节并没有太大关系。以男巫、食尸鬼组合的天灾军团和以树人和德鲁伊组成的近卫军团分别代表着邪恶和正义,它们之间不断进行战争。如果把魔兽整个故事比作是《三国演义》,整个故事围绕魏蜀吴三国之间开展,而Dota则像是恶搞版,根据书中的人物分为了南方人和北方人来打。虽然名字一样,但并没有太大关系。看过《此间的少年》的人一定对这种方式不陌生。

然而,即便如此,IceFrog显然也是魔兽历史的资深研究者。Dota整个地图中地形名费伍德森林,而费伍德森林是魔兽世界中的游戏地图,位于卡利姆多境内的一片森林;DOta中还有一些英雄技能,也可以对应到魔兽中的人物的形象和性格。

霸道游戏篇4

WCG作为全球影响力最大的电子竞技赛事,一直牵动着广大电子竞技爱好者们的心。

相信中国的玩家对于WCG并不陌生,中国是wCG最早的参赛国之一,而国家体育总局早已于2003年正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。随后的2005、2006年,WE,Sky连续两年间鼎WCG魔兽项目的世界冠军,掀起了电子竞技在中国的狂潮。2009年,WCG首次落户中国成都,WE,Infi则加冕WCG2009魔兽项目的世界冠军。上万名现场观众见证了这一历史,而该届WCG则成为了到目前为止最成功的一届。

然而,2011年的WCG可以说并不太平,先是举办城市一反常态的迟迟未予公布,再是有传言说部分比赛项目将无法直播,最后又是暴雪与韩国电竞协会的纷争,导致WCG很有可能清除暴雪游戏,2011年的WCG还没有举行就已经经历了如此多的坎坷,让人不禁为今年的WCG捏一把汗。

直到2011年3月7日,WCG组委会才公布了WCG2011的正式项目,而韩国将成为WCG2011主办国家。暴雪依然是WCG的最大受益者,尽管往年享有高人气的《星际争霸1》被剔除了,但是去年的《星际争霸2:自由之翼》则顺利入选。

与往年相比,今年新入选的比赛项目一共有五款,分别是《英雄联盟》、《星际争霸2:自由之翼》、《特种部队(Special Force)》、《魔兽世界:大灾变》、《穿越火线》,其中《魔兽世界:大灾变》则是一款MMORPG。

暴雪(连同GomTV)就《星际争霸》知识产权问题与KeSPA(韩国电子竞技协会以及旗下2大电视台OGN&MBC)产生了纠纷,随后暴雪在和解无法达成的情况下状告MBC,目前双方已进行了二次开庭,从看依然没有和解的可能。

于是,WCG的难题就来了。由于三星电子一直是WCG主赞助商,但同时又是KeSPA的理事,而暴雪与KeSPA的无法和解的纠纷则直接损害了三星电子的利益。因此,纠纷产生后,三星电子反对在WCG201 1中将暴雪游戏列为官方的正式比赛项目。然而,从最终的结果上看,三星进而韩国KeSPA方面首先作出了妥协,而暴雪则成功地“挟玩家以令诸侯”。

WCG表示:“剔除星际1,选定星际2是追随世界性的趋势,选定比赛正式项目是听取全世界选手和合作企业的意见后做的决定。WCG作为国际大赛追随趋势,选定《星际争霸2》是做了对的选择。”

《星际争霸》系列和《魔兽争霸》系列都是暴雪出品的RTS作品,可以这么说,正是由于《星际争霸1》和《魔兽争霸3》在电子竞技上的巨大成功,并长期登陆WCG舞台,最终成就了暴雪,甚至在许多人的印象里面,暴雪就是电子竞技的代名词。

正是鉴于暴雪在电子竞技方面的强大号召力,将其旗下的游戏剔除,WCG组委会当然不同意。PLU游戏娱乐传媒的一名资深游戏解说员曾这样说:“我不知道,一KWCG没有了暴雪,这还算不算WCG,但是我肯定没有解说的动力了,因为缺少观众的游戏毫无激情。”

不过WCG的决定还是让很多的星际争霸玩家感觉“不良好”,有韩国玩家在韩国某游戏BBS上表示:“星际争霸是一款游戏,而不是像微软IE那样的软件,有了新一代后为什么要如此迫不及待的希望消除上一代的影响?

有的资深游戏人也比较担心,这款已经连续10年成为WCG最重要比赛项目之一的游戏的退出将会降低WCG对玩家的吸引力,而《星际争霸2:自由之翼》的影响力显然还不如它的前辈。不过,中国的玩家不这么看。一名星际爱好者这样说,“星际虽经典,但除了在韩国,其他地方已经没有太多市场。”

反而,大家对MMORPG游戏――《魔兽世界:大灾变》的入选表示惊讶。事实上,作为WCG正式项目的MMORPG,今年的《魔兽世界》并不是第一个,早在2008年,韩国网游《红石》就已经入选并且在WCG上呆了2年才离开,不过《魔兽世界》的竞技场公平性和观赏性并不是《红石》这类能比的。在WCG2011比赛项目公布后,游戏业界普遍看好《魔兽世界》在WCG上的前景。

我们认为,不管WCG也好,还是整个电子竞技行业,游戏作品的素质始终是第一位的。但是由于MMORPG作为一种玩家基础最为深厚的游戏类型,把它拒绝在WCG的大门以外,这并不符合大部分玩家的利益,也不符合wCG“Beyond the game”的宗旨。

霸道游戏篇5

作为北美最大的格斗游戏社区的发源地,无论是纽约自身的条件还是其周围的区域特性都完美的契合了ESL首个大型格斗游戏竞标赛的精神。布鲁克林猛攻将会是一个开放性的游戏大厅,同时容纳1024位选手在其中鏖战。同时,为了迎接布鲁克林猛攻,在ESL Play平台上也有一系列线上争霸赛举行。值得一提的是,本次大赛的奖品还包括了往返主赛场的机票以及大赛期间的酒店费用,这使得全球各地的游戏玩家都将有机会在此一展风采。

奖品纵然丰厚,但是观赛流程也比较繁琐。出席布鲁克林猛攻首先需要在线上注册,所有玩家需要花10美元进行登记,同时仍然需要购买门票进入主会场。门票可以在网站上买到,一个周末套票的价格约为39美元。

ESL产品经理Stuart Ewen揭露了卡普空为何能在电竞行业如此举足轻重,并且他认为,以《街霸V》和CS:GO的超高人气,注册费+门票的双重收费并不会对比赛的上座率造成影响。

《街头霸王V》的加入令ESL赛事更加完善

Ewen指出,选择让《街霸V》加入到布鲁克林赛事的一部分,更多地考虑的是主办方的整体,是ESL ONE的诉求。就其个人而言,此前Ewen就已经钟爱格斗游戏社区数年,而纽约作为全美电竞社区中最大的一个,它对于举办大型电竞活动仍有空白和尴尬之处,他希望能够通过办大型公开赛是去改变这种格局。“我如果看到它能够崭露头角会非常欣慰。”Ewen说。

《街霸V》,这款风靡全球的格斗游戏已经拥有了相当广泛的受众群体,但是其同主流电竞市场中的游戏相比还具有一定差距。这次将《街霸V》比赛加入CS:GO赛事,对于各方来说,都充满这机遇与挑战。

就ESL的粉丝而言,之前已经有真人快打X职业联赛等格斗游戏赛事进入粉丝视野。Ewen认为,对于那些追求类似格斗场景、热爱击打的格斗粉丝而言,这次布鲁克林猛攻无疑是一个拓宽他们视野和经验的绝佳机会,让他们认识和了解CS:GO;同样的也还有另外一部分人,他们只看一些相对传统的电竞比赛,对于这部

分玩家和观众而言,这也是一个机会,让他们去尝试更多电竞游戏――比如《街霸V》。

街霸V自身对于竞技和赛事的适应

《街头霸王V》一直在进行调整以适应电竞比赛,目前在用户体验方面已经做出了一些改变,在游戏更新和游戏机制方面都采用了新的分布模型。这意味着对于休闲玩家或其他格斗游戏玩家来说,它是一个更容易和更有趣的游戏,因此它在争取玩家和粉丝时体现出了非常大的竞争力。Ewen还指出,另外《街霸V》一个非常大的亮点在于:它与已经名声在外的卡普空职业巡回赛组成了全新融合,这种遍及全球的活动让玩家有机会与世界最高水平的对手竞争,而正是这种无障碍的竞赛才成就了现在我们能看到的火爆场面。“我迫不及待想要去促进这种竞争的格局,并给予后起之秀更多的机会,好让他们走上更大更广阔的舞台。” Ewen说。

同时,Ewen还指出,《街头霸王V》的脱颖而出还有一个很重要原因:它已经具有一定的群众基础。较之前版本,游戏本身并不存在所谓天翻地覆的改变。而卡普空公司举办的职业巡回赛是真正的价值所在,借助巡回赛的影响力,游戏的职业玩家可以收获可观的奖金,游戏本身也得到了推广,同时游戏在吸引力和与粉丝粘性方面也有了跨越式的提升。虽然其他格斗游戏本身也可能非常受欢迎,但大多缺乏系统而连续的比赛与专业统一的排名加入到体系中。

《街霸V》的粉丝体量显然也是Ewen看中的优势。“之前很多届巡回赛都非常相似,无论是在比赛规模还是比赛报名人数上都没有发生特别的变化。但是当比赛进行到去年,我们惊喜地发现收视率和曝光都开始了成倍增长,同时媒体们对于赛事的报道和关注度也有了显著的提升。”Ewen说,“一些主流的社会名人也主动参加到了今年的格斗游戏比赛当中。正因如此,我们已经获得了不少曝光并且得到了可观的观众量。”

合作会使多方受益

Ewen曾是卡普空公司的一员,这也许为他了解《街霸V》和促成合作有很大帮助。他指出,这次比赛于ESL而言绝对可以称得上是新大陆。在过去的数年间, ESL已经与卡普空有过多次合作,合作的产品并非街头争霸,而且合作的项目也没有达到这种规模。此次合作,Ewen指出卡普空公司始终都在全力配合ESL方面,并且及时地提供反馈和建议。“对于我个人,从这些合作中,我可以了解对于一个格斗游戏社区而言,组织和个人哪一个会起到决定性的作用。” Ewen说,“当然我也一直在寻找建设性的批评和方法,以提高我们的活动水准,甚至成为业界良心和品牌。”

布鲁克林猛攻为更多玩家提供了一个沟通交流的平台,它的注册制度首先筛选了一些优质玩家,而Ewen指出,当参赛后,参与这场活动的动机会因为玩家真正沉浸其中而发生改变。“坦白而言,我狂热地喜欢这种格斗游戏赛事,因为即使你是一个菜鸟,总有人会给你一些技巧性的建议,让你去完善和提升自己的技术。而且这种沟通和分享其实并不会因为竞赛而有任何的影响。你甚至会发现,在竞赛过程中,你也会得到很多新的看法。”Ewen说,“比如你正处在对战中,你的对手会告诉你如何击败们。就算你认为自己很弱并且会最终以0-2谢幕,但是这个过程也会让你受益良多。”

霸道游戏篇6

关键词:霸州;文化产业;发展

党的十报告中再次明确了我国文化改革发展走什么路、朝着什么目标前进这个带方向性、根本性、战略性的重大问题,这对于加快发展文化产业、推动社会主义文化大发展大繁荣具有重要指导意义。我省积极出台相关政策支持基层文化产业发展,此次我们根据“体验省情服务群众”实践活动精神,选择致力于打造文化名城的霸州市作为考察地,调研霸州是如何把握文化发展大势,发挥自身文化优势,实现具有地方特色文化产业发展的新突破,并着重分析了近几年来霸州文化产业发展现状,针对客观存在的问题,提出相关建议和对策。

一、霸州文化产业发展情况及特点

霸州位于河北省中部,处于京津保金三角中心地带,属环京津、环渤海城市群。五代后周显德六年(公元959年)建置霸州,因建于霸水河畔,取威烈之义,以示武功,得名霸州。霸州具有丰厚的历史文化底蕴,自春秋征伐、宋辽对峙、燕王扫北的历史印迹,到燕赵、齐鲁、秦陇、中原文化的撞击聚合,商贸历史以及西方文化的点滴渗透,使之形成了移民、边关、榷场、水乡四方合一的特有文化。近些年特别是进入“十一五”以来,霸州市委市政府深入贯彻落实科学发展观,确立了“争创经济强市、建设文化名城、打造和谐霸州”的三大奋斗目标,把文化产业放在工作重要战略地位,将文化产业发展全面纳入经济社会发展的总体规划,纳入文化名城建设的重要内容,霸州推动文化产业不断取得新成就。

(一)文化产业规模逐年扩大,占GDP比重不断提高

随着文化产业规模的不断扩大,霸州文化产值占GDP比重不断提高。2012年,霸州文化产业从业人员1.3万人,占全市从业人员的4.0%;固定资产总计16.9亿元,文化及相关产业实现增加值3.03亿元,比上年增长23.8%,占全市GDP比重提高到2.4%。霸州力争到2015年时,全市文化产业增加值突破20亿,产值保持在25%以上的增速,占GDP比例达到5%以上。

(二)产业结构不断优化,新兴文化产业发展迅速

霸州在文化产业结构上,已形成文艺演出业、广播电视服务业、文化娱乐业、旅游业、网络文化业、图书报刊业、艺术培训业等多个行业门类。从文化产业的三大层次看,文化旅游、文化用品设备生产等产业在茗汤温泉水疗养生有限公司、威名乐器有限公司、鸿兴捷图照明设备有限公司等龙头企业的引领带动下,规模不断增大,显示出蓬勃的发展生机,脱颖而出成为霸州文化产业发展的主导力量。茗汤温泉SPA水疗养生乐园已建成国家4A级旅游风景区,目前平均日接待量达1000人。煎茶铺镇的威名乐器厂主要生产拉丁乐器像康佳鼓、邦哥鼓及古典吉它箱、民谣吉它箱等,产品远销海外。康仙庄镇的鸿兴捷图照明设备有限公司先后开发了一系列先进灯型,目前央视新办公楼近一半组装演播室、伦敦奥运会演播室、省级电视台演播间近1/3都用的捷图的产品,还有《非诚勿扰》节目里男嘉宾出场时,电梯里的照明就是该公司新设计安装的LED影视照明灯。可以说,霸州文化产业虽然刚刚起步,但在稳步发展的同时,产业结构日渐清晰,产业规模在积累中不断扩大。霸州正在逐步改变传统的文化产业发展模式,新兴文化产业已成为霸州文化产业发展的主体。

(三)文化产业链条不断向拓展

随着霸州文化产业的发展壮大,文化产业周边产业、关联产业、下游产业在主导产业的带动下迅速发展起来,文化产业链条日渐形成,并不断拓展。比如说随着茗汤温泉乐园、中华戏曲大观园和华夏民间收藏馆的开放,到霸州旅游的人数越来越多,直接带动了霸州的工艺品生产业、文物交易、书画交易等周边产业以及通讯业、广告业等关联产业的发展。在乐器制造业的影响带动下,杨芬港镇新城建成了中国北方最大的西洋乐器生产基地,占地3000亩,能生产除钢琴以外的所有西洋乐器,产品98%销往国外。周边一些村街做起了乐器下游产品如琴弦、支架、节拍器的等关联产业,村街经济和农民收入都明显提高。另外,文艺演出业和书画业的发展,也带动了艺术培训、装裱、工艺品生产等产业发展。康仙庄镇的艺丰戏剧用品厂是全国乃至全世界唯一纯手工设计、制作戏剧鞋、影视鞋、工艺鞋和少数民族鞋的工厂,目前已成功申报省级非物质文化遗产,产品长期供应国内各大影视剧团、戏曲学院,并多次为各戏曲名家量身定做,著名京剧老生于魁智等京剧界90%的名角穿的都是他们生产的靴鞋。信安镇利民工艺品厂是国家旅游局正式批准的旅游产品定点生产企业,该厂经过多年的发展,现能生产“真实标本人造琥珀”、“中国一绝水晶内画”等具有霸州地方特色的精美工艺品。由上可见,霸州文化产业链条在不断拓展,霸州文化产业发展水平在巩固中得到提高。

(四)文化产业投入力度加大

近年来,霸州文化产业投资力度不断加大,李少春大剧院、益津书院、华夏民间收藏馆、乒乓球馆和游泳馆等一批文化设施相继新建、改建成功。

其中,总投资53亿元的国际温泉城已初具规模;投资6亿元的中华戏曲大观园、投资2.5亿整体重建的全国四大观音道场之一的胜芳大悲禅寺、投资3.3亿元的体育中心和百年高棠陈列馆、投资1.1亿元建设的广电中心、投资5000万元新建的牤牛河历史文化公园以及投资1600多万元建成的馆藏容量60万册的霸州市图书馆等,作为霸州市十三大文化精品建筑,目前已全面投入使用。

(五)文化产业蓬勃发展

近年,霸州相继出台了《文化事业发展“十一五”规划》、《文化名城建设的实施意见》等多个地方性规划和政策性文件,围绕“戏曲之乡、翰墨之乡、词赋之乡、温泉之乡和胜芳古镇”四乡一镇文化品牌发展霸州文化产业。

霸州除了每两年举办一届主题鲜明的文化艺术节外,还推出了“月月唱大戏”活动,每月28日请全国戏曲名家或名团到李少春大剧院登台演出,中央电视台戏曲频道每年录播2场以上的演出,不但形成巨大的文化辐射效应,还让中华戏曲文化焕发出蓬勃的活力。通过“天天办展览”品牌活动,在益津书院举办“回顾印象”中国画学术展、“翰墨家园”中国画百家邀请展等,为全国的书画爱好者提供了更好的交流平台;由各乡镇和市直机关单位承办的“彩色周末”广场演出已连续举办了10年,演出200多场;“周周放大片”、“周末小剧场”等形成了全面而丰富的群众文化品牌。霸州还注重挖掘、包装传统旅游资源,打造特色文化旅游基地,龙泉寺、胜芳古镇、格达祠堂等古寺、古祠等有形资源得到有效整合,并辅之以古代音乐、传统游艺等非物质文化遗产,突出霸州传统文化的深厚底蕴。在胜芳古镇,以明清风格的青砖黑瓦建筑为主的古字号、古院落、古牌楼、古戏楼和文昌阁等一系列古镇名胜,重现当年“灯光桨影、百货杂陈、车马喧阗”的北方“小苏杭”景象吸引了来自全国各地的众多旅游观光者;霸州还通过承办乒乓球超级联赛,大大提高本地体育文化的知名度和影响力,今年霸州又成功引进乒超联赛俱乐部落户霸州,进而整合其中可市场化的资源,有效增强了霸州文化产业发展的活力。

此外,还以非物质文化遗产保护为突破,挖掘传承悠久的霸州文化,广泛开展非物质文化遗产普查和保护工作,共搜集了胜芳南音乐会、胜芳花灯等280个非遗项目,到2011年已成功申报部级非遗项目4项、省级10项,保证了霸州优秀文化遗产的传承。

2012年,霸州拥有文化产业单位600多家,传统印刷出版企业103家,文化演出娱乐企业18家,音像及游艺行业企业19家,网络商务企业68家,工艺品生产企业5家,乐器生产企业3家以及4A级旅游景区1处,3A级景区3处,2A级景区1处,全市文化事业呈现出健康向上、蓬勃发展的良好态势。

二、文化产业发展过程中存在的问题

(一)部分乡镇发展基础条件薄弱,财政投入力度不够

目前,霸州有部分乡镇基层文化站及文化活动室建设不完备,文化产业的发展缺乏支撑载体。同时,财政投入的增长与文化发展的需求之间仍有一定差距。通过调研得知,各乡镇的农家书屋规模大小不一,条件较好的村,书屋面积大、设施较齐全;而条件较差的村,书屋面积小、设施少。通过与群众座谈也了解到群众的意见和需求,作为以发展农业为主的邱庄村就需要大量的种植方面的科技类图书,另外像平口等一些富裕村的农民朋友对医疗健康、法律知识、金融保险、关于孩子的学习和心理健康教育方面的书籍很感兴趣,因此,农家书屋应根据农民的实际需要和不断更新的需求选择配备图书资料,进一步完善书屋出版物的配备,才能更好地满足农民的阅读需求,为促进农民综合素质提高发挥更大的作用,但建设资金成为农村发展文化产业中的“瓶颈”问题。

(二)行业发展不太均衡

2012年,霸州文化产业的几大行业中,实现增加值最多的行业是文化休闲娱乐服务业,其次是文化用品、设备及相关文化产品的生产,其他行业增加值比例偏低,霸州文化产业的行业发展仍然不均衡,特别是文化艺术服务行业不活跃。

(三)没有大中型文化产业集群

霸州文化产业的经营项目多是一些零星的小项目,经营方式比较单一,还应加大宣传力度招商引资,兴建像杨芬港镇西洋乐器生产基地那样的产业园区,形成多元化的产业发展格局。

(四)人才匮乏

到广电中心调研时,得知新建成的录音棚还没有迎来它的主人。高等院校培养出的录音师不愿意到县级市来,没经过专业培训的人员考核又不过关,形成了人才断档。同时到乡镇企业参观时也了解到部分企业急需设计人员,对产品进行技术升级。

三、研究对策及建议

(一)积极鼓励民营企业投资,渠道多元化

在我们走访调查的煎茶铺镇平口村和康仙庄乡刘坟村和邱庄村的三个农家书屋中,发现农家书屋的书都是省里统一配备,书源少、更换周期长,不能满足群众需求,如果真想让书屋“活”起来,就需要资金投入,进一步建设。平口村虽是一个仅有410户人家的小村,却拥有280多家企业,村集体经济实力较强,因此这个村积极鼓励民营资本进入,靠自己的民营企业共同出资280万元修建了高标准的农家书屋及乒乓球室、室和玲珑公园等,为村民休闲娱乐提供了好的场所的同时也提高了村民的素质和生活品味。另一途径是像省级重点文物保护单位信安龙泉禅寺整修扩建所需的1000多万元建设资金全部靠寺院向社会募集而来。还有像胜芳古镇的恢复建设就是通过出让冠名权、资源开发权、经营权等方式由前进钢铁集团、新奥集团等民营企业投资兴建。这样做进一步丰富了文化产业结构,提高了企业的市场竞争力,拓宽文化产业的发展空间,形成多元化、多层次发展。

(二)城乡同步,促进文化产业协调发展

一方面以市区为中心,搞好博物馆、影剧院、体育场馆、图书馆等基础设施建设,发挥市区的文化辐射功能;另一方面加强农村基层文化设施建设,争取实现乡乡有文化站、村村有活动室,为丰富居民农民的精神文化生活提供阵地。以前市里的秧歌队、京评梆业余剧团都只是平时自娱自乐,只在年节之际进行义务表演。以后可以联系周边甚至域外企业、政府搞演出,这样就由单纯的公益性变成了公益性和经营性相结合的文艺团体,利于文化产业的可持续协调发展。

(三)发挥霸州现有资源优势,打造文化品牌

利用霸州现有历史文化资源、民族文化资源和旅游文化资源,搞好规划,确立重点,在打造文化品牌上下功夫。

一是注重对传统文化产品的挖掘和保护,保持其原始生态性。比如部级非物质文化遗产胜芳南音乐,可以追溯到商代,比纳西古乐还早1000多年,堪称古代艺术的活化石,可以在胜芳古镇定期开展活动,加大宣传力度,吸引游客,促进旅游业发展。

二是文化产业与旅游产业相融和,大力发展文化用品加工制造业,开发具有浓郁民族特色的文化用品和旅游纪念品,并形成产业化经营。比如艺丰戏曲用品厂生产的戏鞋目前销路窄,以后可以考虑规模生产袖珍戏鞋纪念品,在中华戏曲大观园陈设一个展柜,方便游客欣赏参观的同时扩大知名度,拓展销路。

三是通过各种推介的形式,加强对霸州文化产品的宣传和营销,提高文化产业的整体经济实力。李少春大剧院和一家文化企业合作,推出“周周演大片”活动,大剧院通过提供服务和出租场地,收取一定费用,文化公司通过在媒体、车体广告宣传、增加售票网点等方式运作很快便产生了良好效果,如今每场电影上座率都在70%以上,而且通过在电影票加印广告的方式,文化公司赚到了一笔广告收益。李少春纪念馆也通过对外售票等方式开发市场,同时还借助掌握的文化资源,编辑出版了《李少春文集》、《李少春画传》等系列著作,拓宽了产业市场。

(四)技术要创新,紧跟时代步伐

利民工艺品厂制作内画产品以及琥珀系列产品技术已经相当成熟,为了持续发展就要考虑技术的创新了。以前生产的琥珀产品多以文房四宝为主,随着现代科技进步与发展,舞文弄墨的人越来越少,需求也少了,人们只是购买收藏,研发人员考虑到现代使用电脑的人越来越多,我们看到他们最新设计的一款琥珀光电鼠标,产品精美绝伦,新产品一上市就供不应求。

(五)加强人才培养,提供智力支持

文化产业发展更多的是对人才的要求,这也是文化竞争力的核心所在。霸州发展文化产业的一项重要基础工作,就是人才队伍的培养。一方面要积极发现和保护民间文化艺人,发挥他们在传承民间文化艺术领域中的作用;另一方面要培养和引进文化研发人员、文化经营管理人员、文化企业家等各类文化人才,鼓励他们多出原创性作品,提高文化产品的市场竞争力。比如霸州广播电视局急缺录音师,我们建议可与地方高校形成合作办学、定向培养人才机制,促进文化产品的传播,为加快霸州文化产业的发展提供智力支持。霸州还可以利用自身资源优势引进媒体人、建成文艺专科学校,面向全国招生,面向全国服务,培养和输入文艺人才、创意人才和文化创意产业科技人才,确保霸州文化产业未来的全新突破。

注:廊坊师范学院西校区赴霸州文化产业发展现状调查小分队关于《霸州文化产业发展现状的调查与研究》研究成果。主要研究人:韩雪、金硕、李正、李俊虹、丁宁、李芏萱、冀柯颖、张洺棋、沈靖博、马田兴、刘洁、米玺丹等。

Investigation on the Current Situation of the Development of Cultural Industry in Bazhou

LV Fan, YANG Li-xin, FENG Ying-ying

Abstract: Through research, to understand the development situation of Bazhou culture industry, understand the cultural brand construction and cultural industry investment projects construction and cultural industry talent demand. In addition, through data collection, field investigation and further development of in-depth understanding of culture and entertainment, folk art, literary and artistic creation, cultural facilities, cultural tourism, intangible cultural heritage etc.. Do the quantitative and qualitative analysis to analyze the development advantage of Bazhou cultural industry current development situation of cultural industry as well as the main existing problems, and puts forward the countermeasures and suggestions.

霸道游戏篇7

服务器:

服务器是保障网游正常运营的前提,尤其是这种羞之毫厘谬以千里的对战类型网游,玩家们更是渴望能有一个稳定流畅的网络环境。为了用户能够拥有最佳的游戏体验,腾讯公司特地将英雄联盟的运营服务器安放在一个干净敞亮、保护设施齐全的大楼之中。整齐的排列,顺序的摆放,专职人员的打扫,空调保证室内的恒温,相当于200万块硬盘的100P存储空间。如此强大的硬件设施再加上定时的维护自然能够保证五大服务器(网通一个,电信四个)上的玩家们痛快地酣战淋漓。

新手友好度:

只要是一款竞技类型游戏,就肯定会有一些高端职业玩家,也不可避免的有一些小白菜鸟新手。所以,如何快速简单地使一名此前从未接触过类DOTA游戏的玩家上手并成功吸引住他,也是制作游戏时必须考虑的一个问题。新加入英雄联盟的玩家可以由新手关卡开始自己的游戏历程,中文语音加文字的指导,较低Af的电脑对手,不仅可以使玩家迅速理解游戏背景和基础知识,而且旗开得胜的和金钱奖励也会促使玩家继续体验下去。固定快捷键、智能施法、小地图自动寻路等特色功能也大大减少了繁琐的操作,即使是手速很低的MM玩家也可轻易驾驭手中的英雄。

特色系统:

游戏中的特色系统毫无疑问是吸引玩家的有力武器,而英雄联盟大胆创新,将时下各种类型游戏中的系统都借鉴过来并加以修改融合,大大提高了这款类DOTA游戏的可玩性。自动匹配对手的战网系统,既为玩家节省了;隹备游戏的时间,又在一定程度上保证了公平性;排位赛系统则为高端玩家们提供了一个展现实力、赢取荣誉的平台;天赋树和符文以及召唤师技能系统让玩家们即使选择了同一个英雄也可以演绎出干差万别的战术:掉线重连系统让那些突然踹掉电源网线的同学转悲为喜;惩罚封号系统更是有效地杜绝了挂机秒退现象的发生。如此众多的特色系统一定会让英雄联盟成为你心仪的对象。

画面音效:

英雄联盟的开发有前暴雪员工的参与,采用了全新的3D游戏引擎使得其画面和美工非常精美,不论从模型、配色、人物动作、光影效果以及技能特效、画面流畅度等方面,都是同类游戏无法比拟的。不仅这样,英雄联盟还选择了非主流的卡通渲染效果,仿佛让玩家来到了一个魔幻的童话世界,深得MM们的喜爱。另外,背景音乐整体呈现出一种静谧大气的风格,技能的音效也不错。最大的亮点还是当属形象搞笑的中文配音了,有的英雄甚至会冷不丁地讲一个冷笑话,让你在紧张的对决中也-能莞尔一笑。   电子竞技元素:

一个优秀的电子竞技项目必须有良好的竞技性、公平性和观赏性。传承于DOTA的英雄联盟在竞技性和公平性上都非常出色,而且新加入的天赋符文系统还让英雄的打法、团队的战略选择更加丰富多彩。排位赛中Ban,Pick的模式也是其他类DOTA游戏所不具备的,让许多老DOTA玩家钟爱有加。新加入的裁判位置和录像系统功能十分强大,为职业比赛提供了便利。这也是英雄联盟继去年之后再次成为WCG世界总决赛项目的原因之一。

HON

游戏介绍

HON,全名是He roes of newerth,中文名字超神英雄,是一款由美国S2 GAME开发的类DOTA的3D网游。游戏中只有57位可选英雄,两大势力联军方29位,地狱方28位。这些英雄中有一部分来自DOTA,一部分是SC2原创的,而那些从DOTA中移植过来的英雄也都经过了细微的调整,并非完全相同。

服务器:

虽然不断有消息传出HON已经被国内某家运营商,而且超神英雄这个中文名都起好了,但是国服的HON依然迟迟不肯与我们见面。但是广大的玩家朋友也不必焦虑,由于HON采用的是C/S网络架构,所有游戏的主机都是在服务器上,所以在国内登陆美服、日服、东南亚服一般情况下都不会感到太高的延迟。当然,这种技术也是比较依赖于服务器的运作情况,就在前不久国外游戏媒体还报道HON服务器系统曾遭遇了一个严重的硬件损坏,导致很长一段时期内玩家不能进行游戏。值得一提的是,HON现在已经支持局域网模式,相信这会给类DOTA网游增添一份不一样的色彩。

新手友好度:

HON的制作开发同样有IceForg的参与,所以有强烈的DOTA气息在里面,称之为“DOTA的妹妹”也不为过。尤其是有一部分特色英雄,像屠夫、火女、术士等连技能都没有太大的改变,如果是一位DOTA老乌的话想上手HON应该非常容易。不过碰到那些原创英雄,全英文的说明恐怕会让大部分人抓耳挠腮了,虽然国内很多网站已经列出中文版的详细英雄资料了,但是一边打一边出去浏览网站很容易被队友认为是挂机的,没办法只好事先做好功课再上外服进行国际交流了。

特色系统:

身为“DOTA的妹妹”,总要有点妹妹的样子。HON虽然在玩法系统上不如英雄联盟那样多姿多彩,但是在其他方面却也是独具匠心。首先,独特的平衡匹配系统会将10个玩家势均力敌地分在两边,不会出现一边倒的情况。当然,这也并不代表禁止黑店,同行的5个朋友一起开黑依然可以,只是会在不想被分开的人之间挂上一把大锁标志,让人一眼就能看出对面是黑,做好心理准备。其次,内置的语音系统使得玩家们即使互不相识,也可一起交流打法战略,路人也能打出黑店的效果。遗憾的是,这对征战美服的玩家的英语水平要求就有点高了。另外,HON还有一个地图编辑器,可以自主创建喜欢的地图,用处不大就是了。与英雄联盟一样,HON也支持掉线重连。

画面音效:

虽然也是3D的引擎,但是HON的画面却走的是西方写实路线。大到每个英雄的轮廓,小到路边一棵小树的线条,HON在细节方面处理上非常真实,看起来仿佛就是置身于其中。但是这种风格需要独特的欣赏角度去品味,厌倦了国内游戏清新脱俗和日韩可爱萌风的玩家不妨去体验THON肃穆阴冷的氛围。而音效只有用震撼来形容了,根据击杀英雄的数量不同会有不同的击杀音效,让你每次杀人之后都被一种莫名的成就感包围。而且在商店还有另外三种声音包,玩家可以花钱购买以享受其他风格音效的特色。

电子竞技元素:

HON是以DOTA为基础衍生出来的,制作人员在开发时期就尽量避免再出现DOTA作为比赛项目时的一些缺点。比如,加快的游戏节奏让场比赛的持续时间稳定在20分钟到30分钟左右,这样就大大提升了比赛的观赏性,减轻了观众的负担。简单的裁判和录像系统也满足了比赛的需求,目前国外很多大型的电竞赛事都已经把HON作为了一个常设项目。

天翼决

游戏介绍:

天翼决是由WCG DOTA项目冠军领衔AION的美术团队和实况足球的技术团队制作的国内第一款达到次世代画面标准的DOTA类竞技网游。其精美的画面、华丽的特效、流畅的手感和操作性、自定义技能和据点占领等新颖玩法,网通电

信互联、屏蔽外挂等设计,对竞技玩家有不可阻挡的吸引力。游戏设有天盟、翼会两大阵营,分别派出五人小组选择英雄彼此技能配合进行5V5对抗,以推掉对方塔防最终摧毁敌方基地为最终获胜条件

服务器:

作为一款国产游戏,其设计理念想,必是非常符合国情的。果不其然,天翼决的创作团队来源于玩家,也深深地明白中国网通玩家与电信玩家之间那道深不可越的天堑。所以,盛光天翼自行研发了HOSTBOT技术,并使用高性能的双线服务器进行网络数据中转,成功地实现了网通和电信的玩家流畅互联对战的梦想。此外,天翼决的服务器还打破了平台和分区限制,支持百万人同服竞技,让玩家们不再有vS、HF上挤房的痛苦,让世界各地的玩家如同在个巨型的网吧内, 同竞技。

新手友好度:

天翼决也有新手教程可以供新玩家熟悉和了解游戏,在进入新手教程之后还有各个项目供玩家选择,当然玩家也可以选择从头开始进行所有教程。不过在天翼决的新手教程中并没有语音指导,仅有文字说明。此外天翼决在玩家自建游戏中也可以添加电脑对手,在游戏Loading的时候天翼决同样也有游戏中小技巧的显示,相当人性化。还有,颇具东方特色的游戏背景肯定会让玩家们更加容易理解这款游戏。

特色系统:

天翼决也脱离了传统DOTA的固定规则和玩法,不仅取消了英雄敏捷、力量、智力这老套的主属性设定,而且加入了天赋系统、符文系统和天玄系统。但和英雄联盟不一样的是,天翼决早英雄的符文则相当于英雄第五个技能,每5分钟就能调换一次,每15分钟还能升级次。而天玄系统的概念就是赋予一些英雄角色两套属性,属性不同,技能、外观也会有所变化,打法的乐趣也增加不少。另外,成就系统和荣誉值的设定也比较迎合大多数“好战分子”的口味。

画面音效:

游戏采用了现在很多大型角色扮演类网游都在使用的BIgWorId作为3D画面引擎,纯3D的画面效果非常出色,无论是场景刻画还是英雄和技能的渲染比起同类游戏来说都非常出色,玩家甚至可以和在其他3D网游中样,对自己的英雄进行拖近拉远和旋转操作,近距离观察英雄细节。唯一的缺点是地图部分地区的游戏画面有点阴暗。天翼决的背景音乐属于比较低调的风格,低沉的战斗音乐,游戏内每个英雄都有自己的中文配音,大概每人有两三句,从配音中我们也能略微了解到这个英雄的背景和性格。技能音效也做得相当不错。

电子竞技元素:

目前版本的天翼决已经加入了裁判的位置和录像系统,而且其人性化的战绩记录系统可以让每一位玩家的每一盘游戏都储存于服务器上,玩家可以随时查看自己的过往战绩,或者向同伴分享自己的得意录像。系统会自动统计每位玩家的详细数据,并给玩家个公正的评判。其首创的直播系统也非常方便,天翼决还是WCG中国区比赛的项目之。

三国争霸

三国争霸是起凡游戏自主开发,并在起凡对战游戏平台上推出的类DOTA游戏,本游戏以三国为背景,拥有24个各具特色的三国武将、丰富的英雄技能、种类繁多的道具以及赛后的积分排名等游戏设置,都将给玩家带来极致的对战游戏体验。游戏分为蜀和魏两大阵营,蜀、魏双方都可以在中立酒馆选择吴国英雄。游戏的胜利条件是使用英雄与同盟的英雄及小兵一起摧毁对方的主营。

服务器:

作为起凡游戏自主研发的产品,不用多想,三国争霸是定要在起凡对战游戏平台上才能玩的。起凡对战游戏平台其实就是一个类似于VS、浩方的平台,所以挤房间、分区网络限制这些老问题都还存在。不过,服务器的情况还算稳定,高峰时期玩家的掉线和延迟情况也不是特别明显,当然这是连接所在地区网络的前提下才行。

新手友好度:

三国争霸并没有加入时下流行的新手教程环节。从来没有接触过类DOTA游戏的玩家进入游戏后肯定会有茫然不知所措的感觉。但是,若是你以前玩过War3中的RPG地图真三国无双,那么你一定会在三国争霸的游戏里找到亲切的归属感。因为三国争霸承袭了真三国无双地图中大部分的特色和元素,武将技能、物品装备也很相似。难得的三国争霸可以加入电脑Al进行人机对战,这勉强可以给新手一个过渡的机会。

特色系统:

10v10的模式可谓是三国争霸最大的特色系统了,这个模式可供最多20名玩家进入游戏进行对战,玩家恍惚间就像穿越到了古代的三国战场,享受干军万马拼搏厮杀的战斗过程。而防守模式就有点类似于War3防守RPG地图了,玩家合作防守敌人一波又一波的进攻才能取得胜利。另外,三国争霸支持玩家自创地图进行游戏,但是一直没有个性鲜明深受喜爱的玩家自制地图出现。最后要说的特色就是三国争霸里的英雄是有9格道具栏供玩家购买道具,九格神装一定是你玩DOTA时没敢想象过的体验。

画面音效:

三国争霸的游戏画面比较普通,没有什么特色,虽然分辨率可调的范围很大,能够适应各种不同规格的显示屏,但整体画面效果基本和最早推出的War3一样,实在是有点说不过去。而其所用的背景音乐风格上来说要雄壮一些,但游戏内的各种音效依然令人失望。

电子竞技元素:

三国争霸的游戏里有录像功能,玩家可以在游戏后观看录像来学习进步。但是游戏中却没有裁判位置,这对于正式比赛时的操作十分不利。不过游戏中有“点将”模式,有点类似于Pcik,但是并没有Ban的选项,可能是因为仅有24名英雄数量太少的缘故吧。虽然三国争霸没有作为正式的电竞项目出现在比赛中,但是起凡平台自己组织的比赛仍受到众多玩家的追捧。

通过上面的比较我们不难看出,英雄联盟不愧是DOTA原班团队与暴雪前任员工倾心合作打造的新型DOTA网游,绚丽多彩的技能,造型各异的英雄,多种多样的玩法,精心设定的背景,既能满足老DOTA玩家的需求,又能吸引大批新玩家的加入,定然能够促进类DOTA游戏的发展。

天翼决挂着国产的招牌也有如此惊艳的表现实在出乎人的意料,欣慰之余不禁让人对国产游戏的未来充满了希望。HON在冰蛙的协助下制作得也是有模有样,值得一玩。而三国争霸虽然处处体现着传统文化的特色,也受一票喜真三地图老玩家的喜爱,但与其他同类游戏相比较之下难免稍欠火候,有待进步。

霸道游戏篇8

DotA全名为Defense of theAncients,译为守护古树,或者守护遗迹。它是建立在War3基础上,利用地图编辑器开发的,几近全新的游戏。DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者。要说起DotA的历史要从星际争霸时代说起。那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在种游戏模式上不断完善的。到了TFT(《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图。但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图。当TFT推出时,Euls撤手不做。坚持只做ROC的DotA。

其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造alllstar的开始)。随后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个),在大约6.00的时候,Pendragon(副组长)因与Guinsoo(组长)间发生了不愉快的事,最后他退出了这个社团,创造了他自己的服务器。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期。老的工作组这时开始瓦解。最后,guinsoQ、neichus、terrorbIaze还有许多人做了AIstar6.00、6.01,然后便投入了其他的游戏中。

lcefrog从6.02开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止,最好的DotA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是接受了讨论版的提议而被创造出来的。

由以上的DotA发展史可以看出:DotA是基于暴雪游戏这个平台的,虽然我们现在玩的DotA是在War3平台下的,但是最早的版本却是出现在SC时代,距现在已有超过6年的时间。这些年里,DotA发展得比较艰难,其中有几次作者的更换,差点让这款经典的RPG游戏早早的夭折。

为什么DotA会火?

在我们了解了DotA发展的历史之后,再让我们来看看DotA为什么能在现在这么火爆,这究竟是什么原因?

1、平衡的单位设计与物品系统

对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达90余名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的“重生十字章”,以及随机出现的神符等,使游戏充满了变数。

2、体验创造的,满足你对虚拟世界的任何渴望

须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。

3、亲身体验精彩激烈的团战

玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的。身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果。

4、在游戏中经历付出

与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线。特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标。这时候需要队伍中有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,以致原本不宽裕的经济雪上加霜。而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险。到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家。也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了“比赛是五个人的”,你的付出会得到队友们内心的尊重。

好的,上面这4条理由应该能忽悠的大家一愣一愣的,但是冠冕堂皇的理由明显不是DotA能火爆起来的真正原因,符合这些条件的游戏多了去了,但是火爆起来的却没几个。

这里大家可能忽略了一个最为重要因素,那就是War3!

DotA起步于StarCraft,发展却在WarCraftⅢ平台

War3被暴雪定义为一个竞技类RTS(即时战略)游戏,尤其是在war3刚刚出来的时候大部分玩家们也是这样认为。这样的一个思维定式导致这么多年间war3对战与War3 RPG之间出现过太多的矛盾冲突。最典型的一句话就是玩War3对战的人经常说:玩War3 RPG就是堕落,这话虽然有点搞笑,不过想起来还是有点道理。几年前大家还对War3感到新鲜,同时感觉War3对战更为新鲜,因为当时War3的版本更新频繁,大量的平衡性之间的改动让War3玩家都致力于钻研和开发新战术,RPG虽然也在高速发展,但是远远没有达到现在的高度。更多人认为RPG仅仅是用来消遣娱乐的,这也是前面提到那句话出现的原因。

而近年来越来越多的War3比赛也让很多观众产生了审美疲劳,对战相比RPG则显得比较枯燥乏味,缺少可玩性和变化(现在的版本看来)。试想一下一个人可以保证通宵玩RPG不困,现在有几个人能保证打一个通宵的War3对战?

当大家厌倦了令人感到身心疲惫的war3对战,决定去找一个既有War3对战的平衡性和激烈性,同时又不失游戏性的RPG游戏的时候,DotA火了。

DorA的主要玩家来自于war3,相信大家对这一点没有任何异议,DotA由于基于War3这 个平台,这也导致DotA的发展受限。一个不玩War3的玩家深入了解DotA,并且成为高手这是一件非常另人钦佩的事情。大家如果还记得自己当初刚开始玩DotA的惨状,再联系一下自己的War3根底,你认为自己如果没有War3的底子,你会坚持玩DotA到现在吗?

而另一方面War3由于自身出色的表现,无论是在平衡性或者说对抗性再或者说竞技性来说都符合现在玩家的胃口,在短短的几年时间发展成为全球化的“全民”竞技游戏。

War3用自身的优势向DotA提供了全球联网功能,从而达到全世界玩家的相互交流和提高(如BN以及其他平台):许多优秀的赞助商(如MYM。SK等),让DotA职业化道路更为迅速;全球化的品牌赛事(WCG、ESWC等)帮助DotA快速打响知名度等。这一切的一切都取之于War3这个平台,是War3造就了DotA的辉煌,而如果脱离了War3,天知道DotA能发展成什么样!

DotA基于War3平台的隐患

War3给了DotA太多太多了好处,以至于让我们完全忘记了War3现在的尴尬境地。

1998年暴雪RTS大作StarCraft上市,之后迅速占领整个RTS市场,引领全球RTS的热潮。但是这并没有持续多久,2001年War3(ROC)上市之后。StarCraft高温骤降,而War3迅速取代了Stareraft当时的位置,到现在我们已经基本上很少见到有人在玩StarCraft了。

而2002年上市的War3到现在也走过了6个年头,廉颇老矣,尚能饭否?

StarcraftⅡ个人预计在明年年中将会上市,无论画面,游戏性,可玩性都不如StarCraft2的war3届时将会有多少人留下来继续?可能明年之后War3的经典也仅仅只能拿来回忆了……

DotA全面移植StarCraft2平台是否可行?

既然我们刚才也已经分析出了war3势必将被StarcraftⅡ取代,我们现在应该对DotA这款基于War3的竞技对抗RPG的前途产生了危机感。毫无疑问我们希望DotA这款经典的RPG游戏能够得以更好的发展和继续。

StarcraftⅡ中的地图编辑器在功能方面已经全面超越了War3的地图编辑器,而且StarcraftⅡ中还加入了剧情制作的功能,再加上StarcraftⅡ华丽的画面。StarcraftⅡ上市后,暴雪不光从StarCraft2的对战竞技方面能火一把,在RPG方面可能会取得比War3RPG更为辉煌的成就。

Icefrog虽然曾经说过会将DotA“完美”的移植过去,但是这事正常人用脑子去想都会觉得没可能!

首先Starcraft系列中没有英雄和等级这个概念,暴雪会不会在StaroraftⅡ的地图编辑器中加入这种完全跟Starcraft系列不着边的功能还是个未知数。而就算真正移植过来,难道我们会使用一个神族叉叉兵一样的巨魔战士跟一个类似人族坦克一样的家伙对线?现代化科技和古老的魔法相结合?明显牛头不对马嘴,我不敢想象如果真的移植了,会出现什么样的搞笑场景!

并且由于StarcraftⅡ更为强大的地图制作引擎,更多更好玩的RPG问世也仅仅是时间问题,如果有更好玩的RPG放在我们面前,我们还会浪费时间去继续DotA吗?

StarcraftⅡ一出,DotA,必死?DotA的出路究竟在何方?

谈到DotA的出路,我不得不提到两-款游戏:韩国N-log软件公司的《黑暗之光》与起凡游戏的《三国争霸》。

《黑暗之光》与《三国争霸》

《黑暗之光》这款游戏不知道有多少人了解,但是我想《三国争霸》应该没有人不知道。

先看《黑暗之光》:

2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(DarknessandLight),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。

虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字――它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。

再看《三国争霸》:

《三国争霸》是起凡游戏自主开发,并在起凡对战游戏平台上推出的首款即时战略游戏,《三国争霸》的游戏模式类似于多人对抗的RPG地图,还融入了大型RPG地图的各种特色,如武器合成系统、佣兵系统等等。游戏分为蜀和魏两大阵营,蜀、魏双方都可以在中立酒馆选择吴国英雄。游戏的胜利条件是使用你的英雄,和同盟的英雄和小兵(小兵由电脑Al控制)一起去摧毁对方的主营(就是2个高级炮塔中间的帐篷)。《三国争霸》是操作单个英雄进行战斗的游戏,其一大特色就是英雄的丰富多样,而不同的英雄在团队中也有不同的作用,只有熟悉了这些英雄的特点和定位,才能充分发挥他们的作用――无论是标新立异的战术、匪夷所思的走位,还是队友间的完美配合,都堪称对战艺术。

毫无疑问,两款游戏都是将原本基于War3平台下的RPG游戏进行抽离,换到一个新的游戏平台下使之得以发展与延续。《黑暗之光》我并没有机会去体验,《三国争霸》到是玩过几次。除了技术方面差强人意!生物的碰撞体积混乱,攻击前摇后摆难以掌握以及一些错误的计算公式等技术问题目前还有点欠缺。但是《三国争霸》目前看来已经取得了巨大的成功,同时在线人数超过了10万(两月前的数据)。《三国争霸》能取得如此的成功,这是谁都没有想到的,但是实实在在的是它带给我们一个崭新的思路。

生活总要继续,正如我们游戏人活着就要游戏一样。DotA――我们都热爱DotA,但是现状就是这样,基于War3的DorA热潮将在StarcraftⅡ上市之后逐渐降温,直至War3逐渐淡出大家的视线。移植的成功率谁又能准确的预测出来呢?即便是Icefrog本人估计也无法预测出DatA究竟能否完美的移植到StarcraftⅡ之上。而类似《三国争霸》将DotA从War3的平台中彻底的抽离出来或许是DotA能够长久发展下去的一个可行的方法,但是明显受众用户降低很多,除非这款新网游是Icefrog自己开发的。

或者继续将DotA寄托于War3平台,选择轰轰烈烈的去死:或者把StarCraftⅡ的上市看做是DotA鲤鱼跃龙门的契机:或者将DotA抽离War3平台,从此进行自生自灭的流亡……

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