面相学在三维动画片中国本土人物角色设计中的应用研究

时间:2022-08-04 01:08:47

面相学在三维动画片中国本土人物角色设计中的应用研究

摘 要: 本文对面相学造型法的定义与流程进行了具体分析,论证了运用面相学进行三维动画本土人物角色设计的可行性,以使传统面相学能被转化为可再利用资源,与现代三维动画技术相结合,辅助设计者进行动画人物角色设计。

关键词: 三维动画片 中国本土人物 角色设计 面相学

1.研究动机与目的

在国内推出的几部大制作三维动画片《图兰朵》、《魔比思环》中,三维制作技术已经达到了一定的国际水准,但影片中的人物角色却让人感觉没有生气,还不如二维动画片的某些人物具有感染力和真实性。造成这样的结果,固然有许多因素在里面,可最重要也是最关键的一个因素,那就是文化。只有技术却没有富有感染力和魅力的动画角色,动画片只不过是会活动的三维模型的堆砌。三维动画片,其人物的设计和塑造要求是立体的和仿真的,因此较之二维动画片更需要真实感,更需要有原创性,也需要更多的细节。而如何在真实的细节中表现文化,如何塑造富有魅力和文化特色的人物角色,赋予三维动画片以灵魂?这就需要我们构建自己的创作方法论,塑造出能将文化、艺术与技术完美结合的原创性的三维动画角色。

三维动画片是假定性非常强的艺术种类,角色不是通过演员的表演完成的,它所有的一切都是通过艺术家的双手创作出来的,所以它的假定性、可塑性和伸缩性,给创作人员的想象力提供了一个非常大的驰骋空间。而且,与二维动画相比,三维动画对动画角色要求更细腻、更具体、更立体、更真实。在三维人物角色创作中,其建模需要更多的细节,片中人物即使是一个丰富的表情或是一些细微的举动,也要动用成百上千的CG①画面整合而成。因此在进行中国本土人物角色设计时,显然已经不能直接套用日本、欧美动画创作的模式了。

中国古代人物肖像的创作与中国面相学有着十分密切的关系,受此启发,我产生一个大胆却合乎逻辑的设想,那就是将中国相学应用于三维动画角色设计造型的创作中。中国相学博大精深,本研究要解决的问题是用相学中的面相学应用于三维动画片的本土人物角色的头部设计,找到二者之间的联系,并且总结出创作方法与流程。[1]

2.运用面相学进行三维动画角色设计的可行性

对相学的研究自古有之,不仅从相学本身,亦从其与中国古代医学、伦理学、宗教、民俗学、社会学等方面的学术关系进行研究。此外,相学与中国画、中国古代人物画的关系密切,应该说,中国人物绘画史与中国传统相学史是始终联系在一起的,并影响到现在。我们现在在教初学者时仍要讲面部的“三停”、“五眼”,而很少有人知道这最初是相学的术语。从先秦以至以后中国两千多年的人物绘画史,只要论及人物画贵逼真,便可以说其必然会受到相学的影响。《孔子家语・观周》中说道:“孔子观乎明堂,睹四门墉,有尧、舜之容,桀、纣之像,而各有善恶之状,兴废之诫焉……”这善恶之状的描绘必然会涉及相学的有关知识。

面相学与中国人物绘画的关系,足以说明通过面相学来进行人物创作是可行的。

动画中角色设计的假定性,即是借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望,但也不能凭空想象,要从现实生活来,尤其是写实类的动画本土人物设计。因为其造型特点是在忠于现实生活原型的基础上进行适当的提炼和概括,以写实的风格进行设计。动画影片中人物角色设计都是在对具体素材理解和变化的基础上产生的,素材来源于生活和对生活的理解观察。设计过程是对理解与想象的再创造。一个好的动画形象,一定有灵魂有生命,像现实生活的人一样有属于自己的个性,也许它就像家里一个可爱的婴儿,也许是街区里的一个顽皮小孩。所以说造型设计就像故事片寻找演员一样,所不同的是动画片中的造型是由动画创作者创造出来的。所以提供生活中原素材,提供思考的基础是充分发挥动画假定性、制作出具有本土民族特色的角色的关键。那么,在我国众多的文化精髓里,我们选择哪点最合适,哪点最能体现本土人物头部造型特点,最能反映本土的审美趋势和审美情趣,最能有效快捷地提供设计本土人物角色的源素材呢?从无数人的面部特色概括出各种性格、命运、人物特点的面相学,恰恰可以提供最直接的原理。

面相学是从一个人的面相导出一个人的性格、命运、际遇。而角色创作恰恰相反,需要根据一个角色的性格、命运、际遇来导出其面部特征。在设计中国本土人物角色时导入面相学,利用面相学对本土人物面相特征的统筹,提取属于本土特征的元素来针对本土角色人物设计,一定能够使得角色设计获得最准确的理想效果。

3.面相学造型法的定义与流程

在进行中国本土人物角色设计时,我们可以以动画剧本描述角色的性格特征为原点,用中国面相学原理定位出对应的五官、脸型,从而确立人物角色的基本造型和调整角色形象。笔者将之称为“面相学造型法”。

面相学造型法来源于中国面相学理论,所以其有效性指向中国本土人物角色的头部造型设计,只适用于中国本土人物角色造型的设计。

动画角色设计是一个系统的工程,而人物头部设计时符合动画角色的性格是作动画造型设计的第一步。要设计一个动画角色,首先要准确定位所要设计的动画角色的身份与性格,包括年龄、身份、性格、外貌描述这四点,甚至跟它相关的环境与剧情,等等;其次,从面相学中找到与动画角色特征相对应的面相特点,对角色的五官进行设定;再次,根据动画人头建模和面相学原材料进行技术创作;最后,根据整体剧情需要、动画片所要达到的效果,进行风格化或艺术化的处理,最终完成一个符合动画剧本和要求的中国本土人物的准确头部造型设计。以下流程图示可清晰地表达“面相学造型法”的基本逻辑系统(图1):

图1

面相学造型法本质上是一种动画人物角色造型的方法,因此它必须符合动画人物角色造型的一般规律。同时,面相学造型法是三维动画的角色造型设计的第一步,它设计出符合剧本角色性格的基本头部五官造型后,还需要创作者根据剧情、时代特征、观众趣味、影片特色等种种因素进行完善和加工,逐步造型出四肢、服饰,并进一步细致到五官表情和动作,才能最终完成整个动画角色造型的设计。

4.面相学造型法的局限性

这种用面相学的方法是否可用于外国的动画角色设计呢?答案是否定的,本文所列举的面相学皆是由中国相学中查找、归纳出本土人物的头部特征及其代表意义,不适合国外人物角色头部设计。

当然,外国也有类似的相学,如外国把人的头部归纳为运动型、思想型及思考型三大类,可通过相应的统筹特征来设计适合国外人物头部角色。

那么这种方法是否限制动画造型的想象空间?回答是否定的,本文的目的在于提供一种制作思路,而不是必须遵循的方法。此外,这种方法不但没有限制动画角色头部造型的想象空间,反而大大方便了动画角色的头部设计。经过筛选归纳重点部位表征含义,从中找到与剧本角色设定匹配的因素,使之更符合剧本人物的设计需要。

综上所述,利用面相学可利用的元素对应动画剧本的需要,制作出相对应的本土人物角色头部是可行的。不但可避免在设计本土人物头部角色中的相似的问题,而且可充分显示本土人物的头部特征,方便动画设计人员对本土角色人物的头部设计,为动画设计人员提供一套针对本土人物头部设计的具体方法。

面相学造型法汲取本土文化的资源,将传统面相学转化为可再利用的资源,并与现代三维动画技术相结合,是对三维动画片创作方法论的一次尝试,是发展中国本土三维动画片的一次大胆探索。

注 释:

①CG是英语Computer Graphics的缩写,指利用计算机技术进行视觉设计和生产。

参考文献:

[1]翟翌鉴.影视动画造型基础.中国宇航出版社,2003.

[2]孙立军,李捷.现代动画设计.河北美术出版社,2003.

[3]吴冠英.动画美术设计.高等教育出版社,2001,3.

[4]何春玲.动漫创作全接触.北京希望电子出版社,2005,2.

[5]张惠临.20世纪世界动画艺术史.陕西人民美术出版社,2002,7.

[6]孙立军等.动画艺术辞典.北京:中国电影出版社,2003年.

[7]李洁.浅谈动画片中的角色造型设计.江西科技示范学院学报,2004,5.

[8]佟婷.论动画艺术的审美价值.现代传播,2005.5.

[9]彭玲.关于中国动画文化发展的思考.上海交通大学学报,2005,1.

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