史玉柱的“征途”

时间:2022-08-19 06:37:36

似乎永远没有人摸得透史玉柱的生意经,且不说他从巨人倒下后又凭借“今年过节不收礼”的号召爬起来的传奇经历,单是看他这两年在网络游戏产业中折腾的那些事,就足以让人跟不上他的步伐。在网游还普遍收费之时,他鼓捣出了免费的《征途》,让一个无论是从画面还是内核都已经显得过时的2D网游短时间内杀入游戏十强,而他也通过买卖游戏道具赚取了他网游产业的第一桶金:当大家都开始免费了,他又开始考虑给玩家们发工资,用实实在在的物质诱惑使得《征途》的同时在线人数瞬间飙升到45万;等到大家跟着也开始发工资了,他却突然又来了一个180度的大转弯,推出《征途》时间版,又将游戏拉回到点卡付费模式中来,而这一次,也许又是网游界新的转折,毕竟史玉柱创造的全心全意为人民币服务的“征途模式”所发生的三次转变就好像一个透视镜,可以让我们看到游戏产业发展的现状和未来的趋势。

免费征途史老板的共“富”尝试

“史老板的《征途》真的很‘社会主义’,先富(付)带动后富(付),最终实现共同富裕。”玩家溪少如是说,“既然免费了,那就应该完全免费下去,为什么还在暗中设置不平等条件?通过这些人为设置的条件,玩家只有选择要么付钱,从而使自己的装备先‘富’起来:要么就花费大量的时间获取一些比‘付’钱得来的还要差劲的装备。其结果将是越来越多的玩家只能用金钱来铺平前往新的‘征途’的康庄大道,成为游戏中的虚拟‘富翁’,游戏厂商则在现实中实现共同富裕。”从溪少的言论中可以看出,这个所谓的“共富”理论,其实是玩家对以征途为代表的免费游戏的一种情绪。

当然,并非一切免费游戏都适用这一共同富裕理论,而是需要从其免费的真正意图来探究。随着征途掀起的免费大潮,免费网络游戏渐渐成为一种时尚,并由过去的旁门左道成为了时下网游的主要形式。时下免费网游大致分为以下两种,一种是全心全意为玩家免费,如《传奇》之流,已然功成名就,其免费也地地道道。免费的目的更多的是给已经在技术上相对落后的这些经典老游戏聚集最后一点人气,进而通过一系列手段使得这些玩家能够更多地平移到该公司推出的新网游上来。说白了就是给游戏厂商变相聚集人气,保持在业内的领先地位。而另一种即以征途为代表,在某种程度上,其免费是属于全心全意为利润服务。

全心全意为利润服务的免费游戏代表了时下网络游戏的主流意识。此类游戏主要集中在免费风潮刮起前后的那些新兴免费网游之中,一开始就打出了免费大旗,招揽人气。其实是借免费之名行收费之实,全心全意为人民币服务,继续在玩家身上掘金。其方法也很简单,就是培养玩家类似股民的心理,在游戏设置上部分甚至完全抛弃了对游戏平衡性的考虑,一切以敛财为最高指导精神,在每个细节上的设置都尽量诱导玩家掏钱购买道具。

在其所用手段中最为见效的方式,就是游戏厂商抓住玩家的冲动型消费心理,创造一个恶意PK的环境。这样一来,没有好道具的免费玩家将会处处受羞辱。如果玩家不购买游戏商有偿提供的道具或任务,仅仅靠游戏打钱去购买或打出好装备,就会发现自己永远是无限接近而难以实际达到游戏的乐趣所在。想不花钱顺利玩下去,几乎成了不可能的任务,进而在愤怒的复仇心理作用下购买昂贵的高等级装备。玩家一旦上了套,就很难放弃已经投入了大量金钱的账号,结果就只能不断投入。游戏厂商则在免费游戏表面上的“零利润”状态下获取了比一般付费游戏更多的金钱。当然在此次免费大潮中,各大网游厂商均有斩获,如盛大今年第二季度财报显示,在采取“免费”的运营模式后,第二季度盈利达到1670万美元,环比增长1013%。盛大股票在盘中和盘后的交易中,累计增长14.56%,达到18.25美元。

玩家工资利益驱动下的“吸金大法”

当免费成为世界大同,《征途》也就再次不为人们所看好了,毕竟大家都免费了,《征途》作为一款在各方面都不太优秀的网游,也就无法和其他更为优秀的游戏抗衡。然而史玉柱擅长发挥“吸金”创意的脑袋也并没有闲着,活学活用三十六计的他,以一招发工资的抛砖引玉之计再次引发了网络游戏之间的价格大战。

2006年9月1日发“工资”当天,业界内外都看到这样一个事实: 《征途》同时在线突破45万。 《征途》在陡增信心的同时,网游行业也陡然转变视觉。从根本上来说,这不过是史玉柱玩的又一个噱头,总体而言,玩家要在免费游戏《征途》中付出的人民币是远远高过他所可能赚取的“工资”数的。然而就是有玩家愿意上套,不少玩家甚至认为:明知道是个套,但起码可以靠工资少花钱在游戏中,何乐而不为呢,老史抛出一些小钱,就“买”来大把的玩家进入游戏,从而获取大钱的手法不可谓不高明。这种网游版的降价促销策略在其他行业中显而易见,但在游戏圈,厂商更习惯坐等玩家送上门来。而等到其他厂商由“嘲笑”到“醒悟”,史玉柱的发工资策略已经为他的游戏带来了巨大人气,根据艾瑞市场咨询的数据显示,今年第一季度征途公司超越第九城市,收入份额已经冲进三甲。而由此引发了众多游戏厂商借鉴风潮,最终演变成了网游的一场价格战。而当经历了一年的“发工资”之后,当这个噱头已经被其他网游公司以各种各样的名义,如回馈玩家礼物、注册即奖励现金等方式反复使用之后, 《征途》模式再次转变,而这一次的转变却让人摸不着头脑。

时间版,破除网游玩家七年之痒?

9月15日推出的《征途时间版》或许真的叫人看不懂,从表象上看《征途时间版》就是回复到过去点卡收费的阶段,进入游戏的惟一门槛就是一个钱字。而不是过去那样,让玩家免费进了游戏,调动起玩家的游戏兴趣,再层层设卡,“逼”着玩家花钱得到更好的游戏体验。如果仅仅是这样,《征途时间版》还算不上首创,毕竟在此之前,也有一些游戏有过免费版本和付费版本并存的状态,如天畅科技的《大唐》和《大唐风云》,就是这种一个游戏、两种付钱方法的结合体。

当然,事情并非这么简单,就好比最早提出免费口号的不是《征途》,但将免费模式和赚钱手段结合得最好的却是《征途》一样,此次的时间版也并非简单地回归到过去的点卡付费游戏时代。仅从目前官方透露出的一点就可以看出其中的不同,即所谓的时间版简直就是一个官方“外挂”游戏,操作非常简单方便,自动打怪、自动释放技能、自动喝药、自动捡物,玩家所要做的就是每小时给《征途》3角钱,然后蒙头大睡,让电脑为你完成过去无论是在付费还是免费游戏中都必须要去做的升级打怪工作,说白了,《征途时间版》是一个实实在在的傻瓜游戏。

之所以如此尝试,不得不结合《征途》目前的现状,意图进军纳斯达克的史总手上就这么一个《征途》,而这样一个并不优秀的游戏,除了不断地推出噱头来吸引玩家,确实没有别的办法来维持自己的地位。之前的两次模式转变已经给征途带来了巨大的实际利润,而这一次,史玉柱看到了一个症结,即网络游戏进入中国七年之时,玩家们已经开始对传统而枯燥的打怪升级模式产生了相当的厌烦情绪,七年之痒即将爆发,而这一态势也表现得相当明显,即休闲娱乐型网游在沉寂了相当一段时间后再次崛起,大部分玩家的游戏倾向也开始由单纯的练级向富于趣味性且不再枯燥的任务系统升级转变,这都在很大程度上促成了《征途时间版》的出炉。上述种种动作,也意味着征途网络在为上市做铺垫,免费是国内开创的盈利模式,但对海外网游投资者而言,或许更看好的是收费模式,于是网络游戏免费、收费双轨并行就水到渠成,无论是概念也好,实战也罢,至少是必要的。

当然,史玉柱这次走得更为极端,“你给钱,我练级”,这个《征途时间版》近乎一个外挂和游戏代练的结合体,所不同的是,这较之那些在网络下不太稳当的私下交易显得更为安全和有保障。请不要忘记这样一个事实,即在政府打击和游戏厂商抵制外挂和代练的今天,那些本身并不合法的外挂、代练市场依旧十分红火,而史玉柱这次就是要利用自己游戏的官方身份,以市场统一价,当然也是近乎垄断的倾销级价位,将这部分还没有被游戏厂商染指的“黑市交易”中流动的巨额资金,吸收进来,一方面起到了打击外挂和代练的作用,另一方面自然是财源滚滚。而结果呢?毋庸置疑,这次的《征途》模式将再次成为其他游戏厂商所要仿效的必然趋势,而第一个吃螃蟹的史玉柱则让他的《征途》再次前行一步,成为货真价实的“钱途”。

中国网游已经进入了模式变更期,任何一种模式创新都有可能引发更大规模的游戏产业结构变更和游戏厂商的新一轮洗牌。然而对于游戏公司来说,所谓的模式不管出于何种目的都不重要,惟一重要的是,不管白猫还是黑猫,能赚到钱的就是好猫。

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