游卡桌游:走中国式创新道路

时间:2022-10-27 03:48:05

游卡桌游:走中国式创新道路

二千年前的三国是个英雄辈出的时代;二千年后,那段风云变幻的历史化身“三国杀”桌游,借互联网东风风靡全球。究竟是什么成就了“三国杀”桌游创意?一条中国式创新道路,给创业者带来了新的启发。

“Class is beginning,同学们,今天我们上《探索三国:中国经典小说》课,请大家拿出‘三国杀’桌游纸牌……”这不是梦境,而是美国加州大学伯克利分校2012年秋季学期的课堂实景。在这门计入学分的选修课上,学生们分组进行“三国杀”游戏,并通过纸牌学习中国三国时期的著名历史事件。这一幕,被无数中国创业者惊呼赞叹“太励志了”。

这个游戏源于中国。近年来,成群结队的年轻人抛弃电脑,走出网吧,来到桌游店,玩起“三国杀”。游戏中的人们告别了线上游戏的冷漠,重拾面对面交流分享的。这种改变,与一个“85后”的名字密不可分――这就是黄恺,“三国杀”游戏的创始人和开发者。

创业家中的艺术家

随意裹在身上的大棉服、运动鞋、凌乱的无规则发型……任谁在街上遇到黄恺,都会觉得这是中关村某IT公司走出的技术宅男,又有哪个能够想到,这个貌不惊人的年轻人刚刚在2012年《福布斯》中文版“中美30位30岁以下创业者”榜单中,与Facebook创始人扎克伯格、Dropbox创始人豪斯顿等共列一席?

很多“80后”、“90后”提起“三国杀”,都有些“不会作诗也会吟”的熟悉感,但对黄恺这个“三国杀”创始人,却大多感觉陌生。无疑,作为一个混迹游戏行业的创业者,黄恺有些过于低调了。

“游戏太艺术了,和创业家比,我更倾向于承认自己是个艺术家”,现实中的黄恺面对问题,往往会思忖良久之后才慢慢作答,“如果非要给自己贴个标签的话,我觉得‘低调’可以算一个。”

黄恺从小就喜欢涂涂画画,初三时曾模拟了一种叫做“游戏王“的游戏,画了1000多张卡片。2006年,在中国传媒大学游戏设计专业读大二的黄恺因为对课上所学内容“不感冒”,而将注意力转投到当时还十分小众的桌面游戏领域,而大名鼎鼎的“三国杀”即源于一次上课走神儿。

彼时,黄恺脑海中突然闪现三国人物创意,于是“三国杀”桌游的第一张纸牌小样横空出世。此后,熟读三国的黄恺以三国人物为游戏蓝本,借鉴美国流行桌游“Bang!”的游戏规则,将日本游戏“三国无双”的人物和武器造型用电脑重新制作,并打印成扑克牌大小贴在硬纸壳上,开始设计一套全新的“杀人”游戏――这就是“三国杀”卡牌的雏形。

最初,黄恺亲自教身边的同学们玩。当年“杀人”游戏就在年轻人当中风靡一时,而这种带角色扮演性质的卡牌互动,显然更增加了游戏趣味性。通过同学的口碑相传,“三国杀”玩家开始稳步增长。

2006年10月,黄恺和同学李由在淘宝开设网店,售卖自制卡牌。而原本“玩票经营”的“小买卖”,在遇到杜彬――光顾淘宝店的第十个“亲”之后,逐步化身为每年狂销200多万套的“大生意”。

一个“亲”引发的创业

2006年年底,清华大学计算机专业博士生杜彬第一次接触到“三国杀”。彼时的杜彬对国外桌面游戏一直很感兴趣,于是抱着“试试看”的心态在国内寻找同类产品,没想到登录“万能的淘宝”随手一搜,居然真的找到有店铺售卖。

淘到宝贝的杜彬买回纸牌玩了一段时间,之后开始思考:中国的桌游尚停留在飞行棋、阶段,“三国杀”这类角色扮演游戏甚少有人接触,眼前可谓一个不错的商机。于是杜彬联系到卖家:“我们开一家公司吧,专门经营自己开发的桌游产品哦亲……”他自信地告诉黄恺“‘三国杀’将成为中国第一桌游”。

“说服黄恺不难,倒是自己爸妈那里,费了不少口舌。”据杜彬回忆,自己当时面临毕业,面前有两个选择:一是去实习过四年的IBM做研发人员;二是选择成长型较高的创业企业。在此节骨眼儿上,品学兼优的儿子突然要放弃以往全部所学,转行搞桌游创业这种听都没听说过的东西,杜彬的父母很是纠结了一阵。当然,拗不过儿子,最终只能听之任之。

正式成立公司之前,杜彬、黄恺、李由先做了五千套纸牌“探路”。当时黄恺、李由还是在校学生,两人的主要任务是完善产品,即抛开“三国无双”的人物形象,原创出一套卡牌,并正式更名为“三国杀”,而产品制作和市场推广的任务就落到了杜彬身上。

高学历给杜彬带来了不少尴尬,纸牌印刷厂的工人得知其学历后诧异地问:“清华的博士怎么会做卖纸牌的买卖?”毕竟,根据固有思维,计算机博士背景的杜彬若开发电子游戏,至少算得上轻车熟路,但没有人相信“游戏纸牌也能赚钱”。

最早的“三国杀”纸牌基本上属于“手工制作”:先在喷绘店喷绘图片,然后把图片贴到卡纸上,再用切卡机切割成纸牌。由于工作量巨大,杜彬妈妈也被拉过来帮忙切纸牌,而有时母子闹点小矛盾,妈妈就会嘀咕:“我还不给你切了呢!”

质疑过自己选择的杜彬开始有些动摇,“当时我在思考为什么学历越高,很多事情反而越做不了?不过后来自己给出了答案,都是想法在作怪,觉得这不是我该做的事。自己首先要突破这种想法,才能把喜欢的事情坚持做下去。”

忆及当年,杜彬不胜感慨,“创业不简单,很多事需要放下架子去沟通。”他曾跑到北京南五环的货场,不管身上穿着什么衣服,都得挽起袖子自己拉板车,一箱箱搬运货物,还得跟北京的销售渠道一家家“死磕”。

功夫不负有心人,随着玩家口口相传,“三国杀”的粉丝越来越多。2007年年底,杜彬、黄恺、李由三个人凑了五万元,于是游卡桌游工作室在北京城南的一个居民楼里诞生了。

桌游?网游?

由于没有太多资金,杜彬只能寄希望于口碑营销。第一次推广活动放在北大校园。2008年2月,游卡桌游在北大卖了三天“三国杀”纸牌,共销售了130多副。顾客多是之前同学带着玩过的人。随后,游卡桌游尝试到一些公司里,现场教白领们怎么玩游戏,再发放一些调查问卷。

2008年7月,中国动漫产业博览会在上海开幕,杜彬携“三国杀”参展。会上,他带着团队向前来参观的客人免费送出了几百副纸牌,而这或许就是病毒式传播的爆发点。没做过任何硬性市场宣传的“三国杀”开始奇迹般地在北上广走红,许多粉丝找上门希望销售,其中最为资深的,是混迹游戏产业十几年的黄今和尹龙。姜不愧是老的辣,二人雷厉风行,干脆带着200万资金加入了游卡,于是2008年11月,北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立。

曾经红火的桌面游戏《强手棋》,为何最终败在内容相似的电脑游戏《大富翁》手下?擅长市场分析的杜彬总结:网络时代,做游戏必须“鼠标+水泥”双管齐下,“三国杀”一定要有与线下版相辅相成的网络版。线下版引爆市场,突出了依附于娱乐需求的社交性,而网络版则增加用户黏着度并解决玩家“一个人不能玩”、异地玩家“对游戏规则的理解存在差异”等难题。

然而自2009年开始,尽管“三国杀”玩家与日俱增,但寻求网游公司合作一事却四处碰壁。究其原因,主要是“三国杀”游戏规则过于复杂,令很多网游大佬们望而却步。据网游业内人士经验:一个上手如此之难的游戏,几乎是毫无市场前景可言的。

转机来自2009年4月的一个上午,杜彬突然接到一通自称盛大“18基金”经理的电话,对方目的很简单:“我们想投资你们,你们有什么要求?”

几小时过后,又有一位“18基金”的基金经理打电话给杜彬,同样希望投资。而当天晚上,杜彬接到了第三名“18基金”经理打来的电话,他意识到“伯乐终于等到了”。

原来,盛大“18基金”的一次策略会上,桌游被公司视为非常值得投资的新兴热点行业,而前面三名基金经理不约而同地把游卡和“三国杀”当成了最具投资价值的桌游项目。

此后,由于游卡桌游不愿过度介入竞争惨烈的网游行业,专注于网游投资的“18基金”将对游卡项目转移到盛大投资部。2009年6月和2010年初,两笔合计超过两千万元的投资先后到位,盛大获得了游卡桌游的控股权,而游卡也得到了公司进一步发展所急需的现金,同时,初具雏形的《三国杀Online版》的研发和运营重心开始逐渐向盛大的专业网游团队倾斜。“网络版的运营最终会交给盛大,游卡则从收入中分成,”杜彬表示,“毕竟游卡是专业的桌游公司,而不是网游公司。”

天时地利人和促扩张

借力盛大后的游卡桌游公司发展到数百人规模,除“三国杀”之外,又开发了“砸蛋”、“福神”、“回转寿司”、“Q版三国杀”、“足球盒子――我的世界杯2010”、“阿狸大聚会”、“福神中元节”等若干产品。

2009年,“三国杀”销量迎来了爆炸式增长,售出游戏40余万套,销售额超过1000万元。值得注意的是,在欧美发达地区,衡量一款桌游产品是否成功的标准是其销量是否超过2000套。

2011年,“三国杀”的年销售额超过了5000万元。此外,游卡开始学习网游的“资料片升级”模式,持续推出”三国杀”后续升级版本,即所有升级版都以标准版为基础,既提升了标准版的可玩性,又延长了产品寿命,这使“三国杀”的商业价值得以再度提升。

同时,在盛大的资金支持下,游卡成立了开放性的“设计师俱乐部”,面向热爱桌游的人征集创意,并组织培训,甚至开始投资一些拥有出色创意的小型桌游工作室,这令很多业内人士猜测,游卡或将成为一个桌游行业的小型“18基金”。

而谈及“三国杀“的成功,黄恺专门总结游卡桌游的发展:“三国杀”大热是天时、地利、人和的综合作用结果。一方面,“三国杀”在2008年推出时,国内桌游业刚刚起步,有着广阔的发展空间,这是“天时”;另一方面,“三国杀”依托的是有着广泛群众基础的三国文化,甚至可以说有中国人的地方就有三国文化,这是“地利”因素;而一班志同道合的同事,大家积极地把业务推向前进,就是最为重要的“人和”。

中国式创新标杆

人们都知道珠穆朗玛峰是世界上最高的山峰,但有几个人会记得第二高的山峰叫什么?赞伯营销咨询机构董事长路长全曾风趣比喻:假设品牌在消费者心中排第三位,那么其被选择的概率大抵等同于那个小伙子追姑娘的经典案例,实验数据显示,姑娘通常会给第一位追求者留下60%的结婚概率;第二位30%,到第三位就仅剩下10%了。第一名与第三名的机会成本即有足足6倍差异,这无疑会促使创业者们将发展目标定为行业标杆。

创建一个标杆,开辟一个行业――这是许多人所企盼的商业模式,也正是杜彬、黄恺、李由等人用“三国杀”所践行的事业。如今,这款几乎没有经过任何广告宣传的桌面游戏,不仅风靡北京、上海、广州等中国一线城市,而且迅速向全国各地渗透,甚至登上了大洋彼岸的美国大学课堂。而与之相伴而生的还有一个崭新的行业――“桌游吧”。

“三国杀”的商业模式本质是将国外的文化品类进行“中国式改良”,并吸收再创新,该模式近年间在互联网领域创造了无数暴富神话。而“中国式创新改良”过程中,选择一个适合民间风俗口味的故事,是成功的关键。

黄恺从不否认当初对美国纸牌版“杀人”游戏“BANG!”的模仿,而“BANG!”的世界中活跃的是知名的牛仔、探险家、罪犯所担任警长、歹徒、叛徒,对于中国人而言,这样的世界实在太陌生。而“三国杀”中却有大多数中国人耳熟能详的故事,用主公、反贼、内奸代替警长、歹徒、叛徒,用三国将领代替那些冗长的英文名字,成为了黄恺最佳的选择。、

此外,中国式改良的另一个目标是让”三国杀”彻底走出“BANG!”的阴影。为此,游卡改变了“BANG!”以出牌策略为核心的游戏模式,强化了武将技能的作用,使“三国杀”拥有了更丰富的人物数量和技能。

优化客户体验、塑造品牌形象的计划也已悄然展开,通过品牌认证、渠道改良和客户体验创新,游卡继续向桌游行业的开创者、领导者迈出脚步。

有趣的是,“三国杀”刚刚诞生时,曾因游戏规则模仿了 “Bang!”被业内指为“山寨货”,然而一边被吐槽,一边迅速流行,如今的游卡,正计划推出英文版“三国杀”,目标定位正是“Bang!”游戏的诞生地――美国桌游市场。

选对目标 敢于行动

“三国杀”对年轻人的影响是好是坏,目前还没有定论,但不可否认的是,其的确开启了中国桌面游戏的先河,引领了“从游戏到社交”的新生活方式。

至于“三国杀”能够成为美国大学选修课,黄恺毫无自得之意:“可能只是加州大学伯克利分校某个老师太喜欢玩‘三国杀’了吧。”

谈及今后的桌游发展趋势,黄恺有着自己的担忧:每款游戏都有自己的饱和度,三国杀、网游都是这样,而且目前桌游这个圈子还很小,除了“三国杀”,其他游戏的流行程度都不太大。

所以游卡桌游希望依附“三国杀”的品牌,以不同类型的产品来覆盖不同年龄层次的用户,让“三国杀”成为桌游行业发展的基石。正如黄恺所希望的:要利用群聚效应,让不玩桌游的人通过“三国杀”接触桌游,再让已接触桌游的人多玩一些不同类型的游戏,试着做到让大家不会对某个游戏产生厌烦。

较之黄恺的桌游发展观点,杜彬对大学生创业有着自己的体会。他认为首先要贴近自己的专业领域勤加思考,选对创业目标,就先成功了一半。

其次,要把想法转化成行动,不管多小的想法,都不要因为小就不去实践。“公司不怕小,用逐步增长的盈利养活自己,就一定能够等到财富的降临。”

在杜彬看来,创业不能过于瞻前顾后,遇到问题立即想办法解决,而不是一味担心失败、止步不前。与此同时,要有风险控制意识,让有经验的人加入创业团队,工作几年后再自行实践的创业者,会拥有更多宝贵经验。

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