被造就的虚拟偶像范文

时间:2023-10-15 16:01:41

被造就的虚拟偶像篇1

关键词:虚拟世界;艺术体验;全息投影;三维立体;演艺活动

虚拟艺术体验广泛应用于影视艺术和多媒体艺术中,人们通过沉浸感和存在感强化了体验的真实感。科技的发展推动影视媒体、新媒体的产生和发展,虚拟艺术体验也应运而生。技术的进步,媒体艺术中的虚拟体验也呈现出多元化趋势,演艺活动中开始逐渐应用全息投影技术,许多演唱会晚会等大型演艺活动都运用了全息投影技术,营造虚拟幻象与表演者之间互动的效果,亦真亦假,惟妙惟肖,使表演产生震撼的效果。

1 全息投影技术的应用

全息投影技术创造的是一种以艺术美学标准营造虚拟世界的方法。全息投影技术实质是一种虚拟成像技术,主要是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。目前一般通过两种方式实现虚拟成像,一种方式是直接用投影机背投在全息投影膜上,产生虚拟场景或者虚拟影像;另一种方式通过投影机、LED 屏折射光源至45度成像在幻影成像膜,产生全息投影,全息投影技术不仅可以产生立体的空中幻象,还可以营造连续动态的影像。全息投影构建的虚拟世界可以是基于现实的艺术场景,也可以是超现实的、任凭想象的场景,这种营造过程就是艺术场景实现的过程,技术人员通过计算机图形技术和动作捕捉和表情捕捉系统,最终展现出一个或逼真或梦幻或新奇的艺术世界,这种虚拟艺术体验给人们带来新奇有趣,逼真震撼的视听感受。

在媒体艺术中,全息投影产生的虚拟影像给观众带来的感官刺激最直接,这种艺术感官体验可以源自对现实世界的模拟再现,也可以是超现实的,艺术创造者想象中的各种新奇场景的创造,要实现这些场景或者影像的艺术体验是离不开技术支持的。艺术家可以通过全息投影技术构建或者营造各类艺术情境和场景,引导观众进入虚拟情境中,使人产生身临其境的逼真感觉,仿佛真的置身于营造的虚拟世界中。尤其是在演艺活动中,艺术家或者设计者,通过全息投影技术的营造,引导观众进入虚拟情境中,体验前所未有的虚拟艺术体验和感官刺激。

2 影像互动式虚拟体验在演艺活动中的运用

20世纪中期,互动式虚拟体验最早运用于美国军事模拟训练,尤其是空军飞行训练。美国军方为了降低飞行训练中的损失以及人员伤亡,发明了虚拟飞行驾驶系统。模拟出真实的飞行训练过程,进行飞行员训练。随着技术的发展,模拟训练已经延伸到了其他军事训练领域中,可以模拟出复杂的战斗情境,提高实战水平,同时也减少真实训练或者演习中的损失和伤亡。这种互动式虚拟技术的真实体验使得现实世界和虚拟世界之间的建立起了一座互相作用的桥梁。

随着技术的发展以及媒体艺术的发展,虚拟体验与媒体艺术擦出了绚丽的火花。虚拟感官体验创造的虚拟世界非常接近人类观察体验,在技术的推动下衍生出全新的媒体表现形式和艺术情境,这些新奇的艺术创作方式和艺术表达方式为观众营造了更加丰富多彩的实体体验和感受。虚拟艺术体验作为一种传播方式和手段,彻底颠覆了传统形式的影像体验,擦出了新的传播艺术的火花。

例如,2011年在某国际知名服装品牌的新品会上,设计者就把全息投影技术搬上了T台秀,模特表演秀中通过全息投影营造出虚拟模特和真人模特交替出现的场景,在灯光和特效技术的配合下,一场惟妙惟肖、亦真亦假的服装表演完美演绎。在T台上人物和艺术场景忽而产生、忽而消失,模特在虚拟和真实交替中完成瞬间换装的效果,给观看者的视觉和听觉产生了意想不到的震撼效果,观看者完全沉浸于这种逼真立体的影像和真人秀中,这场秀给观者带来了前所未有的魔幻效果,在整个艺术传播领域开创了一个全新的场景。

在我国国内演艺活动中,全息投影营造的互动式虚拟情境的舞台也给观众留下深刻印象。湖南卫视2011跨年演唱会中,有一首歌曲表演中就很成功地运用了全息投影技术,《再见我的爱人》这首歌是邓丽君早起经典作品之一,被观众熟知,许多观众都十分怀念邓丽君深情的演绎,湖南卫视的技术人员就通过全息投影技术把立体逼真的邓丽君演唱的场景搬上舞台,场景中看起来如同邓丽君与歌手的同台对唱,并且两人之间还有恰当的动作眼神交流。在舞台上实现了歌手与影像的完美互动,呈现在观众面前的就是真实的表演场景,给观看者的视觉、听觉带来极大的满足。同样,我们记忆深刻的还有2012龙年春晚就在LED的基础上加入全息投影的电视美术布景,晚会的多数歌舞都动用了全息技术。例如,萨顶顶在演唱《万物生》时,营造立体花朵飘落的艺术情境,演唱者和现场观看者就仿佛是置身花的世界一样,设计者将艺术情境完美结合歌曲的意境,完美演绎了万物生的艺术情境。但是,在演艺活动中全息投影技术只是作为亮点出现在演出的某个环节,并没有被用于制作整场演出的舞美效果,全息投影技术的使用是希望引起观众高潮达到最佳的表演效果。

3 全息投影虚拟互动体验的发展趋势

(1)渲染偶像,美化表演意境。虚拟体验从纯粹的感官体验到交互体验再延伸到情感体验,逐渐呈现出体验融合的趋势,虚拟艺术体验的逼真度和沉浸感也进一步提高和加强。艺术工作者可以在演唱会场景设计上营造多个偶像同时演绎的各种酷炫效果,对观看者的视觉、听觉造成震撼冲击,同时也满足观看者对自己偶像的崇拜心理。

(2)重塑经典,赋予艺术强大生命力。虚拟技术为艺术体验提供了新的机遇。在当下强大的科技条件支持下,可以为观众再现那些怀念的经典,虚拟世界的感官真实性,互动性,情感化,特性的逐渐体现。例如,“复活”历史上的巨星,令其完成与当代明星同台对唱等的现场表演,或是弥补某位不能到场的巨星给观众造成的遗憾,还可以把某个不可能再现的经典为观众重现,对其造成极大的视觉与心理震撼。

(3)打造虚拟偶像,衍生虚拟情感。虚拟艺术体验是调动了视觉、听觉、触觉、嗅觉及肢体行为互动等多种感知体验,也可以是意识心理的思维沉浸,意识和思维沉浸在虚拟世界之中,身体却处于现实之中,身体被虚拟世界中的意识驱动,虚拟和现实之间的界限模糊化,全身心投入到虚拟世界中并享受心醉神迷的沉浸体验,这便是虚拟偶像。越来越多的虚拟偶像会随着人们的不同需求而产生,并且延伸到情感体验的高度。

从感官虚拟体验、互动虚拟体验到情感虚拟体验,这些艺术体验和互动都是基于人们对虚拟世界的幻想和憧憬,引发人们感官和情感的存在感和代入感。从唯物的角度来说,虚拟体验和虚拟互动都是基于人们对真实世界中各种客观事物的反映,并且在人们丰富的想象中得到进一步的艺术升华,在演艺活动或者新媒体艺术中完美地展现出来,迸发出无比绚烂的艺术火花,给观看者带来前所未有的美妙体验和感官享受。因此,虚拟艺术体验是一种很好地表达艺术情感的手段。

参考文献:

[1] 王燕鸣.论新媒体艺术在虚拟世界中的互动体验[J].大众文艺,2010(2).

被造就的虚拟偶像篇2

【关键词】文化形式;粉丝文化;领域

随着娱乐选秀节目的增多和发展,造就了一大批的大众文化明星,大众传媒娱乐化和商业化等多种因素的影响下,粉丝群体迅速发展壮大,并受到媒体和社会强烈的关注。“粉丝”的构成越趋复杂化,粉丝追星的行为和手段也变得丰富多样。同时,粉丝文化特征也更加明显。“粉丝”已经不应再被简单地解释为狂热的追星族和不可自拔的迷,粉丝文化也不再是一个转瞬即逝的现象,粉丝已经成为当今社会奇特的文化景观,拥有了自己的文化体系。一、粉丝文化产生的原因

粉丝现象在当下社会得到如此迅猛的发展,显然不只是单一的因素能推动。经济社会的高速发展,当前时代正经历着深刻的结构转型和变革。改革开放使中国的流行文化迅速同世界接轨,这便导致了大量国外流行文化产品涌入,国内的流行文化产品数量也以几何级数高速增长。大量不同风格的各种流行偶像及其产品层出不穷,这样的纷乱繁杂满足了“粉丝”们审美多元化的要求,也造成了“粉丝”们精神生活的浮躁。他们有机会轻易地欣赏偶像的作品,领略偶像的风采,关注一切与偶像有关的新闻甚至隐私,获得符号狂欢的。“粉丝”们这样的行为往往带有明显而强烈的个人感官欲望和世俗欲望,当这种欲望膨胀到足够大的程度,“粉丝”们的癫狂便不可遏制地表现出来了。

粉丝从现象到文化是各种力量在当下社会有意无意地合力与合谋的结果。粉丝现象,已以其迅猛而强势的发展,成为当下文化领域里最引人注目的新动向。日渐成为一种有着独特鲜明特色的粉文化,而绝非仅是纯粹的追星和崇拜,正是具有了这种文化基础和精神,粉丝现象才在社会大众中迅速传延。

社会的前行,大众文化的多元化,新媒体的繁荣,为“粉丝”在虚拟空间中的集结创造了天赐良机。现实中的人与人之间的交往,常常受制于时间与空间的限制,新媒体可使人穿越时空,在茫茫人海中寻找各自需要的交往对象。在新媒体营造的虚拟世界,虚拟空间为他们创造了邂逅的“拟态环境”,“粉丝”可以不费吹灰之力与他们心仪的“偶像”相遇。再者,具有无边疆域的虚拟空间为“粉丝”的海量涌现提供了莫大便利,甚至为“粉丝”的病毒式扩张提供了辽阔的土壤。借助博客、微博、微信,天南地北的“粉丝”可以集结在“偶像”的麾下,形成一个排他性的同人圈子。虚拟空间被一个个圈子分割,形成星罗棋布的网上“春秋列国”。

二、粉丝文化的思考

深究粉丝现象背后的意识形态实质,暗含在其中的逻辑――消费主义引领下的明星经济。粉丝现象还折射出人们尤其是年轻一代关注社会文化,参与社会文化,创新社会文化的自觉与热情。正是这种自觉与热情推动了都市化的繁荣与进步,同时又成为文化生产和消费的强大主力,对发展文化产业大有益处。没有信仰、敬畏和内在的道德自律,崇拜就会被引向歧途。著名文化批评家、同济大学哲学系教授朱大可说:“政治崇拜是意识形态煽动的结果,文化崇拜是知识崇拜的延续,而娱乐崇拜是市场策划和操纵的结果。”

当前的粉丝群体数量是愈加增多,粉丝文化也面临着矛盾与冲突,如何正确面对“粉丝文化”对主流文化的冲击,摒弃里面存在的问题和不足,合理发挥其优势,是值得深思的问题。

(一)社会的任务――“降温剂”和“指路人”。首先,要对新的偶像生产与消费予以理性的引导;其次,秉持高度的社会责任,提纯偶像特质以树立时代榜样;最后,传播具有先进文化价值内涵的偶像,以塑造现代人格。

(二)媒体的责任――“t望人”和“把关人”。首先,媒体应进行正面引导。注意报道的平衡,冷静客观地进行报道,以平衡节目主办方和媒体过分炒作带来的负面效应;其次媒体要挖掘节目的意义所在。媒体应努力挖掘选手身上的优秀事迹和良好品质,是粉丝摆脱盲目崇拜和“形象主义”,向偶像学习好的一面。最后,媒体应开展媒介教育,使粉丝潜移默化中成为有素质的人。

(三)粉丝的自控――多一些理智,少一点狂热。过分冲动和疯狂容易使粉丝迷失了本性,从而导致过激的行为,最终酿成悲剧。因此,粉丝需要多一份理智,少一点狂热。

三、小结

任何文化都不是单一的,而是带有自身的复杂性和多面性,甚至不乏矛盾和冲突,粉丝文化也不例外。作为大众文化中最活跃、最独特的一个子集,粉丝文化更像一面多棱镜,折射出了当今社会在经济、文化、青少年成长教育等多方面的特性及变迁。因此,不应孤立地研究粉丝及其文化,只有将其纳入更广泛的文化研究及传媒研究、社会学研究当中,从多角度考察粉丝文化的方方面面,才能对粉丝文化有一个更加深入而全面的了解。虽然粉丝文化并不乏一定的时代感与合理性,是传播时代、互动时代里不可缺少的一道辅料,但若以粉丝主导宴席,不仅会令主料迷失其味,也会使全席失去风骨。

参考文献

[1]蔡诗扬.社会变迁视野中的粉丝文化.新闻世界,2011年06期.

[2]从粉丝现象到粉丝文化.中国日报中文网,2016.01.03.

[3]张涛甫.“粉丝”现象:文化寄食者.文学报,2014年01月30日.

[4]蔡骐.消费主义引领下的明星经济--对“粉丝”现象的传播学解读.新闻记者,2008・第12期.

[5]唐瑾.我看“粉丝”现象.民主,2006年第7期.

[6]邹芙蓉.职业粉丝健康化策略研究[D].天津师范大学,2008,(3).

[7]刘瑞雪.粉丝文化的多维度审视.今传媒,2013年第3期.

[8]杨禹.粉丝,最像朋友的敌人.中国青年报,2006年7月17日.

[9]孙斌.粉丝文化及其传播研究.南京理工大学,2010年05.

作者简介

骆伟(1990―),男,汉族,重庆,硕士,单位:重庆工商大学社会与公共管理学院社会学专业,研究方向:应用社会学。

被造就的虚拟偶像篇3

一点一点渗入生活的AR,究竟会对我们的消费文化造成什么样的影响?

在一次交流中,作为世界AR行业领军团队的德国 metaio公司给出了一种答案。其市场总监Trak Lord说:消费文化的形成实际上有一个过程,是从消费者接触新兴的消费模式,到养成消费习惯,最终才形成消费文化的。在没有数字媒体之前,人们的消费文化与数字世界没有任何一点关系。人们对于真实世界的知识或是信息的获取全部都是来自真实的生活空间。从开始使用CD 光盘再到互联网的普及,人们的消费文化发生了完全的改变。

近10年来,学生可以在网络中上课,消费者可以到网络中买商品。数字信息加速了我们对于世界的认识,但同时也在把人们从现实世界推向数字世界。在互联网高速发展的今天,人们已经不需要在出门了。一台电脑,一部手机,我们低着头就可以了解整个世界。这个低着头打字的消费文化已经形成。

的确如此,那我们不禁要问,下一个消费文化应该是什么样子的?

“要让人们能够像浏览网页一样去浏览生活”,这是Trak Lord的目标。在他看来,增强现实技术的出现将会为人们的消费习惯带来历史性的转折。AR 技术正是要将人们从数字世界再带回真实的物理世界,让人们从低头的消费文化转变成更加贴近自然的消费文化。让我们直接在真实的世界中就能看到要查找的虚拟信息。

对此,投石科技AR负责人宋伟则认为,大明宫还原、重建圆明园等应该属于虚拟现实(VR)的范畴。而AR技术对于消费文化造成的影响将会是深远的,消费者越来越注重体验,反过来也促进了AR等新技术的不断革新。技术的进步与人类的不断探索追求永远是相互促进的。

就AR技术本身来说,他会引导消费文化往更加精准的个性化、定制化、互动化的体验、营销、销售去发展。比如可以预见的,在自己笔记本电脑上打开摄像头就可以在线试戴眼镜、首饰、衣服等日常消费品,也可以把支持云端数据的不断“成长”的虚拟宠物、虚拟偶像带入到家庭生活中,让人们在“照镜子”时看到自己也看到自己的宠物和偶像等。一句话说,现在被显示器阻隔在里面和外面两个世界的物体将可以通过镜头来到一起,这不管是对生活还是对消费都是具有深远影响的。

AR会把人们从数字世界重新拉回真实世界吗?业内人士普遍乐观地估计:随着国内AR技术的成熟,居民的消费文化将会发生一定的改观,演唱会、晚会、观影体验、试衣体验、娱乐体验甚至商场购物等都会因为AR的应用而带来新鲜、奇特的体验。

被造就的虚拟偶像篇4

【摘要题】网络文学

【英文摘要】Networkarthasbeenbecomingapost-aestheticmodel,i.e.,subjunctivesymbolicaesthetics,joininglivingaestheticsandhappygame-playingaesthetics.Thechangesoftheseaestheticstylesareanaturalextensionofpost-modernistculturallogicinthetimesofnetwork.

【关键词】网络艺术/后审美范式/文化逻辑

networkart/post-aestheticmodel/culturallogic

【正文】

随着互连网的迅速普及,网络艺术日渐形成自己的艺术方式——基于网络技术的后审美范式。“后审美”是与现实主义审美、特别是现代主义审美相区分的概念,是网络时代新兴的艺术审美范式,它是后现代主义文化逻辑的必然延伸。

一、虚拟现实的符号审美

网络化的艺术审美是机械复制的“类像”(simmulacrum)符号审美,它运用数字技术“虚拟现实”(virtualreality)以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,使艺术和自然的原初关系被数字化技术制作所取代,从而导致艺术创作从个性风格的表达向类像的机械复制转变。这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景:模拟威胁着“真实”与“虚假”、“现实”与“想象”之间的差别,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则。”[1]经典意义上的艺术审美惯例消失了,我们所拥有的符号远远多于其所指涉的涵义,拥有的影像也远远多于其可以阐释的价值。传播的体制所传播的不过是这个体制自身,影像所指涉的就是影像符号。于是,“文化”就成了并不指涉现实的影像的无限生产和增值。

互联网打造的艺术作品就是这样一种虚拟现实的视觉消费品。网络艺术犹如一种艺术的生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。如果说过往的平面设计、工业设计、服饰设计、建筑设计、商业摄影、广告招贴等是源于实在的物像仿拟(Simulation)的话,互联网上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(标识语)、角色扮演(RPG)的影视剧和MTV、艺术贺卡,以及花样翻新的网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,真实得近乎完美,但本质上仍然是人工技术的产物,如法国FredForest所揭示的:“它的基质来自无法触摸的信息技术资料。”[2]如:

虚拟偶像1995年日本就研制出网络虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型,上过杂志封面,并灌制过激光唱片《爱之交流》,许多崇拜者还在世界各地为她设立网上歌迷俱乐部。好莱坞的电影《古墓丽影》走红影坛后,女主角劳拉立即被一系列电子游戏打造成了大名鼎鼎的世界头号偶像,她美貌出众,智慧超群,武艺高强,酷爱冒险,常常孤身一人闯荡江湖。号称“中国第一位虚拟偶像”青娜是耗资近300万元人民币,动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音,她身上综合了东方美女的优点,有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黄金分割比例的身材,给人以清纯而略带倔强的感觉。她身着飘逸白色纱衣载歌载舞,在北京中华世纪坛数字艺术馆展映百天后,又拓展她的星路历程:短片进电影院做加影片;在电视文娱频道播映;电影音乐在电台播放;开通青娜个人网站;电影音乐和青娜唱的歌出版唱片;开展“寻找生活中的青娜”活动(“青娜”模仿秀),并且还要出版“青娜写真集”!

虚拟主持1999年4月,英国一家网络公司建立了一个庞大的新闻主播系统,2000年4月,他们拼合出了一个因特网首位虚拟新闻主播Ananova。她不仅脸蛋俊俏,而且能说会道,身手敏捷,富有亲和力。她全天24小时报道最新消息,从不休息却永不疲倦;她开辟了自己的档案A-file,向全球观众介绍她的大小轶事;她的面孔出现在海报、鼠标垫、T恤、帽子等产品上,几乎无处不在;她的影迷遍布全球,他们为她设立了许多网站,倾诉对她的爱慕之情。我国的虚拟电视主持人出现于2001年。这年的5月13日天津电视台在晚间黄金时间播出的《科技周刊》节目里,虚拟主持人“言东方”首次与观众见面。她在自我介绍后还诙谐地说:“我的形象和名字是在听取了大量网友的意见后,经过多次‘整容’和‘易名’才确定下来,我的出现不得不使我感叹高科技的神奇力量。”[3]

虚拟乐队世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。

随着数字化技术水平的不断提高,类似的符号仿像在电子媒体中还会越来越多、越来越逼真。已经在美国出现的“文学机器”(即专门用于文学创作的电脑),还有不断改进的诗歌创作软件、小说故事程序、剧本程序写作等,可以说是另一种虚拟实在,因为它们是未经大脑加工和心灵体验的文学创造,是自动拼合的虚拟和程序设计的“实在”。

这种计算机网络的虚拟现实不同于复制。复制是一对一的搬用,虚拟现实是“无中生有”;虚拟现实也不同于原子主义的写实,它没有先在的或外在的模拟对象,而是“比特化”的自出机杼;虚拟现实的网络艺术形象与立体主义的造型也大相径庭,因为它在外貌上并不超越实在,甚至看上去还非常真实。不过虚拟现实说到底仍然是一种超现实的符号类像,是数字化虚拟方式和符号代码规则造成的超现实的结果。

今天的计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,用户可以对模拟环境内的物体进行操作,并从环境中得到反馈。用户对虚拟环境的感知除了一般多媒体计算机所具有的视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。交互虚拟的物体具有自主性,会依据现实的物体所遵循的规律进行运动(如受重力影响而下落等),同时又可以随着用户的、视野的变动而变动,从而产生真实感。如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手里有握着东西的感觉(其实手中并无实物),而且,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动。[4]当前的交互式虚拟现实系统可分三类:一是桌面虚拟现实系统,使用时设定一个虚拟观察者的位置,可利用三维立体眼镜增强效果,并通过六自由度鼠标或三维操纵杆进行交互,两个身处不同地点的用户可以用自然的手势进行信息交流;二是临境虚拟现实系统,利用头盔显示器把用户的感觉封闭起来,以产生一种身在虚拟环境中的感觉,通过数据手套和头部跟踪器进行交互;三是分布式虚拟现实系统,它以临境虚拟现实系统为基础,将不同的用户连结在一起,让他们共享一个虚拟空间,使该系统局域网中的人可以在这里进行虚拟交往。[5]

网络以符号代码虚拟现实的后审美异变在于:内容非语境化的“灵韵”(aura)散失。任何艺术的审美意蕴都是依托于特定语境、并在特定语境中生成的,离不开孟子所说的“以意逆志”和陆机强调的“物、意、文”协同与互渗的本体建构,而虚拟现实的符号类像从内容本体上失去了它们作为具有特定指涉的文化符号所应有的价值皈依,其审美的语象(icon)被虚拟的视觉仿拟非语境化(decontextualized)了,不仅仿拟的物像本身失去灵韵,也无从品味其原初的本体意义。直观替代体验,符号解构意境,祛魅消除韵味,技术拼合驱逐了“诗意的栖居”,这便是网络时代虚拟现实打造的后审美范式。

二、在线交互的活性审美

互联网结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学;网络文学终止了文学传统认同过去的时间美学,而开辟出在线空间的“活性”诗学。严格来说,网络艺术只“活”在网上,只有在线空间里被网民浏览或参与它才是存在的,甚至是生机四溢、魅力无限的,否则它什么都没有、什么都不是,这与传统艺术原子化的“硬载体”存在方式大相径庭。

弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。[6]这种后现代时空观的变化在网络文学中得到最鲜明的印证。网络文学没有时间的概念,它将时间化为空间,用在线空间改变或延伸时间,将物理的时间挤压在赛伯空间里;网络文学没有终止的概念,因为作者失去了终止自己作品的权力,而把这种权力交给了在线空间的广大网民,除非你的作品让文学网民失去分享的兴致和参与的热情。网络消解了艺术的深度模式,却创造了新的“活性”审美模式,因为网络作品的空间留存性和无可终止性,决定了它是一种“活性”的艺术存在。一部《红楼梦》在传统文学圈里高山仰止、不可移易,续写者不过是“狗尾续貂”,而网络小说《第一次的亲密接触》如果不是下载出版,它将如沧海一粟或过眼云烟,并且其他网民完全可以用“第二次”、“第N次”亲密接触来替代它而不会被指责为挤兑起哄。可以说,传统文学属于时间,网络作品只与空间共舞;传统文学是“死”的,不可更改的,网络文学是“活”的,可以更改和参与续写的。尼葛洛庞帝早就指出过电子艺术的这一特性:

数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜·丽莎(MonaLisa)脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。[7]

无论是展示孤独者的迷狂还是表现集体的共同梦想,都是在一种参与互动的“活性”状态下完成审美建构的,在线空间里的文艺作品就像一个被众人呵护的孩子,它永远不会走向成熟,永远不会被时间定格为经典,但就在这不确定性的无限延伸中,它也许能流溢出生机四溢的艺术活力。

网络艺术的活性审美基于数字化网络技术背景,呈现为两种特有的型态:超文本召唤结构和人机互动的角色表演。

超文本召唤结构“召唤结构”这一概念原本是康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出的,伊瑟尔所指的是文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。网络的超文本召唤结构与之不同的地方,不仅在于一个指传统印刷品文学,一个是针对电子文本,更在于网络超文本不是“意义的不确定性”,而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对“意义空白”的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入。

超文本作品是“活”的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利。任何一部传统作品都不像网上交互作品那样有许多分叉,由分布式的诸多作者承担同一的创作任务,只要网民还在非线性或多线性的文本迷宫中漫游,作品就将永远是“活”的,永远是“动”的,一部超文本作品完全可以在不断交互中存活、生长数十年甚至更长时间,作品的终结存在于参与者永无止境的审美召唤之中。在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本得到了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。

一般来说,超文本作品分为两类,一类是运用计算机网络链接技术设定的多线性阅读作品,这时候读者的活性审美获得的是被动中的主动、制约中的能动,因为他只能选择“怎样读”,而不能选择“读什么”,原创者巧置的“叙事圈套”像一只无形的手在暗中预设了读者阅读选择的可能,文本的结构形态只是一个过程,而不是一种结果。另一类超文本作品是交互式创作的合作文学,这也是一种活性结构的动态文本,创作者是在线参与的、不确定的,作品结构是树状的、网状的,更是未定的、无限生成和延展的。国外网站上引人瞩目的“长青树交互小说”,就曾吸纳众多网民参与接龙。在我国,站点上的交互小说《活着,爱着》自1997年开篇以来,曾吸引了许多少男少女前来续写。他们中的佼佼者,还有幸得到“网络文曲星”的称号。交互式小说有多种类型,一类是“人—人非实时交互”型,有点像传统的“接龙”,用户看好了网上所开列的选题,根据选题所规定的情境,参照前人已写的部分,将自己的续作接上去,这就成了共同创造的作品。真正代表网络化交互式文学水平的是“人—人实时交互”型,那些BBS公告板、聊天室和讨论区中具有文学色彩的话语,体现的就是这种交互,人民文学出版社出版的《风中玫瑰》即属此类。无论是链接式作品,还是交互式接龙,其文本的都是“有始无终”、穿越界面的,但对于创作和欣赏来说,却是富有召唤性和挑战性的,对文学价值构建也是结构生成、动态演绎、活性生长的,这正是后审美主义的重要艺术表征。

超文本召唤结构是一种拆解时序的活性审美。如果说传统文学是过去时间的再现审美,网络常规书写属于当下时间的在场审美,那么,超文本召唤结构则形成了时序拆解的活性审美。它消解过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对“时间终结”和“差异性”的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构,结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现作的状态。”[8]可以说,这也就是网络文学的写作状态。

人机互动的角色表演这在网络文学创作上表现为面具表演和随机写作,在网络艺术上表现为超媒体操作的角色扮演。

网络文学的面具表演基于在线空间的匿名性。“在网上没有人知道你是一条狗”,同样,在网上也没人理会你是不是英雄。由于网络形象与生活角色的剥离和隔绝,又由于网络自身的虚拟性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和渎圣化的价值取向,上网者在排除了社会角色的“面具焦虑”以后,尽可以扮演自己想扮演的任何角色,实现平日里实现不了的愿望,说自己想说的任何话语,而不必顾及自己的公众形象、文学的“载道”功能和作品的艺术承担。如聊天室和BBS上的人际交流,网民一般都会匿名或化名登录,即时而又实时地交流个人的观点、感受、情感,其特点是流动性大,话题广泛,基本上不存在制约,这里只有“大师”级网虫与“蔡鸟”级网虫的区别,而没有任何等级划分。那些上网寻求情感交流的网民,往往是看谁的网名有MM的气息,就千方百计跟谁套磁,有时甚至裸、酸溜溜,文绉绉,说什么的都有。因为是虚拟空间的“面具表演”,不具现实社会的破坏性,网民在面具背后尽可以放言无忌,平等对话。

文学的随机写作是电子化角色表演的活性审美,更是对传统创作体制的彻底颠覆:它不仅绕开了文学主体在创作前的生活体察、创作中的心灵震撼和作品中的真情蕴涵,而且绕开了主体本身,让“作家”失去了饭碗,任机器和技术把创作推向了非主体化和非人化的危途。罗兰·巴特所说的“作家死了”似乎被数字化技术印证成了谶语箴言,因为没有作家同样能写作,甚至写得更快,抑或更好。计算机作画、谱曲、写诗,运用计算机机器语言、汇编语言和高级语言编制文学程序创作小说、剧本,都早已被人付诸实施。1984年,在我国首次青少年计算机程序设计竞赛中,上海育才中学年仅14岁的学生梁建章,就曾以“计算机诗词创作”获得初中组四等奖。他设计的这个诗词创作软件,收录诗词常用词汇500多个,在程序运行时,以“山、水、云、松”为题,平均不到30秒即可创作一首五言绝句,曾连续运行出诗400多首,无一重复。如其中一首名为《云松》的诗是这样的:

銮仙玉骨寒,松虬雪友繁。

大千收眼底,斯调不同凡。[9]

谁能说这不是诗呢?其绘景寓情、仙风道骨之态与诗人之诗相比亦足可乱真。

电脑程序或文学机器自动产生的“作品”,甚或艺术机器人完成的“作品”,将人机互动的活性审美推进到本体论层面,它要求我们将自己的艺术视野扩大到电脑化的人类、人工智能和机器人的创造性活动。人类所要做的便是:“把计算机所不具备的直觉、综合、机敏,甚至文艺家的灵感留给人,由人来创造性地开发各种所需的算法、模型、方法;由人来创造性享有计算机所提供的种种数据、信息和素材,帮助人克服机械记忆量有限,数字计算能力低下,空间色彩精密定位能力较弱的不足,让计算机忠实地进行着数以亿次的计算,求解繁复的微分方程和方程组,模拟无法实现或耗资巨大的过程等等。这样,人和机器就都找到了自己的位置。”[10]

超媒体操作的角色扮演是人机互动的最常见形态,在线空间的活性审美也在这里得到最生动的表现。不过这里的“角色扮演”是真正的“扮演”一个“角色”,即利用特定的应用软件,以信息转换、信息融合和信息交互为目标,将文本、图形、图像、动画、音频和视频等多种信息媒体结合起来,组成超文本和多媒体的复合体,由静态到动态、由二维到三维、由延时到实时,创造一个人机互动、声色谐和的虚拟世界。网络艺术创作的角色扮演就是基于这样的数字化平台实现艺术交互和审美互动的。如我国首部宽频网络剧《见光的爱》,剧情是讲述一个网络三角爱情故事:一对未婚男女David与Grace首先相恋,但Grace不满于David的庸俗,于是在网上爱上了青蛙王子——黑郁金香……。全片约40分钟,分4个层次、9个片断,体现了多路径、多选择、多结局的网络剧特点,可供观众自由地选择、组合剧情的发展。此外,系统播出平台还为观众提供了参与创作的接口,观众既可以对原片重新剪接或重新配音以改变剧情,也可以将自己的创作传送给播出平台以置换原有的片断。北京音像网还策划了我国第一部互动式网络电影《天使的翅膀》,网站先将故事情节在网上公布,动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节,网友可以自荐当演员,影片边拍摄边播放,互联网使观众成了编剧、导演和演员。还有在成都开拍的网络原创电视剧《幸福女孩》,也采用了同样的网民参与和角色表演的方式。这种把编、导、演的主动权交给网民的做法,体现的不仅是网络活性审美艺术范式,更有后现代文化权力的变迁。

三、游戏世界的快乐审美

网络艺术的后审美范式还表现为零散化的快乐审美。杰姆逊说过,现代主义是关于焦虑的艺术,包含了各种剧烈的感情,如焦虑、孤独、无法言语的绝望等等。因为现代主义文化中的主体和自我是完整的、中心化的,具有强烈的自我意识和历史感,焦虑和孤独就是主体中心化的反应。荷尔德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自杀,是这种反应的悲剧结果。在后现代主义条件下,主体已经非中心化和零散化了,失去了孤独和焦虑的主体本原,因而只有零散的、非中心的主体快乐的活动、快乐的审美。网络创作就是这样一种后现代的审美方式。

如果说网络的人性化体现为游戏,网络的本质属性是自由,而网络艺术的审美特征便是快乐——快乐的创作产生创作的快乐,快乐的漫游形成参与的快乐,一句话,在一个自由的世界里快乐地嬉戏,你快乐,所以我快乐,在快乐中走向艺术、走进审美,这便是网络版的后审美主义文化图景。

网上的快乐审美有这样一些常见方式:

打造时尚网络是技术的时尚,网络艺术则是数字化技术打造的文化时尚。与传统创作相比,网络创作本身就是一种时尚行为,而要想使作品成为流行的时尚,作者常常要以灵敏的感觉追逐时尚品味,引领时尚潮流,涵容时尚的新奇,在创造和品味时尚中实现快乐审美。如2001年,网上网下正流行《东北人都是活雷锋》,时值中国申办奥运成功,举国上下一片欢腾,网上立即出现《东北人都是活雷锋》的奥运版:《俺那旮旯都是奥运人》。2002年6月第17届韩日世界杯期间,足球成为最大的时尚,大小网站遍布足球“酷评”。当中国队冲击16强出线未果时,网上立即出现了戏仿任贤齐《心太软》的球评:

你总是腿太软,腿太软,/独自一个人带球到被抢,/你无缘无故地推倒那个人,/我知道你根本没好的下场。/你总是腿太软,腿太软,/把所有好球都射不进网,/头脑总是简单,配合太难,/不能出线,就别勉强。

时尚的东西流行而前卫,容易使人目迷五色、追星逐浪,但时尚追求的是热点和卖点,而不是深度和意义;它溅起的可能是时代激流的一团飞沫,而未必是能够长留青史的永恒价值。一些网络成名之迅速与流芳之短暂成正比,不能不说是追逐时尚之过。

对眼跟贴跟贴在网上一直非常流行,在聊天室、BBS、讨论区、论坛、新闻组、留言薄等,都有跟贴。跟贴的前提是“对眼”,即对话题或观点产生共鸣,能调动起与之交流的兴趣,能让网友从跟贴中找到快乐。小说《风中玫瑰》所演绎的柏拉图式的爱情故事,就是由风中玫瑰主讲、众多网友跟贴完成的。跟贴属于应和性文本,有人依据不同跟贴者的风格将其区分为“小资一族”、“板砖一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿谀一族”、“灌水一族”等。下面这种跟贴大抵就属于“小资一族”:

原贴:走自己的路,让别人说去吧!

跟贴一:走别人的路,让自己说去吧!

跟贴二:码自己的字,让别人去做CEO吧!

跟贴三:说别人的话,让自己流行吧!

跟贴文字是一种抖机灵儿文体,它能酿造某种特定氛围激活语言灵感,激发幻想空间,诱使网友多角度开掘话题,共同打造出快乐文本。

以“名”惊人这在网络文学上表现最为明显,网络文学是“眼球文学”、“注意力文学”,所以上网闯荡首先要取个好名字。网络邢育森在《网络文学攻关秘籍》中曾把“起名功”摆在第一位,他说:“好的名字可以一鸣惊人,可以艳惊四座,也可以让人呕吐不止,在注意力年代,这就是你最大的财富。随随便便起个猫三狗四的平庸名字是很不负责任的,你对自己的要求一定要严格些。你可以找两本形象设计的书来读读,或者找本武侠名著把自己套进某一个人物模式,或者玩酷,或者装傻,或者痴情,或者暴烈,总之定位要准确,形象要鲜明。你要考虑到面向的潜在读者群,你要想那些少男少女们需要什么样的口号和代言人,你不妨就用自己的名字给他们以安慰和满足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的创意策划你就使劲地往网上扔,诸如血腥玛丽、狂野情人、傻大帽、来吻斯鸡等名字都是值得考虑的。”[11]除了登录上网的网名外,还需要有一个诱人的作品题目。题目的新、奇、怪常常会产生魅惑力和想象力,调起网民的口味和兴趣,增加作品的点击率。如《劝儿子当野兽》、《苍蝇的爱情》、《蚊子的遗书》、《聊天室泡妞不完全手册》、《性感时代的小饭馆》等作品不仅点击率高,而且都成为网络获奖之作,与它们有特色的名字不无关系。邢育森就曾说,他把原名为《我的故乡》的作品更名为《那个使我第一次失去了初吻的地方》,将《春天的故事》改成《美丽母猫在屋顶叫春的时候》,使作品以“名”惊人,夺人魂魄,刺人心扉,不看都不行。这正是由于网络世界的消费式阅读和快乐审美决定的。

戏弄经典嘲讽神圣、戏弄经典、调侃崇高,是网上作品特别是网络文学平民姿态的必然反应,也是网络快乐审美的主要手段和价值取向。拿经典开涮,在名人身上找乐,或戏仿历史典故,在网上作品中占了相当大的比例。今何在的《悟空传》一炮走红后,众多古代文学名著及其名著中的人物都在网络原创文学中被改写、被戏仿;老谷的《我爱上那个坐怀不乱的女子》获首届网络原创文学奖后,网上马上出现了《CEO李煜的悲惨世界》、《蒋干盗书》、《新编〈蒋干过江请凤雏〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴谢知音〉》等众多戏弄经典的作品。

总之,虚拟实在的符号审美,在线空间的活性审美,以及游戏世界的快乐审美,就是网络艺术基于后现代话语逻辑,向我们不断演绎的数字化时代的后审美主义艺术图景,也是在后现代文化背景中形成的日渐显露出的网络审美范式。

【参考文献】

[1]Poster,M.,(ed),JeanBaudrillard.SelectedWritings,Stanford[M].StanfordUniversityPress,1988.147.

[2](法)马可·第亚尼.非物质社会——后工业世界的设计、文化与技术[M].成都:四川人民出版社,1998.161.

[3]虚拟明星——奇兵突降娱乐圈[N].中国电影报,2001-11-29.

[4]曾建超,徐光佑.虚拟现实技术的发展现状与趋势[J].PCWORLDCHINA,1995,(12).

[5]黄鸣奋.电脑艺术学[M].上海:学林出版社,1998.218.

[6](美)弗·杰姆逊.后现代主义和文化理论[M].西安:陕西师范大学出版社,1986.187.

[7](美)尼葛洛庞帝.数字化生存[M].海口:海南出版社,1997.261.

[8]王岳川.后现代语境中的中国文艺问题反思[J].复印报刊资料:文艺理论,2001,(7).

[9]张寿萱,等.中文信息的计算机处理[M].北京:宇航出版社,1984.264.

[10]段永朝.计算机不能干什么[N].计算机世界,1996-03-25(41).

被造就的虚拟偶像篇5

关键词:消费社会;广告伦理;符号消费

中图分类号:F240文献标志码:A文章编号:1673-291X(2010)06-0162-02

“消费社会”一词源自20世纪五六十年代。伴随着第三代生产力――电子时代智能生产力的应用,人类社会逐步迈入了物质极大丰盛的时代。正如法国社会学家让・鲍得里亚所描述的:“今天在我们的周围,存在着一种由不断增长的物、服务和物质财富所构成的惊人的消费和丰盛现象。它构成了人类自然环境中的一种根本变化。”[1]与“生产社会”中消费者主要消费商品实际使用价值所不同,“消费社会”的消费上升至符号学的范畴――人们的消费对象成为商品所代表的符号意义。于是,符号消费、炫耀性消费、享乐至上、消费偶像……都成了消费社会的显著特点。

在消费对象由物品使用价值转向符号价值的过程中,作为大众传播方式之一的广告也由“生产社会”中单纯的商品信息传递者逐步演变为“消费社会”中消费价值观念的引导者:一方面,赋予各种同质化商品不同的符号价值;另一方面,通过大众传播渠道,以公共发言人的身份,面向全社会消费群体传递一系列消费文化和消费理念,并逐渐建构具有公共意义的消费价值观。因此,消费社会的广告被赋予了公共伦理本性:广告应在最大程度上代表社会绝大多数消费群体利益,维护社会基本消费秩序,塑造社会良好消费伦理观念,从而践行自己的社会伦理责任。

然而,当今作为社会消费价值观念传播载体之一的广告有时不仅没有承载起其应有的社会责任,一些广告的消极示范效应反而加剧了伦理道德的缺失,扭曲了整个社会的消费伦理观念。

一、广告――物欲狂欢世界的操纵者

鲍德里亚早在其第一本著作《物的符号体系》中就给“消费”下了一个全新的定义:“消费既不是依据我们的食物服饰及驾驶的汽车来界定,也不是依据形象与信息的视觉与声音实体来界定的……‘有意义的消费乃是一种系统化的符号操作行为’。”[2]可见,消费已从对物的消费转化成对符号的消费,而消费也意味着物的符号价值的认同和实现。

在这样的消费观念下人们消费形式发生根本性变化:由传统农业社会中注重商品使用价值的理性消费转为后工业社会中注重商品的外观、感觉、象征意义等符号价值的感性消费。而广告在这一转换过程中起到了重要推动作用――消费者所消费的并非具有某种功能的物,而是被广告赋予一定符号价值的物。正如西方传播学巨匠麦克卢汉曾经指出的,广告“使消费者神魂颠倒”――充满创意的广告能够把权势、尊贵、浪漫、成功等各种抽象意向附着于房地产、日用品、食品、饮料等消费品上。其目的就是想通过对商品符号价值的反复强调,唤起消费者内心深处的购买欲望和动机,并促使其通过购买行为满足心理的缺失感,即使商品本身的使用价值并不是消费者所或缺的。

其实,由广告引发的消费者注重对商品符号价值的消费带给社会的后果并不仅仅是对商品使用价值的忽视,正如鲍德里亚所言:“广告所说的并不代表先天的真相(物品使用价值的真相)”,而是“广告创造的预言性符号所代表的现实推动人们在日后加以证实……它使物品成为一种伪事件,①后者将通过消费者对其话语的认同而成为日常生活中的真实事件。”[1]这里的广告创造的预言性符号所代表的现实是一个虚构的世界,这个世界对我们而言并非毫无价值,“正是这些广告告诉我们,什么是人们无意识的欲望,使我们知道人们对一个乌托邦式的社会有什么样的设想。”[3]于是,广告不断地制造预言性时尚符号,用新的“美”的符号取代过去的“美”的符号,使其成为“丑”的代表;用新的“高雅”的符号取代过去的“高雅”的符号,使其成为“低俗”的代表……伴随着广告所制造的预言性符号和它喋喋不休的劝导性陈述,消费者们实现了“重新的部落化”,”日常生活中的真实事件“至此诞生。

这样,一方面,广告通过不断进行新的符号意义的构建实现了其最本质的目的――改变或强化人们观念和行为;另一方面,人的欲望也不断被广告所诠释的预言性符号操纵和篡改。于是,新的欲望层出不穷,全社会都在广告制造的符号世界里享受符号……终于,我们生活的现实世界进入了一种物欲狂欢、全民皆醉的无理性状态。

二、广告――炫耀性消费和享乐主义的迎合者

“炫耀性消费”是社会学家维布伦在20世纪初提出,指的是19世纪末、20世纪初一些社会“有闲阶级”成员的生活方式:他们相信要提高自身的美誉,就必须进行非必需品的消费,要追求名望,就必须浪费。除非与衣食无着的赤贫者相比,否则,徒有生活必需品的消费,是带不来声誉的。而在现代社会中,若将社会阶层分为显贵型、中等阶层和普通大众三个层次的话,所谓的炫耀性消费不仅仅是显贵型阶层的专利,而是指在各个层次消费者进行消费选择时,其选择标准尽可能在本层之上,以上一层的消费水平为取向。

形成这种“炫耀性消费”行为的原因多种多样,除了社会风气、生活水平、自尊心理等因素的影响外,广告传播在其中也起着至关重要的作用。广告首先用各种预言性符号建构了一个充满诱惑的意义世界,为一些想标榜自己身份、地位、权势的社会群体提供了一个可以炫耀的目标;然后广告创意人员通过意义嫁接把某种象征意义和文化价值赋予某种商品,使其成为某种象征意义载体;最后通过大众媒介,广告传递给消费者一个信息――只要实现商品的购买,就能彰显自身优雅的品味,找寻身份的认同。于是,在掌控了广告创作的基本逻辑并谙熟了高消费阶层的这种心理需要后,我们的周围逐渐被一些诸如“品位超群”、“尊贵典雅”、“格调高雅”等等广告虚构的预言性符号以及由此而创作的广告话语和广告画面所充斥。

我们暂且不论这类有着消极示范作用的广告对那部分以炫耀为根本目的的所谓显贵阶层的影响,仅就部分低收入阶层而言,在这样的广告所塑造的虚拟世界里,其内心开始发生微妙的变化:与高消费阶层进行攀比。此时,广告又开始打着以“信用消费”、“分期付款”、“零首付”等为标志的“及时享乐”的旗号向他们进发,再次助长了这种消费心理的滋生……之后所产生的连锁反应便是低收入阶层的超前消费,提前兑现广告符号所描述的意义世界,将其转化为“真实世界”。正如马尔科姆・库勒所指出的,“在20世纪20年代末,这种新消费伦理被广告业所控制,它大肆鼓吹的是得过且过、享乐主义、自我表现……培养生活情趣,使生活具有独特的格调。”[4]终于,在受到这种广告重要影响而构建的消费价值观的巨大冲击下,消费主义横行,享乐主义肆虐:整个社会的消费标准不断飙升,奢侈性消费品和浪费性消费品甚至在社会中间层的消费者中盛行;及时行乐、寻求刺激、放松内化为现代社会年轻群体的价值观,中华传统消费价值观念更被拆解得支离破碎。

三、广告――消费偶像的掌控者

研究大众文化的德国理论家洛文塔尔曾对20世纪美国流行杂志中的传记进行比较,将杂志中的人物分为两类:“生产偶像”和“消费偶像”。“生产偶像”,顾名思义,就是源自生产性的生活领域,如工业界和自然科学界,他们是20世纪前20年的传记文学的主人翁,主要起着社会中“教育典范”的作用;而20世纪40年代以后,来源于娱乐界、影视界、体育界等的“消费偶像”开始占据传记文学的首位,这也表明追求物质享乐和舒适成为人们的生活目标[5]。此时,人们对物的崇拜被绝对化了――我们进入了消费社会。

伴随消费时代的到来,物质商品越加丰盛,人们的选择更为多样,意图使自己的商品在同类产品中脱颖而出几乎成为每个广告主的共同愿景。于是,广告人们绞尽脑汁地创作能使消费者对广告产品产生好感并最终主动从腰包里掏钱购买产品的广告。这时,他们看到了“消费偶像”在这个社会中所发挥的作用,于是,如何通过“消费偶像”实现产品销售进入了这群广告人的视野。

事实上,消费社会中广告与“消费偶像”之间的基本关联仍然是通过符号消费实现的。在广告缔造“消费偶像”的过程中,此时的符号就是各类体育明星、影视明星。于是,在消费者接触广告时,在消费者选择购买产品时,他们实际认可、购买的并不是产品本身或其使用价值,而是广告所制造的虚拟的消费偶像及其倡导的生活方式、生活态度。因为消费者坚信,只要购买了某一商品,就能够推动自己向“消费偶像”的阶层流动。与此同时,广告利用“消费偶像”向社会公众灌输一种消费社会新的物质观――“生活就是不断地消费”。在广告制造的虚拟世界里,在“消费偶像”的引导下,成功的标志就是消费了上千万的别墅,尊贵的体验就是消费了高档车,品位的象征就是消费了名表……生活就是由消费所构成的,生活中的一切也都可以用消费品来衡量。如此环境下直接导致了消费者对物的崇尚绝对化。消费偶像宣扬的理念也极有可能导致人们以消费为唯一和最终目标,并受制于这种不合理的异化消费[6]。

四、结语

不可否认,符号消费、炫耀性消费、享乐主义及偶像消费作为消费社会的几个基本特征在一定时期,特别是二战以后的经济复苏时期,刺激人们不断产生消费欲望,从而推动经济社会的发展。身处消费社会背景下的广告也制造各种各样的预言性符号以刺激消费。然而,广告本身作为具有公共伦理本性的大众传媒,其过度宣扬的符号价值观念不仅颠覆了长期以来的消费伦理,并最终可能导致整个社会的消费伦理发生异化。因此,我们应全面看待消费社会广告并树立正确的广告伦理观念。

参考文献:

[1][法]让・鲍得里亚.消费社会[M].南京:南京大学出版社,2001:1-138.

[2][法]让・鲍得里亚.让・鲍得里亚文选[M].美国:斯坦福大学出版社,1988:21.

[3][美]弗雷德里克・詹姆逊.后现代主义与文化理论[M].北京:北京大学出版社,1997:223.

[4][英]迈克・费瑟斯通.消费文化与后现代主义[M].南京:译林出版社,2000:166.

[5]陶东风.“成功人士”与广告中的消费偶像[N].中华读书报,2001-06-20(3).

被造就的虚拟偶像篇6

是的4不是2

2觉得自己是个任性的人

是的4不是3

3学习的时候,很在意书桌是否干净整洁

是的7不是5

4网上聊天的时候,通常是等别人先开始跟你说话,不太会自己主动

是的6不是5

5你觉得网上购物不安全

是的7不是6

6总是不清楚自己钱包里有多少钱

是的8不是9

7用餐时间很有规律

是的9不是11

8会给自己很喜欢的书包上书皮

是的10不是11

9假日不会老实待在家里

是的12不是13

10很希望可以跟恋人的朋友认识并成为朋友

是的11不是13

11对待恋情会不喜欢听父母的意见,被父母反对也会不顾

是的12不是14

12要坐火车的话,通常会提前半个小时以上就到火车站候车

是的14不是B

13会烹饪,有自己的拿手菜

是的D不是15

14跟不认识的人一起聚会时,只会注意自己感兴趣的人,而不想多结识其他人

是的15不是E

15经常会在入睡前胡思乱想一通

是的C不是A

A分裂度:85分裂特征:塑造另一个自己

你对现在的自己,有着一定的自我厌恶的情绪,很希望自己的性格和处事方式能够改变。然而现实中的你,没有打破和改变一切的勇气,因此你常常只能在一些幻想或是虚拟的环境中模拟出一个理想化的、跟现在不同的自己。你很清楚网络是虚拟的,是不现实的,于是你才可以大胆地将自己隐藏在网络中,在网络中塑造了一个跟现实截然不同甚至相反性格的自己。

B分裂度:80分裂特征:放纵

他人眼中的你,并不是一个另类或与众不同的人,而是一个比较平凡、好相处、甚至没有什么突出特点和性格的人。这是因为你已经习惯于自我伪装和压抑,因为你太过在乎他人对自己的看法。但是在生活中,你不会表现出自己隐藏的另一面。你经常会希望有个突破口让自己好好发泄一下,于是只有在网络中,你才能真正让自己放纵说些平时不能开口说的放纵、甚至残忍或邪恶话,或是比较粗俗、直接、搞笑的网络用语。

C分裂度:70分裂特征:渴望倾诉

你的内心,并不像你表面看上去的那么坚强。现实中的你总是太争强好胜,不愿意在人面前显示弱势的一面,不愿意主动向人请求帮助。然而,实际你并不是一个真的可以坚强到独自面对一切的人,很多时候你都会感到寂寞和空虚,渴望有人能够拯救自己。这样的你,或许在网络中才能不用刻意维持自己坚强的一面,可以偶尔说些沮丧或是弱势的话以获取他人的安慰和开解,也会比现实中容易放松得跟人谈论自己,渴望被人了解和关心、喜爱。

D分裂度:65分裂特征:偶像

你对自己现在的生活并没有什么不满,觉得没有什么不幸或是太波折的地方。你对现实生活变得无欲无求,没有什么迫切要达到的目标,也不喜欢制定具体的未来计划之类。这样的生活,使你比较轻松,但是也会让你觉得空虚。所以有时你愿意在网络中花痴、崇拜一些偶像,并不是真的有多么动心,而是将那个人当成一个心理寄托,当成逃离现实的无聊生活的方式。

E分裂度:50分裂特征:寻找网络死党

被造就的虚拟偶像篇7

    关键词: 神秘:魔幻:分析:探究 

    虚拟空间与意象

    信仰和有争议的观点,通常可以“以假乱真”。关于这类错觉的形成在绘画艺术上更加明显,我们可以从以下的两个方面去看:首先,现实存在的奥秘和它包含的难题永远不会退到人类梦想和破碎的幻想的后方,自然总是刺激着艺术的产生。其次,创造艺术是主观重构活动,艺术作品是主观虚构的意义世界,首要是作为创造活动中的主体,这是由于这种虚构活动本身就是由艺术家的性格、内心感受以及观念等个人因素起主导作用的。现实有时会出现对人们有利的情况有时则与之相反,实现时常会在毫无预兆的情况下令我们惊奇,出于好奇心,于是我们不自觉地就会去探索那些事物,从不同的事实角度说,都有着与众不同的印记。[ 1 ]

    1953年,不到九岁的小纳兰霍就迷上了画画带给他的乐趣,喜欢用泥巴做雕塑,来表现小说/故事和儿童画报带给他的那些幻想和奇遇.毫无疑问,他对绘画充满了天赋,并且自小就得了父母的呵护和老师的厚爱,接下来的漫长成长岁月里又获得了良好的艺术氛围的熏陶和历练,其中更包括他自身总是通过自己的大脑去思考一些问题与疑惑的努力,使得他本来就得天独厚的想象力、创造力因此而获得了最大程度的培养、发掘和发展。

    个人的经历使纳兰霍想到一个看似暧昧的空间和处在其中的碎片般的身体,展现了画家那驰骋于一切事物之上的灵感和他的绘画专长。由于哪些事物在一个主观的空间内发生,所以不受道德和逻辑的约束,是否跟客观真实相仿并不在他的考虑之列,他觉得那些并不重要。于是,他加强了整个画面的瞬间感设置,通过想象力把自然的东西魔幻化,通过高超的绘画技巧把他所有的东西(包括空气和水)冻结、凝固,使画面犹如在一面面镜子后面的浮雕。显然,他们的作品表现是虚拟的空间。他的这一表现形式神秘莫测而且富于独创性:

    A、《一副自画像的故事》(1985—1987)

    (这是纳兰霍“魔幻化”表现手法方面具代表性的作品之一。在这样的一些画作中,纳兰霍提出了一些可塑性的理论,提出双重运动的概念:一方面意象出自镜框内,一方面主题被掩盖了起来,影象允许我们的想象超越界限。)

    这幅画给我们第一感觉是:为了能够画好这幅自画像,画家们是视线是盯着镜子里的自己。而事实上,他的眼睛是在望着看画的我们,逼得我们不得不全神贯注地看着他的一个瞬间动作—— 给我们展示了一张小纸片,就这样,他通过眼神和大家交流。只是中间那张白的纸在引发我们的好奇心,让我们忍不住要问,它所隐藏起来的正面究竟是什么呢?是他自己的一张相片、仰或是一张小构图、还是拿来作为参考的以前一幅巨作的图片,莫非是委拉斯盖兹在《女仆》中阴影下的自画像?也许上面根本就没有什么,亮一张小纸片出来是为了与那些层层叠叠的长方形玻璃镜子形成一种富有韵律和谐协调的画面构成,或是为增加画面虚幻性,实现他对虚拟的强调。他在画面上复制了与画面下方同样的自画像,但并不是竖直排列下来而是往右错开去的,这个自画像隐藏在两篇残缺的灰暗透明玻璃后面(注意:是后面而不是上面),透明的玻璃单片时一般都不能映像,画家并不会去思考这种是否符合常理的因素,他故意采用多层玻璃只是为了进一步的制造谜惑。让你慢慢觉得他是在第三面第五面镜子上映现,当我们的目光落在第五面镜子上时,发现他头部竟然把映在上面的一张纸幻化去了圆圆的一块,并与画幅上端的天幕似的半圆形状形成呼应。画面下方似乎合理的重叠交错,当你认真看时也会发现是画家故意的杜撰。

    这个变化戏法般的创作者在画面多层叠加的平面图里实价了不少的魔化成分,他最终的目的是把我们拉扯进他的梦境里,或者只有等你从这梦一般的世界醒来时,你才会真切的意识到,这幅画并非不是自画像,而是纳兰霍在神秘地给你讲述着“一幅自画像的故事。”

    虽然你醒来了,但是还是继续被骗呢—他仅仅是画家的心理意象。是吗?

    B、《阿利西亚做不完的圣事》(1974)(纳兰霍不象米罗那样有憧憬未来的乐观,关注现实也不像洛佩斯的直接方式,他没有将自己的想象力用于塑造未来的形象,而是借用过去的遗迹,或是被岁月蚕食的残缺现实,发思古怀旧的幽情,用想象力点化旧物,使之幻化出艺术家心中无限追思的情景。)

    这幅作品,纳兰霍从画面中间分成不规则的上下两部分:下半部分描绘的是拿着圣物的一双手、美丽的节日礼服和光洁崭新的墙皮,上半部分描绘的是透过镜子看到一张女孩纯情的脸,不满裂纹的老墙等。上下对比强烈,恍若隔世,但是画家又把他们构成了一个虚拟空间:一个手托干净纯洁圣物的美丽姑娘,尽管他无比的虔诚,但圣事还没做完,随着时光飞逝,她的青春却在突然间消逝,她的上半身一下子化成了布满裂痕、粗糙不堪的老墙,我们也许只有通过脑海里的镜子——我们的记忆,才能找到阿利西亚她的甜蜜、可爱、美丽的踪影。老墙上许多自然形成和人为的痕迹显示出人除了经受岁月的无情洗礼外还得经受人本身的爱恨情仇的折磨,而这些将会永远留在人的记忆里,并经常以梦的形式表现出来。

    再如,《年华虚度的形象》(1977)、《容纳三段记忆的空间》(1977)、《画自己的蒙面人》(1984)等等。纳兰霍在他虚拟的世界中,利用魔幻超现实主义表现手法与自己复杂多变、丰富灵活的想象力相互结合,通过层层叠叠的玻璃和那些被他随意切换的裂痕以及可怕的肢解来迷惑了所有人,以至于梦幻里,谜团中的东西都有着任意到几乎不能容分辨的形状和色彩,所有的一切都那么自然而然地交融着又好像都在慢慢消散,或许只有那些纷繁复杂的手(纳兰霍作品中,手总是清晰完整的)能最好地摆脱那些迷雾,并将融化消散的某一碎片或某一瞬间更好地记录下来,赋予它们一种恒定不变的意义。

    真实空间和意象

    法国诗人、评论家、超现实主运动主要代表勃勒东在1924年发表《超现实主义宣言》中,认为超现实主义的目的是消除梦幻与现实、理性与疯狂、客观与主观之间的界限。让由自然表现出来的因果性与自由表现出来的因果性,契合一致,——勃勒东曾把这个观点看成是超现实主义的核心。他利用偶然客观性这个概念,揭示出使两条因果链条交会和使得事件发生的关节点。在这一理念影响下,超现实主义绘画涌现出很多大师。米罗关注墙壁的裂缝、雪斑或流云的形状,从中捕捉灵感,这些偶然事件诱发他的心灵的想象并助于他潜意识活动起来,他依靠这种自发性的创作让画面具有丰富的意象,再通过简单流动的线条表现他的幽默感和怪诞形象。

    达利则有独到的见解,他认为完全排除理智的作用,听任下意识流露未免太消极了。他经过试验悟到:自发性的手法虽然能得到即兴的神驰与偶然性的趣味,却不足以支撑繁重壮观的主题,产生戏剧化的震撼力量。于是他采用了“偏执狂批判法”(Elmetod o paranoieocritico),基于这个观念,达利为他的超现实绘画下了一个简明的界说——绘画是一种用手与颜色捕捉想像世界与非合理性具体事物之摄影。在这个界说下,导致达利的作画技巧日益写实化与精密化,同时意象情思也日益泛着而富有机智变化。透过积极与偏执的思想程序,达利能将复杂混乱的幻象系统化,而呈现均匀扩张的效果,创造多重角色交织变化的造型意境。

    被喻为“当代魔幻超现实主义绘画的代表”纳兰霍在表现形式上有别于米罗和达利他们。他并不特别强调潜意识的作用:毋宁说,他在描绘自己对人生体悟中出现的幻觉,他积极的从现实生活,美好事物和文学等方面获得灵感,然后结合自己丰富的想象力和在美术学院磨练出来的超群技艺创造出了魔幻现实主义绘画这一独特形式,因此,他的作品没有一幅是限于超现实主义的。

    萨尔瓦多?安德烈斯?偶尔克斯(Saluador Andre Sordax)曾经指出:“纳兰霍非凡的绘画才能让他能够创造真正的绘画上的错觉。”[2 ] 他在“偷梁换柱”中并没有涉及与现实事物的混淆问题,而是关于博弈的问题。超越了现实效果以致一个疑问的蔓延。它不仅给我们带来了似曾相识的感觉,同时也给我们意识到事物其实是有不同的面貌的,也就是说,逻辑上的真理和我们所见的都不一定相同,我们只是遵循我们自己内心的愿望罢了。《过街桥》(1978)《楼梯》(1980)《狗颅骨与电话》(1981)《剥了一半皮的兔子》(1985)等等作品的表现形式都充分体现了这种特点。《梦会缪斯》这一作品是纳兰霍魔幻现实主义的代表作。采用了错觉写实的手段表现形构、空间、色彩与质感,并通过设置一些幻象营造了一种梦幻气氛,传达着一种即真实又魔幻的意象。

被造就的虚拟偶像篇8

关键词:网络伦理道德 大学生 道德教育 思想政治教育

互联网在当今社会已经成为继报刊、广播和电视之后发展起来的第四媒体,并逐渐渗透到社会的各个领域,成为人类工作生活不可缺少的工具之一。随着高校校园网络化的迅速发展,网络在其积极意义上作为大学生们学习和娱乐的平台的同时,也如一把双刃剑,日益暴露出他们的伦理道德问题。

一、网络环境下凸显出的大学生伦理道德问题

网络覆盖范围广、内容生动直观、传播速度迅速的特点为大学生学习知识、思想政治教育开拓了崭新的空间,也创造了有利的条件。但是,网络的隐蔽性和自由性以及“他人在场”的缺失性,使得大学生伦理道德责任感弱化,严重影响了大学生现实中的思想道德和价值观,对高校的思想政治教育工作带来了不可忽视的干扰。据调查显示,在校大学生的伦理道德观念发生了不同程度的扭曲,思想道德水平发生了不同程度的下滑,这确实是件令人担忧的事情。下面笔者就网络对大学生带来的消极影响进行浅显的概括。

第一, 网络的虚拟性特点容易让人迷失真我

网络以虚拟实在和虚拟空间作为基本的技术支撑,人们可以借助于网络的虚拟性特点隐匿和篡改自己的真实身份和处境来掩饰自己在网络上的各种行为。比尔盖茨曾在《未来之路》中引用了一副有意思的漫画:一只正在操作网络的狗对另外一只狗说:“在Internet上,没有人知道你是一只狗。”这形象地表现了网络的虚拟特征。青年大学生作为网络的主体,因其人生观、世界观、价值观尚未形成,容易让自己沉溺于虚拟的网络中被一些虚假的现象所迷惑,而做出些与自己身份不合的举动。“追星族”在大学生中是一个很普遍的群体,很多大学生甚至放弃学业去碰自己的“偶像”。但是这些所谓的偶像在网络上光鲜亮丽的背后是否存在一个真的自我呢?这就不得而知了。

第二,网络娱乐性的特点使人沉迷其中,扭曲了人性的正常发展

网络的娱乐性使得大学生不再以学习为重心,他们上网大部分是为了娱乐,网络世界的多变性让他们目不暇接,以至逐渐迷失了方向。不断发展的网络游戏,吸引着越来越多的大学生投身于华美绝伦的近于现实的网络游戏画面中。在这种虚拟的网络游戏环境中,很多大学生因其心智还不成熟而导致迷失自己,造成其价值观的扭曲,引发青少年犯罪。

第三,网络的隐蔽性造成网络信息的虚假难辨,

网络的这种隐蔽性使得网络信息真假难辨,导致种种弄虚作假、尔虞我诈的现象出现,严重影响了大学生的伦理道德观念。个别同学甚至萌生了某种不良的念头,觉得“作假可以获得成功,老实只会导致失败”。这种思想观念,使得大学生不讲诚信的现象在大学里随处可见,作弊现象屡见不鲜。更有甚者为了奖学金或是评优在考试过后找老师要求加分等等。这些不诚信的举动随着互联网前进的步伐越来越普遍,这告诉人们这种失衡现象应该尽快加以控制,否则将会对大学生伦理道德造成更为严重的影响。

二、净化大学生的网络德育环境

网络快速发展的趋势不可阻挡,我们只能顺应这一趋势,但我们可以充分利用网络这一途径,使消极因素转化为积极因素,用生动快捷的方式把科学的正确的思想观念传播出去,积极开展对大学生的思想政治教育。只有方法正确,开展教育才会有成果,大学生才会接受,才会发挥自己的积极性和主动性去改造社会,从而展现自己新一代的精神风貌。

第一,高校要大学生的网络准则,加强对大学生伦理道德的培养。网络伦理是现实伦理的延伸和拓展,要想使大学生有一个正确的网络伦理观念,必须在现实中加强对大学生伦理道德观念的培养。对大学生的上网行为必须有所规范,应该做什么不应该做什么让他们心里要明白,让他们懂得自律,同时要对他们进行监督和管理。

第二,学校应当多开展学生乐于参加的德育教育活动,减少学生上网时间。同时,加强道德纪律教育,提高他们明辨是非的能力。这样做的目的是使他们能够在虚拟的网络世界里避免伦理道德失范,以防受到伤害,同时要让他们明白网络世界并不是真正虚拟的,可以随心所欲的,同样要受到伦理道德的规范和制约。

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