认识键盘 7期

时间:2022-05-17 01:31:56

授课时间:2013年10月14日――2013年10月25日

课 时:2课时

课 题:认识键盘

教材和学情分析:

1.教材分析:使用的是云南省人民出版社出版的《新纲要云南省实验教材》一书

2.学情分析:整个七年级的学生,部分学生会用键盘,但对键盘的分区,键盘的操作的具体知识还不了解。

教学目的:

知识与技能目标

1.了解键盘的四个分区。

2.掌握主键盘区字母键、数字键、符号键的名称和分布规律。

3.学会键盘的正确操作;

4.掌握基准键键位和手指的分工。

5.掌握正确的打字姿势,养成良好的键盘操作习惯。

过程与方法目标

本节课主要以探究学习、合作学习等多种教学方法,让学生观察、思考、交流、讨论,培养学生自主学习和合作探究的能力。

使学生在探索―成功―激情的学习循序中,自主探索能力与协作学习方法得到发展。

情感态度与价值观目标

让学生通过认识、操作键盘,使其在不断地尝试中,感受成功,体验学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的浓厚兴趣,进而提高学生的键盘输入水平。

教学方法和手段:

观察体验学习、合作讨论学习、自主探究学习、启发引导学习。

教学重点:

1.了解键盘的四个分区。

2.掌握正确的指法分区情况

3.了解正常的操作键盘的方法及击键方法。

教学难点:

1.熟练主键盘各类字符。

2.正确操作键盘及敲键的方法;

课 型:讲解新课及上机练习

教学地点:本校一楼计算机教室

教学过程:

一、谜语导入,激发兴趣

师:大家喜欢猜谜语吗?今天老师给大家带来了一则谜语,想猜吗?谜面是这样的:

有户人家真奇怪,房子区域分四块。有的面积大,有的面积小;

有的成员多,有的成员少。别看它们不起眼,少了它们真麻烦。

(打一电脑组件)

学生回答。

大家同意吗?对,谜底就是键盘。今天这节课我就和大家一起来认识键盘。(出课题)

二、本课内容授新

(一)自主探索,熟悉键盘

1.触摸键盘 整体感知

现在我们就一起和键盘来一次亲密接触!下面请大家把自己的键盘轻轻地拉出来,仔细观察一下,键盘上都有哪些键?平时你都用过哪些键?那大家知道你的键盘上一共有多少个键吗?数数看!(学生数)有答案的请举手。(104个)

对了,我们的标准键盘有104个键。你们数得真仔细。我刚才发现X同学数得很认真,而且他好像还按照一定的顺序来数的。你能给大家说说你是怎么数的吗?

嗯,你的思维很有条理性!其实他在数的过程中已经自觉把键盘上的键分成了几个区域来数的,对吗?(大屏幕出示键盘分区图)

观察一下,键盘上的键是按照他们的功能分成了四个区域。

【请同桌两个人互相指着自己的键盘说说四个分区的位置和名称。】

2.任务驱动、自主学习

好,刚才同学们已经了解了键盘的四个分区,并且已经知道它们的名字和位置,下面我们就一起来看看键盘上最大的分区―主键盘区。(课件出示主键盘区图)

师:请大家认真观察,看看主键盘区上都有哪些类型的键?

展示课件字母键、数字键、回车键……。

讲解各自的功能

(二) 键盘操作姿势

我在前面演示部分坐势,让学生自己去判断哪个姿势比较好看?我再讲解键盘操作是一项非常重要的技能。学会正确、规范地操作,有利于快速、准确地输入而且不易疲劳。同时还比较美观!

正确的姿势是:

1.头正、颈直、身体挺直、双脚平踏在地。

2.身体正对屏幕,调整屏幕,使眼睛舒服。

3.眼睛平视屏幕,保持30―40厘米的距离,每隔10分钟将视线从屏幕上移开一次

4.手肘高度和键盘平行,手腕不要靠在桌子上,双手要自然垂放在键盘上

(简单概况就是:放松、挺直、平放、垂直)

(三) 键盘指法

1.基准键

ASDFG HJKL;

2.手指分工

三、学生打开金山打字通2011上机练习,练习英文打字里的初级练习。教师巡视指导。

第二课时

学生打开金山打字通2011上机练习,教师巡视指导。

四、总结

师:今天大家和老师一起和键盘交了朋友。你们掌握住这个朋友的喜好了吗?我们在和键盘交朋友的时候的姿势是怎样的?并且我们了解了它的几个键盘分区。

板书设计:

认识键盘

一、认识键盘分区:

功能键区、主键盘区、光标控制键区、小键盘区、

二、主键盘区

三、键盘操作姿势:

放松、挺直、平放、垂直

四、键盘指法:

1.基准键 2.手指分工

教学反思:

本课是键盘操作的开门篇,旨在让学生熟悉键盘,为下面指法的学习打下很好的基础。本课主要任务让学生整体感知键盘,了解四个分区,掌握正确操作键盘的姿势。课堂预设通过一则谜语导入,激发学生的兴趣。教学环节遵循让学生自主尝试,自我解决的原则,老师作为活动的组织者。首先通过学生观察键盘,了解学生对键盘的熟悉程度,进而由学生在数键盘过程中体会键盘的分区。然后解决操作键盘的姿势。整个教学过程中,以任务作驱动,先让学生去尝试,然后学生自主地发现问题,解决问题。学生在不断地尝试中,感受成功,体验学习计算机的快乐。

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