百田儿童生产力

时间:2022-06-14 06:09:57

百田儿童生产力

儿童市场历来特殊,做儿童产品已经不容易,互联网、游戏更是被家长视为“洪水猛兽”。然而,还是有人在极易受到家长这个庞大,并掌握着大量社会财富人群反对的市场上,将儿童互联网游戏做上了市。

2014年4月,儿童页游公司百田在港股上市,加上2011年国内首家赴美上市的淘米和财大势大的腾讯游戏,构成了中国儿童网游市场的三国演义。

腾讯游戏一向强势,但鉴于儿童是强需求却差钱的群体,腾讯仅在2010年上线了一款6~16岁全年龄段的页游《洛克王国》;作为市场的开路者,淘米的产品不仅一路抢得先机,而且动漫、大电影、主题公园等周边做得风生水起;反观百田的发展道路,一直被外界视为淘米的复刻版,分年龄段、分类型的游戏,做动漫周边,制作大电影。

但谁也不会想到,在这三家中看上去最没有竞争力的百田,却成为了这个行业的领头羊。根据艾瑞咨询的报告,百田的活跃账号、财务收入在2012年超越腾讯,2013年超越淘米,以占整个儿童互联网市场40%份额的成绩,成为行业新老大。

以慢制快的超越守则

在2013年以前,百田一直是腾讯、淘米身后的一个追赶者。慢,是百田给人最直观的印象。

2008年,刚成立不久的淘米计不旋踵,迅速推出第一款产品《摩尔庄园》,成为第一个吃螃蟹的人,争得大量用户。第二款产品《赛尔号》上线后,接连上架周边产品、上映大电影、四处投放广告,一时间名声大噪。

《摩尔庄园》的上线,距离百田CEO吴立立决定做儿童互联网项目,过去不到3个月。没有因为对手快速出招而加速研发,半年后,百田第一款产品《奥比岛》才上线,仅比原计划提前3个月。一步晚步步晚,百田长期扮演着一个追赶者的角色:产品总是晚那么一步,获得投资不仅比淘米晚,还比淘米少,盈利时间也比淘米晚了两年……

如果说淘米的快打策略像一个充满激情与冲劲、敢想敢做的年轻人,那么百田则更像一个稳扎稳打、低调务实的中年大叔。

互联网的世界,速度就是制胜法宝。但对很多产品、周边开发,百田的态度几近固执:现在就是不做。百田更希望把用户培养到一定的信任度再去做。这个信任从哪儿来?

完善反馈机制,持续微创新

儿童的想象力和创造力令人咋舌,只有你做不到,没有他们想不到,在生活中难以实现的,他们自然希望能在游戏中得到满足。如何才能跟上这些古灵精怪的小鬼们的节奏呢?最准确的方法无疑是让他们自己说出来。为此,百田频繁地与小朋友进行沟通、互动,挖掘有价值的信息,不断进行迭代优化。

首先,百田对游戏中的每项功能、任务、玩法都做了全数据监控。比如一个任务有10万用户领取,有多少没完成,完成到哪一步,百田每周都会对这些数据进行分析。

百田还不断完善用户反馈机制。百田在每个游戏社区中都设立了一个或几个NPC(非玩家控制),玩家可以将有关游戏的所有感受反馈给他们。同时,百田对提供反馈的用户设置了奖励。有的小朋友喜欢给游戏的场景取名,有的小孩还会自己设计场景、服装……如果他们的设计被百田采纳,便会得到游戏道具等奖励,给予小朋友成就感和荣誉感。久而久之,整个游戏社区便形成一种“我要去反馈”的氛围。

这样的反馈机制在2009年前是不成熟的。那时的百田是在贴吧的“言海”里“畅游”,试图捞上猴王的金箍棒,却只得到虾兵蟹将的破铜烂铁,真正有价值的信息非常少。更麻烦的是,只有大约万分之一的用户在贡献信息,这样的信息极其片面。百田曾根据贴吧的反馈,苦熬三天三夜做出一个新场景,满心欢喜地期待用户点赞,却换来玩家的一致差评。

之后,百田在反馈系统加上游戏年龄、在线时长、活跃度等用户信息,根据这些信息,结合反馈意见,挑选出可信度高、出现率大的问题进行更新。

基于不断完善的反馈机制,百田的产品永远处于未完成的开放状态,只要还没上线,就会随时根据运营的反馈进行修改,最终的上线版本和规划版本可能完全不同。

就像到一个西餐厅吃饭,有头盘,有主食,有汤,百田在上头盘时就和用户沟通。如果用户说咸了,马上告诉厨房,下一道菜放盐悠着点儿。这极大程度地提高了用户体验,用现在流行的话来说就是反向定制。你需要什么,我就给你什么,有什么你还没想到的,我根据你的行为数据替你“想到”,不断进行微创新。

点评

连荣泽(行业观察者):360董事长周鸿曾说:“你的产品可以不完美,但只要能打动用户心里最甜的点,把一个问题解决好,有时就是四两拨千斤,这种单点突破就叫微创新。”事实上,把微创新的定义与用户体验结合在一起的,无非就是从用户体验的角度,去改善用户使用的体验。

把握产品更新程度

针对游戏产品,百田除了通过反馈机制把握用户心声,持续进行微创新,还非常在意对更新程度的把握。

春节来临,很多游戏的过节方式是派发红包,或是丰富人物装扮,最多增加点小活动,《奥比岛》则不同,它总会多做那么一点。《奥比岛》借鉴当时及其流行的穿越元素,让整个游戏穿越回五百年前的第一个春节,将场景的美术全部变成古装,服装店的衣服都变成长袍马褂,还在其中植入了很多关于春节的常识及历史知识。

每次这样的改动,给百田带来用户数、流量的提升其实并不十分明显,但是小朋友的社交圈子与成人不同,课余时间交流最多的可能就是“回家以后干什么”,与别人不同的更新会快速引起小朋友的注意并广泛传播。一次更新获得几个用户的支持,两次获得更多的用户,一两年下来,类似情况多次出现,量变引起质变,百田的用户数、流量不断增加,逐渐超越淘米。

百田的慢不是单纯意义上的慢,它用“慢”增加的时间成本换回了对自己,以及产品更精准的定位,打磨产品,以强互动性的反馈机制、反向定制不断优化产品。事实证明,慢慢来会更快。

百度搜索指数显示,2013年中国最受欢迎的儿童网游前5名中,百田占有3席,《奥比岛》多年仍居第3,而在动漫、大电影等周边打拼得逐渐有些失焦的淘米只有1款,原来一枝独秀的《摩尔庄园》则滑落到了第7。2013年,淘米年营收为4840万美元,百田达到约7300万美元,2014年上半年,百田实现营收2.88亿元,淘米则在1.36亿元左右,百田的市值也一直保持在淘米的两倍左右。

点评

连荣泽:从端游时代开始,到页游时代以及如今的手游时代,行业发展的必然趋势都是从百家争鸣,到最后精品为王,活到最后的公司要么是产品做到最好,要么是渠道做到最好,要么是运作能力做到最好。

哪里才是儿童网游的未来

根据国家统计局数据,截至2013年末,中国0~14岁(含不满15周岁)人口有22329万,全国有90.1%的孩子接触过网游,其中42%的孩子每月都为网游付费,也就是说,中国有两亿多儿童在玩网游,八千多万儿童每个月在为游戏公司贡献营收。

数据告诉我们,国内儿童市场对游戏需求很大,但事实却告诉我们,专门针对儿童开发的游戏很少。究其原因,无非是社会对孩子玩游戏这件事等同于洪水猛兽,家长对儿童玩游戏避之而不及,怎么会掏钱让自己的孩子去玩网游呢?

“新”家长成为网游支持者

然而,互联网时代已经到来,网络已经像空气一样成为生活中不可或缺的一环,网游也会成为上世纪七十年代的滚铁环,八十年代的打画片,九十年代的红白机……家长无力阻挡网游成为普适性游戏,而且随着“叛逆”一代80后逐渐成为家长,“收买家长”对游戏公司来说变得不是一件难事。对小孩玩游戏,“新”家长们在意的无非两个方面,沉迷游戏和游戏环境不良。

疏而不堵,堵不如疏。如果有一款游戏不黄不暴力,对儿童进行正确引导,家长们肯定喜闻乐见,甚至积极赞同孩子去玩这些游戏,以降低他们沉迷不良游戏的几率。

为此,不少针对儿童的游戏都有语言过滤器,但机器始终会有漏洞,很多公司在机器之外补充了很多措施,比如举报奖励、查“污”比试等。百田就在游戏中开发了一个职业:领航员。这个职业在游戏中是一种荣耀的象征,而他的一个重要职责就是维护环境清洁,一旦领航员发现游戏者不良信息,可以直接点击账户举报。孩子既是游戏环境清洁度的参与者,也是监督者,让孩子们觉得,我不仅是游戏的娱乐者,也是设计者,更是主人翁。

仔细观察大多数针对儿童的游戏产品不难发现,很多都在其中植入了和教育有关的东西。

典型如《奥比岛》的那个春节,他们让整个游戏穿越回了中国的第一个春节,也许现在很多成年人都不知道春节的出现是因为一只叫“年”的怪物,但《奥比岛》的玩家却一定知道这个典故。游戏中还组织小朋友进行服饰、宠物、场景等设计,这也是在引导小朋友们发现兴趣、发挥特长。

如今,仅以百田为例,在其每季度约6000万的活跃账户中,有300多万是付费用户,其中76%是通过点卡进行支付,而剩下24%都是通过网银等渠道进入。这24%基本可以看做家长行为,在76%中也不乏家长帮小朋友购买的部分,同时,这一比例还在逐步上升。家长们正在慢慢接受网络游戏成为孩子生活中的固定内容。

点评

连荣泽:儿童喜欢玩游戏,家长希望儿童受教育。儿童游戏的用户虽然是孩子,但因为“监护人”的存在,导致家长其实才是十分重要的用户。

陪伴平台初现端倪

除了在游戏中寓教于乐,百田还在2013年9月上线了在线教育产品“问他”,上线一年就收获了近百万次下载率,进一步覆盖儿童市场。

其实问他不能算是严格意义上的在线教育。现在市面上很多在线教育,譬如新东方、YY,大多以课程、课堂的形式出现,但百田并不想和“新东方们”抢蛋糕,问他的打击点并不在课堂,而在课堂之外那些零散的时间与空间。

完整的课程都是成体系、成规模的,但孩子无法轻松、直接、即时地从中找到各种问题,特别是作业中疑问的答案。这时,一个“在线等”的提问――回答社区就有了价值,孩子们可以在线找“学霸”同学帮忙解决课后难题,也可以花两元钱找名师解惑,快捷方便,就像一个随时陪伴在孩子身边的学习助手。

一个游戏公司,做起了教育,百田意欲何为?“百田不是一个简单的儿童页游公司,我们要成长为一个包含多种元素、陪伴儿童成长的平台。”吴立立给了我们答案。

一项调查结果显示,6~14岁的孩子上网最常做的几件事,是打游戏、看动漫、听音乐、查找学习资料。这几件“大事”有没有可能相连接?

以前,陪在孩子们身边的玩具是卡宾枪,游戏是和好朋友一起跳皮筋,不懂的作业要打电话问老师、问同学……这一切一直同时存在于儿童的生活中。如今,互联网已经不是一个产品,而是一个常用工具,完全可以将这些一直共存在儿童生活中的玩具、游戏、学习转移到线上平台。

在这个大社区,可以玩游戏,可以进行动漫的创作、分享,可以找到学习资料,有人帮你答疑解惑。玩的时候,这个平台就是朋友,学习的时候是老师,控制游戏时长的时候是家长……还可以在这个平台加入家长交流、亲子活动,为家庭多搭建起一条儿童和家长沟通的桥梁。

这样一个平台,将整个家庭的娱乐、学习、互动全部串联起来,为整个家庭提供服务,就像现在很多传统行业将业务搬到线上,陪伴成长的平台是将儿童生活的一部分搬到了线上,围绕线上平台还可以进行线下产品的开发,这里面还留下了太多的想象空间。而且从情感上来说,越来越忙碌的家长们,也希望有个值得信赖的好朋友去陪伴孩子的成长,通过更多的工具参与到孩子的生活中。儿童陪伴成长平台也许才是儿童网游市场的那个大未来。

腾讯在了《洛克王国》,并全力开发其周边后,没有更多的动作,颇有点“吃好这碗饭”的意味;淘米的道路则和百田越来越分道扬镳,不断投入线下开发,逐渐向迪士尼靠拢;占有其他市场份额的企业,无论在产品质量还是体量上,暂时还不能对百田构成威胁。一心想打造儿童成长陪伴平台的百田,无疑已经成为这个市场后来居上的先行者,想要打造一个儿童家庭娱乐王国也不是天方夜谭。

点评

连荣泽:陪伴儿童成长的平台,其实质是在线教育与游戏结合体的一个包装,也是对家长的一个保证。百田将在线教育与游戏相结合,是非常贴近用户需求的微创新。而百田又同时获得了游戏与教育这两个概念的光环,基于这些,百田坚持走下去,未来想成为新东方与迪斯尼的结合体并不是梦想。

上一篇:关于加密数据的填充方式的研究 下一篇:门诊电子病历管理系统的设计与实现