浅析学生时期建筑设计方法

时间:2022-09-27 03:04:20

浅析学生时期建筑设计方法

摘要:本篇文章以大三学生设计作业为主体,主要陈述都江堰片区城市旅馆设计的过程。不同的思维方法甚至是头脑风暴的想法是在总结设计过程中反复联想印证的。

关键词:都江堰;思维方法

中图分类号:TU-0文献标志码:A

建筑设计从广义上来讲其本质是人类有目的的意识活动。所以说,建筑的设计离不开人类对于生活和生命乃至自然的一种本意识的创造和改造。其结果就是得到的一系列空间,视点,感受等要素。人们所认同的建筑设计,一定离不开矛盾的产生和化解,相克和共生,一定离不开诸多信息消息知识的碰撞和筛选,一定离不开生活阅历经验和面对生活的那种激情以及创造更好生活的信念。

建筑设计这个意识活动如何能将自我想象发挥到极致,将这自我意识真正现实化,而不仅仅是脑海里的臆想和不成形的片段,这中间必然会走很长一段设计路程。所有的建筑都是对人类生活的一种井井有条的安排,一种生活的秩序。

学生时代所设计的那些建筑方案在一定意义上是非常不成熟的。其一在于生活阅历的浅显。为什么说建筑师是老年职业,是因为必须经历过才会有更好的思想思维。现在所设计的仅仅在于看,听,真正经历感受的就很少了。其二在于设计本身的不够成熟,这也很好理解,缘于知识的有限。光靠老师单纯性的输入来说还过于狭小,更多的还应该靠自己的发现和自我感受。好在两者都可以弥补,阅历可以靠时间和经历来弥补,知识也能通过书本和老师同学的交流而活得。这也相当于是信息的一种交流。

建筑设计的最开始一定是广泛的收集信息和材料。建筑设计不同于其他类比如素描,书法等其他活动,在于他的对象的不存在性以及整体性,设计中的后一环节常常可以作用于前一环节。就书上而言,正确的设计程序应是先从环境设计入手,即现整体统筹规划,再进入群体设计或单体设计,最后再深入细部设计。但这种流程不应该被严格分明,而是应该是交织在一起,处于动态进行之中。

就一次学生旅馆设计的全过程,主要分为信息的收集整理,想法的产生,以及方案的创作和推敲。以下的内容就是关于这次旅馆设计的全程再现,以及运用到的一些建筑设计方法和创新思维方法。

PartⅠ关于信息

旅馆设计最开始的一步就是关于信息方面的工作。这项工作是基础性的。也就是说这是做设计的一个基础,能严重影响到下面的流程。对于设计师而言,第一个要处理的就是关于任务书的信息。以下是旅馆设计的任务书的主要内容:

地块面积:(各同学自行选定,总用地面积约10000㎡)

建筑规模:总建筑面积7000㎡(±5%),设200床位(±2%)

钢筋混凝土框架结构,四层,可局部六层。

建筑功能:a.客房部分:建筑面积3500㎡(包括客房,服务,交通面积)

b.公用部分:建筑面积1300㎡(要求有食欲休闲展览的空间,餐厅可对外开放。

c.餐饮部分:建筑面积1300㎡

d.行政部分:建筑面积250㎡

e.工程维修,机房,后勤部分:建筑面积650㎡

f.室外休闲娱乐部分

应对室外空间进行规划设计,布置50辆停车场,休闲娱乐空间等

以上任务书的大概内容已说明了这次旅馆设计所要求的功能以及建筑面积的限制。但单凭这样的任务书还不能算理解了这次旅馆设计的要求。拿到这份任务书第一件事便是解读任务书,将抽象的数字和简单的概念性描述转换成自己的理解,即将老师给予的转换成自己的,充实它,将它细则化。

大致将任务书解读算作是信息的一种处理,为旅馆的设计提供最全最详细的信息。首先得明白这次大的基地位置,即场地信息。然后根据老师提供的任务书和我们实际的根据场地得来后理念,概念行的旅馆设计的要求确定方案的信息,再就是旅馆尺度与人体各种尺度的相互之间的融合。总体来说无非需要这三方面的信息:场地条件信息;设计规范信息;方案衍生信息。

一.场地条件信息

场地因素一直是建筑设计的一个非常重要的因素,所以也有了场地设计这门课程。在某一个场地设计一幢什么样的建筑,在某些程度上都非常依赖于场地所提供的条件,包括其自然环境条件,人文条件等。对于了解场地的条件,作为建筑师也有较多的方法收集这些场地的信息。这种信息量越大,越准确,就越利于建筑设计的展开。通过调查研究是获取这种信息的非常有效的一个手段。阅读有关场地的资料,是非常常规且有效的方法之一。本次旅馆的基地在都江堰的西街区域。都江堰作为旅游的名城,在国际上也颇有声誉,所以,要找都江堰的资料很多,人文的,地理的比比皆是,但对于西街改造片区的描述和介绍却少得可怜。通过网上信息的筛选,以及google earth的定位以及cad资料大致也可以了解我们这次设计的场地的基本信息。然而光光是这样一定是远远不够的,书面的介绍,精确的cad图纸,详细的网络信息,都是没有任何感彩的。而亲身经历就不一样了。所以场地的实体调研就非常有必要。

实地勘测中,发现四周都是些破碎的房屋,以及一些碎石块。好的景观面就是可在一个适中的距离观察山景。根据书上的记载,离山脚50-400米是观山的最佳距离。关于主要交通和人流节点也均是在实地考察经历中获得。并在最终和cad图纸融合确定下来。

总结:关于场地的信息需求

1.地理位置的确定

2.景观面及光照方向的确定

3.主要人流交通,车流交通,交通节点的确定

4.场地人文文化的确定

5.总平面的设计

6.西街周围肌理

关于场地信息寻求的途径

1.书本及网上的资料

2.现成的场地分析

3.切身实地的场地调研

4.对当地居民的询问

二.设计规范信息

关于设计规范,一直是建筑设计一个永恒的问题。设计出来的建筑是为人服务的,第一就得满足好用,其次才是空间的趣味性以及外观造型。而要为人提供好用的空间则必须满足设计的规范。

在收集有关这些规范信息时,来源也是多方面的。有以往经验的积累,有经验的传授,也有书本网络的一些设计规范信息的查询,还有方案交流。即《建筑设计资料集》这本权威的书籍。需要的规范有防火规范,逃生楼梯的规范,电梯的规范,标准间设计的规范,采光的规范,层高,卫生间的规范等等。这些规范信息在《建筑设计资料集》里都有。

总结:关于设计规范的信息需求:

1.旅馆设计规范总则

2.旅馆设计基地和总平面的设计规范

3.旅馆建筑设计的规范(一般规定,客房部分规定,公共区域的规范,辅助部分规范)

4.旅馆设计防火与疏散规范

5.电子设备的规范

6.功能分区

关于设计规范的信息寻求途径

1.详细可参考《建筑设计资料集》

2.以往的案例参考

关于设计规范信息筛选与评估

以规范为主

三.方案衍生信息

方案的衍生信息即方案的概念性信息。方案的产生也基于前两者,即场地的分析和设计规范的基础上产生方案和想法。在此次旅馆设计中,通过网上和书本找了大量的旅馆设计的案例参考,并做了一定程度的案例分析。在网上的案例上,参考了台湾日月潭游客中心,云南水舍,等等,从中也得到了一些建筑表选的手法,以及空间的处理方法。

关于方案衍生的信息,即方案的概念性的提出,也需要大量信息的积累。一方面基于当地人文气息,一方面又基于建筑本身,同时也基于自我的想法。对于方案本身,仅仅是个满足功能和规范的建筑,而其赋予文化意义和概念的空间才是建筑物的灵魂。方案衍生的信息更多的应该是对场地分析得来的结论和自我的思考与他人思维的碰撞。

总结:关于方案衍生信息的需求:

1.当地民俗文化的趋势

2.地方特色与标志性的物体与形态

3.概念性的提取

关于方案衍生信息的寻求途径:

1.切身实地的考察以及询问当地居民

2.书本介绍和网上信息检索

3图纸成果的参考

4.评价和建议

关于方案衍生信息的筛选及评估

概念性的产生应更多应基于场地的分析和自我的思考,以及和他人思维的碰撞

PartⅡ关于想法

“意在笔先”是一切艺术创作的普遍规律,建筑创作也不例外。一构思并非仅仅是想象,

它是基于建筑要求的限制,紧扣立意,以独特的表现力展开思维。可以说建筑设计是个带着

镣铐的舞蹈。带着限制条件,如何将这只舞跳到最好,将条件用到最大话,充分展现概念是

建筑设计的关键。

对于建筑设计,思维的方法非常重要。这次设计用到了很多的思维方法。从理智视角来判断,三三两两讨论法,逆向思维法,头脑风暴,发散思维法,组合创新法,脑力激荡法等许多方法。以下便是方案的构思。

首先,我确定这座将被我设计的旅馆是位于都江堰西街附近的一个医院废址。既然是在都江堰这个大的区域,那么水文化一定是一个永恒的主题,那么就是将建筑赋予水的一些特征。因为所选的基地背靠玉垒山,所以在这个旅馆建筑中,引入山的元素,一方面与山呼应,一方面有可有观山的平台。那么如何得到旅馆的概念?

发散思维法 关于水

水:流动性;透明,通透;蜿蜒;跃动;影子;漩涡;无形;渴;深渊;死亡;黑暗;

蓝;闪光;柔软;等等。。。

关于山

山:硬;重;威武;旋转;上升;蜿蜒;绿;棱角;崩塌;等等。。。。

发现将能想得到的全部运用到建筑上也许不会太现实,因为建筑本身还有很多的

规范问题,功能侧重,而将全部的概念赋予一个建筑难度会非常大。所以对建筑概念性的想法一定得有取舍。那么该如何决定,抽取水或山的什么元素。

逆向思维法

因为还无法直接判断应该提取什么元素或者怎么提取。于是从反过来想。现在无法抉择将建筑赋予山或水的哪些元素,那可以尝试如何将山或水的某些元素建筑化。怎么做,这又是一个问题。

头脑风暴

怎样将水或山的一些元素建筑化,将能想到的均写了下来。不管是否现实,都列了出来,来供选择。

1.直接将具像的水引入到建筑中,及人工的造水,设置景观水。

2.根据水的一些形态,如漩涡状,流动状,将建筑空间直接拟形化,让它形体像水的某个特性。

3.运用空间,让人直接有种在水或山中行走穿越的感觉。比如“漩涡”状的水流,它是越往里越急,越往外越缓。于是运用建筑空间,我可以让他在外面虚里面实,可以外面平坦里面陡峭,或者一个宽窄变化。等等。于是可以有了答案,通过逆向思维,回到最开始,决定抽取水的流动的特性,山蜿蜒上升的元素。即将建筑赋予水的流动感,山蜿蜒上升的特性。那么怎么通过建筑表现出来,如何组合这些空间?

脑力激荡法

只是专注于提构思而不加以分析。有想过坡道形式表现山蜿蜒上升,纯曲线建筑表现水的流动性,或者将引用大量实体水和实体山,或者将两者结合。

PartⅢ 关于建造

现在有了这个旅馆设计大致的概念,那么如何将抽象的概念变成具象的方案,并且与之前信息收集的各种规范和场地设计,功能要求不矛盾,这就是关于创造的问题。那么现在想通过蜿蜒的上人坡道表现山,将整体的建筑倒圆角形成流动的水流。当然所有的一切都离不开环境离不开基地。

方案设计的开始便是场地设计。主入口的确定,包括人行主入口,车行主入口,工作人员入口的确定,环境景观的确定,停车场的区位划分等。场地设计的根据是从最开始场地分析开始,有了前面的场地分析图才有了根据场地分析得来的场地设计。

场地设计完成后便进入方案的概念设计。及什么样的主体思想。此旅馆设计,从前面的思维分析便知,主题是建筑体现一种涵盖山于水的一种居住关系。以坡道和流线的形式体现。然后接着就是总平面的设计。关于总平面的设计其实就是场地设计的延续部分。

有了总平面设计后进行功能的划分区域。主要是一层为公共区,上面几层均是住宅区。同时组织各个功能的流线关系。

功能划分完毕后进行每层的平面设计,包括一些调整和轻微的变动。并且将平面立体化,进行体快的设计。

接着是立面的设计,包括一些体块的调整和开窗,表皮的设计。

在这一系列过程中,需要建立电脑模型,方便推敲和改进。

于是根据上面的方法在基地中得到不少的方案,最终有前途的两个方案。为什么要至少两个,是因为两个必有一优。常言道:“你在做事如果只有一个主意,那么这个主意很危险。”以下是两个不同但立意相似的方案。

方案一是根据连续的分流的坡道形成从左向右由高向低流动的建筑,配以分流坡道形成的庭院,以及入口处的导向性景观水体。其功能方面主要分位四层,地下一层,地上三层。地下一层主要是庭院和工作人员区域。一层主要是公共区域,二层到三层是住宿区。

方案二是两个不同高度主副坡道体块相互穿插旋转上升形成,但建筑总体是倒圆角而并非全曲线建筑。总体形状要规整些。配以下沉的庭院和景观水体,以及流动的参数化格栅。在功能分区上地下层是庭院区域,供游玩休憩。一层的主体快区域是公共服务区域和办公区。一层附体块是后勤区域。二层的主体块区域是餐厅和住宿区,二层的附体块区域仍旧是后勤区。三层和四层区域就全是住宿区。

理智视角判断法

方案一优点:分流的坡道非常有创意,内部空间可以做得很有趣味,不规则流线更能表现水的流动感和跃动感。而整体建筑的从左到右从高到低的流动和从前到后的流动形成非常好的呼应。

方案一缺点:许多空间不好用。因为其太不规则,无论住宿,公共区域,办公房间,后勤房间大部分都是不规则的房间,有的甚至有尖角空间。然后地下层有黑房间。门厅面前无法通车,不够方便。分流的坡道形成U型的体快不方便客人交通。建模难度很大。

方案二有点:形体关系比较合逻辑,外型更美观。整个方案在规则的空间中有规则的流动感。上人坡道有了目的性,即可以通过附体块的坡道直接进入住宿区域。参数化的格栅增添艺术效果。室外平台空间可与景观水体互动。

方案二缺点:内部空间趣味不够,略显呆板。门厅不够开敞。坡道形成的U型空间不利于游客的交通。体量较大,拉得过开,浪费面积的地方较多。建模难度交大。

综述,发现方案二的缺点较方案一少。而且硬伤少,有望改成更好的方案。而方案一

改起来难度更大。最后选择了方案二。

定下来这个方案仍有很多问题要解决。比如和场地的关系是否协调,还应该怎样调整,

再者就是建筑的虚实关系。将整个建筑做成通透的玻璃缘于水的通透性,但这样不利于游

客的隐私。所以配以格栅,一方面解决游客隐私问题,另一方面形成一个上实下虚的效果。

最终将功能调整得更为合理化。

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