浅析三维动画制作中的核心问题

时间:2022-08-25 12:14:15

浅析三维动画制作中的核心问题

【摘 要】 本文阐述了动画短片制作中的设计与制作过程及应注意的问题,分析了三维动画制作中设计与制作的关系。指出,在设计制作中设计具有核心性,制作中的一切问题都是围绕它来展开的,达到既定效果是目标,技术是为效果服务的。在制作中要凸显出自己的特点,并勇于尝试不同的表现手法,以制作出令人满意的动画片来。

【关键词】 三维动画;动画制作;核心问题

如果说剧本是一部动画片的起点,那么设计制作就是动画制作环节的核心。每部三维动画制作过程中,都会遇到各种各样的技术难题。其实技术问题并不可怕,可怕的是艺术上出问题。一部再炫丽的动画片如果内容缺乏内涵,也会显得苍白无力。从剧本到成片,需要精良的设计制作来转化成视觉语言才能制作出好的动画片。如何让设计制作充分表现剧本内容,并呈现出具有视觉冲击力的画面效果,这是值得我们探究的问题。

一、动画短片制作中的设计与制作

1、前期准备

动画是一个综合的艺术创作,动画短片往往由一个小团队来共同制作,如果有几个特点突出的人能够能力互补地组成一个团队,那是最好的选择。但是必须强调的是团队中导演大于一切,在出现分歧的时候,服从导演的决定是团队合作的基础。

2、设计制作

(1)动态分镜和人物场景设定。草稿剧本定下来以后,就进入了前期的设定阶段。设定方面是根据剧本进行世界观的构造,参考很多漫画和动画,还有些很有名的科幻影片,同时绘制出部分世界观的概念和设定稿。

在人物角色设定和场景设定的时候都要严格按照剧本既定的形象和环境来设定。如果设计出来的人物体现不出剧本描述的人物形象和性格特征,那就算是失败了。同时应进行一些风格的探索,绘制出最终想要的人物和场景,将他们结合在一起看看是否生硬,并进行制作时间的估算,否则即使效果好但做不完也是不行的。

动态分镜头的好处就是能准确地估算出时间,对后面的动画制作很有帮助,能检查出一些纸面上分镜没有考虑镜头运动的问题,同时还可以进行音乐和音效的初步选择以及一些动作的初步设定。所以动分是最为关键的一步,切忌绘制完纸面分镜头就开始进入中期制作。因为前期的修改成本最小,一旦进入中期再修改起来成本就非常大,很多时候就不得不应付过去,会严重地降低成片品质。

(2)角色建模,场景搭建。中期的制作很漫长,需要开始收集各种和制作有关的材料,出去拍照片,在杂志、电影、网络上收集素材等等。这个阶段非常重要,能保持整体影片的统一性。

角色建模时,要先思考如何去做,分几个步骤,有时候再画下设计稿也是必要的。有时候对着电脑半天也做不出东西来,这样很浪费时间。首先考虑的是还原原设,以原设为依据处理模型造型。其次是模型布线问题,这时还要考虑到后面的骨骼绑定和动作调试,所以布线要合理,疏密得当,要不然会给后面带来很多麻烦,最终还得修改。在建模的时候也要巧用工具,考虑到工具是为最终效果服务的,不要被工具所束缚。

场景搭建上,要考虑到整个场景的布置,搭建要合理,符合场景年代,场地,环境,故事背景等因素。场景模型也要符合故事背景的需要,不能格格不入,融入不到整个环境里。精细程度也要分配得当,不然会给自己带来额外负担。严格围绕设定和剧本走,这样能保持风格一致,保证故事的完整性。这是一部片子顺利完成的保证。

(3)动画调节。动画调节是在骨骼绑定完成后进行的,骨骼绑定是最需要绞尽脑汁去解决的地方,往往一个小问题就需要考虑很长时间。骨骼搭建上也做了很多实验,往往从人物本身的动作需要出发来考虑骨骼绑定,省去了很多无用功。

(4)材质、灯光渲染。在灯光方面主要使用了将没有贴图的场景在进行灯光测试后再加上材质调整的方法。因为这样的方法不受色彩的影响就事先做好灯光,这样容易把握画面的明暗关系和节奏变化。一切都为最终效果服务,这是摆在首位的。只要坚持围绕设定来制作效果,总能找到解决问题的方法。因为技术上问题的解决比艺术上问题的解决要快的多。

3、通过后期制作弥补不足

剪辑后需要进行调色,通过调色软件进行色彩调节,或分层合成。调色的依据来自于场景设计和剧本情景气氛,并非表面的形势美。

在后期剪辑里,从整体的节奏和叙事性考虑,可能会剪掉一些镜头,虽然每个镜头都来之不易,但为了整体效果着想,剪掉一些也是必须的。后期的镜头剪辑很重要,镜头的衔接,镜头语言的应用,都是充分表述剧本的前提。

二、三维动画制作中设计与制作的关系

制作一个动画短片从剧本开始,而且在考虑题材的同时,你会被你现在的技术手段所困惑,很多效果无法企及,对于制作者而言怎么处理好设计和技术制作之间的关系成为了最核心的问题。

在动画短片的制作过程中,遇到的核心问题是如何依据剧情情节来设计背景、前景及道具的形状或形式,场景环境的背景图设计、制作和整个影片风格的设定。为了能达到效果是一切技术问题产生的根源。

设计制作中设计是动画的核心。在设计时遇到的主要问题是设计出什么样的东西最适合剧本内容或哪种精度能在自己团队承受的时间内完成。设定是比较痛苦的,因为是一个从无到有的过程,需要参考很多资料。为了紧贴着原设这条主线,需要做很多技术上的探索和尝试。也许刚开始设定了几种风格,有的效率比较高但是太简单而且实际效果不理想,有的精度高但是太费时间,到最后无法在计划的时间内完成。在这个时期,最好同时进行一些前期设定,例如人物传记、一些环境的交代等。这些其实到后期很有帮助,可能后面实际制作你不会交代个人的来龙去脉,但是如果你了解之后,成片制作的时候做些什么样的动作自己心里就会有数。场景的概念设计图也要有,这样可以有效的避免场景制作的穿帮、越轴之类的问题。这些都是在制作接近后期时遇到的问题。

在制作过程中,要紧紧围绕着设计稿来走,要时刻想着制作的东西是为最终效果服务的。只要坚持围绕原设和分镜来制作效果,总能找到解决问题的技术方法,对动画创作来说技术是为艺术服务的。由此可以得出结论,三维动画的设计制作中设计是核心问题,它指引着技术实现的方向,并最终完成剧本的视觉化呈现。只要坚持围绕原设和分镜来达到制作效果,总能找到解决问题的技术方法,对动画创作来说技术是为艺术服务的。

三、结语

本文就三维动画设计制作的核心问题进行了分析,讨论了三维动画创作过程的流程以及制作中应注意的事项和设计制作中设计的重要性以及对创作过程的影响。由此得出结论:制作时一定要选择合理的剧本,结合自己的能力把握住难易度,应避免过多的叙事性,而是将思想与概念运用一些艺术手段完整清晰的表达出来;设计制作中设计具有核心性。制作中的问题都是围绕它来展开的,达到既定效果是目标,技术是为效果服务的;制作中要凸显出自己的特点,并勇于尝试不同的表现手法。认识自己的不足,为以后更好的创作打下基础。只要能解决设计制作中的核心问题,熟悉制作流程,经过一定的付出和努力后一定能制作出令人满意的动画片。

【参考文献】

[1] 季小武,李振华,龚正伟.动画设计师 完全手册[M].清华大学出版社,2005.5-15.

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[5] 艺术与设计出版联盟.数码设计[J].数码设计,2009. 27-45.

【作者简介】

周俊生,男,文学硕士,西安文理学院艺术学院助教,研究方向:数字媒体艺术.

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