游艺世界范文

时间:2023-11-05 11:24:19

游艺世界

游艺世界篇1

10年前的情人节那天,美国纽约现代艺术博物馆迎来了里希特在美国最大规模的艺术回顾展,题为“格哈德・里希特:四十年的艺术”,回顾了他自1962以来最优秀的作品。10年后,刚过完八十大寿的里希特又迎来了世界各大博物馆的巡回展,从英国泰特现代美术馆开始,经过里希特家乡的德国柏林新国家艺术馆,即将来到巴黎的蓬皮杜艺术文化中心,而作为协办机构之一的卢浮宫也将展出里希特的近百幅纸上作品。就在去年,由科琳娜 ・贝尔兹(Corinna Belz)导演的记录电影《格哈德・里希特的绘画》再一次将这位20世纪屈指可数的艺术大师推向了聚光灯下。然而面对世界追逐的目光,这位老人犀利的眼神中流露出的却是莫名的冷静而淡然,就像萨义德笔下流亡的知识分子,始终保持着打破惯常逻辑的信念和去中心的多重视角。

机械复制时代的光晕

80年前,瓦尔特・本雅明在《摄影小史》里就声明应将“艺术作为摄影”,而非“摄影作为艺术”,这正是面对影像技术日益发展之下,艺术光晕逐渐消失的焦虑。而现当代的艺术家们面对影像无可争辩的客观时,开始极力去追求反向的表达:科技既然能够巨细无遗地描摹出客观世界的表象,那我就放弃表象去挖掘精神和情感的深度。也许抛弃绘画原有的程式可能是延续绘画活力的一种途径,但性格温和的里希特却想着:既然影像的时代已经不可逆转,正如同印刷时代后书写时代的渐渐远去一样,那不如就在照相和绘画之间游走,让绘画成为一种摄影的表现样式,但保留了独一无二、无法复制的光晕特质。于是,照相写实绘画就成为他最具有个人标签的艺术形式,虽然包括英国画家马尔科姆・莫利(Malcolm Morley)和美国超写实主义画家恰克・克劳斯(Chuck Close)都运用摄影术挑战绘画的传统程式和人们常规的观看方式,但里希特作品的旨归是以延续绘画样式的目的制作照片,而非制作能让人想起照片的绘画。

其实借助照相的方式来进行创作早已不是什么新鲜事,稍近一些的有毕加索,再追溯久一点则有古典大师维米尔和卡拉瓦乔。但似乎唯有里希特将影像不仅作为一种途径,而是作为呈现的内容,使得画面更像照片而非绘画。当照相写实主义画家精细地描摹照片中的所有细微末节时,里希特则有意识使画面笼罩在氤氲的气氛之中,他巧妙地融合了摄影的客观性、瞬间感与绘画表达的丰富性,呈现了驱逐焦点之外的真实和无与伦比的灵韵。

在里希特所有照相写实绘画中最温情和细腻的部分是他的家庭系列,其中包括了描绘女儿贝蒂、前妻爱玛和现任妻子萨宾的一系列作品。他为女儿贝蒂创作过几幅不同时期的写实照相绘画,看起来似乎都有一些学院派绘画的影子,简单的构图和自然的形象是里希特写实绘画中追寻的基本效果,这也是学院派教育留在里希特艺术气质中非常朴素的古典主义痕迹。1977年那幅平躺直视的《贝蒂》和1988年的回过头背向观者的《贝蒂》显示了里希特独特的构图,时隔11年,贝蒂从孩童到少女时期的转变被瞬间捕捉,1988年贝蒂已经21岁了,10岁时的那件红色套头衫早已没了踪影,换上了红白色碎花的外套,她头瞥向后,已经不愿意做父亲笔下那直视观者,似乎能洞察心思的小姑娘了。

收藏在德国路德维希博物馆的《爱玛》(又名《楼梯上的裸女》,1966)和芝加哥艺术学院美术馆收藏的《下楼梯的女人》(1965)是里希特典型的以照相写实表现的女性形象。这两幅作品中里希特写实照相绘画中的失焦和虚化手法更为明显,动感中静态画面的瞬间给于画面模糊效果一种合理性的解释。他看似漫不经心的选材和表现却完成了对20世纪最伟大的艺术领袖之一―杜尚的致敬。杜尚自《下楼梯的裸女》(1912)之后几乎没有再进行绘画创作,而里希特则正是自《爱玛》之后更加坚定地摸索着在摄影图像充斥下绘画的新出路。

从更早时期描绘肯尼迪夫人的《拿伞的女人》(1964)到1970年代早期的《48幅肖像》,画面由于里希特刻意的模糊处理宛如蒙上一层氤氲的薄雾,却让整个画面呈现一种超现实的元素,在他看来,形象的模糊并非是遮蔽了可见之物,反而是凸显了被焦点边缘化的部分。进入1990年代,在抽象和具象不断的变换尝试中,里希特以现任妻子萨宾的形象创作的《阅读者》(1994)成为他照相写实绘画的又一高峰,其中包括一幅非常模糊虚化的女性背影和一幅前景清晰正在阅读的女性侧面。两幅作品背景的虚化是统一的,前者只能在朦胧中瞥见黑色的发髻和正在阅读的形象,而后者人物恬静的阅读状态在精致的描绘下展露无遗,那温和的光源下呈现的明暗对比又再一次地彰显了里希特对传统经典的呼应,让人不由的联想起300多年前维米尔创作的类似题材―《穿蓝衣读信的少女》。

烛光点亮了谁的世界?

在五十知天命之年,里希特的绘画中开始出现一系列以蜡烛为母题的作品,这种日常之物在他的作品中并不少见,譬如1965年的“卫生纸”、“椅子”系列以及上世纪60年代的“窗帘”系列等。这一“蜡烛”系列从单支到三支都取自于他在工作室所拍摄的照片,画面朦胧而静谧,既有以黑、白、灰为主色调的,也有更光亮一些的,烛光多摇曳。这些蜡烛放在空无一物的冷寂空间里,画面构成几乎没有差别,唯有自然光源的变化以及和烛光相呼应时画面明暗对比上的不同表现。创作“蜡烛”系列的那个时期,里希特还在同时进行着诸多色彩鲜亮的大尺幅抽象画的作品。和抽象中色彩的绚烂以及无序的结构形成鲜明对比的,正是这似乎有些乏味却又严肃、空寂的蜡烛,以及那或微弱、或炙热的烛光。去年伦敦佳士得当代夜场的“拍卖王”正是“蜡烛”系列中的一幅,虽然里希特对这种成交的天价觉得荒唐,但也默认了这种艺术市场上不可阻挡的强劲势头,无论市场是否愿意接受他想丢弃或毁掉的任何作品,但里希特警觉地意识到他真正的价值永远体现在另外的方面,那就是清醒的自我批评和冷静的客观表达。

伴随着这些蜡烛的光亮出现的母题还有骷髅,这两个具有反比性的事物也成为这一时期里希特对生命和死亡的思考以及对信仰的重新审视。年少时的里希特阅读狂人尼采的作品,很早就抛弃了对上帝的信仰,但信仰对他来说却并不是过去时,取代上帝的是自我和艺术。三十多岁的里希特在接受采访时面对是否信仰上帝时曾轻狂地回答道:“我不信,我相信我自己,我是最伟大的”。这样的一种无所畏惧的信念在1980年代之后渐渐被消融,里希特开始怀疑自己,而重新信仰艺术。他深知自己虽然曾一度抗拒意识形态,但某些烙印在他思想中的矛盾性是很难克服的。而此时,艺术就将成为避免宗教和意识形态侵蚀的另一种单纯的信仰,里希特自始至终都不是个抛弃“传统至上”理念的革命者,而是尊重历史的改革者,当他越了解传统,就对传统越有责任感,这种责任感赋予他的是对文化传承的使命。我们也可以将“蜡烛”系列作为里希特对经典传统的又一次蓦然回首,骷髅和蜡烛在西方艺术史上是由来已久的时间和生命流逝的象征物,当我们分析尼德兰画家扬・凡・爱克那最著名的《阿尔诺芬尼夫妇像》时,常会像解谜一般的说道那新娘在画作完成时可能已不在人世,因为屋顶的吊灯上新娘那一边的蜡烛已经熄灭。

另一种绚烂―从巨幅抽象到玻璃瓷漆

纵观里希特一生的创作生涯,他从未放弃过对抽象的探索,年少时在报考美术学院时,他就是拿着一幅随意涂抹的抽象画应试,但回首时里希特笑言那时的创作真的是太随意了,自然是得不到传统学院派的赏识。似乎从那个时候开始,里希特就意识到自己的抽象之路与波洛克随意挥洒的情绪宣泄不同,尽管波洛克和丰塔纳在卡塞尔文献展上的作品曾是激励他进入西德的重要原因,但温和的里希特在面对抽象作品时更像个冷静沉着的医生而非激情洋溢的艺术家。在描绘里希特的抽象画时,有一个词语是不可避免会涉及到的,那就是他创作时运用的涂刮板(squeegee),我们从贝尔兹的影片中可以看出他的涂刮板通常和画幅同尺寸,沿着整幅画作推动时着实有些费力。有评论家逗趣地说道,此时的里希特宛如一个农民推着犁在田野上辛苦劳作。这种劳作源于他对画面的完美状态孜孜不倦的追求,一幅作品经过层层叠叠的修改,虽然从作品的效果上看似乎和抽象表现主义无异,但里希特总是十分谨慎的每隔一段时间就重新审视作品,直到他发现完全没有再修改的必要,一件作品才算真正完成,由于层级的不断加载,画家笔触的轨迹和意图被完全消解在画面丰富的表现中,这也恰恰是里希特常强调的自我意识的隐匿。与照相写实绘画中对照片模糊和失焦的处理一脉相承,在大幅抽象作品中,里希特模糊的正是画面上自我表达的痕迹。

自2008年的《辛巴达》(Sinbad)开始,里希特创作了小尺幅的、具有异域风情的“玻璃抽象画”系列,2010年的《阿拉丁》、《巴格达》、《帕里扎德》都是这一系列的延续。这些作品的题目源于家喻户晓的《一千零一夜》,玻璃材质表面的这些双联画(Diptych)散发出十分奇异、神秘又绚烂的色彩和流动的韵律感,宛如缤纷的炙热岩浆浸透在玻璃表面上漫无目的地随意游走,自动性成为作品的幕后推手。

游艺世界篇2

关键词:神话;游戏;象征;象征主义艺术;文化诗学

黑格尔在其巨著《美学》中对“象征型”艺术概念的提出和论证已经表明,象征与人类的审美和艺术关系密切。在黑格尔那里,象征是把外界存在的某种具体的事物当作标记或符号,用来表现某种抽象的思想内容,即意蕴。前者是一个物的符号,后者是其象征的意义。在这些符号里,现成的感性事物本身就已具有它们所要表达出来的那种意义。笔者以为,象征主义艺术作为一种把握世界的审美认知方式,它借助“符号”来隐喻人的宇宙意识和生命感受,其最为初始的原型范式便是神话和游戏。

西方文明的起源――古希腊文化孕育于神话之中,早期希腊人生活的世界是一个人神不分、人神同欢的世界,在那里,人的生活世界与神话世界没有界限;神话的生殖原则是希腊人对宇宙起源和自然演化理解的一切依据。而在中国,神话是民族文化因子的储存,当人们追询民族心理、文化传统、自然观念、历史意识、哲学宗教、文学艺术时,无一例外地要上溯到神话那里;神话这样一种充满虚幻色彩的“话”(话语)说(言说)在很长一段时间中具有不可置疑的权威性和有效性,对中国文明产生了不可替代的影响。

在西方,直到“哲学之父”泰勒斯提出“水是万物的本原”,突破了传统的神话宇宙论转而用自然物质本身来解释世界的本原,致使西方文化对客观世界的认知分化为“神话世界”和“科学世界”。然而,艺术活动的空间在很大程度上却没有超出忧虑、痛苦、追求和反抗的神话思维模式。如,西方文学发展轨迹大致如下:神话传说演变为英雄故事,英雄故事汇聚成悲剧喜剧情节,悲剧喜剧情节翻新成写实的虚构文字。时过境迁,故事框架仍万变不离其宗――各样文学形态不外是以不同面貌出现的一系列神话而已。

当代德国学者埃利亚德的专著《宇宙和历史》曾对人类和神话思维之间的不解之缘作出了自己的判断。埃利亚德认为,人对神话产生兴趣缘于人对于存在之流失(Verlust des Seins)心怀恐惧。用中国话说,所谓人生如梦,美景韶华转瞬即逝;人唯有在神圣的重复中获取的体验才具有本真之意义。通过对神话中永久重复之原型认同,人在一定程度上可以获得幻想式满足。也就是说,神话本来就产生于人类试图把浮现在自己面前的历史或现实上升为一种文化理念的需要,它企求的不是要找出某种客观规律,而是要造成一种幻境,一种外观,甚至一种假象。如果仅仅依靠对技术的改造与科学的结合,现代人仍然难以解决人之为人的根本问题,即人的安身立命的价值和意义问题。就此而言,现代神话的目的就是人要为自己提供一个人可以在其中居住的有意义的家园。比如,法国象征主义诗派的后期诗人叶芝就被称为是“制造神话的诗人”。即使象征主义艺术所应表达的不是现实生活,而是意识所不能达到的超时间、超空间,超物质、超感觉的另一世界,这种超验本体也只有通过某种原型符号借助隐喻才能表达。

神话同样是恩斯特・卡西尔文化哲学的重要命题。从早期的《神话思维的概念形式》、《符号・神话・文化》、《语言与神话》到最后的《国家的神话》,神话始终都是一个贯穿性主题;乃至卡西尔后期著作《人论――人类文化哲学导引》将神话批判居于其整个文化批判的前端。卡西尔认为,人与动物的主要区别是人会运用符号(象征)创造文化,进而通过对原始人类创造的符号世界(象征)的分析把文化象征追溯到神话思维:这是因为,人类活动本质上是一种“符号”或“象征”活动,以此建立起人之为人的“主体性”(符号功能);神话则是人类文化符号形式的一种,准确地说,是人类原初经验的符号化,如果要研究综合性的人类文化系统,必须追溯到神话。

在卡西尔看来,语言、神话、宗教、艺术、科学和历史都是符号活动的组成和生成,彼此表示人类种种经验,趋向一个共同的目标――塑造“文化人”。“神话世界”不同于“科学世界”,它遵循的不是科学认知规律,而是对人所面对的世界进行符号化,“原始人绝不缺乏把握事物的经验区别的能力,但是在他关于自然与生命的概念中,所有这些区别都被一种更强烈的情感湮灭了:他深深地相信有一种基本的不可磨灭的生命一体化(solidariry of life)沟通了多种多样形形的个别生命形式”。正是在“生命一体化”原则的基础上,艺术也是从神话中分离出来、一种不同于理性思维的把握拥有世界的文化符号形式――直观的形式和生命的形式。质言之,艺术作为文化的感性符号,是人类文化创造的有机部分;艺术价值的本质不仅是要激发起某种情感,而是要由所激发的情感来洞见生命形式。“最杰出的现代艺术家仍然感到对神话世界具有一种无尽的渴望,他们把它作为一个失去的乐园而深表哀悼。……真正的诗人,不会也不可能生活于一个僵死的物质世界中。他只有以一种总是生动活泼的方式,才能接近大自然。由此看来,真诚的诗总是保留着神话情感和神话想象的基本结构。”

综上所述,神话是人类感觉且把握世界的方式,是对某种特定意义的揭示。以神话的超验本体性原则来设定世界,就是诗意化世界的核心。以超验化原则将世界予以诗化的始作俑者是柏拉图及其“理想国”。柏拉图将其所认定的世俗意义的诗人驱逐出其神话般的“理想国”。在此,“理想国”正是柏拉图理想的象征。“当科学发展成全面的技术统治,从而开始了‘忘却存在’的‘世界黑暗时期’,即开始了尼采预料到的虚无主义之时,难道人们就可以目送傍晚夕阳的最后余晖――而不转过身去寻望红日重升时候的最初晨曦吗?”因此,神话没有消失,只不过隐入艺术中,并在人与世界、人与人之间建立起某种几乎无法察觉但又可以言说的象征性关系。简言之,神话为现代艺术提供了在诗意殆尽时代的一个不可侵犯的避难所。

毋庸讳言,与艺术的自由性本质不同,神话具有原始巫术的性质。一般而言,原始人的思维方式与现代人不同是因为,在原始人那里周围的世界陌生而神秘,乃至令人敬畏。诸如山川草木、鸟兽虫鱼等都是有灵的,都可以与人交感。问题在于,当原始人试图用巫术般思维方式去认知眼前的世界时,却发现这样的思维方式难以把握世界。于是,人类又创立了宗教、艺术等来揭示世界的奥秘。就艺术而言,它是人们把握现实世界的特定方式:艺术活动以直觉的、整体的方式观照客观对象,在此基础上以象征性符号形式创造某种艺术形象,最终以艺术品的形式出现。由此得出的结论是,诗(艺术)的东西就是神话学的东西;而以巫术的性质出现的神话世界就是一个想象的世界:神话不是别的,只是原型世界本身,只是对宇宙的最初的一般直观,这种直观才是接近无条件者、全体、绝对的唯一方式;通过它,人的思想、思维才在自身之中消除了简单的和客观的超验性,接着又确立起真正的客观的超验性。尽管神话/艺术可以作无限的解释,意义不可穷尽,但其本质是相通的,即,神话(巫术)和艺术都是以想象为媒介、以象征为特征的对世界的一种非理性的体验方式,这就是神话与艺术的互文见义。事实上,也只有在艺术领域,符号(形象)和象征(意义)才能得到完美的融合,也只有在审美意识中,神话既是人类情感表现的符号传达,又是人类智慧的结构和知识的体系。

若说,现代人能期待新的神话的出现,那么,这就是关于现代人的关系审美化的神话。曾身体力行地创造了一种新的神话的尼采曾说:“只要想一想这匆匆向前趱程的科学精神的直接后果,我们就立刻宛如亲眼看到,神话如何被它毁灭,由于神话的毁灭,诗如何被逐出理想故土,从此无家可归。”由此不难理解,加缪的《西西弗神话》在此意义上其实就是现代人荒诞存在的象征。而以神话形态来言说象征化的生命存在,便是象征主义艺术的特定表述方式――神话于此可以视为一种“文化象征”的哲学(美学)。

严格说来,神话的复兴只是到了谢林那里才真正实现。存在主义先驱谢林打破了启蒙运动所坚持的严格的“哲学与神话的对立”,在德国思想史上第一次建立了完整的神话哲学。而且,谢林的神话学与荷尔德林的“酒神颂”、尼采的《悲剧的诞生》以及海德格尔的晚年思想都有血脉相承的关联。

谢林是从柏拉图模式把诗推崇为人的世界之本原的。谢林在《先验唯心论体系》结尾处曾说,唯有艺术才能把哲学家只会主观表现的东西展现成客观的,但这“必须期待哲学就像在科学的童年时期,从诗中诞生,从诗中得到滋养一样,与所有那些通过哲学而臻于完善的科学一起,在它们完成以后,犹如百川江海,又流回它们曾经由之发源的诗的大海洋里”。诗不但是初始的根基,也是历史的归宿、人的天命之去所。现代世界已然一个科学的世界,但科学必然要复归于诗。这种复归不会是直接的返回,它必然有一个中间环节,即神话。依谢林之见,神话远不只是人类原初的一种艺术现象,或者说是艺术地把握客观世界的原初方式,神话更多的是人之存在本身的问题。

在《艺术哲学》中,谢林纵览了人类艺术发展史,其出发点正是古希腊艺术。他指出,神话是古希腊艺术的基础,古希腊的神话学是一种自然纯朴的东西,它在循环的完满性中完成了艺术有机发展的整体性循环。因为神话是“神祗故事之自成一体的总和”,是“对作为自然宇宙之普遍的直观”,因此,每一个神话形象是整体在特殊的、局部的截面中的直观呈现。“就此而论,既然绝对者在每一形象中有限制地呈现,那么,正因为如此,每一形象则以其他形象为前提,每一个体又间接地或者直接地以其他一切为前提,而一切则以每一个体为前提。因此,她们必然构成某种一切在其中全然相互规定的世界、有机的整体、总体、(某一)世界。”在谢林看来,神话的这种性质对于理解艺术具有十分重要的意义,因为“希腊神话乃是诗歌世界的最高原型”(原译中的“初象”改为“原型”――笔者注),神话产生艺术。一切时代的艺术至少是最杰出的艺术都具有神话的这种性质:“任何伟大的诗人理应将展现给他的世界之局部转变为某种整体,并以其质料创造自己的神话。”谢林一再强调神话是艺术创作的原始材料和必要条件,是艺术得以生长的土壤。没有神话就没有诗。创造的个性永远在建立属于自己的神话,艺术家正是伟大的神话创造者,堂吉诃德、麦克白斯、浮士德都是“永恒的神话”。

问题在于,谢林认为神话已然不是一种艺术形式的种类,而成为了人之存在的方式。刘小枫在《诗化哲学――德国浪漫美学传统》中说,谢林的整个哲学体系是按照一种无法说清楚的绝对同一体来设定的,而这个绝对同一、绝对单纯的东西无法用描述的方法来理解或言传,也就是说,不能用概念来理解或言传。对于那个“东西”,人们只需将其设定为体系的开端和终结。实际上,这个“绝对”,在哲学上就是“本原”,在艺术中正是“原型”,它包含了主观和客观的原初状况。谢林认为,以这个“东西”作为“本原”,只有“天才的直觉”、“美感直观”才可以达到,只有“诗的语言”才可描述。这里所谓的“诗”并非仅指诗歌,而类似于海德格尔的“诗意”(the poetic):“语言本身在根本意义上是诗……诗在语言中产生,因为语言保存了诗意的原初本性”。实际上,“诗意的原初本性”就是神话的本质,神话的世界就是一个想象的世界,一个原型世界本身,是对宇宙的最初的一般直观,这种直观才是真正全体、绝对、接近无条件者的唯一方式。通过它,思想才得以在自身之中消除简单、客观的超验性,确立起真正、客观的超验性。唯独如此,神话/艺术才可以作无限之解释,意义无法穷尽。这正是神话与象征的互文见义。

尼采对神话也持有浓厚兴趣,在他的心中神话和象征原本就是一体的。“神话的形象必是不可觉察却又无处不在的守护神,年轻的心灵在它的庇护下成长,成年的男子用它的象征解说自己的生活和斗争。”在《悲剧的诞生》中,尼采把太阳神阿波罗和酒神狄奥尼索斯的对立、斗争看作是希腊文学艺术以及悲剧诞生的基础。在他的笔下,瓦格纳是醉心于神话的音乐家,他用一种神话式思维而非概念式思维,进行诗剧和音乐创作。究其原因,是因为尼采激进且彻底地反叛了西方传统哲学中形而上的概念思维,恢复被概念思维抽象了的人与现实世界的真切关系。他断言:“逻辑只是语言桎梏中的奴隶。”人利用概念把印象掳获,再通过逻辑将之杀死、剥制、干化并保存下来,由此而建构起的概念的大厦如同古罗马的骨灰陈列间一样冰冷且枯燥。如何才能让哲学摆脱冰冷且枯燥的病态命运呢?尼采给出的答案是:让哲学回到它的源头。“东方作为神话和祭仪指导者的哲学的开端:它组合宗教。”回到神话和象征的世界去,那也正是直觉与艺术的世界。与概念的骨灰陈列间相比,它像“梦的世界一样丰富多彩,变幻不定,无所顾忌,令人迷醉和永远新鲜”。在尼采的诗意且狂放的文字背后,我们依稀见到了一位以象征为思维的诗人哲学家。

再来看与谢林和尼采一样,同被称为“诗人哲学家”的海德格尔。海德格尔对存在的“诗”之“思”可以视为有关神话的象征诗。事实上,进人大学后的海德格尔首先研习的正是神学,后改攻哲学。在海德格尔看来,“诸神”、“神性”等话语概念与基督教体系中的“上帝”无任何直接关联。较之于“上帝”,海德格尔眼中的“诸神”、“神性”等概念更加具有“本源”的特性,更加接近“前苏格拉底”(Pre-socrates)时期希腊神话中的神灵,这是一种“早期希腊人所理解的自然和人的概念”。美国学者查尔斯-巴姆巴赫就此断定:“认为海德格尔对神话没有批判态度,或者认为他保持原样不加批判地崇敬神话事物,这种看法是幼稚的。……这并不意味着海德格尔有意识在他自己的作品中寻求建立一种神话语言,他的大部分基本术语……都是在一种为展开存在的隐蔽领域而制定出一套严格的词汇的努力中使用的,而并不仅仅是一位神话作家的浪漫表达。海德格尔对于为了表达存在之运作而追寻一种关键性语言是极端严肃的。”海德格尔哲学思想中的神话观念反映了他一贯的思路:对于现代科技化生存的严厉批判,犹如尼采、海德格尔坚持认为只有“前苏格拉底”时期才是天、地、神、人和谐共生的诗意栖居。

毋庸赘言,在海德格尔那种高度抽象乃至被人称为“哲学呓语”的背后,显现的正是诗意的象征法则。象征在此已然成为了本体性所在,这是人类知识的体系和智慧的结构,这一结构体系的思维本质只能是神话或诗性的。概言之,上述所有的有关神话的意义诉求本身就是一首伟大的象征诗。

不仅如此,象征主义艺术还将游戏与审美创造连接起来。

荷兰学者胡伊青加在《人:游戏者》中说,文明是在游戏中且作为游戏兴起而展开的。从生命存在的意义而言,游戏是人的生存实践最本真的样态,是本真的人以最轻松的态度做最严肃的事情;游戏源于审美且能创造与超越审美,因而它关乎对人的生命本质活动的理解。“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人。”“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”也就是说,只有在游戏中,人才能克服内部或外部的强制,在精神超越和无限创造中实现对自由本质的理解。这种境界正是审美的境界。

在相关的游戏论中,游戏是作为艺术的隐喻出现的,其出发点和归宿始终是艺术本真问题。而这里的隐喻关系的建构又是通过象征性思维来完成的。比如康德,他的《判断力批判》最早在“艺术”(Art)和“游戏”(spiel)之间寻找到逻辑关联。他认为,“自由”和“快适”成了衔接游戏和艺术的重要纽带。无论游戏,还是艺术,都将“内在自由”看作是精神的旨要、存在的根源。所以,游戏是艺术的初级阶段。席勒宣称,游戏基本与艺术“同形同构”,它是美的象征。质言之,游戏是自成目的性的活动,游戏之为游戏就在于它既是目的又是手段,在于它就是愉悦本身,是人之为人的标志。更重要的是,与现实世界相对立,游戏成为一种自足的对应物和象征系统。唯其如此,它和象征主义艺术在美学上达到契合。

相对而言,伽达默尔对游戏的阐释开始于对游戏存在方式的追问。他认为游戏的存在方式就是自我表现,自我表现是自然的普遍的存在状态。同时,游戏又是一种主动性和被动性相兼的过程,在游戏中游戏远远超过它本身的意义。这样,游戏者的存在便被“抽象”掉了,从而把游戏者对游戏活动的现实性存在的决定性关系颠倒过来,或将游戏视为可以脱离游戏者而独立存在之物――导致了一个脱离了游戏者而自在地存在着的“游戏本身”的符号世界。这表明,游戏世界与日常世界是两个世界,正因如此,人们才赋予游戏超越性,从而使其成为诸如艺术、审美、宗教等的一种“原型”。在某种意义上,伽达默尔是在艺术本体论的意义上引入游戏概念的,他把这种促使人类游戏真正完成向艺术的转化称为“向创造物的转化”。应该说,“创造”这一话语概念已表明游戏已离开它原先的起源,能够在任何时间任何地方被任何人所游戏,因而变换成了可不断重复和不断发展的存在,其本质就是开放性――游戏作为(艺术)创造物是一个无限的意义整体,而象征性构建正是有限的实体向无限的“创造物”的意义显现方式。这意味着,游戏体现了象征主义艺术的精神内涵和审美功能。“象征物或象征性的本质恰好在于,它并不涉及用理智来补充的目的意义,而是它的意义就永驻于象征本身。正是象征的这种以其本身存在来召唤意义的方式说明了它与游戏以及艺术之间根本的同一性。”

对于游戏,海德格尔也曾作过精辟的阐述。缘于“诗意地栖居”的“四方游戏说”,是海德格尔后期美学与哲学理论的一大亮点。海德格尔曾在《语言的本质》中指出:“时间一游戏一空间的同一东西[das selhige]在到时和设置空间之际为四个世界地带相互面对开辟道路,这四个世界地带就是天、地、神、人一世界游戏[weltspieal]”,“这就是海德格尔的‘天地神人四方游戏说’美学观的提出”。而“游戏”在西方美学中素有“无所束缚”“交互融合”“自由自在”之内涵。在海德格尔“天地神人游戏”境界中,时间万物浑然一体,处于生机勃勃的涌动且永不停息的运化中。海德格尔将此种新境界称之为“Ereignis”(大道)。究其原因,只有存在于这种本真存在状态中,人才能真正走向澄明之境。

综上所述,人们对神话产生兴趣缘于对生命存在意义的深怀忧虑。加缪的《西西弗神话》的副标题即为“论荒谬”,其意所指的就是现代人荒谬存在的象征。可以说,既然生活的世界没有意义,那么人必须为自己寻找一个值得活在这个世界中的理由。人之为人就在于,生命的存在必须要有某种依据,某种希望,否则便是荒诞。无疑,现代世界是一个科技理性化的世界,人们深陷“数字化生存”之中。然而,人的生存应该回归于诗――诗意的栖居。在某种意义上这样的回归必须借助中间环节,这个中间环节就是神话。须知,神话本来就产生于人类试图把浮现在自己面前的历史或现实上升为一种文化理念的需要。通过神话中的永久重复的原型范式,神话世界凸显了一个象征化的审美世界,一个有关生命存在的自由世界的出现。

对问题的进一步审视可以发现,在神话世界中秩序的建立和保持是维护人的自由存在的基本前提,而对秩序的心理需求以及在意识活动中再现或创造秩序,便关涉到游戏的产生和创作。皆因,游戏是一种纯朴自然的东西,是人类最初感觉世界和把握世界的方式。一方面,游戏从情态构造上是一种虚拟的现实存在,其本质则在于自我表现。这一点使它与神话相通。另一方面,游戏习惯于以儿童的眼光去看待世界,当游戏以其虚拟性、想象性、表现性脱离其具体形态而成为人类的精神创造物,尤其是,游戏在循环的完满性中构成了艺术的有机发展的整体循环,而不像现代的东西总处于一个无终止的进程之中。或,游戏所企望的并不是找出某种客观规律,而是人类最初为生存世界所寻得的一种秩序意义。故而,以“无所束缚,交互融合,自由自在”或“逍遥游”为规则的游戏方式正是在此基础上成为神话说的自然秩序。

笔者以为,庄子的“逍遥游”是依赖象征主义艺术将神话世界与游戏精神结合得最为成功的典范。其开篇就言说了一个“由鲲化鹏”的神话以及鹏由“南冥”飞往“北冥”的雄壮之举――对人类对自由飞翔的向往。其中包含着生命的本真快乐和(神话)文本的审美创造双重功能。“逍遥的‘鲲鹏’,梦幻中人与蝴蝶的精神沟通,梦幻中和髑髅的问答,罔两和景的讨论,河伯和海若的交谈等,几乎所有的寓言故事,都是想象性的游戏笔墨,或者说是以游戏方式的审美想象。”所谓“逍遥”,按照庄子的解释,其实就是“逍遥于天地之间而心意自得”;“游”则是由现实抵达“逍遥”的精神通道,一种自由自在、畅快通达的行为状态。这是精神在无限宇宙时空中的自由翱翔,是心灵摆脱了一切世俗羁绊而获得的空前解放。它在精神上融合进广袤的时空,与天地合一,同宇宙同源,真正体味到“天地与我并生,万物与我为一”的无拘无束的游戏状态和神话形态。换言之,在“逍遥游”中,“逍遥”象征着对空间的超越,获得时空的绝对自由;“游”喻示着身体摆脱物质制约,获得身心统一的自由。所以,庄子的游戏活动离不开神话世界,没有神话也意味着庄子的游戏难以可能。也因此,“逍遥游”在呈现自我的生命智慧和自由精神的同时,也隐含着审美体验和艺术创造的直觉冲动,渗透着象征主义艺术的质素。

完全可以说,与庄子“逍遥游”遥相呼应的是海德格尔的“诗意地栖居”――后者不啻为前者的现代性翻版。众所周知,海德格尔是从存在论语境提出“诗意地栖居”,它不但阐明了人之存在的真理,也设定了艺术价值判断的出发点。一方面,现代人“无家可归”是现代人在世的基本方式,虽然这种方式日常被掩蔽着。另一方面,人的存在根本上应该是诗意的,即敞亮的、澄明的、本真的,所以“诗意地栖居”才是与技术性或数字化生存艰难抗争的本真栖居,其本质则是一种与现代社会相悖的有关存在的现代神话,也类似庄子的以纯粹的心灵去体验“生命”之道。“庄子倡导一种不以物累形的超越功利目的的悠然心境来观察自然,并融入自然的怀抱,达到一种以天合天,物我同一的境界。”

唯其如此,海德格尔认为以非概念性的“思”来征服形而上学,并作为传统哲学终结以后人们体认世界的方法论。准确地说,这里所说的“思”与庄子的“道”是相通的,大道之显现自身为“诗”,领会这大道之显现就是“思”,而“诗”与“思”、与“道”圆融一体的终极境域就通达到天、地、神、人之四方游戏境界,或谓“诗意地栖居”。进而言之,在海德格尔的那里要实现“栖居”必须倾听天、地、神四重整体的“道说”。“作为世界四重整体的开辟道路者,道说把一切聚集入相互面对之切近中,而且是无声无阒的――这种无声的召唤着的聚集,我们把它命名为寂静之音(das Gel ut der stille)。它就是:本质的语言”。“道说”之所以是“本质的语言”是因为它以有限语言表达“寂静之音”,表达一种不可言说之奥秘,类似于中国古代的“冥想”“顿悟”等方式与天地感应。易言之,“道说”对应的恰恰是象征化。当置身于其中的人乐此不疲地游戏于神话般的“栖居”之境时,恰似庄子的“逍遥游”。

如果说,游戏之为游戏就在于它展示了人类的生命智慧和自由精神,是人之为人的标志,艺术则以游戏方式激发起人类无限的生命精神;在此基础上,作为审美的象征,游戏与审美建构了“同形同构”关系,其出发点和归宿处始终是艺术本真问题。与此同时,神话在人与世界、人与人之间建立起一种几乎察觉不到但又基本上可以言说的象征性关系,彰显了审美化的生命存在。问题更在于,失去了精神安全感的现代人将在消除了任何超验的形式和外在世界的证明后,在自己身上找到中心点――由神话的超验本体性原则来设定世界,就是诗意化世界的核心。于是艺术借助神话召唤人们,为人类构筑生命的诗意栖居,使终有一死的人进入永恒,拥有本己的时间。神话和游戏就是这样以超越性的审美体验途径――象征化思维给出了艺术本体论的涵义。也即,正是在艺术本体论层面,神话与游戏有了意义贯通之处:游戏已经成为神话或者神话已经成为游戏的特定象征形式,一种“有意味的形式”。在此,神话和游戏通向象征主义艺术,审美论转化为价值论。就此而言,以神话和游戏为基本维度的象征主义艺术就是一种基于人本主义之上的文化诗学:人不仅应该成为人,而且应该成为诗人,只有诗人才能给眼前这个现实世界提供并创造出新的意义。

而在现代科技社会中依然有人不断延续着有关神话、游戏和象征的艺术命题,无非是为了借此寻回人为自身及其周围世界所曾经拥有过的审美化存在方式。

游艺世界篇3

5.2.集体无意识说

5.3.模仿说

5.4.表现说

5.5.有意味的形式说

5.6.符号说

5.7.载道说

5.8.娱乐说

5.9.意象世界层

5.10.兴象

5.11.喻象

5.12.意象的物态化

5.13.艺术的审美功能

参考答案

5.1.游戏说首先由德国古典美学的奠基者康德提出,后由席勒、斯宾塞等人发展加以完善的。游戏说的倡导者认为,艺术本质上是一种游戏,是由游戏发展而来的。一方面,艺术和游戏具有虚构的力量,富有拓展性和能动性,另一方面,它们所引起的快感是消除了一切主观偏见和现实差异的,是忘我的。席勒更认为,游戏是消除人性分裂的一种特有的理想活动。从心理学上看,艺术与游戏的确有相通之处,这是“游戏说”的合理之处;但两者又有本质区别:游戏给予人们的是纯粹的虚幻性,艺术则提供给我们深刻的真实性;游戏可以使我们沉浸在单纯的悠闲的快感中,艺术却能以其深邃而广阔的思想内涵,给我们以审美快感以外的人生启迪。

5.2.集体无意识说由瑞士心理学家荣格提出,他认为“集体无意识”是由遗传保存下来的一种具有人类普遍性的潜藏于意识深层的朦胧精神。艺术家正是在“集体无意识”的驱动下进行艺术创作的,艺术起源于集体无意识。从这个意义上讲,艺术不是以某个人为代表的,而是体现在人类群体的超越了时空界限的心灵。其合理之处在于,揭示了艺术与人类集体无意识的某种内在联系。然而“集体无意识”只是一种心理学的假设,并没有足够的生理学和神经科学的根据;同时,这种理论抹煞了艺术家的个性,也是不符合艺术创造的实际的。

5.3.模仿说是古希腊时界定艺术的普遍观点。柏拉图认为世界的本质是理念,现实世界是对理念世界的模仿,艺术又是对现实世界的模仿,艺术的本质因而是模仿的模仿,这种模仿也就是不真实的、虚幻的。亚里士多德则肯定了现实世界的真实性,也肯定了模仿它的艺术的真实性。后来艺术家还提出“艺术模仿自然”的原则。以再现现实为宗旨的现实主义文学是模仿说的发展阶段。模仿说的合理在于,始终把艺术与现实世界紧密联系在一起,把艺术看成是再现和认识世界的一种特殊方式,因而把握到了艺术产生的根源。其根本缺陷在于,一方面它把艺术本质局限于“模仿”世界的认识论范围,而忽视了艺术自身的审美特质;另一方面它忽视了艺术创造的主体性和表现性,因而未能全面揭示艺术的本质。

5.4.西方18、19世纪浪漫主义思潮,标榜“自我表现”,冲破了“模仿说”的罗网,表现说于是兴起。康德最早提出“天才论”,强调艺术是天才的创造和表现。表现说批评模仿说机械复制,强调艺术必须以表现主体情感为主。在中国,言志说、心生说和缘情说大体可划入表现说。表现说把艺术本质和艺术家主体情感的表现联系起来,突破了把艺术仅归结为模仿、认识外在世界的局限性,突出了艺术的审美特性,比模仿说更接近真理,在美学是一大进步。但表现说完全回避艺术与现实世界的区别,无视主体情感的客观根源,因而依然是片面的。

5.5.英国美学家克莱夫贝尔认为,艺术的本质在于“有意味的形式”。所谓“形式”,就视觉艺术而言,指由线条和色彩以某种特定方式排列而组合起来的纯粹的关系,它把通过形式组成的画面所可能有的指示、意义、记录的信息、传达的思想以及教化的作用等现实生活的内容全部排除在外;所谓“意味”,贝尔认为乃是这种纯形式背后表现或隐藏着的艺术家的独特的审美情感,审美情感是意味的来源。艺术就是艺术家创造的、能激发观赏者审美情感的纯形式,是美的结构,也即“有意味的形式”。“有意味的形式”说突出了艺术的审美本质方面,比表现说更进一步。但它把“意味”及“审美纯形式”与一切现实(包括主体的现实情感)的联系完全切断,完全脱离了人类的具体实践,脱离社会的历史发展,脱离人类本身文化——心理结构的历史演进,抽象地谈论审美情感和有意味的形式。则陷入了形式主义和神秘主义。

5.6.符号说由当代美国哲学家苏珊o朗格提出,艺术是人类情感的符号形式,是一种非逻辑非抽象的符号,具有表现情感的功能;艺术符号所表现的情感不应是个人瞬间的情绪,而应该表现一种人类的普遍情感或情感概念,它能展示人的经验的、情感的、内心生活的动态过程,即人的“生命形式”,能表现出人类的情感和“生命形式”的内在本质。朗格的符号说,综合了表现说和有意味形式说,把艺术的本质与人的符号本质联系起来,理论上达到了的层次;但也因而把艺术本质非社会化、非历史化了,由于将人的社会、历史本质降低为自然性、生物性的“生命运动”所以仍不能正确的解决艺术本质问题。

5.7.载道说(或教化说)较早可追溯到孔子,韩愈则加以完善。他认为古文是为了宣传儒道而存在的,并非为了缘情。柳宗元亦认为,文章因道而贵,文章家因道而尊。将文置于道的约束之下,先道而后文,批判矫情为文的风气,在当时有其积极意义。但完全摒弃文的缘情作用,仅仅突出文的政治教化功能,显然不符合艺术的发展规律。

5.8.娱乐说可分为“自娱”和“娱人”两个方面。艺术家是借助于创造中的想象,在幻想世界中实现自己虽向往但在现实中却不能实现的愿望、追求、希冀和理想,从而达到自娱。同样,“娱人”也很重要,一切艺术都能使人产生快乐,都有娱人的特性和功能。

5.9.意象世界层指建立在前两个层次基础上、非现实的、展现人类审美经验的、能转化为被感性把握的、富有意味的表象世界,这是艺术品结构中的核心层次。lO.兴象是主体以客观(对象)世界的物象为引导,给接受者提供借以触发情感、启动想象而完成意象世界的契机,物象使“感兴”得以发生,联想得以展开,在此基础上生成的“象”便是兴象。这个概念原出自中国古典美学,它的最主要的特点一是要“天然”,二是要“隐蔽”。

5.11.喻象是创作主体以“自我”为体,以“世界”为自我的延伸,并根据主体心灵来创造新的世界。主体在客观世界摄取象征物,赋予其一定的象征意义。以此种方式形成的意象便是喻象,它带有明显的人工痕迹。

5.12.意象的物态化指先把意象的心理层次牵引出来,赋予一定的形式符号,使之以具有感性物质外观的形态呈现出来,如用线条、色彩、图形、文字、语言、节奏、旋律等形式符号来显现意象,这就是物态化,是意象走向艺术的实存的第一步,使意象具有物象的形态,但还不是物质实存,还需物化后才能完成。

游艺世界篇4

关键词:世界文化遗产;旅游;保护性开发

本研究受吉林省旅游文化研究中心科研项目([2013]L201307)资助

中图分类号:F59 文献标识码:A

收录日期:2014年9月30日

人类文明突飞猛进,经济文化迅速发展,人们的物质文化生活水平不断提高,旅游业进入高速发展时期,旅游活动进入大众化阶段,各国都将旅游业作为国民经济的重要产业和创汇来源。作为世界自然与文化精髓的世界遗产地,自然在这种旅游发展大潮之中成为各国发展旅游的“金字招牌”,也成为世界各地旅游者的首选目标,遗产与旅游就此结下不解之缘。

一、遗产旅游发展趋势

进入21世纪后,随着旅游的不断发展、旅游者的不断成熟,人们对旅游产品所承载的文化内涵的要求也越来越高,以文物古迹资源作为主要旅游吸引物的遗产旅游越来越受到旅游者的青睐,遗产旅游不断升温,并在整个旅游业中发挥着越来越重要的基础性作用。

美国旅游协会的市场营销调研显示,在美国6,500多万成年人于1996年游览了艺术与历史景点或参加了艺术及历史有关的活动,总计高达8,600万人次;英国国家旅游局1995年调研报告称,每年游览英国旅游景区景点的游客中有20%是去参观历史景点的,大约为6,700万人次。又如,美国宾夕法尼亚州的一项研究结果显示,该州的旅游大约有20%为遗产旅游,据估计,遗产旅游这在1997年为该州的经济贡献了将近55亿美元,其中包括遗产旅游从业人员的收入13.4亿美元、大约7万份工作以及6.17亿美元的税收。

文化遗产地与旅游的结缘是必然的也是必要的,综观我国的世界文化遗产地,无一例外地发展着旅游业。世界遗产,如美国《地理杂志》所描述,是“全球最珍贵的地方”和“最好中的最好”。世界文化遗产作为人类文明及文化遗存中的佼佼者,在旅游业大发展的今天,发挥着其时代的使命,接待着来自世界各地的游客欣赏它、了解它、传承它。

二、世界文化遗产价值分析

世界文化遗产是人类文明及文化遗存中有突出价值的代表,根据世界文化遗产的概念及其评定标准分析其价值,具体体现在以下几个方面:

(一)历史价值。世界文化遗产与历史、文化有着密切联系,因此它们具有记录历史、展现历史风貌的价值。如山西平遥古城,历经沧桑、几经变迁,成为国内现存最完整的一座明清时期中国古代县城的原形,迄今为止,古城的城墙、街道、民居、店铺、庙宇等建筑仍然基本完好,原来的形式和格局大体未动,它们同属于平遥古城现存历史文物的有机组成部分,其对了解明清时期该地区历史风貌及经济、社会、文化状况具有重大历史价值。孔庙是中国现存规模仅次于故宫的古建筑群,堪称中国古代大型祠庙建筑的典范,庙内保存大量历代塑像、绘画和石刻,是研究历史、文化的珍贵史料。

(二)科研价值。世界文化遗产是人类与自然的一种伟大创造,这些宝贵的遗产资源不仅为人们研究人文科学提供真实、可靠的第一手材料,而且为人们研究自然历史变迁和人类自身发展演化规律提供珍贵的资料。例如,周口店北京人遗址,为中国古人类及其文化的研究奠定了基础,为人类进化理论提供了有力实证。又如,著名的古代水利工程都江堰,其建于公元前3世纪,是中国战国时期秦国太守李冰及其子率众修建的一座大型水利工程,是全世界迄今年代最久、唯一保存并仍在使用的以无坝引水为特征的宏大水利工程,今天仍发挥着其巨大的作用,这一工程对于研究古代科技发展状况有重大科研价值。

(三)教育价值。世界文化遗产是一个民族、一个国家乃至全世界的骄傲,它承载着一定的历史及文化,并对增强一个民族一个国家的自信心、凝聚力具有极其突出的作用,同时其普遍价值也是对世界文明的巨大贡献。世界文化遗产也因此可成为人们进行科普宣传、提高人文精神的教育基地。如曲阜孔庙、孔林、孔府世界文化遗产,其生动形象地展示了中国传统思想的典范――儒家思想,它使中华儿女产生认同感,同时也会使国际友人了解中国传统文化。

(四)艺术价值。《世界遗产公约》对世界文化遗产的定义中反复强调的价值之一便是艺术价值。艺术是人类文化的重要内容之一,是人类物质需求满足后对美的追求,代表着人类的一种进步。世界文化遗产中众多项目都是人类艺术成就的杰出代表。敦煌莫高窟是一处由建筑、绘画、雕塑组成的博大精深的综合艺术殿堂。位于广东省开平市的开平雕楼则是中国乡土建筑的一种特殊类型,是一种集防卫、居住和中西建筑艺术于一体的多层塔楼式建筑。

正是具备了以上这些价值,世界文化遗产才成为了被世界所珍视的项目,一项文化遗产一旦被列入世界遗产名录,其价值不仅仅属于当地社区,属于国家,还属于全世界全人类,作为不可再生的社会公共资源,它是全人类共同的财富,这些都决定了自始至终我们都必须把保护放在第一位。

三、我国世界文化遗产旅游开发过程中存在的问题

旅游业一直被称作“无烟产业”,“非耗竭性消费”,“投资少、见效快、高产出的劳动密集型产业”,然而旅游业发展至今,随着旅游者的需求不断提升,旅游开发的范围、尺度不断拓宽,在人们享受旅游所带来的丰厚经济利润的同时,不当的以及过度的旅游开发所带来的负面影响也逐渐显露出来。

(一)商业化严重。目前,我国遗产旅游的开发过多地和经济价值联系在一起,而文化遗产本身多具有的历史价值、审美价值、艺术价值、社会价值、科学价值往往被边缘化,这便造成了遗产严重商业化的不良发展趋势。

联合国教科文组织世界遗产中心2000年认为丽江古城“商业氛围和旅行氛围过于强烈,侵蚀了传统文化,随着旅游和现代文化的出现,传统建筑的形式、节庆、礼仪、语言、服饰、信仰、传统手工艺以及民间艺术正在消亡和改变,导致古城面临文化危机。2002年丽江古城有69.66%的门面目标顾客是旅游者,19.92%的门面面向游客和居民,仅有10.42%面向当地居民,比例近7∶2∶1。2000年周庄古镇内66.17%的门面顾客群体是旅游者,17.99%的门面顾客群体为旅游者和居民,而面向当地居民的门面仅占7.28%,三者比例为9.2∶2.5∶1。又如,我国境内唯一遗存的母系氏族社会泸沽湖,曾有一时,因旅游业的发展,湖畔建造过录像厅、歌舞厅等现代化实足的设施,结果并未叫好,后又被拆除,造成不必要的经济损失。事实上,文化遗产的核心价值是它的广义文化价值,经济价值是由此派生出来的,在旅游开发中应兼顾文化遗产的多种价值。

(二)文化遗产景观破坏。景观破坏主要是破坏性建筑造成的,包括在景区内及景区周围建设大量的人造景观以及与景区环境氛围不协调的建筑,如在景区建设大量的宾馆、餐厅、商店等,以及在景区周围建一些高大的现代化商业建筑。文化遗产往往体现着一定时期的历史风貌,而现代化建筑过多地包围着文化遗产景观,或多或少地会影响景观的完整性,破坏景观的历史风貌。

旅游业是一个集合了食、住、行、游、购、娱六要素在内的综合性产业,发展旅游业必然要建宾馆、饭店等辅设施,然而在一些文化遗产旅游景点,为了单纯经济上的创收,在被开发的文化遗产周边建造许多与遗产所代表和蕴含的文化不想匹配的建筑,严重破坏了文化遗产的实际价值,给景区带来了视觉污染、噪音污染、环境污染,大大降低了文化遗产的文化品位。例如,陕西省的临潼旅游区,聚集着秦始皇陵、秦陵兵马俑以及唐华清池等著名景点,与此同时,旺盛的人气也带动了周边许多人造景点不断出现,人造景点良莠不齐,成为临潼景区的一块赘疣。在这一点上,苏州市的做法广为称赞,苏州市政府采取强制性手段限制老城区内新建筑的高度,从而保持了历史风貌的完整性。

(三)文化品位挖掘不深。这一问题的存在衍生于遗产旅游的过度商业化,也根源于人们旅游开发意识的偏差以及对经济利益的过度重视,人们往往忽略对文化遗产所蕴含的文化价值的挖掘,遗产旅游产品开发趋于庸俗化,而文化遗产之所以被世人重视,其形固然重要,其神才是其存在至今及继续存在下去的根本。如一些文化遗产地将古朴的民俗文化、民族风情以粗俗的商业性表演展示给旅游者,原有的文化价值被商业价值所取代,旅游者面对这样的旅游产品感受不到有益的教育和熏陶。由于游客缺少评价和判断地方文化遗产价值的能力,并不重视真实性,一些新的文化景点如丽江的东巴文化村,黟县的赛金花故居等都搭遗产地的“便车”,获得游客市场。

四、世界文化遗产旅游保护性开发的原则

在不少人眼里,文化遗产就是一般的公园、游乐场、旅游区、度假地等,就应该想方设法让游客进行形形的旅游消费。然而,文化遗产是根本区别于如主题公园等现代人工兴建的旅游点的,遗产是历史保存下来的,原本不是为旅游者而建的,遗产旅游仅仅是实现遗产价值的一种形式,而不是全部;遗产旅游是一种高品位的回归历史和自然的旅游。因此,文化遗产资源不能等同于一般的旅游资源,文化遗产旅游开发和发展也应更加慎重。

保护文化遗产的目的是通过文化遗产保护使其不受损坏或延长其寿命,使之长久地发挥作用,其中就包括长久地发挥其旅游功能,文化遗产作为重要的和独具特色的旅游资源,在旅游业的发展中具有举足轻重的作用。为了能够在满足当代人对文化遗产的旅游需求的同时不破坏遗产,不影响文化遗产所承载的文化、历史,使其继续传承下去,文化遗产旅游的可持续发展便显得尤为重要。笔者认为可持续的文化遗产旅游发展应符合以下要求:

1、充分认识文化遗产的价值所在,明确遗产保护的意义,始终坚持“保护第一、开发第二”的原则。

2、政府部分应发挥其职能,制定具体的文化遗产保护法律及法规,以法律的力量约束及制约破坏性旅游开发和过度开发,并起到协调各方的作用。

3、深度发掘文化遗产的内涵,注重其历史价值、审美价值、艺术价值、社会价值、科学价值的体现。

4、在保护文化遗产的同时保护其依存的自然环境,自然旅游资源与文化遗产旅游资源相得益彰,做到自然与人文的协调统一。

5、文化遗产属于一个地区一个国家,文化遗产旅游应尊重当地居民的意愿,听取居民的意见和建议,坚持社区参与。

6、充分发挥旅游发展对遗产保护的积极促进作用。

旅游可持续发展,主要是源自人类发展对生态环境破坏的意识。作为旅游业重要内容之一的文化遗产旅游更应引入可持续发展观,实现文化遗产旅游可持续发展。

主要参考文献:

[1]刘红婴,王健民.世界遗产概论.北京:中国旅游出版社,2005.

[2]戴伦・J・蒂莫西等.遗产旅游.北京:旅游教育出版社.

[3]顾军.文化遗产报告:世界文化遗产保护运动的理论与实践.北京:社会科学文献出版社,2005.

[4]保继刚,苏晓波.历史城镇的旅游商业化研究.地理学报,2004.5.

游艺世界篇5

[关键词] 后现代主义;后现代影视艺术;儿童化心理;游戏心理

从20世纪70年代末开始,在西方思想界就开始了一场蔓延全球的思想论争,这就是世界性的后现代主义思潮。后现代主义以它的“冲破旧范式、不断创新;蔑视限制、反叛权威;去中心、消解,多元论;非同一性”的特征,成为半个世纪文化思想领域的热门话题,并对文学、哲学、艺术等多个方面产生了深远的影响。游戏本是儿童成长过程中认知自我、认知世界的一种活动,但是在后现代语境中,游戏心理成了一个时代的特征,贯穿于文化艺术领域,对影视艺术中起着举足轻重的作用。

一、后现代思潮与后现代影视艺术

后现代主义是在现代主义的基础上发展而来的,它吸收了现代主义的因素同时对现代主义又有了超越和突破。美国的后现代主义理论家杰姆逊描述道:“后现代主义文化已经是无所不包了,文化和工业生产和商品已经紧紧结合在一起,文化已经完全被大众化了,高雅文化与通俗文化,纯文学与通俗文学的距离正在消失。”

后现代主义是一套价值模式,是一种精神,它的特点就是无中心、无权威、无深度,表现为边缘化、平面化、零散化,常常采用模仿、戏讽、拼贴、混淆、玩笑等修辞手法,来消解规则和秩序。

电影、电视独特的表达方式和技术支持的本质,决定了它不断受到科技发展影响的命运,具有鲜明的机械性。而高科技对艺术创作的参与,正是后现代主义重要的表现特征之一。另外,当代电影、电视综合了多种艺术元素,以其视觉和听觉多方位的震撼成为当今最有力量的大众传播媒介,同时市场化经营又使影视披上了商业性的后现代外衣。后现代主义忽略了创造性和主体性,使模仿和复制成为最常见的手段。而电影的胶片摄影和电视的磁带录制也决定了其复制性。

电影、电视使静态的画面表现为一种运动,从而创造了连续运动的幻觉,用图像带来的幻觉为我们制造了一个拟象的世界。“拟象理论”是后现代文化的重要符码之一,是后现代主义思想内的中坚力量。后现代影视就是消解了真实世界与虚幻世界的界限,让人们在拟像世界里实现自己在现实世界中缺失的愿望,完成“梦工厂”的作用。

所以,作为大众媒介的影视艺术,用大众化通俗的方式迎合消费者泛娱乐化的需求,提供了消遣性的“原始魔术”,为受众制造了一个尊崇“快乐原则”的本我至上的游戏狂欢文化,成为后现代文化游戏特征的最直接的表现。

二、后现代影视艺术的游戏化表现

后现代影视艺术模糊了高雅与世俗、艺术与生活经验的界限,对崇高感、悲剧感、使命感进行疏离和拆解,这种反权威,反原则的游戏精神,给影视艺术留下了深深的印迹。其特点表现在影视剧创作的叙事中,出现了线索片段式、情节搞笑式、结构梦幻式等具体表征;表现在创作思维上,无厘头解构了传统的大无畏精神,兼收杂取,使人和事都呈现出前所未有的新意;表现在表演风格上,狂欢嬉闹的喜剧效果,非原则和戏仿的语言游戏都成为影视剧追求的新范式;表现在时空处理上,打破逻辑性和连续性,将时空作为玩具,随意拼凑。这些特点尤其在电影中表现得更加突出。

(一)电影创作中的游戏化表现

首先,电影的叙事方式和结构的游戏化。传统经典叙事模式遵循冲突的形成—发展—高潮—结局的原则,后现代电影往往突破常规叙事,淡化情节甚至割裂情节,将线索块状化,故事零散化,多条线索在时空的随意变换中呈现多元叙事,忽视逻辑关系,悬念和不确定性使影片多有开放式的结局。例如,《月光宝盒》在不强调因果关系的前提下,时空如玩具般自由转换,一度变成“心理时间”和“心理空间”,使情节跳跃,结构零散。其创作思维的非体系化,正符合儿童的心理特点。同时,后现代电影的叙述角度讲求多边化,试图通过不同的视角来展开同一个故事。

其次,后现代主义电影多采用拼贴、戏仿、无厘头、解构的手法。后现代电影的情节由许多经典、搞笑、讽刺、调侃的片段模仿或拼贴而成的,使情节呈现无厘头的状态,用“狂欢”化的形式营造出喜剧气氛,在哄笑的过程中把一切崇高与严肃都颠覆了。电影《阿甘正传》中的拼贴手法的使用,消解了历史的严肃,消除了等级和尊卑以及人们对英雄和伟人的崇敬,把美国历史化为个人的成长经历,其游戏性给观众带来新奇的感受,成为极富后现代特性的代表影片。

最后,后现代主义电影的语言是广场狂欢式的语言。现代主义电影往往强调着人物的使命和历史责任,后现代主义强调平面、追求表层的感官快乐。所以语言不再是生活的凝练,而只成为搞笑、调侃的工具。在后现代的语境中,模仿、抄袭的互文式语言和无厘头语言是最具代表性的,它颠覆了传统的语言规范,成了一种文本符号的游戏。 “它通过插科打诨、打情骂俏、粗俗肮脏式语言创造出一种混杂式语言,来满足口腔式,解构单纯化刻板式的叙述语言,传达现代式话语的幽默、诙谐色彩,营造狂欢式语言氛围。”①例如《大话西游》中人人熟悉的经典台词,很多是对《重庆森林》的模仿。

(二)电视节目制作中的游戏化表现

当代电影被印上了深深的后现代文化的烙印,而电视在包装、策划和制作上也都充分传递着后现代的声音。从21世纪开始,电视节目的分类出现了模糊化,各栏目间不再具有明确的界限,出现了一个栏目内存在多种艺术模式的现象。谈话类节目可以加入器乐表演,也可以有歌舞、短剧等其他艺术表演;新闻节目可以采用方言娱乐评论,中间穿插些民间风俗的介绍;综艺类的节目加入了更多的游戏环节,满足观众的参与需求……总之,娱乐化、游戏化成了后现代电视的主要追求,一度出现了泛娱乐化的倾向。并且各地方电视台跟风严重,极尽模仿、复制之能事,使遍地开花的现象成为中国电视业的特色。对于电视节目内容,由于经济驱动的模式,制作方为讨好受众,控制了严肃节目的数量,不断向通俗、娱乐、游戏的方向迈进,导致节目质量下滑、粗陋低俗的严重后果,这充分显示了后现代主义模糊界限、消解严肃和精英,用混拼、杂耍和模仿追求唯乐的游戏精神。

三、后现代影视游戏化的精神分析机制

游戏是伴随动物和人类而生的,是动物和人在生活和学习过程中不可缺少的活动,其主要目的是娱乐。柏拉图认为,游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。游戏本是专属于儿童的休闲娱乐活动,但在当代游戏主体已从儿童扩展到了成人,而游戏的娱乐目的却没有改变。成人的游戏心理与儿童有着相同的存在合理性。

(一)影视艺术传播方式 “儿童化”的心理阐释

精神分析学家拉康指出,儿童在一定的发展阶段,是通过照镜子来认识自身的。儿童在思维过程中经常会用这种“镜像自我”完成自身的认同。但这个自我镜像同影视中的影像一样,都是一种幻象。无论是照镜子还是看电影电视,人们都会为了观看到自我的影像而兴奋和。这种儿童的“镜像”心理,在影视艺术中决定了人们观赏时对虚幻影像的认同。人们在欣赏电影、电视节目时,会在主动控制影像的欲望和被动接受的矛盾中观赏,限制了创造性和自主性,并采用直观的影像阅读方式取代了文学阅读的方式。这是一种退化机制,由成人的思维方式退化为儿童思维,从而产生儿童认识事物的新奇感和愉悦感。儿童的“镜像自我”只是一个幻象,需要借助于想象才能完成。②“镜像阶段”开启了儿童的想象大门,电影电视则开启了受众的想象大门,成为影视艺术调动受众完形心理、将离散的静止图像连续化的心理机制。儿童化的思维方式集想象、游戏与娱乐于一身,是一个延续的心理过程,它可以影响到成人时期。电影电视独特的传播方式,让所有的成年人在梦幻般的观影情境中,按照童年时的“镜像阶段”,来认识虚幻的影像世界和自我的关系。影视为成人提供了一个回归童年的机会和途径,使成人得到了儿童自为游戏时的愉悦和兴奋。

(二)影视艺术是释放本能的影像游戏

儿童的游戏天性是与生俱来的,是本能,大部分的儿童游戏都是自为和自由的。可是随着进入成人阶段,由于所受的教育和环境的变化,或者是社会文明性的影响,儿童的游戏的自为性受到自身和外界的干涉和压制,从而失去了自由。而根据弗洛伊德的理论,被压制的情绪或者本能并没有消失,而是进入到潜意识中,在适当的时机,借助一定的媒体释放出来。

弗洛伊德认为游戏遵循快乐原则,并具有发泄愤怒、减少焦虑、抒感、缓和心理紧张、发展自我力量等功能。游戏让人们脱离现实而在想象的空间满足个人的愿望。游戏可以使人摆脱消极情绪。

全球政治、经济一体化格局中,人们必须面对沉重的生存和竞争的压力,身心疲惫使人们具有追求娱乐和释压的需求。而影视艺术成为后现代最普及和最受欢迎的大众媒体,影像的本质及传播方式的儿童化承载了人们回归童年的要求,同时继承了游戏化的本能特性。在安全的环境中观看电影、电视,就是一种虚拟的儿童自为游戏状态,是一种释放压力的过程。尤其是在主体丧失、怀疑一切的、追求混杂和拼接的后现代语境中,影视艺术等大众媒介,正向平面化和游戏化不断地深入。

(三)影视艺术是童年情结的寄托

在精神分析中,无论是弗洛伊德还是荣格的理论,都认为情结对于人的一生非常重要,而情结主要来自童年时的心理冲突。童年是成人心理的源泉。

每个人都或多或少的拥有过人生的幸福时光——童年,所以每个人都有延续童年的强烈的愿望。而生存压力和对社会环境的不适应,使人们找寻着虚幻的童年世界,迷恋着童年的美好印象。影视艺术作为一种影像游戏,提供了人们逃避现实、获得虚拟情境重拾童年感受的机会。童年情结是人们在特定的观影方式下,主动参与、主动想象的心理基础和决定因素。后现代影视浓厚的游戏气氛和游戏本质,尤其能弥补人们失去童年的痛苦,用轻松的、无目的和无意图的内容和方式,带来一种自为、自由的状态。而影视传播的信息内容和传播方式,使人们在获得游戏的同时,接触到内在需求及外在力量的自我,并借以发现自己的能力。

综上所述,后现代主义影视的镜像思维方式、儿童游戏的本质以及回归童年的心理基础,使影视艺术具有狂欢文化的特性,满足了后现代文化环境下受众追求娱乐、颠覆传统的需求,把后现代主义的反权威、反原则的游戏精神诠释得淋漓尽致。

注释:

① 王春平:《建构与重塑 狂欢与形变——后现代主义电影美学意蕴探究(下)》,《艺海》,2009年第9期。

② 李法宝:《受众心理学》,中山大学出版社,2008年版,第51页。

[参考文献]

[1] 李法宝.受众心理学[M].广州:中山大学出版社,2008.

[2] 宋家玲.影视艺术心理学[M].北京:中国传媒大学出版社,2010.

[3] 西格蒙德·弗洛伊德.精神分析引论[M].北京:商务印书馆,1986.

[4] 游飞,蔡卫.世界电影思潮[M].北京:中国广播电视出版社,2002.

[5] 王春平.建构与重塑 狂欢与形变——后现代主义电影美学意蕴探究(下)[J].艺海,2009(09).

[6] 张志永.“大话”的由来——后现代语汇对当代广播电视文化的影响[J].教学研究,2010(12).

游艺世界篇6

关键词:东巴造型;旅游产业化;旅游文化;关系

东巴造型艺术的纳西族东巴文化的重要组成部分,是东巴文化中重要的外显的艺术形态,具有较强的文化性和艺术性,是现在丽江旅游文化消费的重要元素,代表着纳西族的文化精髓。把他进行旅游产业化发展一方面有助于文化的“再生产”从而的更好的传承发展,另一方面是满足当下丽江旅游市场对于地方特色文化旅游产品的需要。同时,他的产业化发展也将会对丽江的整个旅游市场及旅游文化产生一定的影响。

一、东巴造型艺术旅游产业化发展的基础

东巴文化是围绕着东巴教的宗教仪式产生的,包含东巴画、东巴仪式、东巴舞蹈、东巴音乐等等的文化形态,其中东巴画、东巴舞、东巴象形文字等已成为省级、国家级乃至世界级为文化遗产,外界对其的认知程度非常的高。东巴文化深厚的文化内涵使得东巴造型艺术也具有较强的文化性和艺术性的双重特征,世界性文化遗产的优势成为了东巴造型艺术旅游中被人消费的“卖点”,当然也成为东巴造型艺术旅游产业化发展的重要因素。

丽江最具特色和吸引力的旅游资源是“两山、一城、一江、一湖、一文化、一风情”,近年来,丽江市政府、云南省政府等都对丽江开发旅游业大力支持,使丽江旅游的知名度不断上升,加快了交通、通讯等基础设施的建设。丽江旅游市场的优势具有优越的地理位置、丰富的旅游资源、政府的大力支持等特点。丽江市依托得天独厚的资源优势实施政府主导型旅游发展战略,把旅游业培养成为促进民族地区社会经济发展的重要支柱产业。目前丽江已成为面向国际化、全球化发展的世界瞩目的旅游胜地。

二、东巴造型艺术旅游产业化发展过程中丽江旅游文化的作用

当下很多企事业发现了东巴文化的价值都考虑怎样创意发展它来满足当下旅游市场对其的需求,把原始古朴的东巴文化披上了一层商品化和产业化。目前丽江的旅游市场上的旅游工艺品大部分都是外来的,真正体现地方文化特色及手工艺术的旅游工艺品非常少,或者有也是仅仅是地方文化符号的便面覆盖,有些甚至是错位的文化符号的运用,对于地方文化的传播和发展是及其不利的。在这样旅游市场紧缺的情况下,把东巴造型艺术进行旅游产业化有助于缓解当下本地文化旅游产品缺乏的现状。

现在旅游者不仅在旅游方面追求财富的享受而且还追求旅游文化的内涵。丽江神奇的东巴文化,浓情的纳西风情成为中外游客的旅游胜地,在丽江随处可见东巴文化增强了对游客来丽江旅游吸引力,给予来丽江的旅客除物质以外的文化感受与文化体验,这些都是当下文化旅游的需求。东巴文化是最有吸引力的旅游资源,旅游中文化环境的不同必然会产生文化上的差异,形成一种文化双向性流动。让游客在丽江旅游中真实的感受到东巴文化的文化及其魅力,这是外在景色无法取代的内心感受。

三、东巴造型艺术旅游产业化发展对丽江旅游文化的积极影响

将东巴造型艺术进行旅游产业化发展一定程度上能够传承发展丽江文化遗产、也能过推动丽江文化旅游的深层次发展,推动经济的不断发展,提高地方人们的生活水平,能更深层次的表现出东巴艺术对丽江旅游文化的积极性。将东巴造型艺术旅游产业化发展是以现代人创新理念和营销手段对传统文化遗产的批量化的“再生”过程,让东巴造型艺术以一种社会资源融进现代大众的审美和生活,成为人们生活和被消费的一部分,这样其实是传承和发展了传统的民族文化遗产。

自丽江成功申报世界文化遗产、世界记忆遗产和世界自然遗产后,怎样把这些优势文化资源融到丽江的旅游市场一直的当地旅游业一直在考虑的,将东巴造型艺术进行旅游产业化发展是把丽江的传统文化、特色文化、文化遗产以产品的形式融到丽江的旅游市场来被游客进行消费。这样具有地方特色的文化旅游产品的市场投入从某种意义上说推动了整个丽江的文化旅游,让人们在旅游的过程中感受文化精髓。

四、东巴造型艺术旅游产业化发展对丽江旅游文化的消极影响

东巴造型艺术旅游产业化发展,可能为了形式上的美感和批量化的生产,让原本蕴含在东巴文化中的造型艺术的文化本质可能会消失。产业化过程中刻意深化物质表面的美,却忽视掉了东巴文化本该向世人传达的精神,为了迎合游客的需求,迎合社会对东巴文化的表面理解,无意中使得人们对东巴文化的理解之停留在一个肤浅的阶段,慢慢丢失本性,失去了原有的韵味和内涵。东巴造型艺术旅游产业化发展,可能失去了原生态本色的东巴文化,文化失真使得本就该受到保护的历史再一次跌进流变的长河。

根据现代社会进步的需要,原本的民族文化艺术被经济化、商业化,失去了原有的民族艺术该拥有的典雅与纯粹。在东巴造型艺术产业化发展中进行二次创作的同时,设计师难免在民族艺术品中融入当今的流行元素,将原有的民族特色冲淡甚至掩盖。也有商家使用各种不同的艺术表现手法将东巴文化融入具有纪念意义的他者“商品”之中,以达到再造的经济效果,即便符合当今时代消费的要求,但在文化解构在重构的过程中,东巴造型艺术中所包含的某些文化本质可能已经被同化或改变。

五、小结

将东巴文化中的造型艺术进行旅游产业化发展,根据丽江旅游市场的需求和东巴文化的优势需要被保护消费等因素,将东巴造型艺术进行旅游产业化发展确实有其优势且能够实施,而且如果其能够产业发展,能够穿传承传统文化的同时满足现下丽江文化旅游缺失的现状,对丽江的旅游文化是有积极影响的;但是如果产业化发展过程中没有处理好文化“再生”环节,可能会导致东巴文化本真属性的丧失或者是在产业化过程对于文化解构再重构过程中文化被现代外来文化的异化和同化。

作者简介:

赵伟,丽江师范高等专科学校艺术系教师,研究方向为艺术人类学;

和爱东,丽江师范高等专科学校艺术系副教授,研究方向为民间美术。

游艺世界篇7

网络游戏产品既是一种电子信息产品,又是一种文化娱乐产品。

从经济的角度看,网络游戏带来了一个新市场、一个新产业,属于高新科技产业范畴。它是在信息产业与文化产业战略合作、网络产业与内容产业融合发展的大趋势下应运而生的一种新兴产业。

从文化的角度看,网络游戏带来了一种新艺术、新娱乐,它是一种新文化,应当属于现代信息内容产业的范畴。有人曾经把游戏称为第九艺术。艺术形态主要分为两种基本类型,以往绝大多数艺术形态属于单向传播、被动接受的受动艺术,游戏则属于平等参与、交互传动的互动艺术。

早在十六世纪马佐尼就曾提出文艺就是游戏的观点,著名德国哲学家康德曾把诗歌称为“想象力的自由游戏”;十九世纪德国著名文学家席勒在其名著《美育书简》中曾经明确提出文艺起源于游戏的理论主张,十九世纪英国哲学家斯宾勒进一步改进和确认了这一学说。看来游戏乃文艺之母,这一观点是早有先哲明示。

我们应当把网络游戏放到时代大背景和国际大背景中,充分认识游戏的经济地位和文化地位,要通过实施加快发展、加强管理战略,促进网络游戏产业规模经营、规范发展,从而实现新经济与新文化的融合发展,实现高科技与高文化的完美统一。

网络游戏的双刃剑

爱玩是人类的天性,只要人类爱玩的天性不变,游戏产业就有远大的前途。我们的期待是,不仅让人们玩出一个大市场、大产业,而且让人们玩出高品位、高素质。

我们应当勇敢地担负起应有的社会责任,引导网络游戏有序繁荣和健康发展。网络游戏是一把双刃剑,但是利大于弊。有人以偏概全,片面夸大它的负面作用,把它称为电子海洛因。其实网络游戏只是一种新型的媒体形态,既可以传播色情的精神鸦片,更可以负载健康向上的思想内容,正如一件武器,罪犯可以用来杀人越货,敌人可以用来发动侵略,但是警察也可以用来维持治安,军队可以保家卫国。网络无罪,游戏无罪。关键在于人们如何使用,赋予什么思想内容。

《数字化生存》作者尼葛洛庞帝曾经倡导“在游戏中学习”。如果我们坚持充分利用,兴利除弊的态度,大力挖掘它的正面作用,开发它在未来的潜力,那么就有可能把它转变成为电子人参汤。网络游戏到底是电子海洛因还是电子人参汤,取决于我们大家共同的努力。我们要用发展的眼光看待问题,发展的办法解决问题,把网络游戏改造成为健康有益、营养丰富的精神食粮,把网上虚拟世界建设成为阳光明媚、百花盛开的精神家园。

网络游戏造就数字英雄

我们还要从国际竞争的大背景看待网络游戏。目前,我国的网络游戏产业正处于爆发式起步发展阶段。从国际上看,包括网络游戏在内的电子游戏产业的产值已经超过广播、电影、音像产业,正在赶超电视产业,而且必将超过电视产业。中国是一个世界文化资源大国,是一个世界文化市场大国,但在网络游戏领域,中国文化资源往往只是国外企业的初级加工原料,中国市场主要为外国产品所占据,致使我国成为外国游戏产业原材料的供应地和外国游戏产品的倾销地。但是我国不能仅仅作为外国游戏原料的供应地和外国游戏产品的倾销地而存在。

谁是当代中国英雄?战场已不存在。数字英雄应当榜上有名。原创性、高品位优秀产品的开发者、推广者和有关比赛的胜利者都是数字英雄,应当受到人们的尊敬。

我们应当不断完善产业政策,优化市场环境,搭建一个群英荟萃的舞台,推动我国网络游戏产业持续快速健康发展,让我国不仅成为一个世界游戏市场大国,而且成为一个世界游戏生产大国。网络游戏是一个朝阳产业,今天我们正在创造未来。

政府、企业与用户从来不是天敌,而应当是平等互动的战略合作伙伴。只有政府部门、经营者、用户乃至社会各界加强合作,互相理解,良性互动,共同努力,游戏产业才能持续快速健康发展。

因此,政府管理部门应当更好地履行公共管理责任,一手抓改造和提高,一手抓整顿和规范,要让守法经营者感到政府管理之手并不存在,要让违法经营者感到政府管理之手无所不在。业内人士应当更好地担负起应有的社会责任,对社会负责就是对自己负责,就是对整个行业负责;提升产品品位就是提升自己,就是提升自己企业的品位。社会各界应当从了解走向理解,从责备走向责任,帮助和监督网络游戏产业健康发展。一方面,网络游戏品位在不断提高,另一方面,社会接受程度也在不断提高,两者会师之日,网络游戏产业必将创造更加辉煌的业绩。

游艺世界篇8

关键词:冰雕;艺术;起源;发展;活动

北国风光,千里冰封,万里雪飘……北方人喜爱冰雪,喜爱冰雪带来的美得感受。当生活在北方的许多雕塑家选择创作的媒介材料时,首先想到的就是大自然给予我们的美丽造物――冰和雪,冰雪雕塑因原材料天然、奇特、廉价及可操作性,成为艺坛上盛开的奇葩。相对于其他传统的艺术表达形式,冰雕艺术是一种新艺术表现形式的颠覆。(同人类的竞争者和指导者――大自然相比,冰川是地球上最自然、最美丽的冰雕刻品)。但是,人类用冰雪进行掩蔽、食物保存和艺术表达等活动却有上百年的历史。而冰雕作品一出现,很快就风靡于俄罗斯、日本、加拿大、芬兰、瑞典等国家。

1 冰雕的起源、发展的历程

1.1 冰雕的起源

早在清代初期,冰灯在中国很多地方相继出现。清朝末年,北京城里就展出过冰灯。古代的冰灯制作也是讲究技巧的。所用的材料有冰,也有雪,千姿百态。

1.2 冰灯游园会

1.2.1 冰灯游园会的起源

哈尔滨冰灯游园会创办于1963年,每年冬天在兆麟公园举行,是世界著名冰雪旅游胜地,占地面积6.5公顷,用冰量约2000立方米,冰景作品1500余件左右,是目前世界上形成时间最早、规模最大、并已成为地方传统项目的大型室外露天冰灯艺术展。除了哈尔滨,像沈阳等城市也都有类似的冰雪艺节。除了冰灯游园会,还有冰雕、雪雕比赛,以及冰雪大世界游乐园等项目,时间上稍微错开一点,地点也不一样。冰灯游园会主要是观赏冰灯,也有小的冰滑梯等娱乐设施。冰雕雪雕比赛一般是没有灯的,适合白天欣赏,类似于雕塑艺术。

1.2.2 哈尔滨的冰灯游园会

从1985年开始,在冰灯游园会期间举办的每年一度的哈尔滨冰雪节上,游客不仅可以参加冰灯游园会,观赏各种冰雕艺术,而且还可以参加松花江冰上世界的体育活动,坐冰帆、打冰猴、溜冰、观看冬泳比赛和冰上婚礼,参加冰雪节文艺晚会等活动。冰灯游园会每年从1月5日开始,一直延续到2月末。哈尔滨的艺术家们用松花江原生冰进行创作,雕塑出千姿百态的冰雕艺术作品,再辅以现代科技手段,便构成了独具北国特色的冰灯艺术。在艺术家和能工巧匠手下,天然冰变成了一件件灵气活现的精美艺术品,变成了冰奇灯巧、玉砌银镶的冰的世界、灯的海洋。冰灯艺术年年有新变化,被人们称为“永不重复的童话”。

1.2.3 近代冰雕的发展

1964年建设第二届冰灯游园会时,当时的艺术家们决定用松花江天然冰,为基督教徒们刻十字架或耶稣像,供祭祈使用。这种新兴的艺术品便成了为基督教徒们雕刻十字架或耶稣像,供祭祈使用。从此每年十二月份到一月份,哈尔滨的雕刻艺术家们就开始忙上了!他们夜以继日地赶制冰雕雪塑,以使早日让全国及全世界各国游客欣赏美妙绝伦的冰情雪韵,为哈尔滨的冰天雪地增添魅力,为北国冰雪营造了诗情画意。

2 冰雕在中国和世界各地的活动

在中国,冰雕展当中出名的当属哈尔滨冰雕展,每年都有许多国内国外游客拜访。参观规模也逐年上升。因此成为以冰建筑得名,成为名副其实的“冰城”。与此同时哈尔滨也是举办国际冰雕比赛的重要城市之一。在日本北海道的札幌市就是以冬季节日著名的,在这个节日里,雕塑家们完成各种冰雕的创作,哪些冰雕作品有大有小形态逼真。冰旅馆是瑞典基鲁那市的另一靓丽风景线,自冰旅馆成立以来,备受各地游客的喜爱。那市的冰旅馆除了床以外全部以冰块打造。还有加拿大的魁北克,“魁北冰雕节”每年都举办,每次举办时间约三周左右,不管是冰雕种类还是参观的人数,魁北克冰雕节被广大游客认为是世界最好的。

3 冰雕的工具及制作手法

3.1 冰雕材料的选择

因为材料的可变性和挥发性,冰雕表现出了许多难点。要仔细选择适合冰雕的冰。理想的冰应该由纯净的水制成,这样才有很高的透明度,还有包含尽量少的气泡。冰雕时温度和速度也需要考虑,以避免冰的融化。如果不是在严寒地带做冰雕,通常需要到大型冰库里去雕刻。因此在热带地区,冰雕是不常见的。

3.2 冰雕的雕刻表现形式

冰雕塑同其他材料的雕塑一样,也分圆雕、浮雕和透雕三种雕刻表现形式。

(1)圆雕。圆雕又称立体造像,指不附着在任何背景上,完全独立的可以四面欣赏的冰雕。它把实体的前后左右上等各方面都雕出来,从四周看都像真的一样。如第十四届冰灯游园会在文坛集锦景区里雕的一个小女孩跪在欧式灯柱前面对着蜡烛和圣诞树沉思的冰雕,便是根据丹麦著名童话大师安徒生的《卖火柴的小女孩》设计的一组圆雕,从哪个角度都可欣赏。圆雕是冰灯会中数量最多的一种冰雕。

(2)浮雕。浮雕即浅雕凸雕,在实体的表面上雕刻出具有背景的形象,也就是在平面上雕出凸起的形象,是介于圆雕和绘画之间的雕塑艺术。冰灯游园会中的冰建筑和某些圆雕的基座都常常运用浮雕的手法。如冰屏上浮雕着欢跳的小鹿和飞翔的大雁(第六届冰灯游园会)、圆雕龙的基座上浮雕着云朵或翻卷的浪花,使其犹如腾云架雾或戏水扬波一般。

(3)透雕。透雕既镂空浮雕的背景。它介于圆雕与浮雕之间,空间感很强。第十三届冰灯游园会南门的前导区两侧立的是带公鸡、蟠桃透雕的20米长冰屏,气势浓烈并具有很强的空间感。

透雕的飞天,几位仙女姿态优美,长绦飘拂,状若凌空飞舞。人们对于了解得越多的事物,就越能发现它的复杂的认识上的难以穷尽,又因为人类的创造能力是以吸引力、记忆力、判断力、想象力为基础的。所以在造型活动中,一个形象的创造,通常有三种形式:一是模仿,二是变形,三是构成。模仿变形属写实装饰范畴,既以模仿对象外形为原则的为具象形态。以实物的基本构成因素点、线、面、体为内容,以感情运动、会意、功能结构为原则的称为抽象形态。具象形态,抽象形态即具象手法与抽象手法。

3.3 冰雪雕塑的制作程序

首先是绘稿阶段,主要用墨水或油性笔在料胚上绘制轮廓,尺寸较大的作品,可打九宫格放样。制作重点:考虑三维空间中布置,整体与局部、局部与局部的关系,局部量的增减关系、步骤,做到“成竹在心”然后是制作阶段,分为粗胚、细作和修光阶段。制作重点:逐步切削,永远保留最高点,越雕越深,先做大形,再做细部,回过来再调整整体。

4 冰雪雕塑的种类

1)展现题材形式分类:包括人物、动物、植物等。又有肖像、群像之分。2)运用区域分类:包括竞赛式冰雪雕塑、工程类冰雪雕塑、餐饮类冰雪雕塑。3)功能效果分类:包括有纪念性的、装饰性的、标志性的、功能性的、观赏性的。

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