原画课程总结范文

时间:2023-03-11 04:32:07

原画课程总结

原画课程总结范文第1篇

关键词: 原画设计 教学方法 教学研究

动画电影中的原画就像真人电影中的演员,通过运用技巧,表现出角色情感,创造出极夸张的视觉盛宴。原画是动画设计中最根本的技法,它所涉及的动作设计,不仅适用于传统动画片的制作,而且适用于二维及三维动画设计的创作。

原画设计课程在理论方面,让学生了解原画创作的要求、具体实施的方法和需要达到的标准,以及原画师应具备的素质;在基本技能方面,使学生能了解原画创作的基本技法,并通过实践掌握原画技法的实际运用。[1]该课程是依据“动画设计与制作方向”中的艺术设计工作项目设置的。其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容,并让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。

原画设计课程自开课以来,教学取得了一定的成绩,例如制作网络合格课程、建立试题库,建立了考核大纲和实物考试实施方案等。经过几年的努力,原画设计课程的教学取得了一些成绩,但还存在一些问题,主要表现在如下几个方面:

不能满足专业需求:教学内容与动画公司对动画设计专业人才的要求相脱节,不能实现无缝对接。

(1)理论与实践知识脱节。在教学中,未能很好地把理论知识与实训操作进行衔接。教学未能实现“教学做”一体化。

(2)没有实现分层次教学,不能满足不同水平学生的需求。一些任课老师在教学期间,都碰到一个共同的难题:同一个班的学生绘画造型差异很大,导致教学过程中很被动,也很难统一施教。

针对以上问题,我对该课程教学进行了具体的分析和探索。

1.以职业目标为依据,科学设计教学体系与教学内容。

高职教育是培养应用型人才,动漫设计与制作专业就是培养一线的动漫设计师,所以教学应该以应用为目的,以应用为出发点,根据现在和将来的应用需要确定知识体系、选择教学内容,强调学以致用,学用结合。在进行课程教学之前应深入社会调查,全面了解企业、用人单位对动画设计专业人才的要求,研究如何把教学内容与动画公司对设计人员的相关要求进行有机结合,使该课程更加适应社会需求。

探索建立原画设计课程与相应各专业课程相结合的具有专业特色的整套课程体系。此课程与后续的分镜台本、动画运动规律、动画编辑与合成等课程相结合,形成动画设计的一整套步骤。所以应加强对学生的引导,多与相关专业教师沟通交流,最终合理解决各个层次课程之间的关联和呼应问题。

在课程体系建立以后,研究课程知识点,科学设置课程的教学内容。此课程的教学为了适应不断发展的动画设计与创作的要求,采用“理论教学+实训教学”的教学方式,使学生掌握原画设计的基本原理和实践技能,熟悉动画开发流程,了解原画在动画设计中的作用,能进行动画片的设计与创作。

2.以教学为根本,构建多样化教学模式。

突出教学模式、教学方法的改革与创新。传统教学模式与现代教学模式相结合,提高课堂教学效率。本课程具有理论和实践两个环节,因此,在教学模式选择上需要灵活多样。除了充分利用传统教学模式外,还要结合现代教学模式开展教学。多媒体演播模式可以将抽象的理论以图像或者动画等形式进行演示,使学生容易理解,调动学习积极性。

实现分层次教学,满足不同绘画造型水平学生的需求。针对学生学习中存在基础差异和个性差异,总结以往的教学情况,合理设置教学内容,弥补其存在的种种不足,突出为专业学习服务特色,实现因材施教。

加强实践,培养学生动手能力、自学能力和创新能力。详细讲解原画的分析和绘制方法,使学生了解和掌握最基本的原理,然后总结出原画的观察和分析方法,同时在创作中不断总结经验,总结新的表现技法以便适应创作的需要。

配合各教学模式,建设教学资源和教学环境:PPT课件、建设透台实验室、实现广域网连接、进行课堂教学实践等。针对原画设计课程实践性强、涉及面广(综合性强)的特点,充分利用各种教学资源(如透台、投影仪等)培养学生的动手能力;利用学习规律培养学生自学能力;利用学习过程中的设计性实训培养学生的创新能力,从而改进教学质量,强化教学效果。

使用多媒体教学网进行网络教学,教师可以结合教学内容下载一些优秀的动漫作品给学生分析讲解,强化教学效果。同时教师可为本课制作生动的动画电子教案,利用多媒体教室,扩大课堂信息量。

教师通过自编教材,解决教材选用难的问题,还应配套与教学内容相对应的手绘创作练习内容,使学生能通过手绘实践加强对表现方法的掌握。

利用丰富的立体化教学资源,强调自主学习和网络学习。获得基本理论知识和初步实践经验。更加有效地利用多样化教学模式,更多地将有效的空间和时间交给学生,突出个性化境况和因材施教。如:利用“教学资源平台”和“网络课件“开展网络化教学,内容除教学大纲、电子教案、习题、实训指导、课后复习外,还应有学习论坛、答疑辅导、意见与建议等内容,方便学生与教师直接交流,直接沟通。学生的学习再不受时间、地点的限制,提高学生学习的主动性和积极性,提高教学质量和学习效率。

把提高教师的综合素质作为本课程建设的一个重要内容。积极组织教研活动,相互学习,相互促进,教师积极参与教学研究和科学研究,在解决课题关键问题的同时提高自己的教学水平。

3.以学生操作为主体,教师辅以指导点拨。

根据原画设计课程绘画性强的特点,本课程采用多媒体投影教学的方式进行。课程各单元内容在透台实验室用多媒体投影教学的方式讲授,边讲边练。改革教学方法和教学手段。在教学过程中,要注意如下几点:

(1)激发学生的学习兴趣。此课程知识的掌握,需要大量的实际动手的训练。在实际操作中,教师会碰到各种各样的新问题。因此在教学过程中,如何培养学生积极主动的学习兴趣和自学能力、创新能力,也是研究的重点。比如要绘制一套人物角色的动作,教师可以自己或找学生先将这套动作表演出来,然后让学生将动作拆分出关键姿态,找出动作变换的“转折点”,从而把握学生的兴奋点,有效地激发学生的求知欲望。

(2)把学习的主动权交给学生。教师在教学过程中应把学习的主动权交给学生,培养他们的独立操作能力。原画设计是一门实践性较强的专业课,在组织学生练习的实训过程中将课堂公司化、将课程项目化是达到上述目标的最佳途径。在教学过程中以学生为主体、教师为导向,导入“教学工厂”模式,使学生体验到一线工作的生产环境,同时能够更加真实地感受到集体合作的重要性。这不仅培养了学生的观察能力和参与的积极性,而且为今后动画制作的相关学习打下了扎实的基础。

(3)引导学生,启迪创造性思维。通过必要的基本学习,让学生自行设计,同学之间可以互相讨论,也可以互相作模特,将角色动作表演出来,再分析出关键动态。这样,启发学生的创造性思维,形成学习的内在动力。

(4)利用课外活动促进课内学习。开展动漫设计与制作知识讲座、优秀动漫作品鉴赏等活动,营造良好的氛围,强化学生的实训技能,同时也深化学习内容。

综上所述,我认为专业课的教学必须在课堂教学创新上寻求新的突破,围绕构建理想课堂,充分研究学情,营造良好的教学氛围、改革教学方法、提高课堂教学效率、拓展思维空间,在激发学生学习兴趣和技能训练上下工夫,与时俱进,不断摸索、总结教学方法提升教学水平。只有这样才能让《原画设计》课程教学在实践中不断得到改进和提高,最终实现职业技术教育培养人才的目标。

参考文献:

原画课程总结范文第2篇

关键词:项目化教学;动画运动规律;仿真工作环境

0 引言

传统的以理论教学为中心的教学方式有利于教师组织教学及学生学科知识的掌握,但却缺乏与工作的直接联系,不利于学生对技术及工作过程知识的掌握。与普通高等教育相比,高等职业教育的特点在于其具有明确的职业导向,注重的是学生能力的培养和岗位素质的锻炼。项目化的教学方法强调学生的主体地位,它的突出优点在于将实践与理论融入教学过程,能够让学生在教学的过程中具有很强的主动性,不仅能够让学生了解课程的应用领域,还能够让学生熟悉行业对于本专业人才的需求。因而在高职教育中采用项目化的教学方法具有非常重要的意义。

所谓课程项目化,是指以工作任务为中心,以行为导向为方法,根据职业能力培养的需要,密切联系地方产业发展实际,将与基础和专业课程内容密切相关的企业项目、任务设计成具体技能的训练项目,根据项目组织实施教学和考核。原则上,项目结束后应有一件较完整的作品。学生在学校的学习过程中就能得到专业化训练,有效缩短毕业后的就业适应期,以适应职业教育技能培养的需求。

1 课程定位

《动画运动规律》是动漫设计与制作专业的核心课程,是动画的灵魂,研究的是人和物体运动的一般规律,学生掌握动画运动规律的好坏对后续课程如二维、三维动画制作有直接关系,它也是二维动画方向学生毕业就业岗位中一个很重要的环节。本课程对应的第一目标岗位是二维动画公司的动画员。因而通过该门课程的学习,学生需要掌握物体的运动规律在动画中的基本表达方式,绘制动态事物的相关技巧并逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。

2 项目的设计

(1)项目的来源。作为项目化教学的载体,教学项目在整门课程中起着非常重要的作用。项目设计的好坏在很大程度上也影响整门课程的质量。为了使该门课程的项目设计更适用更合理,我们深入企业一线调研,了解动画员岗位所必须掌握的基本操作技能,参阅各种教材、图库、经典动画以寻求具有代表性的基本项目;同时,通过与企业的合作来获取企业的真实项目,把企业的真实项目引入教学单元,让学生进行真题真练。

(2)项目选取的原则。首先,项目要具备普遍性,项目基本覆盖课程的知识、能力、素质目标,掌握了这部分知识和技能的学生能够处理更多更广泛的实际问题;其次,项目要具备可实施性,能够适合学生当前的知识能力水平;第三,项目要具备实用性,能够反映目前行业内的主流技术要求;最后,项目要有一定的趣味性,能够提高学生的学习兴趣,激发学生有积极投入学习的愿望。

(3)项目的内容。依据以上原则,我们把项目分为基础训练和综合提高两大部分。基础训练的项目包括人物、动物、自然现象、自然现象等四个子项目,每个子项目分别包含三到四个经典案例,案例均是从迪斯尼经典动画电影《白雪公主》中选取代表性的动画片段,时长约1到3秒。而综合提高部分,则充分运用企业资源,从我院的校企合作单位――南通斯伯麦数码美术有限公司引入企业全真的案例《恶作剧之吻》。通过基础训练和综合提高环节来培养学生应用新的知识和技能解决问题的能力。

3 项目实施

(1)划分项目组。项目组划分的做法是:引入企业管理体制,由老师任项目经理,将学生划分为多个项目小组,学生自主选择,每个项目小组由4~5人,按照企业工作流程中的岗位分工原则,分别赋予学生企业员工身份,将项目组成员划分为原画、动画、修型岗位,每个项目小组安排一个项目组长负责各个岗位的工作协调与质量监控。同时教师也要根据学生的特长来进行整体的协调,这样不仅能平衡小组之间的学习资源,还能促进小组之间及小组内部的竞争与协作。

(2)分配工作任务。以人物个性化走路为例,首先由任课老师即项目经理创设工作情境,给出影片中小矮人不同走路的几个动画片段,如昂首走、垂头丧气走、踮着脚走、蹑手蹑脚走等等,并分别指定给不同的小组,各小组在小组长的带领下明确工作任务,讨论技术要点,制定工作计划,协作完成工作项目。

(3)讨论技术要点。拿到工作任务以后,小组由组长主持,对攻克工作任务中的技术要点进行讨论分析,确定完成个性化人物走路的关键动作,这一部分的完成包括观察、表演、交流、总结、汇报五个环节,最后由任课老师对各组的汇报进行总结,提出个性化走路的技术关键点让学生结合自己要完成的工作项目加以领会。

(4)制定工作计划。各小组根据讨论后的结果,制定出完成项目的具体设计方案,并进行项目的合理分工,制定出合理的项目计划和时间安排进度表。

(5)协作完成项目。由组长负责,结合小组人员的工作特长,安排原画人员绘制小组集体讨论出的关键动作原画,从1原画到2原画再到修型,最后交给动画,进行描线,并以原画为基准在原画之间加上动作的中间画。最后将绘制好的作品进行线拍检查,检测动作的协调性,对不合格的画稿进行进一步的加工修改,最后导出,完成工作任务。

(6)项目考核。项目完成之后,各小组自行进行再次总结并汇报项目的完成情况。考核包括项目经理(教师)考核、团队负责人对团队成员考核,团队成员互相考核和自我考核四个部分,依据学生在完成项目过程中的工作态度、自我学习能力、团队协作能力以及项目的完成质量进行综合打分,完成项目的考核评价。

4 小结

以往学生在做作业的时候,总是一种应付的心态,即使是描原画,学生也都是漫无目的地练习,往往画了许多张还是老样子,水平没有明显的提升,对于运动规律的理解也只是停留在理论的说教上,并不能很好的在实战作画中运用。而模拟企业真实的工作环境、采用项目化教学方法,激发了学生自主完成任务的积极性,充分锻炼了学生自主学习能力,同时培养了他们互助协作的团队精神,全面提高了学生的综合素质和职业素质,以便于他们尽早的融入工作角色,实现学校与企业的零距离对接。

参考文献:

[1]徐畅,程光华,谭恒松.浅谈高职项目化课程中教学项目的设计[J].新课程研究,2010(12).

[2]孙晓玲.《动画运动规律》教学模式与教学方法探讨[J].长江大学学报,2009(04).

原画课程总结范文第3篇

摘要:中国美术学院传媒动画学院网游系持续多年的教学实践结果表明,从基础教学到创作型课程,再到毕业设计的教学实践,各个教学阶段都与行业规范接轨,将行业中的游戏美术规范植入到每个环节,是最能取得成绩的培训研发方式。中国美术学院网游系每年毕业生的就业率达到95%以上,每年有30%以上的学生能够进入上市级别的大型游戏公司,并取得相当高的薪酬水平和很好的个人发展空间。本文谨以中国美术学院网游系的教学经验,简要总结一下网络游戏美术教育化的成果和必要性。

关键词:网络游戏;教学

1中国网络游戏行业现状分析

中国网络游戏的市场拥有突飞猛进的昨天和稳步发展的今天,2010年中国网络游戏年度市场总额为306.14亿元人民币,相比2009年的网络游戏市场总额283.3亿元人民币,增长率仅为8.06%。而2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,再看2006年的60%和2007年77.7%市场增长率,如此不断缩水的增长率说明了中国网络游戏的发展已经从前几年的“”时代进入了一个稳步发展的平稳期。国外游戏大作无法获得成功的最关键原因是文化的差异,西方文化背景的游戏很难真正成为中国网络游戏界的主力军。从用户角度来讲,我们的网络用户主体对东方文化的认同度远远高于西方文化。

2国内外院校网络游戏美术专业的施教经验

外国的游戏产业相对与国内的方兴未艾,已经有了长足的发展,游戏教育领域亦是如此,值得我们深入研究和借鉴。比较著名的有萨凡纳艺术和设计学院(美国)、东京工艺大学(日本)、新加坡理工大学等。

美国萨凡纳艺术和设计学院是全美最热门的艺术学院之一。该校开设的课程种类非常丰富且全面:交互式设计和游戏开发、交互式设计介绍、数字设计美学、信息设计动态媒体、建模、材料和照明、互动娱乐、游戏设计的基础、视频游戏行业调查、编程的交互媒体、应用程序设计、动画游戏、实时阴影和影响、发展中社会媒体应用程序、游戏雕塑变形、叙述性内容设计游戏、以用户为中心的设计动态媒体、交互式网页设计、动画游戏、游戏脚本设计和游戏开发的投资组合、应用游戏设计、游戏设计批评和分析、游戏设计的设计模式、物理计算、设计力学、互动设计和游戏开发后期制作、特殊主题的交互设计和游戏开发等,其课程几乎涵盖所有交互与游戏的开发内容,可见学科建设的完整性。

日本东京工艺大学(东京工芸大学)的游戏专业坚持“游戏是学问”理念,该学校的硬件教学资源在业界可圈可点。学校配备有motion capture工作室,用于研究和捕捉人的各种各样的动作;游戏计算机机房配置使用业界标准,让学生在与专业同样的环境下实践与制作游戏。

我们再将目光转向国内,中国传媒大学动画与数字艺术学院,已把学院建设成了国家动画教学研究基地、动画特色专业建设单位、教育部文化部动漫类教材建设专家委员会所在地、中国动画学会教育委员会所在地。聘请了国内外兼职教授、专家百余人,为同学们开设国内首创的“夏季国际学院”、“国际大师课堂”;鼓励跨专业联合创作和大学生创新实践,初步形成了与国际、业界相互交融的办学特色。

3目前国内游戏教学中的问题

游戏教学面临的首先是师资问题,行业的迅速发展像黑洞一样大量的吸入美术人才,游戏教育行业很难从毕业生中招聘到优秀的人才,学校的吸引力非常小。教师岗位需要教师资格证以及较高的学历和学位,那样对有经验的从业人员来说是更高的门槛。

其次是课程设置问题,教学目标的不明确,目前很多美术院校的课程设置都讲究“全面”,比如游戏策划、游戏美术,包括二维和三维美术、游戏编程全都作为课程内容,并且没有明确的重点,这样导致学生在毕业的时候,什么都会一点,但什么都做不好。课程的设置往往脱离产业,也是致命的问题之所在。

再次是教学使用的软件和设备问题:学校中使用的软件大多是教学版本的,行业中的大型游戏公司往往有自己的软件研发组,比如三维软件的毛发及水波物理插件等,都是属于保密的核心技术,教学单位是不可能得到这些优秀的软件的。

4美术规范在创作教学中的定制

综上所述,建立游戏美术教学的规范化准则迫在眉睫。在教学中应该以美术规范作为引导学生的一个标尺,即是学生应该把目光放在最终的成果。游戏专业学生学习的最终目的是制作游戏成品,美术规范是游戏行业发展的过程中对于经验技术的积累,是基于多部门合作的规范性条例和要求,解美术制作规范对于学生在游戏创作中少走弯路是有决定性贡献的。

创作课作为本科生在大学期间最重要的课程之一,它需要非常有规划性的编排各个课程单元的内容,使之前的所有课程内容都会在创作课程中得到复习和强化,并且创意性在这个阶段需要提到一个新的高度。

原画美术规范在创作中会根据不同学生的不同创意进行定制,在这个课程中,学生要学会自己来定制合适的原画美术规范,而不是完全服从现有的规范。在制定过程中,首先是设计游戏的类型,不同类型的游戏使用的后期制作方法不同,比如第一人称射击类游戏(FPS),它在后期制作中使用全3D制作与3D视角是最佳的解决方案,2D的第一人称射击游戏不便于突出立体感,并会造成玩家的晕眩。所以这类游戏的原画美术规范制定将是以3D视角为出发点进行定制。如果创作的是俯视视角的手机策略类游戏,那么三维效果在这类游戏中并不能发挥出它的强项,立体感与真实感并不是重点,2D美术表现的细节会更好,这类游戏的原画美术规范就可以以2D视角进行定制。

定制规范的第二个重点环节是美术风格的定位,美术风格与游戏内容的相关程度很大,比如中国神话题材的游戏剧情就使用中国画的水墨风格,欧美神话故事则采用写实风格或迪斯尼卡通风格为佳,不同风格对游戏制作的影响很大,在创作的整个过程中,原画美术规范都将约束所有的原画设计,由于本科生创作时是完全没有经验的,所以原画美术规范难免会有瑕疵,我们的教学应该将重点放在创作的最终完成的游戏作品上,控制创作进度的优先级高于严格执行原画美术规范,这也是教学与行业的重大区别。

5美术规范在基础游戏美术创作教学中的主要体现

本章节主要探讨游戏美术设计课程的主要培训内容和一些规范要求节点。

(1)首先,在角色设计课程中,我们应当注意以下一些规范原则:

主角原画和套装设计的规范方面,应当注意:1)个人个性特征应该排在职业特征之后。2)套装设计开始之前需要分析策划文案,明确设计的主题和设计范式。3)主角原画设计结构应该尽量明显,几层服饰相互之间的上下关系要准确表达,服饰上不同材质的部件需要明确区分。4)主角原画的动态需要能够体现出该角色的职业特点。5)强调设计的时候应当注意部件的拆分原则。6)游戏中不同职业一般都有男女性别之分。

NPC原画的规范方面应当注意:1)学生在设计的时候,需要明确角色在游戏中的活动方式,避免出现干扰角色动作的设计出现。2)在游戏中,这类NPC经常会在不同城镇重复出现,因而设计的时候需要仔细思考模型的重复利用和修改。3)功能性NPC的原画设计要把体现该角色的功能性放在首要位置,让玩家容易识别牢记。

怪物原画的规范方面应当注意:1)在虚拟的怪物设计中,要求学生需要基本的生物解剖知识。2)由于怪物设计相较于其他角色较为天马行空,会出现各种不同的材质形态,因而精确表达怪物的材质显得尤为重要。3)怪物的攻击方式也是怪物原画的重要组成部分。应该引导学生在体验市场优秀经典的时候,注意调研学结各种类型怪物的常见攻击形态。4)在进行怪物原画设计时,还应该注重模型的共用和群怪的区分,如何在同样的模型基础上通过改变少量的装备和肤色贴图等,创造出一个怪物群体。5)怪物的武器设计要符合怪物的等级属性,还应该符合地域特征。

(2)其次,在场景设计课程中,我们应当注意以下一些规范原则:

场景概念图和场景原画方面,应当注意:1)场景概念图一般用于游戏开发的前期,概念设计师通过对策划提供文案的分析,绘制出这个场景的大致色调和氛围。2)场景原画是衔接策划文案和三维制作部门的重要环节,需要从抽象的策划文档中提取必要的元素并扩展而转化为较为直观的视觉元素。

游戏的空间表现形式方面,应当注意:1)三维游戏由于玩家可以自由走动,场景设计要尽可能在玩家可以看到的部位面面俱到且数据量不至于影响游戏速度。2)二维游戏。二维游戏的场景可以直接绘制或者是原画设计完成后三维建模渲染成二维图再在游戏中使用。3)2.5维(鸟瞰式构图)游戏的场景设计来说,因为玩家是俯视画面,更多看到的是屋顶,所以场景设计的重点是屋顶,如何让玩家通过屋顶快速判断建筑的功用性是设计的难点。

场景设计不同设计阶段中,应当注意以下重点和难点:1)城镇场景原画设计。需要原画师综合考虑玩家的行进路径和功用性建筑的布局,力求玩家跑两个屏幕距离的就有不同的风景进入眼帘,减少游戏过程的单调。2)杂物设计。如何让建筑具有生活气息是设计的难点,需要学生平时细心观察和一定的生活经验的积累。3)室内场景。学生对于基本家具文化的认识也需要进行引导,避免出现类似“在房间里出现唐三彩”的文化错误(唐三彩是墓室陪葬品)。4)迷宫类建筑原画设计。墙壁的设计是此类设计的重点和难点。如何避免玩家感到重复感是设计者首要考虑的问题。

对于不同的游戏风格,考虑设计重点的多样性时应当注意:1)写实类网络游戏,在原画阶段,设计者重点要考虑的是建筑材质的选择表达合理性和建筑风格样式的正确,并且如何向三维制作人员准确传达。2)动漫夸张风格。一般又称之为Q版风格。设计的趣味性是其难点。学生应该学会在设计的时候对建筑的功能性进行一定的研究,而后对设计进行夸张。

(3)再次,在道具设计课程中,我们应当注意以下一些规范原则:1)一些功能道具的设定需要突出道具的功能性,设定时尽量选择能直接做成图标的角度,方便后面的制作。2)武器道具需要单独设计。需要引导学生了解不同等级的武器其设计的侧重点是不尽相同的。3)引导学生在进行套装道具的设定时一定要注意系列感,在造型和颜色上都要突出表现套装。

(4)最后,在界面与图标设计课程中,我们应当注意以下一些规范原则:

界面设计方面,应当注意:1)界面对于玩家的交互影响。2)用户体验是界面设计的重点和难点,是一款游戏留住用户的重要因素。3)引导学生了解游戏中最常见的界面内容。4)引导学生了解绘画软件里可以辅助绘制界面的功能。

图标设计方面,应当注意:1)首先应该让学生了解对于不同类别图标的构图的规范。2)图标的材质表达是难点。在较小的面积里,如何准备表达对象的材质是学生应该重点学习的。3)引导学生在进行套装道具的设定时一定要注意系列感,在造型和颜色上都要突出表现套装感觉。

5结语

原画课程总结范文第4篇

[关键词]速写 原画设计

[中图分类号]J218.7 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2013)03-0093-01

一、什么是原画设计

原画设计的主要任务,就是按照剧本和导演的意图,按照分镜头的要求,完成动画镜头中各类角色的动作设计,并且画出一张张不同动作和表情的关键动态的画面。因此,能够快速准确地捕捉到一个连续动作的关键姿态,在绘画上不仅要有很强的造型能力,最重要的是能够使这些造型的技巧准确应用在动作的起止转折上。

二、怎样使速写训练与原画相结合

动画专业的美术基础课以前也开设过速写课程,但是训练的方向和目的却很模糊,虽然学生也画了大量的速写,但由于训练方法没有准确的针对性,因此,最终与动画专业课程结合得很困难,浪费掉了大量的时间。我经过一段时间对动画专业课的系统研究,再次回到美术基础课程上,在课堂上逐渐总结出一些训练方法。实践证明,取得了非常好的效果。

首先,要求学生做静态速写训练。在已经掌握人体结构的基础上,进行静态速写训练,也就是让模特摆出一个动作,是一个静止的姿态让学生去画。由于模特摆的姿态是不动的,这样在画的过程中,就有足够的时间来分析诸多因素,如大的动势的把握,准确的比例关系,合理的透视以及人物的重心等等,只要学生达到上述几点要求,就是对这一阶段训练任务的完成。在此基础上,如果有造型基本功扎实的同学,可以鼓励做风格性训练。但是,一定要更正一些不正确的认识,比如,有的同学随意夸张变形,完全不在乎造型的准确性,或是一味地追求线条的帅气与否而忽略速写训练的最基本训练目的。

其次,做默写训练。模特仍然是一个静止的姿态,学生要迅速认真观察,很快捕捉到大的动态,找出动势线,一分钟左右模特停下来休息,然后学生根据记忆确定基本的比例和透视关系,加出人物最基本的骨骼肌肉结构。此阶段训练,主要要求培养学生对模特动态的准确记忆能力,而不是一直依赖着模特,培养主观整体把握的能力,同时改正了学生总是进行局部观察的习惯。

第三,做动态速写训练。由模特做出一些连续的常规的动作,每一个动作要肢解出来给学生看清楚,按照肢解的动作姿态摆好,学生以写生为主。但某些姿态是不容易停住时间太长的,因此,就要考验学生在之前做默写训练的程度,也由此看出,对动作的整体把握是至关重要的。

第四,启发学生做创意动态速写训练。让学生自己编排动作,但是动作也不是随意编排的,要具有可捕捉性和操作性。之前经过动态速写训练,学生已经大概可以了解应该做什么样的动作绘画起来更合理。这样训练,能够有效地提高学生的兴趣,自编自演自画,同学之间的学习积极性极高,互相建议指点,能够出色地完成课堂的教学要求。如图:学生课堂练习1,学生课堂练习2。

第五,在课堂做启发式教学之后,要布置相应的课下作业。为了温故和彻底掌握上述环节的训练内容,可布置学生画一组动作,比如起床、穿衣服、洗脸、刷牙等,这些动作都是生活中的常见动作,学生对此很熟悉,因此,绘制起来会比较清晰准确。

三、小结

经过以上五个步骤的速写训练,不难看出,最后的自创动作训练,其实质就是做的原画基础练习,完成原画的关键姿态。只不过速写训练的角色形象相对不够严谨,更多的注意动态和结构,在原画设计时,还要考虑角色的特征和表演动作的时间把握。

原画课程总结范文第5篇

[关键词] 实践教学 动漫设计与制作 课程体系构建模式

陕西科技大学动画专业是教育部第一批部级特色专业建设点,我校在各级领导的仔细酝酿和大力支持下,于2002年招收了第一届动画专业学生,使我校动画教育走在了陕西乃至全国的前列。从开设专业伊始,我们就把根据动画专业工业化流程生产的特点,构建相较于其他艺术类专业不同特点的知识、能力、素质教育体系作为探索与实践的重要命题。近年来,随着学生就业压力的与日俱增,我校动画教研室的老师走访国内各大高等院校动画系和一线动画公司,了解动画发展状况和发展趋势,以及动画企业对大学生能力的要求,并与各界动画专业人士共同探讨动画专业的培养方案,以更好地适应市场需求,扩大就业率。调研结果表明动画企业并不是不需要动画专业人才,而是苦于找不到适合的人才,对于刚毕业的大学生来说,普遍存在动手能力差,创新能力不够,完成动画制作的经验不足,好像是什么都懂一点,但是没有一项是精通的。为了让学生能更好地适应严峻的就业环境,动画教研室决定将实践教学放在一个突出重要的位置,并在以往研究的基础上,进一步进行创新模式的研究与实践,使教师和学生在实践中提高专业应用与创新能力,进而推动我校动画教育教学整体水平的提高和扩大就业率。

一、传统的动漫设计与制作类专业教学模式及其弊端

近几年来,由于我国动漫制作行业的兴起和飞速的发展,使得动漫设计与制作类人才需求量日益增加,许多高等院校针对市场上这一日益突出的人才需求,纷纷开设了动画类专业。但是由于动画类专业是一个新兴的专业,没有多少成功的经验、成熟先进的教学模式等作为借鉴,因此大多数的高等院校动画专业仍然沿用传统艺术专业的课程体系和教学模式。我院的动漫设计与制作专业在办学之初,也是采用的类似的课程体系及教学模式。

但是,根据我们在全国其它兄弟院校市场调研,结合我院动画专业办学7年来的体会,还存在以下几点明显的不足之处:

1、传统动画教育模式下培养的人才,注重动画艺术的研究,有扎实的影视理论基础和一定的二维或三维动画技术。但缺乏基于新技术手段的设计制作能力,从而限制了动画的制作效率,影响了动画的艺术表现。许多非传统动画领域,如媒体信息,产品展示、游戏多媒体开发、教学资源整合等行业因找不到所需的综合性动画人才而陷于困境,严重影响企业的发展。

2、培养出的学生不熟悉实际制作流程,缺乏实际作品的制作经验。很多的学生经过几年的专业学习,仍然不能独立的制作简单的实际作品。到了实际工作岗位上以后,用人单位不得不投入大量的人力物力来对其进行岗前培训。学生的就业竞争力明显不足。

3、所学知识的系统性、连贯性还不强,学生的实际制作效率较低,对技能的实际运用能力非常欠缺。以前很多课程,学过以后学生却没有机会去综合的运用,或者综合应用的时候,其实已经学过很久了,印象都模糊了。例如有的课程,第二个学期就学了,可是直到第六个学期的毕业设计的时候才能综合的用到,使得技能的掌握情况非常不理想。也直接的导致学生丧失学习信心、综合运用能力弱。

4、现在动漫行业中,动画产品是一个团队协作的成果,动画制作不可能由单人来完成,都需要由各个不同岗位的人员组成的团队合作才能保证产品的制作效率和制作质量。而现在很多动漫专业培养出来的学生,缺乏团队集体开发的实际经验。团队挤作能力、沟通能力不够。

5、传统的动漫教育,强调教师对学生的一种单方向的传授知识的模式。学生被动的接受教师传授的知识,缺乏自己独立思考、独立解决问题的机会,因此,造成学生学习能力和独立解决问题的能力不强。

二、实践教学课程体系的构建过程

考虑到以动漫产品的实际制作流程为导向构建专业课程体系的原则,我们在动漫专业的模块式教学课程体系的设计前期,进行了以下的几步调研、分析工作:

1、工作流程分析

我们首先对本专业所面向的行业相关单位相应的动画产品制作过程进行了深入而广泛的调查,并对调查结果进行归纳、总结、提炼,充分了解动漫产品制作流程。动画的制作分为前期:策划、编剧、导演、原画设定,二维动画中期:关键帧制作、中间帧制作、修型、上色,三维动画中期:建模、渲染、动作设计、场景制作、灯光效果。及后期:动画合成、字幕特技、音效合成、影片合成、输出。这些主要工序相对应的基本知识和技能,本专业的学生都应掌握。

2、动画人才能力分析

然后,我们对相应工作岗位所需的职业技能进行了分析,将该岗位所需的专项能力要求以及和其他类似岗位共同需要的综合能力方面的要求,进行了归纳,总结出各主要岗位的工作主要内容及对应的专项能力需求。

编剧:撰写故事大纲,分场大纲及剧本:为动画及电视剧集制作提供文案及创意支援。专业能力要求:有深厚的文字、艺术功底,富有创意和想象力,有幽默感更佳。

导演:独立完成导演阐述:审核编剧统筹提供的剧本:审核人物角色造型设计、背景设计、颜色指定;很好的掌控原动画的动作和节奏:根据确定的脚本及设计制作分镜图。专业能力要求:对动画的制作流程非常清楚,能够从整体把握动画的开发及质量:对动画表演有很强的图象创意能力:有较强的分镜绘制能力,能够编能够编写动画脚本。

原画师:对动画的人物、场景、动作、道具等进行原画设定,基于剧本及导演的表现意图进行具体创意。要求有创意和较好的手绘表现能力。

动画制作师(二维):清理线条及画原画的一些分格动画。要求掌握二维动画相关软件,动画运动规律感强。

着色上色师(二维):对动画中需要用到的色彩进行设定,并对相应部分进行上色。要求能熟练运用色彩语言。

模型制作师(三维):制作角色、场景模型。要求空间想象力强,了解人物比例结构。

纹理制作师(三维):为模型师制作相对应的纹理贴图。要求熟练使用三维和二维动画软件,对各种材质的表现比较熟悉。

通过以上的两个阶段的调研、分析,并考虑到我院动漫专业的特点和定位,我们确定了实践课程体系的构建过程中,侧重于培养动画师(根据动画的制作手段和表现形式的不同,又分为二维动画师和三维动画师)及后期合成师并兼顾策划、导演、原画等主要岗位的人才。

三、结语

原画课程总结范文第6篇

本报讯(记者 赵晶) 审计是实践性很强的工作,长期以来,我们使用的审计教材多强调理论知识的全面性和系统性,对审计工作的操作性、技能性描述不突出,学习审计课程容易使学生感到枯燥。高等职业教育的目的是培养适应实践需要的技能型人才,这就要求教学内容以实际需要为准,理论以够用为度。北京大学出版社近日出版的《新编审计实务案例导读》在高职审计教材的内容和形式上都有所创新。该教材是北大社“21世纪全国高职高专财务会计类规划教材”中的一本。

《新编审计实务案例导读》以现行的《中华人民共和国注册会计师法》、《中华人民共和国审计法》、《中国注册会计师审计准则》、《企业会计准则》等法规为依据,以审计工作流程为主线,以实际案例为引导,以操作步骤为内容,突出高职教育特点,将一个注册会计师助理所面对的各种业务,应具备的审计基础知识,风险评估和证据收集能力的培养,工作底稿编制、会计要素审计报告和管理建议书的编写与大量实际案例结合在一起,方便理解和模拟实际工作。

《新编审计实务案例导读》的编写人员不仅拥有长期教学经验,还具备审计工作实践,在写作过程中参考了大量国内外文献。这种内容和形式上的创新使得本教材一经面市,就得到市场的认可,出版社近日组织了第一版的第二次印刷,以满足高职教育审计专业教师和学生的教学需要。 9113

《国际金融实务》

本报讯(记者 白灵) 国际金融作为国际经济学的重要组成部分,是研究国际货币和资本运动规律及其影响因素的一门课程。北京大学出版社出版的这本《国际金融实务》是“全国高职高专国际商务类规划教材”中的一本,全面系统地讲授了国际金融基础知识和基本理论,适用于高职高专院校学生和非经管类本科学生。

《国际金融实务》在精炼、简明的基础上,根据使用者的特点介绍实用、普及的国际金融知识和理论。在教师容易把握国际金融的基本体系和教材重点的同时,也让学生产生国际金融可以学会的向学情绪,从而更深入地认识和了解复杂、多变的国际经济现象。在知识结构的设计上,教材独具匠心地采用“特别提示”、“知识点滴”、“重要概念”、“核心内容”、“相关链接”、“拓展阅读”等主题,给学生打开一个扩展眼界、增长兴趣的窗口。 9114

《现代教学论基础》

本报讯(作者 米晓宣) 随着社会的发展,教学越来越复杂,人们对教学的理解差异性越来越大,要真正把握和理解教学论,对其形成正确的观点并非易事,为此,北京大学出版社推出了《现代教学论基础》一书。

教学理论的学习对于今天的教师来说是不可或缺的,至少也可以作为分析自己教学观念的参照框架,教师在一定的教学观念指导下结合自己的教学实际进行教学设计,有可能逐渐形成一定的教学模式,但重要的是不能为模式所拘,而应不断走向艺术的境界。因此,将教学理论、教学观念、教学设计和教学艺术分别加以阐述是本书的重要内容。

本书邀请了山东师范大学徐继存、赵昌木,天津师范大学张建鲲等一批国内的中青年学者,分别选择他们最感兴趣、最有心得的章节来撰写,最后由徐继存、赵昌木负责统稿。本书在编写过程中,得到了山东省“十一五”人文社会科学重点强化研究基地“基础教育课程与教学研究中心”和山东师范大学课程与教学论博士点学科建设经费资助。本书是“21世纪教育科学系列教材”之一。 9214

《食品化学》(第2版)

本报讯(记者 三阳) 近年来,随着我国加入WTO,食品工业在机遇和挑战并存的形势下得以持续快速地发展,食品工业进入了一个产业升级、调整提高的关键时期。教材建设无疑应该顺应时展,及时反映本学科科学技术发展的最新内容及产业和社会经济发展的最新需求。中国农业大学出版社组织了全国40多所大专院校、科研院所的300多位一线专家教授,编写了“食品科学与工程系列教材”。该系列教材出版6年来,业已成为目前全国高等学校本科食品类专业教育使用最广泛的教科书。

《食品化学》(第2版)即为这套已经累计发行33万册的系列中的一本,针对第1版《食品化学》存在的不足和食品化学领域涌现出的大量最新研究成果进行完善和补充,重点介绍食品化学的基础理论和相关使用知识。内容涵盖了食品的6大营养成分、食品的色香味成分和有害成分的结构、性质、食品添加剂对食品品质和安全性的影响以及酶和食品添加剂在食品工业中的应用等。本书还对2008年来食品化学领域中的热点问题进行了介绍和探讨,着重反映食品化学的最新研究成果。 9616

《中国现代化进程》

本报讯(记者 白羽) 2006年,为了配合浙江大学大类与通识教育的课程改革,即全部新生实行按大类招生,进校后进行前期基础、通识教育,后期宽口径和交叉培养的做法,经过反复的调研与思考,浙江大学出版社策划组织了一套面向大学低年级学生的通识课程教材。浙大社推出的第一批“大学通识教育”丛书共20余种,其涵盖的领域相当广泛,涉及文学、历史、哲学、教育、政治、经济、自然科学以及社会科学诸学科。《中国现代化进程》即是其中一本。

本书在介绍当代西方现代化理论的基础上,系统地论述了中国自1840年至今,现代化的开端和历史进程;揭示了中国现代化进程中的两次历史发展机遇及其丧失和延误;阐述了当代中国社会主义现代化的新开端;并专门论述了中国现代化进程中的人物生平和思想,包括李鸿章、康有为、梁启超、严复、孙中山、陈独秀、、邓小平等,是大学生以及各层次读者了解中国现代化发展的优秀教材和读物。 9927

《游戏原画设计教程》

本报讯(记者 陈小平) 近日,中国水利水电出版社出版了全彩印刷的“动漫游戏美术设计系列教程”中的《游戏原画设计教程》,本丛书得到中国电子视像行业协会数字影像推广办公室的大力支持,将作为“数字艺术设计工程师专业技术资格认证指定培训教程”。

随着动漫游戏从电影时代、电视时代、网络时代,到现在的移动媒体时代的发展,动漫游戏表现形式和内容不断发展变化,动漫游戏设计制作、经营的各个环节迅猛发展,动漫游戏领域出现了人才需求的巨大缺口,尤其是创作兼技术优异的复合型设计人才更是供不应求。为推动我国动漫游戏产业的发展、培养本土动漫游戏专业人才,本书作者集多年动漫游戏设计与制作的教学和著书经验,推出本套“动漫游戏美术设计系列教程”。

《游戏原画设计教程》全面讲述了游戏原画的基本概念和意义,以及作为一个游戏原画设计师所要具备的基本素质,概括地讲解了原画设计各个部分的基本流程,着重解析了物体形体结构的本质规律,并从对绘画基本功训练要求的角度表现场景和物体绘制过程。本书循序渐进地列举实例,引导学生加强对游戏原画设计和制作技术的理解,使学生更容易接受和理解本书的内容。学习完本课程,读者将具备良好的游戏原画设计和制作技术等理论和实践能力,能够胜任游戏原画设计和制作技术的职位,具备强劲的就业竞争力。 9928

《会计学原理模拟实习》

本报讯(记者 李平) 对于初学会计者而言,要在短期内掌握好簿记的基本方法、基本技能并不是一件容易的事情,这主要是因为初学者缺乏对会计的感性认识。为了帮助初涉会计者入门并培养其学习会计的兴趣,本书编者一方面总结了多年来在会计理论教学和实验、实习指导中形成的教学经验;另一方面,汇总、整理了在审计业务中发现的会计基础工作中存在的问题,在此基础上编写了本书,以配合“会计学原理”课程的教学,向初涉会计者提供一条理论联系实际的学习途径。

《会计学原理模拟实习》取材于一个小型塑料制品厂的会计实务。将会计原理和现代企业的会计基础工作紧密结合,所选经济业务以“会计学原理”课程的基本理论和基本方法为主线,既适宜与“企业主要经营过程的核算”、“会计凭证编制”、“账簿登记”等教学内容同步、平行地进行,使课堂教学效果达到事半功倍的效果;又可在“会计学原理”课程教学结束后进行,使学生对会计原理有一个全面、系统的理解。本册簿记实验教材及时融入了新企业会计准则的精神,使学生在进行模拟实习的同时,初步掌握新会计准则体系的应用。本书已由立信会计出版社出版。10348

《中西医结合肿瘤病学》

本报讯(记者 谢小华) 日前,中国中医药出版社出版了供全国高等医药院校中西医结合专业学生使用的《中西医结合肿瘤病学》。

本书着眼于高层次临床应用型人才的培养,涵盖中西医的理论体系、认识范畴、逻辑方法、思维特点、诊治疾病的基本技能;从中西医结合的实际出发,注重优化经典,强化现代,做到了先进性与科学性、启发性、实用性的有机结合;在编写中充分反映了中西医结合的学科进展,展示中西医结合的优势;所引用的中医文献,重在引发思考,得到启迪,而非简单地引经据典,同时注意防止了中西医内容的简单拼凑、堆砌。

本教材系“新世纪全国高等医药院校规划教材”,由河北医科大学刘亚娴教授担任主编,17位长期从事中西医结合医疗、教学、科研的学者共同联合编写,并由中日友好医院李佩文教授担任主审。10349

人民交通出版社“汽车”系列教材

原画课程总结范文第7篇

在动画片创作中,原画师设计的表演是通过银幕或屏幕间接地传达给观众,原画设计师的表演需要经逐帧的画面处理和导演运用蒙太奇剪辑手段才能完成。因此要求原画设计师的表演创作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的画面单位。

动画片表演节奏的时间把握通常略快于普通影视剧作品。动画表演常借鉴喜剧影视片或音乐歌舞片中的表演,吸取舞蹈、杂技、哑剧等的表演技巧,通过对人物造型、表情及动作加以漫画式的夸张表演,以构思奇妙、节奏明快、动作夸张优美而见长。表演特点是善于运用灵活生动的形体动作。这种动画表演的艺术夸张基于对现实生活细致的观察和精心提炼,需要符合人物心理的逻辑发展;同时要求动画表演也具有一定得可信性或真实感。

表演是由演员扮演角色,通过演员的表演或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现故事情节的技巧。演员作为一个创作者,需要以自己的认识水平去分析与认识角色,以自己的创作方法和专业技巧去塑造人物,并且在整个创作的过程中把握着创作的方向。影视演员需要掌握和磨练自身的外部表现工具--形体、五官、声音、语言以及各种技能,并掌握一整套表达人物思想情感、内部心理活动表现的技巧,演员依据剧本,在导演指导下进行二度创作,将人的艺术形象从剧本体现到银屏上。

表演艺术的创作主要表现在独特的再体现和鲜明的性格化,又能形象而生动地表现出隐藏在剧本字里行间的深邃的作者意念,并对剧作的人物形象作有个性的补充和体现。这种再创作,就要求影视演员有一定的思想水平和较高的文化和艺术修养,只有这样具以较深的理解力,丰富的想象力和形象的表现力,从而达到演员与角色、生活与艺术的统一,体验(即内部)与体现(即外部)的统一。

在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。

动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。

受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。

动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。

事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。

奇麟笔认为在创作动画角色的动作表演中分两个层次:第一个层次把握好角色自然的物理性的动作原理,第二个层次是把握好角色内在主观的活动的反应。而后者经常被初学者忽略。

目前国内的3D动画往往最缺乏的就是“动画表演”的成分,经常把重点都集中在三维动画制作的人物模型、材质、灯光等效果设计上,或陷入“调动作”的误区,在角色动作表现上死板僵硬、很不自然。不懂动画表演,忽视动画创作的表演艺术特性,动画角色就如行尸走肉,失去了“灵魂”。

像把“挤压、拉长、预备动作、缓冲动作”等这些动画基本动作原理与“坐、卧、走、跑、跳”等这些运动规律做好的动画,只能算是动作顺畅的动画。要做到角色表演精彩的动画,就需要原画设计师仔细的挖掘角色性格和内心世界。动画片中的角色就是由动画师操控着的演员,演出着各种不同的悲欢喜忧。所以,做动画的人一定要先融入角色,通过揣摩出角色的心理情绪变化和动作差异,再将这种变化应用在对角色动作的设计中,这就是动画的表演。

动画属于影视艺术,原画设计师承担其实就是角色表演者的任务。动画的表演力就是赋予假定角色或虚拟模型以生命与灵魂,使它们像真实存在的一样鲜活和自然。这也是动画师的主要设计绘制工作。而动画表演的优势还在于能表现出真人无法表演的美感与效果,这也是动画创作很吸引人的地方。动画创作也是源于生活而高于于生活。动画表演以生活化为基础,并加以戏剧化的夸张美化及镜头处理等综合手段,将形体动态与感情传达给观众。动画设计师不仅须要有技术能力去控制动画角色的形态,还必须有关于把握动画角色运动节奏与时间的敏锐感觉和艺术表现力。

比如学习动画中基本的走、跑、跳是运动规律,在现实中由真实演员人表演不会有走、跑等的运动动态错误的情况出现。而动画来创作走、跑、跳就复杂多了,绘制者要具备有表现角色型态的美术造型能力,还要有了解运动规律,正确表现出连贯的动态的能力。奇麟笔在平时带片指导原画和教授原画课时发现,初学者和经验少的原画设计者往往把注意力集中在处理动作流畅与动作规律正确上,而容易忽视了动画角色特点、性格、运动动机、情节及环境影响表演层面的表现上。很多国产动画片不论角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等运动起来,动作很明显都如出一辙,都是统一的教科书式的标准运动规律姿势模式。这都是由于绘制者不注意观察生活,缺乏生活体验,不去研究动画角色特点,忽略或不会善于动画角色表演的结果。

对动画表演的学习应该从学习动画创作之初就给予足够的重视。并将表演课程作为独立的学习内容纳入日常创作学习中。从模仿开始,多看多学,仔细揣摩角色性格与动作特征,逐渐摸索并体验动画表演的表现手法。动画设计师“表演”水平的高低,虽然部份取决于个人天赋,但更多的还是依靠后天的勤奋努力,平时留心观察,勤加训练,对自己的动画表演能力不断提出更高的追求目标,就可以通过动画表演水平的提升,提升动画片的整体表现力,为动画角色注入更多的活力。

对动作运动规律的理解与掌握只是动画师的基础必修课,真正的目标是如何将角色塑造绘制的有血有肉、有情,性格鲜明的展现给观众。做优秀的原画设计师也要具备文学、美术、电影、音乐、舞蹈、历史、地理、自然生物等多方面的文化修养和生活底蕴。这些对于动画创作来说都具有重要的作用。

作为动画设计师,业余时间应该多观摩各种优秀的电影、电视剧、舞台剧,参考学习知名演员的表演技巧,还要在日常生活中注意观察周围人群,不同年龄、不同性别、不同阅历的人群行走坐卧的姿态、说话的表情,行为动作的细节,都各不相同,要多多观察并切身体会。生活是创作的源泉,生活阅历越丰富,文化修养月深厚,将会对动画师的创作和发展带来很大的帮助和支持。

优秀原画设计师应该是出色的演技派表演展示才能,因为动画明星们的表情、动作、甚至对白语气都来自原画设计师的表演才能发挥。原画设计师们在创作前,往往要预先将动画人物的动作反复亲身预演多遍。找到动画表演中的感觉,在体验过程中体会、分析、把握动画表演中角色的情感、动机以及动作。而镜子就是原画设计师们观察自我表演的最便捷实用的工具。当遇到不易把握的动作和表情时,原画设计师会在镜子面前自我反复演绎多遍(奇麟笔在平时创作动画的过程中一直借助镜子做观查工具,也一直强调学生和跟片的原画设计使用镜子),以便于更真切地体会把握动画角色的表情和动作。还有一点要切记的是,原画设计师的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情绪中不能自拔,反而忽略了动画表演对观众的感受。也还要注意动画角色人物性格的前后统一性,行为举止的一致性。

奇麟笔一直强调熟悉动画的动作运动规律只是掌握了原画创作的基础,而运用动画表演去塑造角色才是把握住原画设计创作的灵魂。了解和学习动画表演是每一个动画工作者的必修功课。身体力行的去体会角色,感受角色的喜怒哀乐,是原画设计师创作必须的准备和工作手段。毕竟动画角色是一个设计出的虚拟形象,原画设计师只有通过自身的探索实践,才能赋予动画角色活灵活现表演特色,才能创造出让观众喜爱追捧动画的明星。

原画课程总结范文第8篇

关键词:数字媒体艺术;专业课程;设置

随着数字技术的飞速发展与数字媒体艺术产业的推动,近年来,我国许多高校都接连增设了数字媒体艺术专业。一方面培养了众多专业人才,促进了我国数字媒体艺术的发展;另一方面在学科快速发展的进程中,也暴露出许多问题,比如,作为学科建设核心部分的课程设置不够科学合理,这直接影响到了学生的就业。

一、数字媒体艺术研究

“数字媒体艺术”属于艺术类专业范畴,但其与传统意义上的“艺术”所不同的,数字媒体艺术专业定位学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域,表现方式为数字化,也就是“换笔”了的艺术类专业。

当人类从工业社会走进信息社会后,艺术家与科学家都猛然发现艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,如:舞蹈、音乐、绘画、戏剧、电影等。一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。

数字媒体艺术专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机等新媒体设计工具进行艺术作品设计和创作的复合型应用设计人才。本专业要求学生学好计算机科学与技术的基本理论、知识和技能;能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;了解数字媒体艺术的发展动态,具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力。

二、数字媒体艺术课程设置研究

当前,我国高校数字媒体艺术课程普遍以核心课程为主,其他课程协助的方式进行设置。本学科的核心课程一般为:《数字游戏概论》、《游戏三维视觉制作技术》、《游戏原画设计》、《游戏界面设计》、《游戏引擎应用技术》、《游戏三维场景制作技术》、《游戏场景设计》、《游戏角色设计》、《游戏三维角色制作技术》九大类。

《数字游戏概论》目的是使学生系统地掌握数字游戏的定义、发展简史,以及数字游戏开发和市场运营相关的知识,初步了解数字游戏行业。为学生学习后续专业课程下坚实的基础。

《游戏三维视觉制作技术》目的是使学生系统地掌握三维建模与贴图,理解游戏建模与贴图的深入含义,了解游戏美工的工作流程,培养学生三维游戏场景,道具及三维游戏角色模型的制作能力,提高学生制作游戏道具贴图和场景贴图的绘制技巧和要求,为学生学习后续次世代场景与次世代角色模型课程和从事游戏美工工作打下坚实的基础。

《游戏原画设计》要求学生掌握游戏角色、场景、配饰及道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏美术资源的一些表现手段,使学生创作的游戏内容更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏行业中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。

《游戏界面设计》目的是使学生系统地掌握游戏界面设计的基本方法,理解游戏用户界面设计原则,了解除游戏外其他软件用户界面设计需求,培养学生在游戏用户界面方面的设计能力等。

《游戏引擎应用技术》目的是使学生系统地掌握游戏引擎的基本使用方法,理解不同游戏引擎特点,了解游戏引擎的发展历史,培养学生在独立游戏开发和团队游戏开发中游戏引擎的协同操作能力等。

《游戏三维场景制作技术》目的是使学生系统地掌握游戏场景及道具的制作流程,理解网络游戏场景和次时代游戏场景的特点和区别,了解2D、2.5D、3D及次时代游戏道具及次时代游戏场景的制作方法和技巧,培养学生对游戏场景的模型制作,UV拆分以及贴图绘制的实践能力。

《游戏场景设计》要求学生掌握游戏场景,建筑基本的造型规律、透视规律以及塑造场景及建筑的一些表现手段,了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏场景更为丰满、真实,强化学生的造型基础。

《游戏角色设计》要求学生掌握游戏角色、非人生物、配饰道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏角色的一些表现手段。了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏角色更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。

《游戏三维角色制作技术》目的让学生对游戏项目实践开发的流程进行了解,实现教学内容与工作实践相结合,使学生达到学以致用。了解传统三维游戏和次时代游戏项目生产的一般流程与各个环节之间的不同,懂得游戏美术制作方面的具体要求,掌握游戏中角色的制作方法。

三、总结

数字媒体艺术专业是技术和艺术融合的新兴交叉学科,社会需要数字媒体艺术人才,不过,随着越来越多的院校开设数字媒体艺术专业,这一专业的就业压力开始逐渐增大。该专业课程设置非常有意思,特别是核心课程,实用性很强,但要完全掌握好一个软件,需要花很长的时间,大学四年的时间很难学得精深。而且由于这门课程是新兴课程,众多高校懂行的老师较少,很多都是从计算机系等其他专业调过来的,想法不够前瞻,技术水平也老套。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠先生指出了几乎在所有院校都存在的问题:“首先,总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”由此可见,数字媒体艺术的发展任重道远,离不开每一位从事这项工作的学者、教师的努力。

参考文献:

[1]丁敏帅.数字媒体艺术专业:课程设置问题多[N].中国文化报,2010年05月24日

原画课程总结范文第9篇

【关键词】高职院校 动漫专业 课程群建设

【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)09-0193-01

提高教学质量是提高教育质量的主要手段,而课程又是教学工作的核心。因此,课程改革与建设首当其冲。专业课程群是要以人才培养为中心,对课程进行优化整合,改革教学内容、教学方法和教学手段,同时加强课程群教学基本条件建设和建立课程群评估体系,构建“融传授知识、培养能力、提高素质”为一体的课程体系。

一、专业课程群的规划原则

专业发展的关键是所培养的毕业生要能很好的胜任工作岗位要求。因此,总结和归类企业的岗位需求,并以此为原则,对课程群进行规划,增强课程之间的内在管理,促进知识技能的系统学习。从而,提升毕业生的综合实力。

以我校动漫专业为例,毕业生相关的工作岗位归类有:原画设计师、美工;二维动画设计师;三维动画设计师;后期特效师等。以此为依据,划分专业课程群如下:

(一)“原画设计师(美工)”课程群

动画角色设计、动画场景设计、图形图像处理技术、动漫CG插画创作。

(二)“三维动画设计师”课程群

基础模块:动画角色设计、动画运动规律、分镜头设计、图形图像处理技术。

三维动画模块:Maya建模、Maya材质与灯光、Maya角色动画、三维动画项目实践。

(三)“二维动画设计师”课程群

基础模块:动画角色设计、动画运动规律、分镜头设计。

二维动画模块:Flas制作Flas项目实践。

(四)“动画后期特效师”课程群

分镜头设计、Maya建模、Maya材质与灯光、动画合成与特效制作。

二、专业课程群建设的具体实施

(一)顺序课程教学实施

在“三维动画设计师”课程群中,有三门课程《Maya建模》、《Maya材质与灯光》、《Maya角色动画》顺序开设,讲解从静态模型到动作设定的三维制作过程。在具体教学实践中,我们尝试用同一案例贯穿三门课程,在《Maya建模》讲解一个牛仔人物的模型制作,在《Maya材质与灯光》中讲解该人物的材质制作,在《Maya角色动画》中制作该人物的动作视频。在实际教学中,虽然三门课时不同的老师上,但学生还是对教学内容能贯穿理解,同时加深对动画制作过程的掌握。

(二)交叉课程的教学实施

《动画角色设计》这门课程在多个课程群中都出现,这是一门交叉课程,因此在教学中,要衔接各类后续课程的需求。为和《动漫CG插画创作》课程衔接,要安排角色比例,服饰的绘制的教学内容;为和《Maya建模》课程衔接,要安排角色的正、侧多面视图的绘制,方便将来在建模课中作为参考图导入。

另外,由于后续课程均在电脑上操作,所以《动画角色设计》课程中要将手绘板的操作应用融入其中,以适应将来在工作岗位上的无纸化操作。

(三)师资培养

培养优质的师资队伍,教师应依托课程群,走“专群”的发展思路,精通一到两个群的所有课程,这样能方便在课程内容的衔接。培养教师应具备企业岗位的能力,并成为这一岗位的专家。通过集团备课,共享资源,即丰富了授课素材,又提升了整体教学水平。

三、结束语

高职教育尤其是动漫专业教育起步较晚,动漫专业的人才培养模式和教学还处在摸索阶段,如何能在动漫的教学过程中找到更好的教学模式,能使我们的动漫教学体系更加完善,能培养出合格的动漫专业技术性人才,是高职院校动漫专业需要探索的课题,也需要我们所有的高校教师在教学中不断总结和思考。希望能总结出一套行之有效的动漫人才培养方案和教学方法,为高职教育做出应有的贡献。

参考文献:

[1]王伟廉.高等教育学[M].福州: 福建教育出版社,2001:411

[2]王兴胜.浅谈高校动漫人才的培养.中国电力教育,2008(1):62-63.

[3]郭必裕.对高校课程群建设中课程内容融合与分解的探讨[J].现代教育科学,2005(2):661.

[4]范守信. 试析高校课程群建设[J]. 扬州大学学报(高教研究版), 2003.(3): 25―27.

作者简介:

原画课程总结范文第10篇

关键词:原画;锚点;中间帧

中图分类号:G633.8 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)02-0000-02

The Usage of "FLASH" Software in Animation

He Qingqing

(Changsha Normal College,The Department of Art Animation,Changsha410100,China)

Abstract:FLASH as the professional 2D animation software,it has a fine screen,and convenient production,compatibility,and energy efficient.

Keywords:Art;Anchor;Middle frame

随着科技不断的发展;动画的制作技术也得到提高。动画作为影视片殊的美术风格影片,它是由试听语言,美术,镜头,动作表演,情节,后期特效等众多元素组合而成。Flash软件是美国的Macromedia 公司开发的针对矢量图和网络动画创作的专业软件,它具有画面细腻,制作便捷,兼容性强,高效节能等特点。许多传媒公司在制作影视动画的过程中都愿意采用FLASH这种制作软件。根据上述的特点,我们在实际的教学中采用FLASH这个软件作为制作平台剖析动作原理。下面我们用实际案例详细进行讲解:

案例一:小胖造型绘制:

(图1)

(图2)

图片2是一张矢量图,它在计算机计算中不去记忆每一个像素点,它只记录矢量图的大小、颜色、形状、轮廓、位置等属性。比如我们绘制一条线条时,在存储时计算机只存储它的线条的颜色、两个端点的位置、在屏幕中的位置、线条的粗细等这些简单的数据。所以矢量图跟分辨率没有任何关系,你可以自由缩放矢量图,也不会出现失真的现象。图片1是一张位图它会根据画面的大小出现像素点,画质模糊。我们在制作角色造型是通常会先绘制一张纸稿的图纸,导入FLASH软件中再重新绘制人物造型。

绘制角色工具使用:

绘制角色的过程中我们经常运用钢笔 调点工具 直线等一些绘图工具如图所示

(图3)。

钢笔工具和添加锚点、删除锚点工具、转换锚点工具、部分选取工具一起使用,可以移动、添加、删除路径上的锚点,还可以选择对象的锚点,并自如的变形对象。使用钢笔工具不仅可以绘制直线,还可以绘制曲线,要绘制曲线,在工作区中单击起始点后,再单击另一点并拖动鼠标,出现手柄的同时,会出现一段曲线如果对绘制的形状不满意,可以调节直线段,方法是按住CTRL键,并单击选定一个锚点,继续按住CTRL键移动锚点的位置.

添加锚点:

使用添加锚点工具在没有锚点的地方单击,在光标右下角会出现一个“+”号,表示在路径上该处增加一个锚点。单击鼠标左键即可完成操作。

删除锚点:

使用删除锚点工具,单击所选对象上的锚点,光标右下角会出现一个“-”号,表示可以清除该处的锚点。

转换锚点:

锚点分为直线点和曲线点,对锚点进行编辑时,常常要将一个两侧没有方向线的锚点转换两侧有方向线的曲线锚点,或将曲线锚点转换为角点,选择转换锚点工具后,在曲线锚点上单击,可以将其转换为角点,在锚点上拖动,可以拉伸出锚点的方向线。

角色的分层原理:

根据角色的动作表演,我们通常会把角色分为:头身体腿这三个图层再由三个图层分别分出:头(眼睛头发嘴巴) 身体(躯干左手右手)腿(左腿右腿)等八个图层,这样的分层有利于我们后期制作时。这种制作原理比传统动画在纸张上绘制分层,要明确快捷操作方便等特点如图所示

(图4)

角色的走路动作绘制:

我们在设计这组动作时,我们主要考虑角色的造型特点:胖腿短 表情高兴。

它的节奏设计为八帧一组循环,每帧一拍二。

绘制角色原画1和原画5

原画1

原画5

利用FLASH软件中割洋葱皮工具绘制中间帧3

按照此方法依次类推绘制出其它的中间帧,点击影片测试就能直观的观看动作的流畅性。

总结:

通过上述几个步骤我们清晰的看出FLASH作为一个动画制作软件,它在造型和动作的制作效率,也丰富了其艺术效果,但在动作表现范围与细腻感的质量规格方面,Flash软件技术打破平面元件动画平面关节动作方式所带来的限制。动作表演范围的限制主要表现能实现传统二维动画细腻的走路效果。也正是因为这种动作表现范围广,在Flas创作实践和运用动画本体语言原理理论的基础上,产生了突破这种动作方式限制性的想法。具体突破思路为:在Flash元件动画技术平台的基础上,以动画原理理论为支撑,在动作中运用“跟随”和“交搭”等动画技巧,同时FLASH动画采用的不是传统的胶片媒介,而是虚拟的数字交互性媒介,这种不同的媒介特征不仅确定了它们欣赏者的类别,同时也决定了它们的创作思维特征的不同。在市场经济面前,无疑能够更加具有吸引力。现在我们在网络上、电视上所看到的大量FLASH制作的动画,都是通过商业运作出来的产品,并且商业资本通过对网络传播的操纵也能使产品更加具备视觉传播力,使Flash元件动画普遍应用于MTV、商业广告、网络流媒体、影院、电视、商业演示动画和交互多媒体。

由此可见,FLASH动画被称为动画,它继承传统动画的精髓。同时它又有自身的制作优势,无论是在艺术表现、视觉感受与传统动画都没有区别。所以说,FLASH制作的动画应该归于动画的一种制作形式。

参考文献:

[1]齐艳华.多媒体技术在Flash课程教学中的应用

[2]邱志杰,吴美纯.影像与后现代[J].湖南美术出版社

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