小学信息技术课堂教学中游戏化教学策略的应用

时间:2022-02-16 01:01:10

小学信息技术课堂教学中游戏化教学策略的应用

摘 要:随着基础教育新课程改革的逐步深入,教师对于小学信息技术课程的教育观念已经取得了显著进步,教师的教和学生的学也都产生了一定的变化。其中,游戏化教学由于顺应了新课标提出的培养学生信息素养、激发学生学习能力这一要求,而受到了广大师生的认可而迅速普及。对于小学信息技术课堂教学中游戏教学策略应用进行了简要探讨,并用一个教学案例展示了游戏化教学策略的具体应用。

关键词:小学;信息技术;课堂教学;游戏化

自从计算机渗透到教学领域,成为系统的信息技术教育开

始,众多教育工作者就不断探索和实践着适宜于信息技术教学的有效教学策略。20世纪80年代开始,基于计算机技术而研制的教育游戏开始进入公众的视野,开创了电脑游戏和教育有机结合的重要起点,也为信息技术学科教学带来了一种新型教学手段,即游戏化教学。现阶段,随着电子信息技术的不断普及和教育游戏的日益繁荣,越来越多的教师尝试在信息技术课堂教学中融入游戏化教学策略,本文将会对此做一简要探讨。

一、游戏化教学设计

1.确定教学目标

依据教学要求和教材大纲选择合理的教学目标,注意将学生的学习程度和相关的知识体系全部考虑进去,应当以新课改提出的三位一体的目标模式作为目标的设计方向。在考虑知识与技能、过程与方法的同时,还应当关注学生的情感态度与价值观目标。教师在具体设置时可以首先设置一个较为笼统的大的目标,接着在具体的游戏操作中对其进行不断完善。

2.确定游戏

教育游戏软件直接影响到游戏化教学的效果,因而教师应当加强重视。在选择时,应当从教学内容、教学目标、学生水平、软件运行环境等多个方面综合考虑,包括功能和硬件条件等。首先应当选择教师较为熟悉的教育软件游戏,从而更利于教师对学生的指导,达到对游戏进程的合理控制,其次应当选择能够吸引学生的游戏,尤其是一些难度适中、规则易懂、具有突出的游戏特点的更能够调动起学生的兴趣。再次,游戏呈现的方式应尽可能选择一些非直接呈现的,让学生不断探索中才能获得,以培养学生自主探究的能力。

3.确定核心任务

教师在选择好游戏软件后,就应当着手为学生提出核心任务,以便帮助学生确立学习目标,也帮助课堂探究找寻到一个中心方向,防止学生注意力分散,降低教学效果。对于小学生来说,明确的核心任务更能够帮助他们梳理和理解课堂内容。

4.开展游戏探究

这部分内容分为两部分,一是教师活动,即对课程的监控和辅导,一是学生进行游戏和获取感性知识。在这一过程中,是学生充分思考、分析和实践的关键,当然也是教师指导和帮助学生解决问题的重要过程。需要注意的是,对于学生遇到的问题,教师不应当立刻给予答案,可以通过引导学生回忆课堂理论知识或者启发式的问题引导,让学生通过思考后自己得出答案。

5.课堂评价

课堂评价并不是在课堂的最后进行的,应当贯穿在教学的任何一个环节中,这是一种形成性的评价,主要作用在于对学生的鼓励引导,当然对于学生的不恰当的学习行为和学习方向也可以给予及时纠正。评价行为本身可以是教师作为主体对于学生做出的评价,也可以由学生作为主体对于教师、游戏进行评价,还可以是学生间的互相评价或者自我评价。教师在这一评价过程中,应当注意对评价信息的及时收集和提取,并根据评价的具体情况及时调整自己的教学方向。另外,这种评价还能够帮助教师更为真实地了解游戏软件的运行情况,方便以后的改进。

二、案例实践分析

【科目】信息技术

【课题】认识键盘

【内容】帮助小学三年级学生认识、了解键盘,并能够正确地运用键盘指法。

【目标】学生在知识与技能方面应能够熟悉键盘的区分和功能;在过程和方法方面主要是键盘指法的练习和正确使用;学生在情感态度与价值观方面还应当能够自觉形成良好的键盘指法使用习惯。

【学习者特征】学习者均为三年级学生,年龄一般在8~9岁,处于这一阶段的学生已经有相当一部分接触甚至熟悉计算机,然而大部分未能养成良好的操作习惯。学生有着浓烈的求知欲和好奇心,愿意表现、争强好胜,希望得到教师或其他学生的认可。独立思考能力不强,但是动手操作意愿强烈,性格好动,爱玩,通常难以实现注意力的长时间集中。另外,由于学生在前面课程中已经对于计算机键盘有了一定的了解,因而为本节课的教学打下了一定的基础。

【教学资源】除了本校信息技术课堂专用多媒体网络教室外,教育游戏软件选用的是金山打字和机器猫打字。

【教育游戏软件特征】现阶段来说,金山打字2003仍然是一款主流的键盘指法练习软件,其中涵盖了键盘基础知识、键盘规范指法等,还提供有英文、拼音以及五笔等专项的打字练习,且这些练习均选择了单个小游戏的形式,对于三年级的学生来说更容易接受。机器猫打字的优势在于利用了学生非常喜爱的动画片《机器猫》作为背景,增加了学生的熟悉感和亲切感,加上游戏情节生动有趣,声音效果丰富,真正实现了学习和游戏的一体。

【案例反思】

1.合理分配“教”“学”时间,集中学生的注意力

认识键盘是游戏化教学练习模式的基本案例,在教学中应当遵循教师对指法的讲解和学生的指法练习互相结合的原则。如果单纯的理论讲解,学生较难掌握,因而在教师讲解后,由学生亲自动手实践,然后适当加入测试的环节,能够提高学生学习的积极性,避免小学生注意力难以长时间集中导致的学习效果低下。在具体的时间分配上,笔者用了15分钟的时间讲解,20分钟的时间让学生练习,10分钟的时间对学生学习成果测试。当然,根据课程的难易程度和学生实际情况可以进行合理调整。通常来说,10~20分钟的时间重复同一件事情不容易让学生产生厌烦心理,而合理地加大学生自我练习的时间,也是素质教育下教师少见精讲,将课堂主体角色归还学生的要求。测试则能够更为真实地了解到学生的实际学习情况,便于提出合理的改正意见,提高教学质量。

2.教师应当对整个游戏过程进行观察和把握

对于学生的学习效果综合考虑后,再确定是否应当采取相关的策略对教学进行补救,这一过程考查的是教师的临场应变能力和观察能力。比如,学生不能投入到游戏时,教师可以引导,“怎样才能帮助野比呢”,同学们就会回答“打得快”,进一步引导学生打得快必须加强指法的练习,提高学生练习打字的积极性。

3.适当奖励

可以将一些学生喜欢的动画片或者更高层次的游戏收集到一个文件夹中,在上面标注上“奖”,作为学生按时按量完成练习后的奖励,这样能够激励学生更快地完成练习,更为努力地学习新知识,而且学生在寻找和使用“奖”时,对于学生进一步熟悉电脑,提高信息技术素养也具有积极意义。

综上所述,游戏化教学是现代教育的必然要求,和传统教学模式中学生被动接受的模式相比,该教学模式为学生营造了一种平等、自由的良好学习环境,使学习成为一种主动发现和积极探索的过程,不仅为小学信息技术教学提供了一种新型模式,对于学生探索精神、合作精神以及创新精神的塑造也具有重要意义。教师应当加大对其研究的力度,不断探索提高游戏化教学质量的措施。

参考文献:

[1]付青,郭雪峰.数字化教育游戏教学应用中的问题及成因[J].中国科教创新导刊,2009(10).

[2]孟亚玲,刘鹂,魏继宗.教育游戏理论研究的现状分析:基于我国1999年以来教育游戏研究论文的统计[J].计算机教育,2008(18).

(作者单位 广东省东莞市长安镇乌沙小学)

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