多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究

时间:2022-10-07 05:06:03

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究

摘 要:人物建模是Maya高级建模的重要组成部分。文章从Maya多边形建模法分析入笔,对人物头部建模、躯干建模、手足建模逐一进行分析,详细论述了Maya人物建模的方法与技巧。

关键词:Maya 多边形建模法 人物建模

中图分类号:TP317.4 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2013)05(b)-0240-01

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的动画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,其强大的3D建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数计算机动画人员深入探索。Maya中的建模分为三种:多边形建模、NURBS建模和细分建模。多边形建模是一种非常直观的建模方法,通过控制三维空间中物体的点、线和面来塑造物体的外形,对有机生物建模有着不可替代的优势,在塑造物体的过程中,可以直观的对物体作修改,面与面之间很容易建立起连接。

1 多边形建模法

多边形是可以用来在Maya中创建三维模型的一种几何体类型,可以采用多种方法在Maya中创建3D多边形模型。

(1)基本体是可以在Maya中创建的三维几何形状。可用的基本体形状包括球体、立方体、圆柱体、圆锥体、平面和许多其他形状。可以修改这些基本体的属性,也可以分割、挤出、合并或删除基本体多边形网格上的各种组件,以修改基本体的形状。许多三维建模者开始使用多边形基本体,用作其模型的基本开始点,该方法称为基本体向上建模。

(2)使用“创建多边形工具”可以创建独立多边形。通过该工具可以将独立顶点放置在场景视图中,以便定义独立多边形面的形状。然后,可以分割或挤出多边形面来创建额外的多边形面,将这些面附加到第一个面,并通过这种方式构建多边形网格。当需要密切匹配特定形状或轮廓时,该“创建多边形工具”方法非常有用。

(3)使用“修改”菜单下的“转化”功能,转化现有NURBS或细分曲面模型的方式创建多边形。

在Maya中,运用多边形建模法建模,通常有以下两种方法:一是从局部到整体建模;二是从整体到局部建模。以人物头部建模为例,从局部到整体建模,可以比较轻松的从头部的各个器官做起,然后连接在一起。但是这样很容易将五官脱离分析,忽略了脸部的大结构和转折,以至于出现单看各个器官很漂亮,组合到一起却很难看。解决方法是可以用一个骷髅的模型作参考,像做雕塑一样把脸部各个部分粘上去;从整体到局部的建模方法能始终把握头部的大结构,从一个简单的几何体开始,通过加线加面,逐步刻画细节,和画素描很像。加上多边形布线灵活的优势,通常采用这种方法来建模的比较多。

下文将详细阐述在Maya中运用从整体到局部进行人物建模的全过程。

2 人物头部建模

2.1 头部布线分析

头部模型的优劣有两个衡量标准:一是结构是否准确,二是布线是否合理。一般来说,一个好的头部模型在布线上也是比较合理的。对于CG角色模型来说,他区别于雕塑的一个重要特征就是它能动画。人的面部是动画最丰富和精彩的地方,许多的情感和表情都要通过面部动画来完成。所以要从角色建模的起稿阶段就要注意布线,以免在面部已细化之后再来调整就很麻烦了。

头部的布线要点主要集中在脸部,眼部和嘴部呈圆圈形向外发散,鼻唇沟是一个不能忽略的结构,在大笑和龇牙咧嘴时都是重要特征,所以嘴部的环形一般会顺着鼻唇沟延伸到鼻翼。眼睛和鼻部之间的布线也要讲究,此处有皱眉、皱鼻等运动会堆积皱纹,要沿着运动方向多加线。额头部分如果要做皱纹也必须多加线。

2.2 头部建模过程

找到人头部的正侧面参考图在maya中创建一个新项目导入正侧面图起稿头大形眼部结构嘴部结构鼻部结构耳部结构完成头部建模。

3 人物躯干建模

3.1 躯干建模方法分析

分析一下人体的正侧面图,用简单的几何体概括形状,帮助把握人体大形。

3.2 人物躯干建模过程

导入正侧面图起稿躯干的大形删除一半,并对另一半进行镜像参考复制挤出腿(在挤的过程中要注意保持腿的形状,方便以后的调整)挤出手臂(注意在挤出过程中要不断调整,保持手臂是圆柱体的形状。因为前臂的肌肉走势有一个旋转扭曲的过程,所以在建到前臂的时候,可以对线框也适当的旋转一下)完成整个身体大形通过加线(尽量能按照肌肉的走势加线)、拖点的方法进行细节方面的调整。

4 手部和脚部的制作

4.1 手部建模方法分析

手的形状看起来比较复杂,但仔细观察之后发现它还是有规律可循。单看手掌的形状,发现手掌的形状类似于一个带有弧度的六变形。弧度的最高点在中指的位置。手指可以简单的理解为一个圆柱,每一个指节之间由球形的关节相连。注意手指与指关节、手掌与手指的关系。手掌心有三个比较明显的结构,一是和大拇指相连的拇指球肌(大鱼际),二是和小指相连的小指球肌(小鱼肌),三是掌丘的掌指关节形成的隆起,在这三个隆起的中间形成一个凹陷。手腕和手背有一个坡度,手背和手指、手指头和最末一个指关节之间也有一个坡度,只不过最后一个坡度要小些,不太明显。

4.2 手部建模过程

建立一个立方体挤压出四支手指调整多边形上的节点得到手的大致形状(注意手指指节长短的不同)在手掌部分加线调整节点得到手腕的大致形状(注意手背的高低变化和手掌的起伏)再次对模型进行调整,直到感觉接近一只真实的手为止。

脚部模型与手部模型创建过程基本一致。

5 把身体各部分合并起来,完成整个人体建模

打开躯干文件导入头部和手部文件缩放、位移调整头部和手部的位置将衔接部位的点一一对应捕捉到一起将头部、手部、躯干合并在一起将衔接部位的点合并到一起镜像复制另一半合并身体中间的边完成整个人体建模。

6 结语

人体是大自然美景中最复杂最完美的一种形式,要想将人体模型用数字建模技术表现出来,并将模型内在的结构和视觉感受表现出来,不仅需要掌握各种建模工具,还需要掌握人体结构,包括人体的基本结构、人体的比例、骨骼和肌肉、头部结构、躯干结构、四肢结构等,这样才能使作品绽放出独特的艺术魅力。

参考文献

[1] 肖振萍.三维建模技术应用方法比较研究[J].数字技术与应用,2011(5):116.

[2] 孙慧.MAYA三维卡通角色建模技法[J].科技传播,2010(12):258-259.

[3] 石其乐.三维角色动画制作关键技术分析[J].计算机时代,2009(12):8-9,11.

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