操场上教学设计范文

时间:2023-09-22 20:02:20

操场上教学设计

操场上教学设计篇1

一、背景

在媒体与网络时代,各行各业的大多数工作都要使用相关计算机软件完成,一类属于常规办公软件,另一类则是针对某个领域的专业软件。尤其是设计领域,大规模的使用计算机软件进行设计与创作,使得设计类专业的学生对软件的依赖程度很强,在众多的设计类软件中,设计类专业学生在出道时能否实质性的学会几种软件,成为就业市场的一项招聘指标。就业市场对设计类学生的要求是能熟练掌握相关软件的操作,比如必须熟练操作CDR、AI、PS等设计软件,熟悉三维软件者优先,能够独立完成项目创意和方案设计相关工作等。但相当多的学生在毕业时对软件的掌握程度只达到了解。针对这一问题,有必要对教学中存在的问题进行分析。

二、软件操作类课程教学中存在的问题现状

(一)教师授课偏重于理论讲解目前高校软件操作类课程教学,多为理论与实操相结合的形式进行授课,并配有相应的教材参考学习,而这样的授课形式则更偏重于理论授课。从大范围来看,其原因在于,高校所招教师均为学术型人才,实操性环节较之专业型人才较为薄弱,且根据授课教师喜好,在授课的过程中均以理论为主。如CAD软件教学,要求学生应了解并掌握CAD的基础知识和基本操作技能,而讲授更多的在于软件操作的工作原理和使用步骤的理论讲解,授课完成后布置学生任务:思考CAD有哪些功能?状态栏中包括几个功能按钮?作用如何?等一系列思考型问题,针对操作教学环节颇为薄弱。

(二)教学中所选案例缺乏代表性、创造性和趣味性在众多高校中,教学所选案例更新缓慢,基本较为陈旧,现在的学生几乎闻所未闻。首先问题在于,陈旧的案例不能更贴切的符合现代人的审美体验,只能代表在过去时代的思想精神,缺乏具有现代精神的创造性和创新性。因此,从设计层面来讲,难以启发学生的设计创新思维。而从技术层面来讲,能够灵活使用软件的各种功能必定为设计节约时间成本,提高效率。案例的选择一贯平庸,缺乏创造性和趣味性,更难以启发学生,不能促使学生灵活使用软件的各项功能。

(三)知识讲授机械化,缺乏灵活性软件是辅助学生学习的工具,其种类繁多,功能各异,制作效果千变万化。高校软件教学中,很多软件同一种效果,可以使用不同的操作组合来完成,但一般只讲授一种方法。如PS中抠像的方法有很多种,普遍用到钢笔抠像、套索工具抠像、磁性套索工具抠像和色彩通道抠像等。实则有快速蒙版抠像、色彩范围抠像和选择主体一键抠像等诸多方法。而在教学中,缺乏多种方法使用和多种方法结合使用的环节,近而限制了学生多种方法的运用。对于具体场景的抠像,显得束手无策,缺乏灵活多变的综合使用方法,给设计带来了一定的限制。

(四)教学中师生之间缺乏互动性软件操作作为一门技术性很强的课程。教学中缺乏师生之间的互动,无疑是纸上谈兵,学生通过教师讲授的内容,并能通过学生自己的思考,设计出具有创新性的优秀作品。而作为教师,首先不点评学生的优秀作品,点评也只针对极个别的学生,也不对学生的设计提出针对性、实质性的建议;其次教师与学生之间缺少交流,课堂中教师讲授知识,寥寥几节课完成“教学任务”,学生听的津津乐道。问题在于学生没有机会参与教学,学生无法准确找出设计作品的优缺点,无法精准的判断软件操作环节所遇到的技术问题。

三、软件操作类课程教学的整改措施

(一)侧重理论与实践相结合,鼓励学生勤动手,多动脑在教学环节,充分紧跟市场发展的优秀案例讲解,与实际操作相结合,在实际操作中应用理论,在理论中拓展学习技术新方法。而软件操作类课程是一门需要实践操作很强的课程,学生勤动手在这一环节特别重要。实践不仅是理论的运用,更是发挥创新意识的有效性,促使学生及时发现自身不足和优势所在。而实践环节可以结合教师工作室模式,组建团队,以项目为导向,分工明确,责任到人,人人有活干,活活有人负责。使封闭式教学环境转化为开放式教学环境,把提高学生技术水平的动手操作环节应用到市场,缩短学生与市场距离,在实践中养成勤动手,多动脑的习惯。

(二)引用最新成功案例,着重分析案例创新性和趣味性引用案例教学,应结合最新时展的需求,以最新的教学案例、教学设备和应用技术开展教学。案例分析分为两个方面进行讲授分析:一方面是案例的设计层面。应从案例设计的创意思维、设计方法和应用原理,包括作品的色彩、构图、风格,应用元素等方面展开分析,使学生充分理解该案例所用的理论知识和设计方法,以及该作者正真要表达的意图;另一方面是案例所应用的技术层面。首先给学生分配案例,教师先对案例进行简要概括讲解,学生根据教师的提点,针对案例中某一个关键点或者感兴趣点作为自己的灵感来源,通过思考、草绘等,设计与该案例相近,且具有创新性和趣味性的作品,进行再加工设计,通过夸张、比喻、拟人等诸多手法突出趣味性。

(三)课程讲授灵活化,提倡学生多种方法结合学习俗话讲:条条道路通罗马。软件讲授必须突出创意技法,针对同一种效果传授多种方法,多个功能综合灵活使用。如PS软件教学,对于复杂环境中具有毛发浓密动物的抠像,使用单一的通道抠像或色彩范围抠像,不足以满足预期要求的效果。一是毛发边缘处理不干净,带有一部分背景色彩;二是损失一部分毛发,抠像边缘显的不真实,抠像对象显得很僵化、不自然。因此,必须结合快速蒙版或者套索工具,或者处理效果最好的两种方法结合,针对两种方法不满足效果的,可使用三种或更多方法相结合,以求最终完美效果。

(四)互换课堂角色,以学生为主参与教学互动从教与学来看。教师讲授于学生的知识,学生应用于实践操作中,并能提出问题。教师针对学生问题有一定的回馈,点评优秀作品,对于软件学习困难的学生,提供实质性的帮扶,把学生的问题大事化小,小事化了才是教与学的当中互动环节。互换课堂角色,把课堂交给学生,让先学会操作的学生进行试讲,教师针对试讲过程存在的问题进行分析讲解。并通过上机实际操作演示,提升学生在课堂中的主体地位。也可分配先学会的学生对操作不熟悉的个别学生进行一对一辅导,这样既能提高教学效率,又能促进学生与学生之间互动学习的作用。

四、结束语

操场上教学设计篇2

[关键词]UG软件 线切割 虚拟教学 模型

中图分类号:TG580.66 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2016)03-0246-02

引言

近年来,随着中国经济的发展,模具行业也得到了空前的发展。由于模具行业的发展,模具制造的人才急剧增加,各技工院校也纷纷开办了自己的模具专业,开始大量招收模具制造专业的学员。但是由于模具制造是一个复杂的过程,需要使用到的设备也相对较多,常常出现设备不够用,再加上技工类院校的学生的在能力相对较差,如何进行安全有效、低成本、高效率的有效教学,培养出合格且适应能力强的学生,摆在了各个技工类院校模具教学部门的面前。

线切割是模具制造教学中常用的特种加工设备,在技校的模具专业教学中存在一定的局限和难度。线切割虚拟实验室有助于提高学习的效率和节约成本,同时在安全操作和教学考核上体现出了较多的优势,突破传统的教学方法,具有一定的可靠性。线切割虚拟实验室的开发主要包括两个方面:一是模型的制作设计;一是虚拟平台的程序编写。

一、线切割虚拟实训室的构建

虚拟仿真技术的应用主要是可以构建虚拟实训室,通过计算机虚拟网络达到培训的目的。线切割虚拟实训室主要包括虚拟的实训室场景,虚拟的机床设备,虚拟的仿真演示,联网仿真考核等部分构成。构建虚拟实训室的一般步骤为:

1、虚拟场景设计

一个逼真的虚拟现实效果是由逼真的场景、加上各种声光等元素构成。建立一个逼真的虚拟现实环境需要进行全面的设计,让该场景无限接近于现实事物。实训室的虚拟环境设计方法是先进行场景草图的绘制,再提出场景设计的方案。线切割实训室的布局主要是考虑到操作的合理性,方便性,布局方案设计如下:

2、虚拟机床设备建模

根据前面我们场景设计,第二阶段要进行虚拟机床设备的建模。建模要完全参考市场现有的各种主流产品进行建模,以体现产品的多样性和真实性。本次我们建模基于UG软件进行设备的建模。通过各零件的建模,然后通过装配,最终完成场景中的各个机床设备的模型创建,效果如下图:

3、虚拟仿真演示设计

针对线切割机床设备的建模完成后,就需要对我们平常教学中用到的机床机床动作进行设计,使得在计算机上操行时能够获得和现实教学中一样的机械动作和反馈动作。考虑到教学中的任务实施内容,设计仿真演示的动作有(表1):

4、考核设计

除了要能够进行操作,还要有考核系统与之配套,以保证虚拟仿真训练的效果得到巩固。考核的设计可以分为:课堂考核、月末考核及期末考核三部分。考核的内容上不易设置过多,以避免考核者产生烦躁心理,减弱考核的效果。

二、虚拟程序平台的编写

一个完整的虚拟实训室,除了有逼真的三维模型,还需要具备强大的操作性。这里采用VIRTOOLS虚拟现实软件对实训室虚拟模型进行编程,可使该场景获得模拟真实操作的功能。

VIRTOOLS虚拟现实软件使用的模型格式为.CMO。因此经过UG软件设计好的模型要经过转换才能够使用。这里我们经常将UG建好的模型到处为IGES格式,并导入到3DMAX软件中,通过安装在3DMAX软件上的VIRTOOLS转换软件,最终将模型的格式转化为.CMO格式。

通过VIRTOOLS 软件进行角色、动作等的设置,完成虚拟仿真软件的设计,最后进行适当的美化,打包成最后的成品,如图3所示。

三、总结

虚拟仿真技术应用于模具教学具有可探讨性,通过借助虚拟仿真技术,同时结合常规的现场实践加工教学,能够更好地取得操作的实效性。在节约资本、提高培训教学效果上有很大的提高,开发出虚拟线切割实训室是一个值得尝试的解决办法。UG是出色的参数化设计软件,VIRTOOLS则是一款相对简单的虚拟现实软件,通过UG建模与VIRTOOLS编写虚拟仿真程序将是一个新的创新。开发出线切割虚拟实训室,通过计算机联网教学,能够有效解决机床设备欠缺、操作安全、节约材料的实际问题,是常规实训教学的一个有效补充。

参考文献

[1] 袁宗杰,邓爱国.?数控仿真技术实用教程[M].北京:清华大学出版社,2007.

[2] 李金国,张国庆,何向华.?模具专业虚拟仿真实训探讨.期刊论文-职业教育研究2011(9).

操场上教学设计篇3

关键词:TheLeap;体感控制;教育游戏

【中图分类号】G40—057 【文献标识码】A 【论文编号】1009—8097(2014)02—0108—07【DOI】10.3969/j.issn.1009-8097.2014.02.015

The Leap是2013年美国科技界最为流行的体感设备之一,它允许用户通过最简单的手势让人和电脑之间进行交互,并开创了基于体感技术的Airspace应用商店,主要涉及游戏与应用,其受欢迎程度堪与iPhone推出时媲美。与微软的Kinect不同,The Leap的体积仅有普通优盘大小,在桌面近距离的4立方英尺空间内就可灵活操控,灵敏度是Kinect的200倍,支持USB插拔,并支持Windows、Linux和Mac OS多操作系统,价格也更为低廉,弥补了Kinect在上述方面的不足。基于手势的交互方式目前吸引了众多开发者的目光,The Leap所提出的手势操控方向极具潜力。如果能将The Leap的手势操控优势应用于教育游戏设计,将是研究教育游戏的一个崭新领域。本研究认为,The Leap概念视角下的教育游戏,即基于手势操控、适用于桌面近距离、面向教育目的新型电子游戏。下文将针对此类教育游戏设计进行阐述。

一 应用可行性

体感技术应用于电子游戏,源于微软在2005年发明的Kinect技术。由于Kinect等原有体感设备定位中远距离,因此一般适合肢体的大幅度展开,游戏公司开发游戏中可被归类进教育游戏的其类型多数为体育运动、动作冒险型,集中于家庭内的健身娱乐,其它学科领域涉及相对较少。

随着Leap Motion的The Leap推出,各种充满想象力的社会应用案例显现:著名的美国国家航空航天局(NASA)利用The Leap远程控制Athlete六臂探测器。美国的Robbie Tilton使用The Leap操控全息图,用Leap Motion技术来翻转地球。此外,官方商城Airspace应用程序也包含使用手指操纵操作系统或浏览网页、手势改变来控制地图收缩、让工程师与3D模型相互作用、精确绘制2D或3D画面、玩高速控制的游戏、在空气中划动来签署数字文档等功能。

上述案例均证明了The Leap无穷的潜力,无论是高端的科学界还是普通的IT爱好者都可以发挥其强大功能,进行互动应用,承担专业训练和模拟等内容。从广义上的严肃游戏概念(即以应用为目的的游戏)进行分析,The Leap的功能特性已胜任开发教育游戏的资格;而在更进一步的游戏化元素融入过程,则需要对The Leap概念视角下体感控制型教育游戏的设计进行更深入研究。

二 知识特性分析

The Leap除了是一种设备,也是一种新型的体感控制理念,核心当属桌面近距离手势操控。显然,TheLeap的功能性指向明确,在使用它进行教育游戏设计前需要分析其适合开发的知识特性。本研究将根据Airspace游戏应用特性以及官方应用指南进行分析。

1 Airspace的游戏应用特性

(1)游戏类型

本研究参考智能操作平台具备代表性的iTunes游戏分类法,并对其进行适当整合,设计为如下游戏类型:动作、探险、休闲、棋牌、教育、音乐、智力、体育、角色扮演、策略、竞速、其它游戏。截至2013年8月初,对Airspace全部50款游戏应用进行调研分析,由图1可知,休闲游戏占据36%,比例优势明显,这与目前用户在智能设备使用时间呈碎片化的现状相符;动作游戏、智力游戏各占16%,比例仅次于休闲游戏,动作游戏的产生与The Leap本身需要用户进行体感操作的运动本质相符,智力游戏则与其容易消磨时间及用户普遍追求更高的自身成就感有较大关联,这两类也是各大移动应用平台上极受欢迎的类型;音乐游戏比例占10%,其产生与游戏本身追求节奏感较为适合手指操控有关;探险、教育、体育、角色扮演、竞速均在10%以下,显示出目前这些类型游戏设计、考量方面的不成熟;棋牌、策略、其它游戏比例为0,显示出开发者在这些类型上的信心不足。以上可知,休闲、动作、智力、音乐游戏这些类型在The Leap概念视角下的设计相对较为成熟,适合目前游戏的开发,其余类型仍需要探索。

(2)智力属性

参考加德纳的多元智力分类,对上述50款游戏应用进行调研,本研究对每个游戏应用中最具代表性的单项智力进行属性统计。由图2可知,身体/动觉智力占42%,呈绝对优势,这与The Leap体感动作的定位有直接关联,任何操作都脱离不开身体/动觉智力;空间智力占26%,逻辑/数学智力占22%,这两项比例仅次于身体/动觉智力,空间智力的体现与体感设备在3D空间操控优势有关,逻辑/数学智力则与游戏粘性的优势有较大关联;音乐智力为8%,与手指操控的优势有关;语言智力为2%,自然智力、人际智力、内省智力均为0,说明这些智力属性目前在游戏设计中较难体现。以上可知,身体/动觉智力、逻辑/数学智力、空间智力与音乐智力较为适合目前The Leap概念视角下的设计,其余智力仍需游戏设计的后续完善来配合体现。

2 官方应用指南

据官方对Airspace应用内容的统计,大部分与手术、游戏、建筑、设计、工程相关,所涉及到的学科有教育学、文学、理学、工学、农学、医学、艺术学、军事学,说明这些学科已能够就The Leap进行知识内容的体感操控设计。其余学科,如哲学、经济学、法学、管理学则尚未涉及,说明其知识内容目前尚无适合的设计文档纳入。据官方的技术宣传,除了在电脑前进行体感操控,Leap Motion还将透过The Leap影响一些传统行业,如雕塑家、建筑师可利用该技术完成一份虚拟作品,然后再通过3D打印机将模型打印出来。可以预见,未来The Leap将对更多的学科产生影响。

三 设计模型

1 设计框架

明确游戏定位与知识特性后,需设计游戏的理念框架。依据建构主义的支架理论,“学生不是被动的知识接受者,而是积极的信息加工者”,The Leap在此过程中扮演起支架的角色。如图3所示,学生在教师引导下,借助支架支持,操控人机交互界面进入游戏场景获取信息并加之加工内化;此外,教师通过建设、分配教学单元,结合动作技能指向的规则融合教育性与游戏性,为游戏场景的顺利演化提供支持。相较传统课堂内的支架式教学,The Leap取代了教师较大部分的支架作用,为学生提供情境以及帮助,并以体感的优势促进学生感知信息,引导学生更有效率地管理学习,教师的作用则更多转移到后台的调控。

图3 设计框架图

利用The Leap概念视角下设计的体感控制型教育游戏,可以配合混合式学习,根据现实条件将传统学习与游戏化学习结合,使二者优势互补,取得最优化的学习效果。

2 场景模型

场景模型是构建整个游戏程序的单位模块,代表了游戏的设计风格。通过对Airspace游戏应用的调研,以及参考iTunes的TOP50教育游戏场景(截至2013年8月1日),本研究依据教育性与游戏性结合程度,认为The Leap概念视角下的教育游戏场景模型可分为以下三类:仿真型、题库型、融合型。

如图4所示,在仿真型场景模型内,游戏情节被弱化,内容单薄,仅仅起到引导作用,称为引导情节,其在整个游戏内的所占比例较少。每一个引导情节均引导游戏者进入指定的仿真知识内容,学习完成后进入下一个引导情节。仿真知识内容占到大部分比例,其决定整个游戏的风格为仿真操控。仿真型场景模型因仿真特点而具备沉浸式体验优势,但教育性与游戏性的联系不够紧密,其较为适合理学、工学、军事学、医学、农学等学科的体感游戏设计。

(2)题库型

如图5所示,在题库型场景模型内,游戏情节饱满,能表达丰富的故事背景。在每个游戏情节中,均链接有若干题库,这些题库承担知识的传授,游戏者可依据游戏规则在游戏情节与题库之间切换。各个游戏情节之间承前启后,串联顺畅,但是代表知识内容的题库与游戏情节不存在必然联系。题库型场景模型理论上适用于所有学科,设计开发的难度相对较低,但教育性与游戏性的联系性不理想,从而影响游戏体验。

(3)融合型

如图6所示,在融合型场景模型内,每个场景中游戏情节与教学内容的主题相同,两者以交叉相融的方式存在于场景。游戏情节推动教学内容所在进程发展,教学内容又发展为游戏情节的一部分继而丰富游戏情节。两者在游戏过程中,联系紧密,相辅相成。融合型场景模型的游戏体验性好,但设计难度较高,需要游戏设计者对知识特性与游戏情节统筹兼顾,其较为适合教育学、理学、工学、农学、医学、艺术学、军事学等学科的体感游戏设计。

四 游戏元素

游戏元素就像血肉,让游戏变得丰满,构建起完整的设计对象。本研究提出The Leap概念视角下常用的游戏元素,帮助游戏设计者进行了解,在具体设计时依据游戏类型合理使用。

1 明确的主题

游戏必须第一时间让游戏者了解游戏所专注的目标与类型,避免游戏者产生迷惘情绪从而丧失兴趣,因此明确的主题需要开门见山式展示给游戏者。关于主题介绍的说明文档需要制作多个版本,包括应用商城内的主题简介、游戏载入时的引导界面所含主题简介、游戏帮助文档中的主题简介等,确保游戏者能在寻找游戏与游戏过程中都能随时获悉游戏的主题。

2 适合手势操控的动作交互设定

The Leap概念视角下的教育游戏,在进行交互设定时引入最适合手势操控的动作形式,最大限度的发挥自身优势。在The Leap支持下的多种动作选择时,游戏设计者应关注当前交互所处游戏进程以及游戏者的当前运动量等,宜选择连贯自然、符合游戏者适应水平的手势动作去支持当前交互设定。手势操控交互设定与传统PC交互有较大区别,如鼠标单击选择菜单可调整为手指长按,光标移动可调整为手指挥动,具体操作对象可调整为双指(或多指、手掌)捏握等形式。此外,由于Leap Motion的SDK(Soft-ware Development Kit,软件开发工具包)支持多种手势的自定义命令,因此也允许游戏设计者发挥天马行空的创意设计具备个性的游戏交互。

3 推动游戏发展的情节

情节是推动游戏发展的元素。情节在游戏过程中,起到营造故事氛围、增加游戏内涵、延长游戏寿命等作用。好的情节应为游戏者制造良好的剧情代入感,同时注意使用简单直接的故事将各个游戏元素串联起来,避免因一味强调曲折的节奏感而影响游戏者的体验。游戏情节的设计可参考融合型、仿真型、题库型的场景模型对故事的比例进行安排,避免盲目代入过少故事影响趣味性,或代入过多故事影响教学重点呈现。

4 符合游戏定位的角色外形

视觉是影响感官的要素之一。游戏设计者提出角色外在形象和视觉特征,由美工人员根据策划文档进行设计与建模。角色外形应体现游戏定位的时代背景,与情节互相呼应。个性鲜明、特色明显的角色将使游戏者在操作时更能深入其境、浑然忘我。

5 适应对象层次的任务挑战

任务挑战是增加游戏粘性的要素。游戏设计者需要分析游戏者的特征,尽量预设不同难度、不同形式的任务,使不同游戏者都能在游戏中找到适合自己的游戏环节,从而提高探索与解决问题的能力。在仿真型模型中任务可设计为直线型的串联任务,将若干个知识单元分布在对应的小任务中,任务的表述一般接近于课堂教学;在题库型模型中任务的概念被弱化,一般由故事情节代替任务引导学习者进入题库练习,任务的要求较低;在融合型模型中,对于任务要求较高,任务的表述需结合背景故事,任务的细节展开需巧妙安排知识点的游戏化呈现。

6 激动人心的奖励

与任务挑战相联系的是激励机制。一个游戏若只有挑战却没有激励,将会很快让游戏者失去兴趣。从马斯洛需求层次理论可知,游戏者渴求自我实现的成就感。游戏设计者必须安排激励机制,以经验、物品、称号、成就等形式配合任务的进行,吸引游戏者持续参与。此外,对游戏者的奖励需及时反馈到交互界面,避免隐晦、多层级的获取形式。

7 烘托气氛的音效

音效也是影响感官的要素,在游戏设计中已是不可或缺的“绿叶”。音效承担着配合情节设计,渲染游戏环境的作用,它从多维度丰富游戏,为提高游戏者的感官效果服务。音效的设计风格可根据游戏者特征、故事情节的世界观、学科(知识)背景等,作出益于营造气氛的选择。

8 增加粘性的竞争

SNS(Social Networking Services,社会型网络服务)社区化是目前网络趋势之一,游戏者渴望与他人进行比较,在竞争与合作中获得奖励。游戏设计者可根据游戏类型在任务中引入不同形式的竞争机制,提高用户可持续发展意识,促进团队合作精神,增加整个游戏的粘性从而延长游戏周期寿命。

9 NPC型的功能

考虑到教师无法参与到每次游戏化教学,需设计一个NPC型的功能。此功能以虚拟人物或指令操作等形式存在,为游戏者提供线索,减少其误操作,此外也解读训练内容、练习内容等,帮助玩家及早融入操作。

五 规则控制

在流程控制方面,鉴于教学“循序渐进”的原则以及目前较多智能应用单线程的现状,本研究认为在The Leap概念视角下,宜选择单线程进行流程设计,比较符合实际情况,但不否定个别大型游戏程序选择多线程。

在UI(User Interface,图形界面)设计方面,游戏设计者应重点关注程序界面的无盲点切换、场景风格的统一性、体现知识主体的特征性等。

在游戏规则方面,游戏设计者除了需提供最基本的操作指南,还需控制游戏者数据的增减,制订进入场景的条件参数,维护竞争机制下的前提平衡与奖励公平,并规划无用户情形下的游戏运转方式等,确保整个游戏顺利运行。

在功能控制方面,目前Leap Mption所提供的SDK中包含手指与工具追踪、手势定义与识别、手掌运动以及支持第三方类库嵌入等功能,支持利用方向和位置数据进行选择、移动、旋转、缩放、拖拽等交互。手指与长条形的工具接近于鼠标操作,适合作为过渡引导与简单操控等情况使用,如手指长按控制菜单选择;手势定义与识别适合游戏者在度过引导阶段,对手势操控有所熟悉的交互进程或练习过程等情况使用,如手指的划动控制光轨的运动;手掌运动适合正式进入游戏进程后,对对象进行深入操作或练习过程等情况使用,如手掌的握、捏手势,控制游戏对象的释放与回收;对于音频、图像等媒体处理,可以借助第三方类库,如JUCE,配合The Leap API进行控制运用。

六 小结

操场上教学设计篇4

关键词:平面设计;课堂教学模式;实训教学模式

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)32-0126-02

1 中职平面设计专业课堂教学模式的现状

1.1中职平面设计专业课堂教学模式的现状

1.1.1中职平面设计专业的教材不完善

现在大部分中职学校课堂教学中平面设计专业的教材都是实例比较丰富,对理论知识的解释比较欠缺。这种教材看起来操作性很强,实际上学习的效果并不好,学生对工具的功能和所使用的范围不是很清楚。操作了一个案例后也就只会一个案例,因为对工具的不理解而很难做到“举一反三”、“触类旁通”。

另外,学习单个工具操作时的同步练习内容也比较少。我认为这一部分是很重要的,就如数学中分步计算中的每一步里的知识点,只有每个知识点掌握了,才能将所有的知识点结合起来完成一个大的综合题。所以专业课中的教材也一样,只有每个工具操作多了,在操作综合实例时才会更准确地选择出合适的工具完成各步操作。

1.1.2中职平面设计专业的课堂教学模式太陈旧

由于普通高中优先选择生源,大部分比较主动学习的同学都被普通高中所录取,而来到中职的学生,大部分学习主动性、积极性都是较差的。所以课堂气氛难以调动,很难让学生主动思考、主动学习。因此,课堂教学大部分来说还是老师安排,老师执行,学生更多的是被动地接受知识。而在课堂的设计上,更多的也就是讲练结合,缺少新颖。

1.2中职平面设计专业实训教学模式的现状

1.2.1实训场室有待完善

中职学校都有一定的实训场室,有一些校企合作工作室,学生可以在学习中接触到一些与课堂教学不一样的学习内容,可以对所学的基础知识进行检验实践。但是大部分场室或工作室数量有限,面积较小,设备不够完备,不能满足大部分学生的需求。

1.2.2实训时间与人员的安排欠妥当

就我校来说,一般实训的时间安排在高二年级,因为这个时候完成了对Photoshop的考证,而且一般安排在实训室的同学就一直在那里,不学习别的软件了。因为实训场室的不足,每学期也只能安排一小部分同学。这样安排我觉得有几方面的不妥当:

1)虽然学生完成了Photoshop的考证,掌握了一定的基础知识。但是,由于高一年级为了考证,其他的专业课程开设得比较少。高二是开设各类应用软件课程的重要阶段。比如有Corel DRAW、illustrator、CAD、广告设计综合课等。但是因为这部分同学一直在实训室上课,无法学习更多的设计软件,而设计时讲究的是多种设计软件的结合使用。因此对以后的设计会造成很大的阻碍。

2) 对于在课堂上学习的同学来说,却没有了实训的机会,只能操作一些实例,这样毕业后就很难与工作接轨,很难适应工作环境。毕竟理论与实际是有一定的差距的。

所以,这样的实训模式,只能让教学走向两个极端,无论在哪个模式中进行学习,都不可能有较完整的知识结构。

2 中职平面设计专业教学模式的完善

2.1中职平面设计专业课堂教学模式的完善

2.1.1中职平面设计专业教材的完善

中职平面设计专业在选择教材上,要选择适合中职学生特点的教材:要有准确的理论知识,要有与学习工具时与其同步的操作内容,要有科学的综合实例。如果每个学校能根据自身的特点编写出适合自己的教材就更好了。如果不能编写,教师也可以同时使用多本教材、配合网络,寻找教学中所需要的各种学习的内容、素材等,来补充单一教材的不足。

2.1.2中职平面设计专业课堂模式的创新

在课堂教学中,应该最大程度地调动学生的学习主动性与积极性。课本中的实例虽然在教学中起到了很大的帮助作用,但是,毕竟这些实例大部分离学生的生活较远。因此,作为老师,可以引进一些生活实例到课堂中进行设计制作,这也可以说是进行小项目教学。小项目教学,就是指在每一章书的教学中,以教学内容为导向,引导学生在现实生活中选择一个对象,作为在本章书学习过程中要完成设计的作品。在作品完成后,学生对自己的作品进行描述,总结自己的设计思路与制作方法。最后师生共同评选出一些优秀的作品以鼓励与激励学生。通过引进这样的小项目,把学习的主动权交回给学生。

2.2中职平面设计专业实训教学模式的完善

2.2.1中职平面设计专业实训场室的完善

实训场室的数量少、面积小,使得实训的学生人数很有限,这不仅对实训教学带来很大的困难,也对课堂教学带来很不好的影响。要保证实训场室的充足,第一是增加更多的校企合作工作室,更重要的是加强校内工作室的建设,有可能的话,拥有自己的校内工厂是最理想的。

对于建设校企合作工作室,首先学校要有与企业的产品相适合的教学内容;其次,W校在建设校企合作前,在很多的事项上要自我完善好,如设备、管理制度等。这样才能显示出学校与企业合作的诚意,从而吸引更多的企业前来合作。而对于建设校内工作室,场室、设备当然是第一因素。可是市场对人才的需求,才是我们的培养目标。中职平面设计专业学生的就业,可以做广告设计,可以做室内设计,可以到婚纱影楼做相片处理、做摄影,可以做小的招贴,也可以自主创业对企业进行接单,开小工作室、小的照相馆等。所以为了培养的人才更适应市场的需求,就要根据这一需求来建立相应的实训室,只有具备了各种实训场室,学生才能体验到毕业后的工作环境、工作方式等。

2.2.2中职平面设计专业实训时间与人员安排的协调

实训场所具备了,在人员和时间的安排上也必须很好地计划,不能随便让哪部分同学去实训,也不能想什么时间就什么时间。实训的教学模式要与课堂教学模式相结合,尽量科学安排每位同学学习理论与参加实践的时间。在每个时间段实训的人数与学习理论的人数要分配好,从而使学生不仅能尝到理论知识,实践能力也得到充分的锻炼。不能只学习理论知识,也不能从高二开始就一直待在实训室。只有把理论与实践结合好了学生在以后的工作中才能更得心应手。

3 结束语

总之,虽然现在的中职学校在教学设备上有了很大的改善,但是如何才能让这些设备更完善并发挥最大的作用,从而有一种比较完善的教学模式。中职平面设计专业的学生,毕业后充当的主要是中等的技术人员,既要有一定的理论知识作为支撑,也要有熟练的操作技能。所以,只有把课堂教学模式和实训教学模式不断完善,并进行不断地融合,使学生能有较全面的知识结构,才能更好地为社会服务。

参考文献:

[1] 陆建洪.高职创业教育与专业教育融合的思考[J].职业技术,2010,2(1).

操场上教学设计篇5

[关键词]工作过程系统化;旅行社管理;教学设计

[中图分类号]G642 [文献标识码]A [文章编号]1671-5918(2017)06-0117-02

近年来,工作过程系统化课程模式被广泛应用于高职院校课程教学与设计中,并突显其优越性。工作过程系统化课程模式是职业教育实践探索的成果,是建立在职业工作过程基础上对实践本位、能力本位课程的优化与超越。工作过程系统化课程模式以项目化教学的形式展开,整合专业能力、社会能力和方法能力,获得“三合一”的教学目标,通过资讯、决策、计划、实施、检查、评价六个控制环节,对课程体系进行循环反馈处理。《旅行社管理》是高职旅游管理专业必修的核心主干课程,是旅游管理专业的岗位能力课程。课程开发小组在对旅行社实际岗位典型工作任务的分析基础上,基于工作过程系统化地对《旅行社管理》课程进行了教学设计与实践,并取得了良好的教学效果。

一、课程定位

《旅行社管理》是高职旅游管理专业必修的核心主干课程,是旅游管理专业的岗位能力课程。其前置课程有《旅游学概论》、《管理学》、《中高级导游业务》等等,后续课程为《旅行社计调业务》、《领队业务》、《客源国概况》等,在整个专业教学中起到了承上启下、统领全局的作用。本课程主要向学生传授旅行社内部核心业务部门的具体岗位操作技能和知识。通过本课程的学习,学生可以掌握旅行社门市部、计调部、销售部和接待部四大核心业务部门的基本知识和岗位操作与管理技能,并能够运用所学的理论知识对旅行社的经营管理问题进行一定的分析与处理,具有一定的持续发展能力和创新能力。《旅行社管理》课程教学服务于高职高专人才培养目标,坚持理论与实践相结合,以旅行社综合操作与管理技能培养为主线,把课程目标定位为:培养旅行社基层岗位的综合操作与管理技能。主要培养能懂现代旅行社具体业务操作与基层管理,又具有一定后续发展能力的高技能应用型专门人才。

二、基于工作过程系统化的课程教学设计

(一)分析典型工作任务,确定教学目标

1.知识目标。了解国内外知名旅行社的基本情况;理解旅行社的设立程序与要求;掌握旅行社门市部的基本知识和操作要领;掌握旅行社计调部的基本知识和操作要领;掌握旅行社销售部的基本知识和操作要领;掌握旅行社接待部的基本知识和操作要领。

2.能力目标。能设立一家旅行社;能设立一间门市部;能进行门市部日常经营管理;能设计与开发国内游和出入境游的旅游产品;能进行国内游和出入境游的采购与操作业务;能进行团体销售;能进行同业销售;能进行导游招聘和派团;能处理各种旅游投诉。

3.素质目标。懂得旅行社的核心岗位和要求;感知到旅行社工作的优缺点;具备正确的职业道德,养成良好的工作习惯;树立正确的职业观,爱岗敬业,脚踏实地,勇于创新。

(二)课程教学设计思路

本课程的教学内容是从学生职业能力培养的基本规律和社会对人才的实际需求出发,以旅行社各大岗位的工作为依据,选取旅行社主要部门的岗位操作与管理为教学内容。本课程共分为四个情景,分别是门市部操作与管理、计调部操作与管理、销售部操作与管理和接待部操作与管理。教学设计的总体思路是以“知识”为基础,以“能力”为中心,以“素质”为目标。教学思路具体涉及以下几个方面

1.“四个新”教学理念的逐步营造

“四个新”就是“全新课程、全新舞台、全新感觉、全新体验”。旅行社管理是一门传统的核心专业课程,但需要从内容和传授方式上营造出具有一门新意的课程。在教学过程中,提供一个全新的舞台去进行全新的体验,从而产生全新的感觉。

2.“微格教学”的创新运用

微格教学英文为Microteaching,意为微型化教学,又被称为“微型教学”、“微观教学”、“小型教学”、“录像反馈教学”等。微格教学法是一种先进的教学方法,它的教学特点与职业技能的特点和要求存在着一种无形的默契。本课程引入了微格教学这种方法,同时我们结合了旅行社岗位技能的特点对原有的微格教学进行改进和完善,形成一套符合旅行社岗位技能培养特点的微格教学模式。在本课程的教学中,尽量把学生分成小组进行微格教学。

3.“生本教育”理念的全程穿

本课程试图把“生本教育”运用得淋漓尽致,课堂上充分发挥学生的积极性,达到真正是以学生为本的教学模式。本课程是一门注重操作的课程,课程不同于传统的理论课程教学模式,教师的角色已经发生根本性变化,即他不是主讲者,而主要是一种“主持人”或“设计者”的身份,其作用在于引领课堂的秩序、引发学生的创新性思维、仲裁有关争论性问题,也承担着发言者、提问者、参与人等角色。这样,在课堂教学中,师生互动、交流、研讨等平等式对话就成为最为常规的授课形式,改变了传统理论课程填鸭或灌输的单向度模式。教学内容中的每一个任务,每一个任务中的每一个环节安排都以学生为主。

4.启发式教学的综合实施

本课程是一门注重操作的课程,教学中尤其重视触类旁通和学以致用,注重启发式教学。在教师教的过程中,传授的不仅是知识,还有实践经验和具体的操作方法。在教学过程中,注重引导学生创新思考。本课程对讲授的每一个任务都分为三个环节,首先是“这是什么”,其次是“怎么做”,接着是“如何做得更好”,每一个环节都是启发式进行教学。

5.“七步阶梯”教学模式的全面引入

“七步阶梯”教学模式即是“W-C-H-R-F-S-M”教学模式。该模式遵循以下七个步骤的教学:一是“是什么”(任务描述);二是“能做吗”(检测可行性和信心度);三是“怎样做”(任务流程展示);四是“准备好了吗”(任务准备);五是“跟我做”(任务共同实施);六是“成功了吗”(任务检测);七是“掌握了吗”(任务巩固)。本课程全面引入这种教学模式,做到教师主导、师生互动、学生自主,效果很好。

6.多元化、动态化的教学检验体系的严格执行

教学效果检验的多元化和动态化,以累积式考核检验学生学习状况。平时成绩和期末成绩相结合,平时成绩采取分项累积式计分,保证检验效果标准更为科学。课程教学效果的检验从课程一开始,就要严格全程执行。

7.基于工作过程的教学内容的整合重构

本课程使用了课程开发小组主编的《旅行社经营管理》作为教材。这本教材的内容整合了传统的核心知识,基于旅行社工作过程去整合重构。基于旅行社实际工作岗位的内容选取是教材的灵魂所在。结合教材,本课程以旅行社核心部门岗位为依据,把教学内容分为四大情境,分别是门市部操作与管理、计调部操作与管理、销售部操作与管理和接待部操作与管理,强调旅行社的业务运行岗位内容。

(三)教学内容选取与设计

以旅行社实际工作岗位为依据,基于工作过程系统化的理念,选取出与职业技能集成的教学内容,设计了4大学习情境,分别是情境1:门市部操作与管理、情境2:计调部操作与管理、情境3:销售部操作与管理、情境4:接待部操作与管理;9个子情境,分别是子情境1:设立门市部、子情境:2:门市部日常经营管理、子情境3:国内游计调、子情境4:出境游计调、子情境5:入境游计调、子情境6:团体销售、子情境7:同业销售、子情境8:导游管理、子情境9:旅游投诉与服务质量管理;每个子情境又包含了若干个学习任务,比如子情境1:设立门市部里面有门市部选址要求、门市部设计和装潢、门市部物品陈列和图片张贴等等。

(四)单元教学设计

以学习情境2计调部操作与管理中的其中一个学习任务“旅行社线路产品设计与开发”为例,按照工作过程系统化课程开发的六大步骤进行设计。能力目标是能设计出具有创意性和市场性的线路产品,并做出准确报价;知识目标是理解旅行社产品的特点,掌握线路产品设计的原则、流程和技巧;素质目标是感知到设计线路产品的繁杂性,树立吃苦耐劳的精神。单元学时为6课时。

1.步骤一:资讯

讲授旅游线路产品设计的原则,设计流程和技巧等内容;布置工作任务;教师提出资讯建议,提供获取有关资讯的方法与途径信息。学生利用电脑查阅有关资料;针对任务展开讨论;向老师提问有关问题。教学方法包括讲授法、演示法、讨论法、案例分享法。

2.步骤二:决策

对学生进行分组,了解学生对布置的工作内容的理解程度,听取学生的决策意见,提出可行性方面质疑,帮助纠正不可行的决策结论。学生进行小组讨论和头脑风暴。教学方法包括小组讨论法、头脑风暴法。

3.步骤三:计划

每个小组设计完成工作过程的计划,做出一份“如何完成一份旅游线路产品设计”的实施计划。教师给予现场指导,听取学生的计划报告,审定实施计划。学生展开讨论并设计小组计划,听取教师的意见。教学方法包括讨论法、提问法、引导法。

4.步骤四:实施

每个小组按照计划,利用网络与电脑,现场在旅行社实训室设计一条具有创意性和市场性的旅游线路。教师现场引导好学生,监控整个工作过程。学生按照计划进行旅游线路的设计,协调合作,现场设计出一条旅游线路。教学方法包括现场操作法、实训法。

5.步骤五:检查

检查学生完成任务的情况,每个小组派出代表展示完成的旅游线路产品,并做出说明。学生现场展示设计的线路产品。教学方法包括提问法、讨论法、展示法。

6.步骤六:评价

每个小组之间交叉互评每条旅游线路,并评选出最佳线路,教最后总结点评。最后教师总结本单元的教学内容,评价教学效果,检测学生学习效果,并对对学生出勤、学习态度、职业道德、团队合作、敬业勤业进行评价。学生自我检测学习效果。教学方法包括讲授法、讨论法。

三、教学评价设计

《旅行社管理》课程采用“教、学、做”一体化课程教学评价方式,考核方式分为三个基本部分:过程评价、成果评价和期末评价。学期教学评价=过程评价30%+成果评价30%+期末评价40%。过程评价主要包括课堂参与度、课堂训练、作业、课堂纪律与出勤;成果评价主要包括各项目单项成果;期末评价:40%,通过试卷测验,以笔试形式完成。整个评价注重学生动手能力和实践中分析问题、解决问题能力的考核,对在学习和应用上有创新的学生应予特别鼓励,全面综合评价学生能力。

四、教学设计实践与反思

操场上教学设计篇6

我们的课程组经过多年的实践,逐渐采用项目化的教学,通过由简单到复杂多个项目的反复训练,使学生从模仿学习到熟练掌握,逐步建立适应现代生产方式的工作规范,使学习者形成数控技术应用的职业能力,并具有良好的职业素质。

一课程总体设计

目前高职院校已经意识到培养学生的动手能力的重要性,逐步加大实践课程的比例,但与培养高素质的技能应用型人才的目标还有一定的距离。在当代随着人们对个性化产品的需求越来越高,使得加工零件的形状越来越复杂,同时数控设备的新品种、新功能不断出现,各种CAD/CAM软件的功能越来越强大,因此要求数控机床操作岗位的技术人员,具有自我学习、自我提高及查阅资料的能力,能够针对不同的数控系统、不同加工零件,具体分析、判断与决策的能力。在现代企业的实际生产过程中,某个产品的生产不可能由一个人来完成,需要由一个项目团队的多人分工合作完成,因此需要每个成员具有团队协作精神及良好的沟通能力。对于一个企业来说,一个合格的员工还应具备良好的质量与安全意识,严谨、细致的工作作风,具备吃苦耐劳的精神,以及对企业文化的认同。因此在数控机床操作的工作过程中,不仅需要较强的操作技能,也需要较强的学习能力与团队协作能力,同时要有严谨的科学工作作风及公正诚信的职业素质。

课程基于学生全面数控机床操作技能、质量意识和工作态度的培养而进行设计,以学习专业能力为主线,将方法能力、社会能力的培养与锻炼融入整个教学过程中。

二教学项目设计

课程主讲教师与行业企业专家一起组成课程开发小组,分析企业中对应的数控机床编程员、工艺员及操作工等岗位的典型工作任务,主要包括机械图绘图及识图、加工工艺编制、工艺卡识读、数控系统操作与编程、量具使用等,剖析企业中从事这些典型的工作任务所需能力、知识和素质要求,再统筹考虑前后续课程内容,参照相关职业资格标准,以源于企业、经过教学改造的典型零件为载体,依据认知规律,精心设计七个教学项目,重构了基于知识应用的行动体系课程,教学内容体现工作过程性、知识与技能的针对性。七个教学项目由手工编程到自动编程、由易到难经过精心设计。前面三个项目为手工编程,后面四个项目为自动编程。手工编程和自动编程的第一个项目由老师示范,学生模仿完成;手工编程和自动编程的第二个项目由学生在老师指导下完成;手工编程的第三个项目和自动编程的第三、四个项目由学生分组独立完成。

前面项目是后面项目的基础,后面项目在知识与技能上又有进一步的提升。我们培养的目标不是对知识和操作的了解,而是要求学生熟练掌握数控机床的操作知识和技能,因此通过七个项目的反复训练,使学生的操作技能螺旋式上升,真正熟练掌握各种技能。在所有项目的实施过程中我们都鼓励学生积极思考,提出不同的加工方案,特别是第三、六、七个项目,为学生提供了独立思考的机会和创新思维的空间,使学生在独立解决问题的过程中逐步走向成熟,为就业打下坚实基础。

基于数控机床零件生产的工作过程构建课程,体现课程的职业性。每个零件的加工完全按照企业的实际生产过程,即实现从零件图纸到合格产品的过程。从零件图纸开始,分析加工工艺,填写加工工艺卡片,编制零件的加工程序。根据工艺卡片,完成毛坯装夹、对刀、试切,从而完成整个零件的加工。最后由老师完成零件的加工质量检测、评分,学生打扫加工现场,各种工具归放原位。每个项目均以学生自己真正动手为主,学生必须充当数控工艺员、数控程序员、数控操作员以及检验员等角色,并完成各个职业岗位的工作任务。要求学生综合应用所学的知识与技能,能够严格遵守操作规范、保证加工质量、提高加工效率,从而使培养的人才具有良好的产品质量意识,具有较强的实践能力和创新能力,既有较好的科技素质又有一定的人文素质,既能适应一线职业岗位工作又有一定的可持续发展能力。

依托校内的实训场和校外实训基地实施课程项目教学,体现课程的实践性。充分利用校内的实训场和校外实训基地的资源,教学过程按项目和工作任务的形式开展,将理论知识和实践知识融入整个教学过程中,实行全程现场教学,教、学、做一体化。学习的过程与真实操作结合,可使抽象的问题具体化,并以具体的成果进行展现,大大提高了学生学习兴趣,提高了教学效果。

利用区域产业、行业、企业资源优势设计开发课程,体现课程的开放性。我院与广州数控设备有限公司建立“订单”式联合人才培养关系,在我院建立“广州数控班”,将专业人才培养计划和企业生产计划相结合,共同制定人才培养方案,共同参与教学资源、教学团队、实训条件、管理机制等方面建设,共同实施人才培养方案,共同评估教学计划并持续改进,共同推荐就业。数控加工技术课程充分利用这一优势资源,聘请来自广州数控设备有限公司的数控专家和能工巧匠作为我们的兼职教师,组成课程开发小组,共同设计课程教学项目,编写教材,实施课程教学并推进教学项目的不断改进。

三课程考核方案设计

课程采用形成性考核方法,学生人手一本任务书,每个项目的任务包括:零件图样分析;工艺分析;程序编制;零件加工(实物图片);零件检验;总结评价。学生每完成一项任务必须在任务书中填写相应的表格。

在任务书的“任务五零:件检验”中针对每个项目设计具体的评分细则,包括零件加工精度、安全文明生产、规范操作、工艺设计、程序编制等方面,分别进行量化评分。另外单独设计“其它扣分项目”,针对旷课、迟到早退、是否按时交作业等平时表现,以及撞刀、断刀、毛坯报废等严重错误进行适当扣分。

每个项目的安全文明生产、规范操作考核、程序编制、工艺合理及其他扣分项目的考核贯穿于整个项目的实施过程。零件的加工质量和精度在完成零件的加工后即进行检测,首先由各小组进行自检,然后由授课教师或实训指导老师进行检测,并给出相应的分数。

四一体化教学场所设计

操作技能只有在实际操作中才能训练出来。在授课过程中强调学生的实际操作,而且是每个学生都能够亲自动手从头到尾实际操作一遍。传统的大教室以及教室和实训场分开的模式已不能满足数控加工技术项目化教学的需要,因此要有针对性地设计一体化教学场所,以使教学项目能够顺利进行并达到预期的效果。

操场上教学设计篇7

教育局:

我们cx镇中心小学是一所寄宿制完全小学,现有23个教学班,有学生1300余人、教职工65人。学校的操场面积约2500平方米,是一块黄土操场,位于教学楼的东面一处低洼地,四周地势均高于操场,因此每下一场雨,操场就要过四五天才能做操、上体育课、开展课外活动。所以学校有时一个多月不能正常上一次体育课,学校的广播体操和集中讲话也常常得不到保证。

为了保证学校的课外活动能正常开展,促进学生的健康成长,我校计划将操场中心硬化1200平方米,并在中间做一个篮球场,预计要资金约70000元,现向教育局申请建设双溪中心小学操场,敬请批复为感!

cx镇教育总支

cx镇中心小学

申请时间

关于改扩建cx镇中心小学厕所的申请报告

教育局:

我们cx镇中心小学是一所寄宿制完全小学,现有23个教学班,有学生1300余人、教职工65人。学校现有两个教学区,一个是主教学区,有学生1000余人,一个是留守儿童中心教学区,有学生300人。主教学区的厕所是90年代所建,经区房屋安全鉴定小组鉴定为C级危房,面积只有45平方米,男女生.厕所都只有8个蹲位,根本无法满足学生的如厕需求。学校为了保证学生如厕,只好将这1000余学生分成三个时间段下课来解决拥挤问题,但这极大地影响了学校的教学秩序,给学校的管理带来了很多的不便。

为了促进学生的健康成长,保证学校正常的教学管理,我校计划将厕所改扩建到200平方米,预计约要资金22万元。现向教育局申请改扩建双溪中心小学厕所,敬请批复为感!

cx镇教育总支

cx镇中心小学

申请时间

关于建设cx中心小学教师周转房的申请报告

教育局:

我们cx镇中心小学是一所寄宿制完全小学,现有23个教学班,有学生1300余人、教职工65人,退休教师22人。学校现有三栋教师宿舍楼,一栋780平方米,经区房屋安全鉴定小组鉴定为C级危房,另两栋分别为739平方米和1237平方米,经区房屋安全鉴定小组鉴定都是D级危房,这三栋宿舍都是八、九十年代建设,墙面多处开裂,瓦面下沉,门窗腐朽。现有65位教职工和12位退休老师居住,其中有四位年轻老师是两人合住一间房子,另外还有三位老师由学校在外租房住,去年来的六位顶岗实习的湖大学生都是学校在外租房居住。因为教师的住房条件确实太差,并且房屋也不够,不利于教师安心学校的工作,也给学校带来了不少的安全隐患。

为了有利于老师们安心学校的工作,有利于学校的长远发展,现向教育局申请在我校建设20套教师周转房,每套35平方米,预计要资金84万元。敬请批复为感!

cx镇教育总支

cx镇中心小学

申请时间

操场上教学设计篇8

我们峡城乡脱甲山小学,现有23个教学班,有学生1300余人、教职工65人。学校现有两个教学区,一个是主教学区,有学生1000余人,一个是留守儿童中心教学区,有学生300人。主教学区的厕所是90年代所建,经区房屋安全鉴定小组鉴定为c级危房,面积只有45平方米,男女生.厕所都只有8个蹲位,根本无法满足学生的如厕需求。学校为了保证学生如厕,只好将这1000余学生分成三个时间段下课来解决拥挤问题,但这极大地影响了学校的教学秩序,给学校的管理带来了很多的不便。

为了促进学生的健康成长,保证学校正常的教学管理,我校计划将厕所改扩建到200平方米,预计约要资金22万元。现向教育局申请改扩建双溪中心小学厕所,敬请批复为感!

峡城学区总支

峡城学区

XX.4.2.20

关于建设峡城乡中心小学操场的

申请报告

教体局:

我们峡城乡中心小学,现有23个教学班,有学生1300余人、教职工65人。学校的操场面积约2500平方米,是一块黄土操场,位于教学楼的东面一处低洼地,四周地势均高于操场,因此每下一场雨,操场就要过四五天才能做操、上体育课、开展课外活动。所以学校有时一个多月不能正常上一次体育课,学校的广播体操和集中讲话也常常得不到保证。

为了保证学校的课外活动能正常开展,促进学生的健康成长,我校计划将操场中心硬化1200平方米,并在中间做一个篮球场,预计要资金约70000元,现向教育局申请建设双溪中心小学操场,敬请批复为感!

峡城学区总支

峡城学区

XX.5.8

关于建设峡城乡中心小学教师周转房的

申请报告

教体局:

我们峡城乡中心小学,现有23个教学班,有学生1300余人、教职工65人,退休教师22人。学校现有三栋教师宿舍楼,一栋780平方米,经区房屋安全鉴定小组鉴定为c级危房,另两栋分别为739平方米和1237平方米,经区房屋安全鉴定小组鉴定都是d级危房,这三栋宿舍都是八、九十年代建设,墙面多处开裂,瓦面下沉,门窗腐朽。现有65位教职工和12位退休老师居住,其中有四位年轻老师是两人合住一间房子,另外还有三位老师由学校在外租房住,去年来的六位顶岗实习的湖大学生都是学校在外租房居住。因为教师的住房条件确实太差,并且房屋也不够,不利于教师安心学校的工作,也给学校带来了不少的安全隐患。

为了有利于老师们安心学校的工作,有利于学校的长远发展,现向教育局申请在我校建设20套教师周转房,每套35平方米,预计要资金84万元。敬请批复为感!

峡城学区总支

峡城学区

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