阐述BriceMorrison的五个游戏设计标准

时间:2022-09-24 01:28:37

阐述BriceMorrison的五个游戏设计标准

Brice Morrison简介

据他自己描述从中学时代就开始实践自己各种奇怪的游戏设想(曾在弗吉尼亚大学设立学生游戏开发者组织,为学生实践游戏研发打开了一个窗口),至今为止开发了数款成功的独立游戏,其中包括Jelly Wars和QuickQuests(休闲MMORPG)。

Brice Morrison提出了游戏设计的五个基本层面:核心体验(玩家游戏进程感受)、基础机制(玩家和游戏的互动节奏)、奖惩系统(玩家的行为后果)、长期动机(玩家的游戏目标)以及美学布局(主要为画面效果和声效环节)尽管也可以说开发者所有的努力最终都是为了促成核心体验。

一、核心体验

核心体验可能可以直接理解为玩家的进程感受,就如Brice Morrison所区分的,核心体验更多的是一种虚拟的心理形态,其实践一般是由基础机制和美学布局等其他的层面辅助最终完成的。

诸如《使命召唤》,玩家呈现的是作为一名军人在战争中战斗;《FarmVille》,玩家的主体意图就是成为一名懂得社交的农场主;而模拟人生,玩家则是以另外一个人在虚拟的世界中生存(和真实世界的体验相似)。

事实上,每一款游戏的主旨都相当的明确,都试图向玩家灌输一种很直观的核心体验以区别于其他的类型或者其他的游戏。Brice Morrison认为完全忠实于核心游戏体验的游戏开发能够造就一款优秀的艺术品。

但是做为一种相对抽象朦胧的概念,核心体验虽可以有所提炼,但是实质上其最终的呈现形式还是需要其他诸如基础机制或者美学布局等环节的衬托。下文我们将从各个层面来反过来论述核心体验对一款游戏的整体价值性。

二、美学布局

Brice Morrison在美学布局这个层面上使用了相当笼统的说法,在他的界定中,不仅画面和声效是主要的内容,甚至连用户界面、游戏展现的内容环节以及玩家与玩家或者玩家与游戏之间的互动都是美学布局所要涉及的范畴。

1.画面

Michael Mateas称对他而言游戏的制作进程恰似米开朗基罗在雕刻《大卫》,Martin Pichlmair则认为ART的成分占到了一款游戏约25%的份额(一般情况下,手机游戏和社交游戏在艺术诉求方面的投入都在差不多的幅度,在20%到30%之间),《旋转金属》和《战神》设计师David Jaffe认为现在的游戏美学和画面已经越来越被开发者赋以各种含义和玩家精神。

和声效一样,视觉体验是游戏愉悦性中有玩家影响力的重要环节,除了影响玩家的首次印象和游戏意愿以外,即使玩家能够因为其他的元素而投入游戏,糟糕的画面表现和构图艺术也将使玩家的进程体验大打折扣。Anjin Anhut在探讨美术风格和用户的接受度(包括用户的色彩感/格调分析)的问题时认为色调的处理是游戏开发中相当核心的一个要素,事实上色彩的运用可以从视觉和玩家的反应度直接呈现游戏的部分艺术性并且随着游戏的推进,画面色彩布局也是一个问题。

当然,并不能奢望所有的游戏画面达到美轮美奂的艺术高度,但画面的效果需要一个用户起码的接受度,甚至能够让玩家有赏心悦目的氛围,对整个画面有一个识记印象,使画面能够成为玩家体验和回忆游戏时不可或缺的构成元素。

游戏和电影影像艺术一样,大部分的元素已经从原本的文本构思和描述角度直接呈现为可观的视觉体验,玩家在这个进程当中,除了和情节进行互动之外,时刻交流的就是游戏提供给玩家的所有画面拼接图,而美术的价值就将在这个视觉互动中得到最大挖掘。

因为这个时候,画面艺术性将以更鲜活的姿态和玩家进行视觉对话,甚至可以弥补故事性缺失,或者打造一个足够让玩家动心的画面形象,从一个形象的价值延伸为对整体游戏的热爱。这层共鸣性或许也可以成为艺术,并不需要在博物馆隔着窗玻璃的远观,好的艺术呈现甚至就直接在画面中以形象的角度和玩家产生情感交流(以视觉产生审美冲动)。诸如Farmville的高清卡通画图像会让玩家觉得舒适而且易于理解而Spelunky则让人勾起那些童年体验过任天堂游戏的成年人的回忆。

2.声效

不能想象玩家是否能够忍受没有声音效果的游戏。在我们通常的意义上辅助音效能够让没有歌词的游戏音乐更加传神和引人入胜。尽管谈不上高山流水或者阳春白雪的境界,但至少能够契合游戏的进程和场景需求,使游戏外在的声音更具立体感。

Edge Staff认为音效设计师在同玩家交流有效信息的过程中扮演着日益重要的角色而Peter Drescher也认为音效从听觉辅助的角度让游戏进程更愉悦。好的声效是游戏试听环节中的核心部分,甚至可以在玩家操作等待的进程中从听觉的方面继续和玩家进行交流,这种层面可能比语音交流更可以让用户沉醉。

我们常常能够感受到的是如何在游戏的声效中模仿玩家日常环境让玩家通过听觉意识来模拟游戏的临场感(有些游戏虚拟性太强可能不在此列,但是社交游戏范畴更接近于此)。而所想表达的无非是声效并不是可有可无的附属成分,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,没有声效的张力,游戏进程可能将枯燥无味。

因此需要区分哪些类型的声效可能让玩家感到不快;对重复播放的声效,玩家的忍耐度(听觉疲劳)大体在什么位置 ,如何随机调整音调和节奏;如何配合整体的游戏进程设计恰如其分的音效氛围;如何在合适的位置突出音效的魅力表达力。

事实上这是一个艰巨的挑战,其中就涉及到了能够理解游戏的声效师问题。尽管工具和技术手段可以带来不错的声效体验,但专业的音效师比工具和技术手段更理解音乐,进一步来讲渗透开发者十足情感的音效将在捕捉用户灵魂和沉浸度方面更具魔力(声音具有容量),诸如生化危机所营造的阴沉的紧张情绪。

3.关卡和故事内容

可能一个好的故事有三层牵制力,一种是和小说一样充满了对未来所有走向的重度焦虑和关注,因为任何一个细节的改变或者游戏布局的变化都可能影响到玩家在整体游戏线索或者故事环节中的领悟和表现,换句话说是故事引导了游戏的进程,每一个任务都在为故事的完结做预先设想,而这一些需要玩家时刻关注并跟着故事的导向来实践游戏进程。

一种是情感的凝聚力,事实上很多游戏在画面和声效都可以做得看起来几乎无差别,最好的内在体验就是故事层面的表达,玩家从属于游戏更是从属于这层故事,玩家可以在其他的游戏中体验到相似的画面效果和声效愉悦,但是对某一则故事的情感追随则只能在这款游戏中过渡实现,这种凝聚力对玩家的游戏感觉将可能是自始至终的,因为它所渗透出来的理念是玩家从属于这则故事并扮演着重要的角色(如若不然在诸多相似游戏选择中,忠诚度可能更值得商榷)。

另外一种则是故事本身协作玩家在虚拟环境下架构了另外一个区别于真实场景的世界,不管是用逃避还是用溶于生存状况的措辞,故事本身所撑起的完整世界给了玩家在游戏之外情感延伸的世界,甚至这还可能是玩家更热衷的表征。

4.界面布局和交互设计

游戏的用户界面设计则不仅考虑了玩家进入游戏当刻对陌生游戏环境的适应需求,同时还需要权衡玩家的游戏心态和他们长期功能行为的一些人性化布局。

事实上,针对用户的UI设置已经完全可以被认定为一种占据用户行为评判和引导的核心机制,需要事先假定所有的功能布局包括信息弹窗对用户的正负价值影响,一个简单的按钮设置不管是不是只是提供了玩家的便捷性还是只是多提供了一个可选择性的选项,可能单个行为并不能呈现太大的价值但是这种累积性将从游戏的整体效能中得到展现。

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