用“问题”激活信息技术课堂

时间:2022-10-28 10:31:50

用“问题”激活信息技术课堂

人教版初中信息技术教材第三册第二单元走进“动感地带”的第一个活动是《制作彩虹文字》。这部分内容涉及的Flash软件是一款随着网络快速发展而逐渐盛行起来的专业动画制作软件。对于农村中学的学生来说,初次接触这款全新的软件,涉及的概念较多,内容较散,Flash工具也较多,掌握起来肯定会有一定的难度,要创作出高质量的作品,达到融会贯通的目标确实有一定的难度。

那么,如何指导学生学好这部分内容呢?如何使学生学得学生轻松、愉快一些呢?这就需要教师综合考虑自己的个人经验、全班同学的需求、课程的相关内容、课程的框架等因素,做好教学思考,做好教学设计。

这时,我想起了思维科学家张光鉴教授曾说过的话:“培养学生的创造性思维就是培养学生的问题解决的能力,让学生在问题解决的过程中发现问题,解决问题,学生的各种思维在参与问题解决活动的过程中会得到逐步培养、发展”。它给了我极大的启发:以“问题”为导向,让学生在“学”的过程中发现问题、分析问题、解决问题,并将当前“问题”提升为一个新的学习内容,让学生在主动参与的过程中得到更佳的回馈及学习成果,从而达到掌握知识与技能,培养能力的目标。

创设情境,让“问题”自然地与学生“相遇”

问题设计刚开始时,就要考虑学生将面对的问题情境。就如蓝柏斯(Lambros)提出的建议:“刚开始就要确定问题情境”。学生的生活经验和成人有所不同,教师要敏锐地观察,才容易贴近学生世界,吸引其注意,引发学习动机。要设定与学生感兴趣、具有了解能力的情境;问题情境要贴近学生生活,要能引导学生达到想要的学习目标。

因此,上课后,我首先让学生欣赏了一个Flas作品《铃儿响叮铛》。在这个作品中,我特意添加了“圣诞快乐”这几个字的动态彩虹效果,在学生欣赏动画作品的过程中,我特意提醒学生对这部分效果的欣赏。利用这个作品不但将Flash软件的神奇效果展现了出来,也极大地激发了学生的学习兴趣。

接着,很自然地引出了本节课的第一个问题:如何启动Flas制作软件?

问题提出后,我并没有急于给学生做演示,而是提醒学生想一想我们前面学过的Word、Excel等软件的启动方法。听到我的这个提示,几乎绝大部分学生能很快地成功打开这个软件,这不但节省了课堂教学时间,而且也有利于学生思维方法、思维能力的培养。

第一个问题成功解决后,面对一个全新的软件,学生会很自然地遇到以下一些问题,诸如:Flash软件界面的认识(这个环节需要教师作适当的引导,重点引导学生认识与前面所接触到的软件的相同和不同之处),Flash文档的保存等,而这些问题的解决学生完全可以凭借自己已有的知识积累来完成。这样,把老师的“教”转变为学生的“学”,突出了学生的主体地位,强调了学生自我探究、自我体验的学习过程,有利于学生思维能力的发展。

让“问题”在一定的情境与学生很自然地 “相遇”,而不是教师的有意安排,这样才能极大地激发学生的学习积极性,才能极大激发学生解决“问题”的欲望,从根本上改变那种学生被动接受、反复操练的学习方式,使学生在主动参与的探究式学习中掌握技能、提升能力。

崇尚自然,用“问题”激活思维

要创作Flas作品,必然要涉及Flash工具,然而Flash软件中工具栏一共有四大类,每一类中又有很多种,面对如此众多的工具该如何学习呢,这个问题每一个教授Flas制作的老师都曾经面对和思考过,如果这个问题有了突破,那么,Flas制作将会变得有趣而简便,否则,学生对Flas制作的感觉就如同“鸡肋”,“食之无肉,弃之有味”,这必然不利于学生对知识的掌握和能力的形成。

在实际教学中,对于Flash软件工具栏的使用这部分教学,笔者充分利用以“问题”为导向,让学生在“学”的过程中发现问题、分析问题、解决问题这一思路,先不向学生介绍每个工具的功能及使用方法,而是围绕教材要求,直接引导学生开始制作彩虹文字。在制作的过程中,如果需要用到哪个工具,再去研究、摸索这个工具使用方法,这样就一下子减轻了学生的心理负担,把学生从众多工具的学习中解放出来。如:要想输入文字,学生就会去研究文本工具的使用;要想着色,学生就会去研究颜料桶工具的使用;要想画图,学生就会去研究椭圆工具、矩形工具的使用……在这个过程中,学生对选择工具和部分选取工具必然有自己最深刻的体验和理解。而且,在这些工具的使用过程中,对工具属性栏的使用只有学生自己操作了才会留下深刻的印象,才会做到举一反三,这样不但引导学生很好地突破了教学难点,也很好地培养了学生分析问题、解决问题的能力,必将有利于学生更好地成长。

当然,在一节课中不宜给学生设置太多的问题。如本节课的教学中,时间轴的概念及应用是Flash软件的精华,也是后续Flas制作的关键,不可不讲,但在第一次课中却不宜多讲,在这时如果教师设置的问题太多的话,对学生来讲可能就真的会变成“问题”了。为此,在本节课的教学中,我只是让学生讨论电影放映的原理,进而引出“帧”的概念,初步了解动画设计思想和所采用的方法,其它更多的问题留待后续的学习去解决,这样就给学生留下了更多的自己解决实际问题的时间,使得课堂教学更有实效。

以“用”为原则,让“问题”为学习指引方向

本部分内容涉及的是一个全新的软件,刚开始学习它,涉及的概念、工具较多,软件界面比较复杂,如何让学生从复杂的学习内容中“抽出身”,学得轻松一点,愉快一点,这就要充分发挥教师的主导作用。在实际教学中笔者以“问题”为导向,让学生在解决一个又一个问题的过程进行学习,并将当前遇到的“问题”提升为一个新的学习内容加以探究,化繁为简,在培养学生能力这一现实目标上下功夫,很好地完成了教学目标。

在问题导向学习中,教师必须以问题为核心进行教学目标的制订与学习的设计,决定用哪些问题促进学生发展哪些技能。在问题的解决过程中,联想或“产生”出若干个问题,并使其成为继续学习的动力,这样,在不断学习、探究的过程中提高自己解决问题的能力和创新意识。

以问题为导向,切忌把任务当成问题。问题是为学生作导向的,学生在问题的解决过程中,又会引出新的问题,是一个不断探究的过程;而任务是学生通过完成一个任务,达到掌握知识的目的,学生不能灵活应用所学知识,也缺少创新能力。

总之,对于这部分内容的学习,我们要立足农村学生的实际,在学习过程中,以“问题”为导向,以“用什么,就学什么”为原则,让学生亲身经历以探究为主的学习活动,使他们学会探究解决问题的策略,为他们的学习和生活打下基础。在这个理念下,解决问题是我们的最终目标,然而解决什么问题,以及问题如何自然展现等,这就需要教师从学生的角度、学习内容的角度等多作考量,使学生在“乐学”的情境中真正成为课堂的主人,使学生在解决问题的愉悦体验中达到能力的提升。

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