腾讯公司企业盈利模式探讨

时间:2022-08-23 09:01:18

腾讯公司企业盈利模式探讨

摘 要: 腾讯公司作为中国互联网综合服务商之一,虽然发展迅猛,但是存在企业收入成本增长过高、网络游戏的市场定位与企业社会责任的冲突矛盾,企业良性发展受阻。基于此,腾讯公司需要改变盈利模式,着眼于技术创新、合理定位市场,承担社会责任。

关键词: 腾讯公司 盈利模式 存在的问题 改革建议

一、腾讯公司盈利模式的现状

腾讯公司成立于1998年11月,经过短短十几年的发展,目前已成为中国互联网综合服务提供商之一。截至2011年9月30日,QQ即时通信的活跃账户数达到7.117亿,最高同时在线账户数达到1.454亿。腾讯的发展深刻地影响和改变了数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,并为中国互联网行业开创了更加广阔的应用前景。站在互联网行业金字塔上端的腾讯现在有以下获利方式。

1.腾讯IM软件

腾讯的IM软件之一就是腾讯QQ,它以免费的方式提供给广大网民使用。早在2004年4月,QQ注册用户数即突破3亿大关。2010年3月5日,腾讯公司宣布QQ同时在线用户数首次突破1亿。腾讯即时通讯软件QQ是腾讯旗下的核心产品已经毋庸置疑。

腾讯QQ是腾讯的核心产品,即时通讯是其基础业务。腾讯对其核心产品实行免费下载,对其基础业务实行免费使用,这使得腾讯积累了大量的用户,发展了数以亿计的使用人群,为腾讯的后续产品和增值服务销售奠定了强大的客户基础。

2.腾讯网络游戏

QQ游戏从2003年8月18日开始试运营,借助腾讯QQ用户的发展,QQ游戏的最高同时在线人数从试运营第一天的100发展到现在已超过62万。中国网络游戏的市场份额自2006年到2010年一直保持在10%以上的水平。2010年中国网络游戏用户付费市场规模达到352.1亿元人民币。腾讯游戏自2003年推出小型游戏门户QQ游戏,经过数年的发展已经在网游市场占有重要地位。2008年腾讯依靠网络游戏取得收入23.26亿元人民币,占总收入的32.50%;而2010年腾讯依靠网络游戏取得收入95.10亿元人民币,占总收入的48.41%。在2010年腾讯的网络游戏几乎拿下了中国网络游戏市场规模的1/3,由此可见,网络游戏是腾讯公司的摇钱树之一。

3.腾讯门户网站及其广告招租

腾讯网是腾讯公司推出的集新闻信息、互动社区、娱乐产品和基础服务为一体的大型综合门户网站。旗下的主要产品有搜搜、腾讯微博、问问等,也是腾讯为本公司和其他公司网络广告最多的地方。2011年我国互联网广告市场规模达到511.9亿元人民币,预计2012年这个数字将升至790.9亿元人民币。2007年腾讯公司依靠网络广告取得收入4.93亿元人民币,占总收入的12.90%;到2011年腾讯公司依靠网络广告取得收入19.92亿元人民币,占总收入的6.99%。

4.相关增值产品

腾讯软件的免费使用给腾讯公司积累了巨量用户,增值业务自然成为腾讯公司的从用户腰包“吸钱”的手段之一。腾讯公司在其IM软件、网络游戏和门户网站的基础上,推出了各式各样的无线、固网及互联网增值业务,像移动QQ、超级QQ、QQ会员、QQ秀、QQ空间、腾讯朋友、QQ音乐等。对于增值业务的经营,在推广方面腾讯公司依托QQ的强大用户基础采取线上和线下的推广、积极组织线上和线下活动。在吸引用户方面,使用促销、打折和捆绑相关业务的方法。在收费渠道方面,购买的用户可以使用手机、网银、固话、财付通和Q币支付等。随着腾讯公司对新产品的开发和新技术的出现,增值业务的范围不断扩大,内容也在不断增加。2007年腾讯依靠互联网增值服务取得的收入25.13亿人民币,占总收入的65.79%;依靠移动及电信增值服务取得的收入8.07亿元人民币,占总收入的21.14%。而2010年依靠互联网增值服务取得的收入提升到230.42亿元人民币,占总收入的80.79%;依靠移动及电信增值服务取得的收入提升到32.70亿元人民币,占总收入的11.51%。在短短的几年内依靠互联网增值服务取得的收入翻了将近10倍。

二、腾讯公司盈利模式中存在的问题

互联网的盈利模式众多,尽管有些盈利模式发展已经很成熟了,但是这其中也有很多问题存在。

1.收入成本增长过高

收入成本是指组织在运营过程中,产生收入部分业务所消耗的成本。一个企业想要盈利就必须开源节流,降低收入成本。换而言之,成本和开支的增加必然会减少企业的利润,如果长时间放任成本和开支的增加,就势必对企业的发展不利。下面让我们看看腾讯公司各项业务的收入成本表(图1)和各项开支表(图2):

图1 腾讯公司各项业务的收入成本(单位:千元)

从图1中可以看出,自2007年至2011年腾讯公司的互联网增值服务收入成本所占总收入比重不断增加。其数值从2007年的6.27亿元人民币增加至2011年的76.33亿元人民币,在短短的几年里互联网增值服务的收入成本增加了12倍。而依靠互联网增值服务所取得的收入只增长了9倍,利润只增长了8倍。这样高的收入成本和收入成本增长率确实令人担忧。

图2 腾讯公司各项开支(单位:千元)

2010年腾讯公司在推广及广告上的费用为5.57亿元人民币,2011年这一数字上升至14.04亿元人民币,增长率高达152.06%。2010年腾讯公司在花费在移动及互联网内容供应商的费用为27.97亿元人民币,2011年这一数字上升至48.43亿元人民币,增长率高达73.15%,净增加20.46亿元人民币。面对如此高增长率和高净值的支出,腾讯公司成本增长高的问题已经浮出水面。

2.网络游戏的市场定位与企业社会责任的冲突

产品定位是指一个企业通过提供什么产品和服务取得收入,这是企业价值实现的基础。在营销理论中,对目标市场的准确定位也是企业选择营销策略的基础。目前很多互联网企业对客户缺乏准确的定位,“免费”的网络游戏盈利方式造成了一些社会问题,因为在该类网络游戏中,不论网络游戏玩家在线时间多长都是免费的,这就导致许多青少年沉溺于网络游戏之中而不能自拔,严重影响了身心健康。腾讯QQ作为新型的沟通工具被广大的“90后”使用,而腾讯公司推出“一号通用”的模式并在腾讯QQ平台上不断推广其网络游戏,因此腾讯网络游戏的玩家大多是“90后”,企业的社会责任将面临挑战。

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