Flash辅助教学动画设计与实现

时间:2022-04-19 07:44:57

Flash辅助教学动画设计与实现

1flash简介

1.1动画制作原理Flas就像一部电影一样,是由一系列连续的帧组成,由这些帧顺序的排列组成一个动画效果[1]。帧又分为关键帧和普通帧。任何动画要表现运动或变化,至少前后要设置两个不同的关键帧,中间状态的变化和衔接则由电脑自动完成。Flas制作中补间动画分两类:一类是形状补间,用于形状的动画;另一类是动画补间,用于图形及元件的动画。当然想要做出一个完美的动画还需要用到脚本、引导、遮罩等高级工具。

1.2ActionScript脚本语言ActionScript是Flash内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能[2]。一般情况下,Flash影片中包含若干个场景,每个场景都有时间轴,每条时间轴都从第1帧开始。如果不添加ActionScript,Flash影片会自动从场景1的第1帧开始播放,直到场景1的最后一帧,然后接着播放场景2,以此类推。ActionScript能够使影片完全脱离被动的线性播放模式,一段脚本可以使影片在一个特定的帧上停止,循环播放前面的部分,甚至于让用户控制要播放哪一帧。

2Flas设计与教学

2.1Flas设计对教学的辅助作用

用Flash制作的作品已被广泛应用在教学中,对我们的教学有着极其优越的辅助作用。具体来说有以下几个方面:1)用Flas制作的作品,可以将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,设计出让人赏心悦目的多媒体学习课件,具有艺术性和娱乐性,更易让学生理解接受。2)动画设计过程相对简单,制作简便,不需要添置专用设备,任课教师很容易掌握,非常适合教学一线人员设计出针对性强的教学素材。3)交互功能强,针对特定教学情景,以生动活泼的形式更能够增强教学效果。Flas设计被普遍应用在教学中,对我们的教学有着极其优越的辅助作用[3]。4)用Flash生成的互动式动画体积很小,采用流技术边下载边播放,便于教学人员携带,也便于网络传输。

2.2用Flash制作的作品运用于教学应注意的问题

用Flash制作教学辅助动画有其自身的特点,因此在使用和制作上应与普通教学区分开来,注意一些问题:1)制作的作品应当具有针对性。教育是有特定的教学对象,与娱乐和科普动画不同,它是为特定的教学对象而制作的。2)在作品中应体现明确的教学目标。教育动画是以动画为载体,利用教学设计理论传播教学信息,它是为实现教学大纲服务的。3)作品应有严格的科学性。动画作品必须强调知识和内容的科学性。4)作品应具有寓教于乐的特点。教育动画采用视听结合,在呈现教学内容的同时,又拥有动画本身的特点:艺术性和娱乐性[4]。

3《乌鸦喝水》动画设计与制作

3.1素材收集与制作

Flas的素材是动画制作的重要内容,是构成一个个画面的基础。因此素材的收集与制作一定要有准确的定位,进行全方位的设计与制作才能给制作动画打下坚实的基础。在寓言故事《乌鸦喝水》中,乌鸦是故事的主角,因此对乌鸦这个角色的设计就显得尤其重要。考虑到这个故事的教育对象是少年儿童,所以乌鸦应该设计的尽量卡通、可爱,这样才能激发学生的学习兴趣。通过借鉴网上素材,利用Photoshop、Illustrator、Corel⁃Draw或Flash等软件对素材进行加工处理,最终鼠绘乌鸦、瓶子、小石子、太阳等,如图1。在Flash作品的制作中,视觉的效果固然重要,但是听觉的效果也不能忽视。对于“乌鸦喝水”这个Flash作品的音频素材包括了课文朗读声音和背景声音,对于这方面的素材互联网上有许多,可以直接在一些免费的素材网上下载。

3.2动画设计与制作

在制作Flas过程中我们要把握整个动画主脉搏。本人将此动画设计分为三个大部分:片头动画-片中动画-片尾动画。运用了变形动画、传统补间动画、遮罩动画、引导动画以及高级编程等动画形式。

3.2.1片头动画制作

片头动画是整个动画的开始部分,决定着能否引起观看者的兴趣。因此片头动画的部分的制作显得尤为关键。在片头动画中,总共有6个场景,其中主要的场景是通过“逐帧动画”和“循环动画”实现动画效果的[5]。场景1,主要展示了这个动画的整体形式。这个场景是通过乌鸦、瓶子、太阳等元件,以及播放开关和“乌鸦喝水”艺术字构成的。场景2,展示了故事的背景画面,背景由天空、白云、沙漠、仙人掌及枯树组成。背景播放出由远及近的过程,这一过程主要是通过创建补间动画来完成的。场景3,乌鸦正式进入场景中,这一过程主要是通过创建逐帧动画和补间动画完成效果的,与场景2类似的做法,先在开始位置设置乌鸦飞的位置,再在乌鸦最后停的位置设置位子,其他背景不变。场景4,主要是展现天气的炎热和乌鸦的口渴而眩晕的状态。场景5,乌鸦发现了瓶子,瓶子里装有水。场景6,当乌鸦准备去喝水的时候,发现瓶口太小。

3.2.2片中动画制作

片中动画是故事的高潮部分,也是故事最精彩、最关键的部分。因此在这部分的变现应该更加生动形象,才能让学生投入情境中,引起共鸣。在片中动画中,总共有3个场景,采用补间动画、遮罩动画、引导动画等技术实现。

3.2.3片尾动画制作

片尾动画是故事的结局部分,对给整个故事应当有总结的作用,对学生具有启发作用。采用遮罩动画实现水位上升效果。

3.3音频导入

只有画面的动画是不完整的,声音对整个动画起着画龙点睛的作用。在互联网上很容易就能找到有关《乌鸦喝水》的音频素材,导入音频到动画中,利用“千千静听”软件找出乌鸦说话的具体时间,在Flash中新建一个歌词图层,在每句话的开始和结束帧处添加关键帧,用文本工具添加乌鸦所说的话,以此类推,添加乌鸦其他的语句,保证声音与歌词的同步。同时设置声音“同步”方式为数据流及声音循环次数。

3.4脚本

在Flas中,交互性是其最大的特点,而按钮正是交互性的直接体现。此动画中通过播放、暂停、返回按钮来控制影片的播放。

3.5调试及

动画调试的目的在于发现错误、纠正错误,是一个验证软件是否满足要求的过程。通过反复地调试、比对和校正,基本实现了《乌鸦喝水》动画的制作,达到了较为满意的效果。利用Flash的功能可将你制作好的多媒体课件为影片(*.swf文件格式)、可执行文件(*.exe文件格式)或网页(HTML格式)。

4总结

教学辅助动画以“体积”越来越小、交互性越来越强、信息容量越来越大成为教学发展趋势。本文通过儿童故事《乌鸦喝水》的设计与实现,说明了Flash教学辅助动画的具体实现过程,通过辅助教学与课堂教学相结合的方法,使学生轻松地掌握知识点。但教学辅助动画也存在着过分依赖视觉技术、限制了学生的意外学习、只接受教师事先编好的输入、需要昂贵而不断更新的硬件等不足之处,有待进一步解决。

作者:亓文娟 单位:武夷学院

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