魔法门之英雄无敌Ⅴ

时间:2022-07-30 05:40:25

标题语:在网络的时代,拔掉紧张的即时策略插头,魔法门继续回合制的节奏,返璞归真。

人们常说,理想和现实永远都是有差距的。而对于玩游戏的人来说,愿望和期待也是很少能够得到满足的。自从2003年,《英雄无敌Ⅳ》资料片《疾风战场》惨淡收场之后,“英雄无敌”系列便逐渐从广大玩家的视野中消失。而后,随着3DO的倒闭,“英雄无敌”系列进入了三年的冬眠期。玩家翘首期盼的3D版《英雄无敌Ⅲ》似乎已经永远说了再见。幸好,Ubisoft慧眼识珍,看到“英雄无敌”系列蕴藏的潜力和价值,买下了它的品牌所有权,并且交由Nival Interactive继续进行《英雄无敌Ⅴ》的开发工作。据官方消息说,2006年春暖花开的时候,改头换面的“英雄无敌”将重新出现在广大玩家面前。

开发小组实力雄厚

说到Nival Interactive,相信很多玩家都不会陌生。这家游戏公司成立于1996年,至今开发制作了8款PC游戏,包括《寂静风暴》(Silent Storm)、《苍穹霸主》(Etherlords)、《闪电战》(Blitzkrieg)和《恶魔岛》(Evil Islands)等。其中,“苍穹霸主”系列是颇受玩家欢迎的回合制策略游戏,曾被国外某著名游戏网站评为年度最佳回合制奇幻风格游戏。因此,将《英雄无敌Ⅴ》交给Nival Interactive进行开发制作,Ubisoft应该是做出了明智的选择。其实,Nival Interactive最为令人称道之处还在于作品所表现出的艺术风格和3D游戏引擎技术。在这一点上,《寂静风暴》充分显示出游戏引擎强大的技术实力,而《苍穹霸主》则将奇妙的艺术风格和想象力表现得淋漓尽致。如今,Nival Interactive将两者合二为一融入《英雄无敌Ⅴ》的开发制作之中,为广大玩家创造出“英雄无敌”系列中第一款美轮美奂的全3D游戏。

游戏故事另起篇章

既然游戏东家更换了,游戏画面改进了,那么游戏故事自然也变革了。在故事情节方面,尽管《英雄无敌Ⅴ》脱离了前作的角色和事件,但是Nival Interactive努力创作出更为浓重的历史和世界。贯穿整个游戏,玩家不再简单地选择单一的种族经历故事的发展,而是有机会彼此交错地体验六个阵营的命运变迁。在全新的世界中,从神话时代到远古时代,再历经七龙纪六次月蚀引发人魔大战,玩家将跟随着伊莎贝尔皇后誓死捍卫猎鹰帝国的尊严,与其他种族进行着艰苦卓绝的战斗。

游戏画面令人称道

相信很多玩家对《苍穹霸主》都留有深刻的印象,尤其是精美的游戏画面,更是让过目难忘。如今,《英雄无敌Ⅴ》不但延承了游戏画面精美细致的特点,而且游戏画面的表现力也是更上一层楼,为玩家呈现出华丽完美的世界以及多姿多彩的生命。在游戏中,不但全3D地形、全3D建筑以及全3D战斗单位给人带来强烈的视觉冲击,而且在大地图上或者战场中按住右键拖动鼠标或者同时按住CTRL键和左右箭头键便可以自由旋转视角。由此可见,游戏真是采用了实时演算的3D引擎进行制作,一个真正3D版“英雄无敌”的问世终于满足了玩家长久以来的期盼。

《英雄无敌Ⅴ》采用了卡通风格来描绘游戏场景,渲染兵种建筑,尽量带给玩家一种轻松诙谐的感觉,唤起人们心底的遐想和梦幻。在森林之神的青葱茂盛的大本营中,玩家可以看到繁密的参天巨树和盘绕的奇妙植物,而在亡灵巫师的墓穴城堡中,玩家则可以领略黑暗的泥沼生烟和惨绿的死水微澜。特别是进入战斗模式之后,Nival Interactive颇具创新的艺术风格被充分展示出来。每个战斗单位都被描绘得栩栩如生,加上精彩绚丽的魔法技能画面,使得整个战斗看起来更为真实活跃。

战斗单位身手不凡

尽管游戏场景的视觉效果有所变化,但是粗略浏览一下野外的资源矿藏、散兵游勇、智慧之树以及风车、花环和喷泉等,不难发现《英雄无敌Ⅴ》简直就是活脱脱的《英雄无敌Ⅲ》3D版。不过,如果《英雄无敌Ⅴ》只是纯粹的《英雄无敌Ⅲ》3D版,那么游戏本身也就没有什么意义了。Nival Interactive自然不会做出如此伤害“英雄迷”感情的事情来。仔细体会《英雄无敌Ⅴ》的游戏特性,它的变化是显而易见的。

在战斗单位方面,尽管修建设施和招募部队的情形与《英雄无敌Ⅲ》基本相同,并且很多兵种都曾经在《英雄无敌Ⅲ》中出现,但是,与《英雄无敌Ⅲ》中的兵种不同,如今《英雄无敌Ⅴ》中大部分战斗单位都具有了独特的技能。比如,在人类阵营中,除了大天使能够施展复活术之外,祭司可以施展祝福术,枪骑兵可以施展治疗术,就连弓箭手和皇家狮鹫也能够施展既有趣又实用的特殊技能。其中,弓箭手可以使用乱射技能,同时攻击多个目标,造成几倍的伤害;而皇家狮鹫则能够施展俯冲技能,选定某个敌人之后,它将飞离战场画面,然后在下一个回合俯冲回来,对敌人造成双倍伤害。所有这些不同兵种的专门技能都可以在战场上通过特殊指令进行操作,让各个战斗单位在进行普通攻击的同时,也能够审时度势地进行富于变化的特殊攻击,使得战场的策略性更加丰富,并且趣味性也大为提升。此外,战场上还增加了主动攻击加成设定,也就是说最主动的战斗单位将比不主动的战斗单位行动更为迅速,让战场上的形势更加变化多端。比如,小而快的战斗单位采取主动攻击将对大而慢的战斗单位造成大量伤害,原因就在于在这种设定下,小而快的战斗单位攻击了三次,而大而慢的战斗单位才攻击一次。

技能系统丰富多变

与前作相比,《英雄无敌Ⅴ》的技能系统相对于战斗单位变化更为显著。在英雄能力方面,《英雄无敌Ⅴ》与《英雄无敌Ⅲ》一样,依旧分为攻击、防御、力量和知识四个项目,而在英雄技能方面,则是具有了比较明显的变化。如今,英雄的技能分为了主技能、副技能和复合技能。其中,主技能是可以学习升级的,类似于《英雄无敌Ⅲ》中的各项技能,比如进攻、防御、领导、后勤等,可以从基础升级到高级和专家;而副技能则是可学习但无法升级的,也就是说一旦学会就可以终生受用了。这些技能从属于主技能,比如征兵、外交和理财就是领导的副技能,它们是主技能衍生出来的分支,没有等级差别。至于复合技能则是无法学习的,必须满足一定条件后才能够获得,比如英雄专有的职业技能和某一项主技能达到专家级,就能够合成出一项特殊的技能。这一点,与“英雄无敌3.5版”《神之苏醒》(非官方游戏,《英雄无敌Ⅲ》基础上改编制作)中宠物的技能发展颇为类似,只是设计得更为合理细致。每一次英雄等级提升的时候,都可以选择学习一、二项主技能(或升级)和二项其他技能。这样一来,由于不同类型的英雄具有不同的专有职业技能,并且在主技能的选择上也有所不同,就如同排列组合一样,使得复合技能千变万化,英雄的职业特性更为突出,从而充分体现出英雄特长的多样性和重要性。

战斗系统体贴合理

如同战斗单位和技能系统一样,《英雄无敌Ⅴ》的战斗系统在《英雄无敌Ⅲ》的基础上进行了改良。首先,战场的大小将根据英雄带领的部队数量而有所变化。比如,玩家率领着由三支部队组成的队伍与野外的敌人遭遇时,将在小战场上与敌人进行战斗;而玩家率领着由六支部队组成的队伍与敌人发生冲突时,则在大战场上进行战斗。由于战场的大小影响着飞行部队和远射部队的战斗优势,因此玩家可以根据敌我双方的部队组成来有意改变队伍的数量,从而调整战场的大小,达到有利于我方的最佳作战效果。比如,当我方英雄带领着远射部队准备攻击近战步行类敌人时,可以将战斗单位分配成多支小股部队的形式。这样,与敌人战斗时,可以在大战场上充分发挥远射部队的优势,以较小的损失获得胜利。其次,在战斗中增加了时间进度指示条,每个兵种的图标都在时间进度指示条上从右向左移动。当图标移动到最左侧的时候,该兵种开始发动攻击,然后图标回到最右侧重新向左推移。图标移动的速度取决于兵种的行动速度,行动速度越快的兵种,它的图标在时间进度指示条上移动的速度越快,攻击的次数也越多,具有一定的优势。不过,当某个兵种士气高涨或者采取防御姿态时,它的图标将回到时间进度条的中间。这样,相比回到时间进度条最右侧则缩短了一半向左推移的时间,也就是多出了半次的行动机会,在行动上同样也能够获得一些优势。同样,英雄的行动也需要按照时间指示上的进度来进行,而不能像在《英雄无敌Ⅲ》中那样在一个回合中随时可以施展魔法。可以看出,游戏开发者在战斗系统方面确实是花费了一些心思,这种半即时制设定既颇具新意,也比较合理。此外,在战略模式下,英雄带领部队的行进将留下踪迹。在大地图上,每个种族留下的踪迹各不相同,就如同身份特征一样,玩家可以据此明确地追踪敌人,从而消灭自己的对手。虽然英雄留下的踪迹将会逐渐消失,但是对于细心的玩家来说,即便是蛛丝马迹,也能够顺藤摸瓜,追击并消灭敌人。

总体来看,《英雄无敌Ⅴ》返璞归真,重现了《英雄无敌Ⅲ》的风格模式。正如Ubisoft市场负责人Guillaume de Butler所说:“开发团队采用《英雄无敌Ⅲ》的成功模板,制作出一款伟大的全新策略游戏”。它不但保持了“英雄无敌”系列经典的游戏模式和文化内涵,而且在游戏技术与全新元素设计方面有所突破。不容否认,《英雄无敌Ⅲ》是“英雄无敌”系列中的里程碑,而《英雄无敌Ⅴ》即将续写传奇,再现辉煌。

附录:英雄无敌系列与回合制策略

1995年8月,当许多玩家还在沉醉于《三国志英杰传》和《炎龙骑士团Ⅱ》中时,大家面前出现了一款让人感到既熟悉又陌生的游戏。熟悉的是游戏背景和游戏类型,陌生的是游戏特性和游戏内容。这就是如今已经成为经典回合制策略游戏系列的首部作品《魔法门之英雄无敌》。当初,《英雄无敌》作为优秀角色扮演游戏“魔法门”系列的衍生物,投入游戏市场的时候,游戏开发者并没有足够的信心,用Jon Van Caneghem(主设计师)自己的话说“我们竟然没有意识到我们已经成功了……”或许他们认为,玩家已经将“魔法门”从一代玩到五代,给玩家换一换口味未尝不是一件好事。的确,这真是一件天大的好事。否则,我们就不会玩到带来无限游戏乐趣的“魔法门之英雄无敌”一代、二代、三代、四代以及资料片、黄金版和历代记。实际上,《英雄无敌》最初亮相的时候,本来是一次大胆的尝试。没想到一炮打响,受到了广大玩家的一致好评。除了精美亮丽的游戏画面之外,游戏中还融入了角色扮演元素,让英雄的属性和成长成为了重要的战略要素之一;再加上种族、兵种、魔法、道具等丰富的游戏内容,极大程度地提高了游戏娱乐性和耐玩性。如今回头看来,《英雄无敌》虽然貌似简单,但是它却具有划时代的历史意义。不仅为后来的“英雄无敌”系列打下了基础,而且为其他回合制策略游戏树立了规范。此外,还对《魔兽争霸》等经典题材的游戏留下了深远的文化影响。

1996年10月,3DO公司推出了《魔法门之英雄无敌Ⅱ――延续的战争》。而后,趁热打铁,分别于1997年4月和1999年1月先后推出了《魔法门之英雄无敌Ⅱ――忠诚的代价》和《魔法门之英雄无敌Ⅱ黄金版》。与前作相比,《英雄无敌Ⅱ》的进步是巨大的。不仅游戏画面提升了一个档次,而且游戏内容也更为丰富。除了种族、兵种、魔法、道具都有所增加之外,游戏中的城堡、建筑和兵种还能够进行升级,再加上一些野外建筑和野外兵种,使得战斗单位五花八门。光是研究不同兵种之间的相生相克,就让人耗费不少心思,更何况还要顾及资源争夺和城堡建设。玩家只有步步为营或者出其不意,才能取得战斗的胜利。《英雄无敌Ⅱ》做到了让慢节奏的回合制策略游戏相比于快节奏的即时制策略游戏并没有使人感觉玩起来较为轻松,相反更令人觉得颇费心力。尽管它只是里程碑《英雄无敌Ⅲ》的雏形之作,但是也堪称绝对的经典游戏。

1999年2月,《魔法门之英雄无敌Ⅲ――埃拉西亚的光复》面世,“英雄无敌”系列到达了真正的巅峰。Jon Van Caneghem事后回忆说,“相比九年前我们设计的《国王的恩赐》(King's Bounty),这个‘英雄无敌’系列的前身来说,《英雄无敌Ⅲ》采用了我们现在最先进的技术,65000种颜色的画面和30多人的团队无疑为这款最优秀的游戏打下了最坚实的基础!这都是玩家们的功劳才能使我们能拥有这一切!”确实,《英雄无敌Ⅲ》的表现是无可挑剔的,带给玩家的游戏乐趣也是无可比拟的。游戏世界从地上发展到地下,城堡建筑完全更新,种族兵种全面调整,就连宝物也由前作中的独立形态转变成为复合形态,一套“天使联盟”或“诅咒铠甲”绝对可以让英雄以弱胜强,以寡敌众。而后,《英雄无敌Ⅲ》的资料片《末日之刃》和《死亡的阴影》分别于1999年9月和2000年3月相继推出。在这两部资料片中,游戏开发者加入了许多新的元素,包括新的兵种、新的英雄、甚至是新的种族――元素族。另外,游戏中的许多设定也得到改进,使得游戏的平衡性得到了更好的保证,游戏的可玩性也得到了进一步的提高。

2002年9月,《魔法门之英雄无敌Ⅳ》在广大玩家的翘首期盼中正式推出。经过前三代的成功洗礼,“英雄无敌”系列已经成为经典回合策略游戏的代名词,它的影响力甚至已经超越了原作“魔法门”系列本身。特别是由于前几作游戏的出色表现,使得玩家对于《英雄无敌Ⅳ》的期望值明显增高。为此,游戏开发者对《英雄无敌Ⅳ》进行了大刀阔斧的改革。首先,进一步增加了角色扮演元素。这主要表现在英雄可以直接作为战斗单位参加战斗以及魔法流派设定。前者是广大“英雄迷”所梦寐以求的,而后者则极大地丰富了游戏内容。其次,世界地图上的怪物具有了采取主动攻击的人工智能。当玩家的部队实力不济的时候,很容易遭到原本静立不动但突然冲到跟前的怪物的攻击,从而对玩家的战略安排提出了更高的要求。再有,战斗画面采用了全3D模式。相对于前三代游戏中战斗画面都是采用两军对阵一字排开的布局,《英雄无敌Ⅳ》的立体战斗场景不仅看起来让人感到新鲜,而且具有一定的战术意义。比如,在攻城中,抢占制高点就能够给敌人造成加倍的伤害。不过,《英雄无敌Ⅳ》的变革在广大玩家中的反映有所不同,基本上是毁誉参半,甚至贬过于褒。原因在于《英雄无敌Ⅳ》的创作思路是出色的,但是并没有完全实现,或者说完美地表现出来。从一代到三代,“英雄无敌”系列就如同是一块璞玉被精雕细琢成美玉。尽管从璞玉到美玉的变化不可谓不大,但是二者同为玉石,并没有本质的区别。可是,当一块美玉被珠宝匠用水晶替代的时候,虽然水晶更为晶莹剔透,但是未经打磨的亮彩终究敌不过雕琢的温润。不容否认,《英雄无敌Ⅳ》是创新之作,但也是赶工之作,后者的弊大于了前者的利,自然也就无法让玩家感到满意。

如今,《英雄无敌Ⅴ》正在紧张地开发制作中,不久即将与广大玩家见面。通过上面的介绍,我们知道《英雄无敌Ⅴ》是沿着《英雄无敌Ⅲ》的成功之路而继续迈进的。那么,这是不是就意味着《英雄无敌Ⅳ》的设定毫无是处呢?其实,无论是“英雄无敌”之前的“战神(Warlord)”系列,还是“英雄无敌”之后的“圣战群英传(Disciple)”系列,每一款回合制策略游戏都在或多或少地不断发展。只不过“英雄无敌”的风头正盛,人们都将它作为衡量的标准了。《圣战群英传》中世界地图上英雄发动魔法攻击的设定不可取么?《魔法王座》(Lord of Magic)中战略回合制、战斗即时制的模式不可要么?回合制策略游戏从70年代末纯粹的棋盘方格发展到如今灵活多变的战略形式,走过的每一步路,都足以让真正喜欢回合制策略游戏的玩家记忆犹新。时下,游戏行业发展得轰轰烈烈,无论是哪一种类型的游戏都在不断追求创新,而回合制策略游戏只要跟随潮流,保持发展,多多借鉴其他类型游戏特点,融入其他类型游戏元素,就能够为广大玩家带来游戏乐趣。或许,《英雄无敌Ⅵ》推出的时候,我们就能够看到完善的《英雄无敌Ⅳ》的影子。

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