浅析黏土动画

时间:2022-05-08 08:03:05

浅析黏土动画

从两万五千年前的石器时代洞穴画上系列的野牛奔跑分析图,到埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作之分解图画,再到在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间接显示了人类“动着”的欲望,后来人们利用视觉残留原理发明的玩具“鸟在笼中”、“魔幻转盘”等,可以被看作是当今动画艺术的先祖。逐格动画可以说是动画最古老形式,所谓“逐格动画”(Stop-Motion)就是片中的每一个静态的角色,都需动画师先用模型定位,一个画面拍好后,由动画师将对象稍作移动,拍下一个镜头,每次只拍摄一帧,也称停格动画或定格动画。实际上所有类型的动画都可以被看成是停格动画,无论是使用模型或是绘稿,然后合并在一起进行 放映以产生活动的影像。我们通常所指的定格动画一般都是由黏土、偶、木偶或混合材料的角色来演出的。在计算机三维图形动画尚未诞生之前,逐格动画一直是仅有的三维立体影片,起初感受要大大优于二维平面动画片。偶类动画自身形象和场景的那种材质感、空间感都是二维动画无法表达和营造的,它增强了这类动画片的真实感和亲近感。

黏土作为制作逐格动画的一种材料,并且是非常通用的一种材料,影响着黏土动画的艺术形式表现,以及黏土动画的制作方式,所以黏土动画有其自身的制作特点。黏土动画属于最费工的逐格拍摄动画,当今世界,黏土动画制作首屈一指的当属英国阿德曼动画公司(Aardman Animation),《超级无敌掌门狗》(又译《酷狗宝贝》)系列黏土动画是公司的代表名作。1999年阿德曼动画公司制作了公司历史上非常成功的商业黏土动画长片《小鸡快跑》,但精致的制作和几乎没有缺陷的人物动作长处却冲淡了笨拙有趣的特色。

黏土动画中角色的设计是黏土动画中最重要的一环,也是整个影片中最困难的部分,能够改变姿态的角色是逐格动画的核心,是保证制作和拍摄顺利的关键一环。不仅要考虑到骨骼的制作,还要考虑到黏土的基本特性――需要了解材料的表面处理及涂饰工艺与流程,掌握构件的强度与刚度,它要求能做各种动作姿势并且要结实不容易损坏。这就要求关节处要能反复使用而不易折断,(国内现在还没有卖专业的骨架,而国外的骨架在价格上也比较昂贵,是以关节定价的,关节越多价格越贵)一般来说,小成本核算的片子用金属丝就足够了。其流程应该为设计草图――定型图――实物造型――动态表现――骨架成型――角色成型。制作 黏土角色的面部是有一定的要求的,这样有利于制作,眼睛可以用塑料珠来制作,珠子里要有孔,可以方便把黑眼球放进去。可以在眼睛的上面做眼皮,做一些眨眼的动画,这样可以让感觉呆滞的看上去好点,多在眉毛、眼睛、皱眉肌、嘴巴上下工夫。

在角色造型制作好后,就根据人物的比例和剧本要求搭建场景和制作道具了。一方面尺寸上的问题过于庞大或者过于小,都会给后来的创作带来麻烦,最实际的问题也是人物与场景、道具的尺寸是否相适合;另一方面,这些设计并不是凭空的,它们带着浓重的时代和地域特色,在设计过程中必须要与主创者所表达的情景相配合,所以不做大量研究,不了解建筑物结构的话制作起来是非常困难的;第三方面,场景以及道具的细节也需要经得起推敲。用于道具、场景制作的材料最常用的是纸板、泡沫板、PVC板、木板等材料,但要注意所用材料自身颜色和产生的画面色彩。画面表现出的色调在影片的最终成片效果上是很重要的。制作道具时重点是保持他们的坚固性。更为重要的是在道具旁要预留足够的空间来,能够自由的移动偶的位置并摆设偶的造型,甚至应该留出摄影机运动的空间。

动画中的光线是具有创造力的、是模拟的、是反映作者主观想法的,是主动的。逐格动画的拍摄中最重要的是有一个稳定的光源,带有频闪的灯具尽量不要使用,由于逐格动画是一张张拍摄,所以两张之间稍有不一样就会非常明显,影片最后合成时就会有闪的现象。合适的灯光布置是营造影片气氛重要的的一环,要比真人演出的影片更加夸张和色彩强烈,合理地使用色温纸改变环境的色调就显得非常有效。并且动画是连续的画面,所以每个独立的镜头都要精细。

相比完美的CG动画,定格动画的质朴、不流畅、梦幻,成为它的独特魅力。它既有一般动画中天马行空的想象力,又能够达成一般动画做不到的三维效果。

(作者单位:湖南涉外经济学院艺术设计学部)

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