基于RPG模式的“多媒体技术及应用”课程教学实践

时间:2022-04-18 04:25:54

基于RPG模式的“多媒体技术及应用”课程教学实践

文章编号:1962-5913(2008)11-0051-03

摘要:本文介绍了我院针对“多媒体技术及应用”课程的特点进行分析后,有针对性地设计的一种基于角色扮演模式的课程教学方法。该模式能够让学生在学习过程中主动承担课程任务,在任务过程中增加对课程知识点的理解,提高非计算机专业学生的多媒体制作能力。

关键词:多媒体技术;教学模式;非计算机专业

中图分类号:G642

文献标识码:B

1引言

“多媒体技术及应用”课程包含的知识内容非常广泛,包括多媒体音频技术、图形与图像处理、计算机动画技术、计算机视频技术、多媒体著作工具以及多媒体软件开发技术等。而大学文科教育一般强调综合、广博、人文教育,学生的计算机操作能力普遍不强。因此如何让文科学生掌握并利用多媒体技术来表达、宣扬自我观点,如何组织多媒体技术课程的教学内容和知识结构,以及通过怎样的方式来提高学生的学习兴趣和自我能动性,成为当前大学文科多媒体教学过程中需要解决的关键问题,也是目前教学过程中的思考点所在。

本文提出了一种基于RPG(Role Playing Game,角色扮演游戏)模式的非计算机专业本科生“多媒体技术及应用”课程教学模式。通过介绍该模式的教学特点、教学方式,并结合当前多媒体课程的教学实践内容设计出相关的教学点,供同行参考或指正。

2RPG教学模式分析

RPG是电脑游戏发展历史中形成的第一大阵营。该类游戏由于具有一定的故事情节和较大的自主性,深受广大游戏爱好者的喜爱。在游戏过程中,玩家扮演特定的游戏角色来完成相关任务。通过练级、战斗等方式获取相关经验值,提高游戏人物等级。由于玩家可以随意掌握游戏人物的成长过程,选择游戏中的任务,因此该类游戏在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。

经过多年的教学实践,我们认为非计算机专业的“多媒体技术及应用”教学过程也是一种角色扮演游戏。通过让学生完成该课程中的故事情节,让学生在“游戏”过程中成长、升级,最后完成整个故事。在游戏教学模式中,学生可以根据自身的特点来发展各个游戏情节,选择具有吸引力的任务,自主掌握学习节奏,进一步提高学生的学习热情。

一般RPG游戏都要涉及游戏模式、游戏挑战和得胜条件三个方面的内容,它们与“多媒体技术及应用”课程的对应环节如下:

(1) 游戏模式

角色扮演游戏通常是以一个所谓的“故事”为背景的,也就是说游戏过程由一个故事来串接全场。在“多媒体技术及应用”课程中我们将整个课程的教学作为RPG游戏的故事背景,以教学过程中的各个章节为对应的游戏关卡。让参与课程学习的同学完成各个关卡所规定的任务,然后根据学生的任务完成情况和完成质量进行评分,增加学生的经验值。

(2) 游戏挑战

A. 练功

角色扮演游戏的最大乐趣在于通过锻炼或者克服游戏的挑战为自己扮演的角色增加相关的经验值,从而得到相关能力的提升。在教学过程中,我们将在每一章节设置相关的学习内容和学习任务,让同学们在实验课程中根据要求完成相关的任务情节。同时,在课后作业中也会涉及一些熟能生巧的任务,根据学生完成类似任务的次数逐次降低答题过程所获得的经验值。

B.探索

在课程教学中,我们除了给学生布置常规的课程任务以外,也提供一些具有高经验值回报的冒险任务。学生可以选择完成或者拒绝该任务。一般冒险任务需要综合其他任务的经验和作品,以及本次任务中的多个操作。当然为了提高学生的学习动力,冒险项目也可以涉及其他需要自学的内容。学生完成冒险任务后可以获取相应的高额经验值;当然如果任务失败,该学生也将接受相应的惩罚(学生当前经验值减少冒险任务所给经验值的1/3)。冒险任务可以增加学生的学习兴趣,也可以给那些没有完成前面任务的同学一些机会。

C.任务

在角色扮演过程中,学生可能会接收到来自老师或者其他学生的任务,根据任务要求完成一定的操作或者作品。完成指定的任务以后,该生所对应的角色将会获得该任务所指定的经验值。授课教师根据每章完成的内容知识点内容布置难度不一的任务。教师在把握章节学习目标的基础上,将该章的学习内容分成多个难度不一的容易掌握的小任务,并根据该专业需要设计一些冒险任务(附加题)。

任务交易能够提高学生的合作技巧和沟通能力。对于派出任务的学生而言,当任务被完成以后,该生已有的经验值将会减少。减少的部分为派出任务时所给出的经验值。为了避免双方在任务完成过程中发生矛盾,教师必须对任务完成与否进行仲裁。

(3) 得胜条件

当学生完成所有的课程章节以后,在期末时将会见到游戏中的Boss(课程作业)。该任务要求学生利用课程中学习到的所有知识,以及前面关卡完成的任务结果进行创作。

学生在最后关卡中制作的作品由学生自己上台演示,并让其他学生评分。每个同学的评分次数是有限制的,从而避免每次每个学生都给其他学生最高分的情况。

当学生获得Boss经验值以后,我们根据教学大纲的要求对学生的平时经验值和Boss经验值进行统计,从而获取该门课程的最终成绩。

3教学内容与任务安排

我校已经建有网上学生教师交流的平台WebCC(网上课程中心)。该平台不仅允许教师课程信息和教学课件外,还为教师任务、学生提交作业,以及师生交流提供平台。由于“多媒体技术及应用”这门课程除了向学生介绍多媒体的基础知识以外,还要求学生能够熟练地利用现有的一些多媒体软件,因此该课程的教学内容和教学任务都非常适合RPG教学模式。在RPG模式中,我们对“多媒体技术及应用”课程的设置如下所述。

3.1课程内容和讲授方式

针对非计算机专业的本科生,我们设置的“多媒体技术及应用”课程的教学内容如下:

为了提高学生对课程的兴趣,每章课程开始的时候,我们都将展示该章节内容对应的媒体节目。例如在上课之前花一分钟反映最新的电影花絮,或者一首最新的歌曲。然后再根据该媒体接入正式的课程讲解内容。当然在讲解过程中,应该多和演示的媒体挂钩,让学生能够找到当前内容和演示媒体之间的联系,保持学生的学习热情。

3.2课程任务安排

课程任务的安排是和授课内容相结合的。由于本课程重在让学生掌握多媒体的基本概念和了解多媒体软件的使用过程,因此本课程的实验课时与课程讲授课时安排尽量做到1:1,让学生有充足的时间来完成相关任务。课后任务由单选题、多选题、问答题、计算题、作品设计、附加题和课程作业等题型组成。各类题型的设计原则如下:

(1) 单选题和多选题主要由各个知识点的概念组成。单选题和多选题的基础得分为30分;超过30分以上,每次答题后获得的分数依次减少,并且答错题也会有细微惩罚;完成基础得分的单选题和多选题以后,学生可以选择是否继续答题。系统将自动从题库中生成与本章相关的练习题,通过让学生回答问题来增强学生对该章内容的理解。

(2) 问答题需要学生对本课程中涉及到的相关知识进行思考或者计算,提交答题过程;问答题的基础得分为20分;超过20分,每次答题后获得的分数依次减少;当学生第一次完成基本分规定的作业以后,系统也将象单选题和多选题一样自动生成其他题目。

(3) 作品设计题要求学生使用本章节所介绍的多媒体软件进行创作。教师在该部分只需要提要求,具体的操作和实现全部由学生自我完成,充分发动学生的创新能力。作品设计题的基本分50分;学生完成强制要求的作品设计题以后,可以继续回答后面要求的其他作品设计题。后续的作品设计题为前面学生作品的延伸,扩展。学生回答后续题目时,获取的经验分数并不一定随着答题的次数的增多而减少,只是越后面的题目难度系数越高。

(4) 附加题的内容由前面多次任务的组合构成,当然也可以增加部分课内,或者本教材所没有涉及的相关内容。附加题数量不能设置太多,避免影响后续章节的学习。

(5) 课程作业相当于原来的期末考试。课程作业的内容要求学生能够综合整个“多媒体技术及应用”课程介绍的知识,多媒体软件的使用方式,以及在实验过程中的所有作品来完成。创作最终作品时,学生不仅仅需要体现应用软件的熟练度,还需要对所有获得的素材进行编辑和组织,体现学生的创新能力和艺术设计鉴赏能力。

3.3成绩评定

由于本课程的实践性比较强,传统的理论考试不太适合全面考核学生的学习情况,尤其是应用多媒体工具进行创作的能力,因此必须改革考试方式。在RPG教学模式中,学生的课程成绩由平时经验值和最终作品的评分构成。

可以看出,学生在本课程中获得的成绩绝大部分来自学生平时的努力,以及最终作品的质量。为了获得较好的成绩,学生会争取在前期努力的、并且尽可能多的完成章节任务;同时,由于现在的大学生自主性较强,并且个性宣扬,通过最终作品的设计和制作可以为教学收集一些优秀的作品,也能够从作品中综合考察学生对整个课程知识的掌握程度。

4最终成果

由于“多媒体技术及应用”课程中主要涉及到多媒体作品的创作,教学过程中各章节的任务结果都可以通过声音、图片、动画或视频的形式进行提交。由于多媒体视频制作软件可以对多种媒体进行集成,因此在期末作品中我们尽量要求学生以视频方式提交作业。

课程结束以后,我们将收集所有学生的期末作品,并通过Premiere将视频文件进行集成,形成课程回忆录。与此同时,我们将挑选比较优秀的期末作品参加课程信息展,进一步扩大“多媒体技术及应用”的课程影响。

参考文献

[1] 王志强等. 多媒体技术及应用[M]. 北京:清华大学出版社,2004.

[2] (美)Tay Vaughan著,小波等译. 多媒体技术及应用[M]. 北京:清华大学出版社,2004.

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