数字影音媒介在博物馆空间中的应用分析

时间:2022-03-11 07:52:35

数字影音媒介在博物馆空间中的应用分析

【摘 要】 本文阐述了新兴媒介在现代博物馆中的应用与争议,介绍了中国美术学院民艺博物馆的设计理念与媒介应用实验情况,探讨博物馆数字影音媒介应用的未来趋势。认为,电子及数字影音媒介在博物馆空间中的应用,使博物馆展览形态与以往相比变得更有活力,也更易于与观众互动交流。但这种“寓教于乐”的新形式,却并非只有欢呼没有批评的声音。尽管如此,享受和使用由电子媒介、数字技术带来的互动性的展品,业已成为这个时代最具代表性的事件,还需要我们去努力适应这种变化。

【关键词】 电子影音;数字媒体;博物馆;应用

一、引言

电子影音频作为一种应用媒介进入现代博物馆,始之于20世纪80年代。进入新世纪以来,随着数字媒体的兴起,无论是传统的历史、艺术、自然、科技、还是其他新型的博物馆,其展览形态与以往相比,正在显现出更多的不同之处。这其中最为显著的变化,在于博物馆的管理者与展览策划人员,越来越多的开始考虑如何采用更具吸引力、更易与观众交流、视听效果更多元的互动技术,将更多的信息呈现给观众。这一变化的目的很容易理解,因为新兴媒介可以有效补充博物馆以往沉静固化的空间形态,并因此吸引更多的人,特别是那些对此感兴趣的年轻人群。相比传统以静态物品为主的陈设形式来说,儿童和年轻人群,也许更愿意去参观和体验有电子及数字交互媒介的展示形式,甚至在某种程度上将这些视为今日博物馆最大的魅力所在。不可否认,新兴媒介的应用,使原本也许有些沉闷和单一的博物馆展示形式变的更有活力,更具拓展可能性。尤为重要的是,从开始相对简单的声音、图像辅助,到现在数字影音、三维虚拟修复还原与演示,新兴媒体为呈现和阐释较为复杂的实物或抽象概念,提供了更多方式和途径。通过这些努力,进入博物馆空间中的人群与环境中的展示物之间,与以往相比有了更多的互动与交流,这一空间也因此成为一种重要的视、听、触觉多元体验场所。

二、新兴媒介的应用与争议

现代博物馆的空间形态与内容,为数字影音、特别是基于网络基础上的虚拟演示与浏览,提供了极具想象力的研究与实验场所。在具体应用上,比如触屏交互平台,这也许是目前最为观众熟悉的技术形式,它可以供简易的互动电子书以及活动影音、电脑游戏等媒介演示应用。进一步则有大型组合式LED视屏,它既可以演示数字影像,也可通过后台控制,形成数字信息系统中的重要环节。3D 动画以及新兴的VR虚拟现实系统,这些更为实验性的探索,近些年来也已经逐渐开始应用并得以推广。所有这些不知不觉中的变化,在某种程度上已经改变了博物馆原有的属性,博物馆的功能与内容,已越来越超出其固有的范畴与空间,萌生出众多的拓展领域。这些改变,同时也使博物馆这一概念具有了极为丰富的内涵。正在发生的具体事件,也许更能说明这一点:近些年来推进迅速且渐具雏形的数字博物馆,使博物馆跨越原有的物理属性,与在线虚拟空间相结合,为观众提供了虚拟漫游的可能性。这种观览模式,使更多的人们无论距离远近,均可以方便的即时连线心仪的博物馆,按自己的爱好和节奏进行虚拟参观和漫游体验。

然而这种“寓教于乐”的新形式,却并非只有欢呼没有批评的声音。不仅仅是一些严肃的专家和学者对博物馆虚拟化进程表示担忧,普通人群中的许多人,也对这种越来越娱乐化“花里胡哨”的东西心生怀疑。也许有一点不得不承认,目前这种数字化的趋势,或多或少会干扰、或者吸引观众的目光到媒介本身,从而削弱实体展示物所应具有的不可替代的属性。这其中的原因在于,由于数字影音技术的强大表现力和便捷性,事实上无论传统的博物馆、新兴的主题公园还是大型娱乐场所,它们所使用的技术本质上是一样的。这一极具迷惑性的特征,使观众、特别是年龄较小的人群在无形之中模糊了公共博物馆、商业主题公园、游乐场之间的界限。比如现在城市中的许多科技馆、自然科学馆和类似欢乐谷这样的主题公园,数字影音媒介的应用,使它们之间有着诸多事实上的相同之处。避免这种可能的尴尬,从根本上来说,还是需要展示设计者对博物馆的功能、作用以及空间形态有更为清晰的认知,同时明确现代博物馆所负的使命与社会责任。也唯有如此,才有可能使电子及数字交互媒介在这一空间中,发挥其对特定陈列主题的辅助、阐释以及强化功能,而不是被用来满足商业性的娱乐与煽情。

三、设计理念与媒介实验

在对如上正面和负面两种因素的综合调研及资料分析的基础上,技术层面的介入与实验,也许更能帮助理解数字媒介与博物馆之间的关系。在此我们选择了将研究及实验的重点,投放在中国美术学院民艺博物馆的相关主题与内容上。这是因为:第一,它能够为课题的研究提供极具真实客观性的场所;其二,博物馆中的展品,为实验验证数字媒介的应用与展示物之间的关系,提供了极大的挑战和可能性。

在第一阶段的实验中,除去对电子及数字影音在博物馆这一特定空间中的应用情况的梳理与把握,小组成员选择了一个班级中的四组同学来加入此次实验,核心主题即设置为:展示物概念影像阐释。在这个过程中,前期的调研重点关注新媒体艺术应用情况。比如目前博物馆中较为常见的投影可翻页电子书,它的最早源头,甚至可以推溯至1901的纽约大都会艺术博物馆,虽然当时它只是一种类似的雏形装置。在那个时候,观众可以把手伸进一个事先设计好的影像装置中,然后从一边控制,就可以翻起里面的模拟书页了。[1]在类似实例的激励和示范之下,结合民艺博物馆的藏品类型,四组同学分别确立了四种具体的民俗物件:油纸伞、皮影、布老虎以及民意博物馆标识。每组同学的最终目标为一个完整的数字媒介展示方案,它包括一部概念阐释小影片、一幅海报以及一套符合网络浏览要求、能够自动播放的互动演示平台模拟建构。下一步的工作,则是根据前期的概念,进一步确立影片的美术风格与图像形式。经过5周的努力,第一阶段任务完成,四部小短片虽然还很不成熟,但已达成预期的目标,无论是内容还是形式,均基本符合博物馆演示影片所应具有的特征。

第二阶段的实验,重点在于民间工艺实物数字虚拟还原与影像呈现的结合方面,技术与表现形式上更为纯粹。比如其中一组同学采用了插画艺术的元素,用鲜艳明丽的色彩来呈现古老的油纸伞艺术。它采用了以画面为主的跳跃演示形式,故事也比较有趣生动,讲述的是一只蜗牛突然变成了一把神奇的伞,随后主人公在偶然间捡到了它,在打开之后随着伞飘向沙滩、海洋以及天空的奇妙历险记。当影片在模拟应用中按照设计要求投射于油纸伞实物时,旋转的蜗牛壳与圆形的伞合二为一,视觉效果令人赞叹。另外一组实验采用的是中国扇子的形式,制作出类似光雕效果的演示片。由于涉及到扇子的张合,团队采用了MAYA三维建模的方式来模拟这种形态还原,然后通过后期剪辑控制节奏变化。最终,团块化的色彩、三维动态图像、背景音乐共同作用,为观众营建出了实体扇面所无法达到的复杂演示效果。

经过实验可以看出,与传统较为单纯的呈现形式相比,数字影音的介入所带来的多元视听效果,会为不同年龄层面的观众提供不同的选择和体验。通常情况下,长篇大论的说教和文本、物件列举,并不能给观众带来多么深刻的印象,因为一般情况下,观众会按照自己的兴趣去进行选择,只关注自己感兴趣的东西。早期的相关研究在这方面有较为详细的表述,比如在20世纪初,英国一些博物馆工作人员发现,当一群学生进入博物馆时,通常情况下都是简单掠过所有的陈设物,匆匆而过。事后的问卷反馈情况也显示出,这种浏览,并不能达到人们想象的博物馆应有的学习与探索意义。但当某种收藏品被单独陈列,并辅之以虚拟修复以及其他图像影音媒介时,这件物品仿佛迅速从沉静中苏醒,在众人眼前变得鲜活而富有生命力,并激发其强烈的兴趣,想要进一步了解这一物件相关的知识。[2]这也进一步说明,相比隔着玻璃小心翼翼的观看静止的陈列品而言,活动的影像、可以触摸、操控参与的环节设置,无疑会使博物馆的观众体验变得更加丰富和愉悦,博物馆这一概念也因此而更具开放性和扩展性。

四、不可知的未来

诚如上文所言,数字影音媒介在博物馆中应用的推进,事实上一直都是与争议相伴随的。在展示内容与展示技术之间寻找一种可能的平衡,也一直是一代又一身于这个领域的人们潜心钻研的核心所在。在这个过程中,技术上的每一次进步,都会在博物馆的空间形态中得到回应,比如在1904年左右,摄影作为当时的新兴媒介,开始在博物馆中得以应用。今天的人们也许无法想象,这一小小的变化,在当时曾引起了多大的争议,并使无数的人感到激动和兴奋。[3]这是最早使博物馆陈列方式脱离单一实物本身,初步显现出基本的多媒介多信息交互形式。今天,摄影早已变得如此平常,甚至成为了博物馆中不可或缺的展示辅助技术之一。

另一方面,博物馆自身发展过程中的一个趋势同样不可忽视,这就是随着博物馆藏品越来越多、分类越来越细、空间越来越小甚至是私人化私密化,主题性的专项展览成为一种更好的选择。这一方面是为了分流大型博物馆中拥挤的人流,同时也是为了适应多元化的空间与类型区别,使观众不至于眼睛与体力均疲惫无比,而是有更多的选择和休息的可能。这样的趋势,也为数字媒体多元化的展示形态提供了更多的发展可能。

近些年来VR虚拟现实技术已开始试探性的在一些博物馆中开始应用,它为进入这个空间的观众提供了更令人感兴趣、更愉悦也更有效的观览方式。虽然只是在起步阶段,它依然获得了人们的高度关注。这种“虚拟重构”的空间形式,有效的丰富了一些传统博物馆的展览样式,更为重要的是,它为许多新兴的小型场馆提供了一种新的可能,有效拓展了空间的可容纳性。这些类似的新技术的研发介入,还使得博物馆获得了另一种形式的吸引力,就像动物园对儿童的吸引力一样。它更接近真实情境的体验,因此使一些原本对于博物馆这种封闭空间兴趣不大的人群,也开始乐于进入和参与其中。

五、结语

从电子及数字媒介介入博物馆演示生态至今,来自普通民众、博物馆从业者、研究者以及其他领域的人员都在对这种变化发表各自不同的看法与意见,这其中既有欢迎的声音,也不乏审慎的批评。不可否认的是,这一趋势事实上正在从展示形态的新颖性、展示物的多维度性以及空间可操作性几个方面,彻底的改变着博物馆的固有形态。虽然如此,值得警惕的是,每一种新兴技术的介入,其最初的设想都只是为了丰富、而非替代原有的展示物。数字媒介全方位的介入是否会导致这一主次关系产生变化?随着网络技术的介入,博物馆虚拟性的进一步增强,原本互为辅助的两者之间,是否会变化为争夺空间与观众群的相互竞争者?目前主流的认识,首先是认同新媒介在互动式展览、知识传播以及教育活动等方面的作用。如何系统而全面的认识这一变化,也许还需要假以时日去观察。无论如何,享受和使用由电子媒介、数字技术带来的互动性的展品,业已成为这个时代最具代表性的事件,不妨放下一切复杂的思考,尽情的拥抱这种变化。

【注 释】

[1] 大堀哲,水岛英治.博物馆学概论[M].学文社,2012.23.

[2] 黑g浩.博物馆展示论[M].讲谈社,2014.56.

[3] 爱德华・P・亚历山大,玛丽・亚历山大.博物馆变迁[M]. 2015.19.

【作者简介】

辛宏安(1972.7-),任职于中国美术学院,研究方向:数字影像.

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