取个游戏名范文

时间:2023-11-21 23:39:07

取个游戏名

取个游戏名篇1

《西游记》、《三国演义》、《红楼梦》和《水浒传》不仅是中国的四大古典名著,也是世界文化的宝贵财富。在中国,四大名著经过数百年的历练,已经超越文学的范畴,成为中国人为人处事、齐家治国,甚至情感和精神生活的范本。一直以来,游戏产业有从历史文化中取材作为游戏背景的研发习惯,四大名著也因其情节的曲折错综、人物性格的丰富多样而受到游戏开发商的青睐,以四大名著为题材的网络游戏也备受玩家的推崇。

然而,不容小觑的是国外网络游戏研发商对中国网游市场的垂涎。日本游戏企业在我国申请注册的四大名著相关游戏商标数量达到数十个。除《红楼梦》以外,其他三大名著都已有相关商标被日本企业申请注册。韩国也有多款与《西游记》等名著相关的网络游戏推出。

我国网络游戏出版管理机构主推的是具有自主知识产权、体现民族传统文化的网络游戏。新闻出版总署开展“中国民族网络游戏出版工程”,计划在2004年至2008年,安排出版100种自主开发的大型民族网络游戏出版物,凡列入该工程的选题,新闻出版总署将同国家有关部门联合提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。因此,国外的游戏公司要想减少阻力,进入中国网络游戏市场,就必须在政策和导向上取得中国政府的支持。从四大名著中选取游戏素材,研发相关网络游戏,不但可以从政策上得到支持,而且可以节省很多宣传开支,毕竟在中国可能有人不知道《传奇》和《魔兽世界》,却很少有人不知道四大名著。

随着互联网的普及,对社会公众特别是广大青少年来说,网络已成为获取知识的重要途径。但目前,一些国外网络游戏不遵从原著主旨,却打着四大名著的招牌吸引玩家,这样极有可能使广大青少年在尚未阅读四大名著的情况下,先入为主地接受游戏中的故事情节,势必会造成青少年误解古典文学名著甚至历史事实。

我国商标法、域名立法正在逐步完善,但目前并未对具有民族文化遗产特征的名称给予特殊保护,比如保留注册等,这就使国外网络游戏开发商注册四大名著的名称很容易。虽然我国《商标法》第10条第8款规定“有害于社会主义道德风尚或者有其他不良社会影响的,不得作为商标使用”,但却不能以此为由禁止国外游戏研发商将四大名著作为游戏的注册商标。因此,要解决这一问题,还需要国家政策的支持。中国知识产权研究会专家廖俊铭就曾向媒体表示:“中国古典名著是中华民族数千年来的文化遗产,有必要由国家有关部门牵头,由行业组织对古典名著商标和版权进行注册保护。”

取个游戏名篇2

为什么要对游戏产品采取分级制度?

采取分级制度,可以使未成年人及其父母明确知晓各种产品的适用年龄和主要内容提示,协助其选择适合自身的产品。如果没有分级制度,那么会出现两种情况:一种是青少年市场被成人化。未成年人能够没有限制地接触到所有文化产品,适用于成年人的产品将会对未成年人产生巨大的思想影响和行为影响。在我国,由于对媒体没有采用分级制度,青少年可以在电影院观看到各种电影产品。暑假里,当几乎满场的孩子们都在观看美国大片中出现的某些暴力和色情画面时,其情景令人堪忧。另一种情况是成年人市场产品被青少年化。由于特别强调对未成年人的保护,对产品中所有不适用于青少年的内容全部禁止或者修改,于是就会出现诸如游戏格斗中没有血液或者血液是绿色的非现实情况。这样的保护性修改有可能会误导青少年应获取的正常生活常识与社会常识,同时也无法满足成年人文化市场的消费体验需求。因此,分级制度的实施对于消费市场的细化、保护和培育功能显而易见,充分体现了政府和产业界对社会的高度责任感及人文关怀。

制定分级制度的目的并非替代已有法律法规,而是依据现有法律法规,出台具体措施以实现保护未成年人健康游戏的权利。在具体执行过程中,也并非放宽标准以给大开方便之门,而是针对未成年人的标准严格限制当前无所顾忌的游戏运营商们,净化游戏市场,将市场中已有的不适合青少年的游戏明确划分出来,帮助家长选择合适的游戏给子女,尽量保护孩子们接触不到不适合其年龄的游戏,从而打造一个有益于产业发展和人们对于现代传媒体验需求的文化环境。

韩国的游戏分级体系

目前,世界上现有的主要的游戏产品分级系统都是根据游戏产品内容对使用者年龄进行分级的系统。具体的主要系统有北美的ESRB机构及其分级系统、欧洲大部分国家采用的PEGI分级系统、韩国的GRB系统和日本的CERO系统。其中,欧、美、日的分级系统主要针对的是游戏机游戏和单机游戏,而且体系之间也有很大差异。而韩国与我国的游戏业很相似,网络游戏占据游戏市场主要份额,所以尤其值得研究和考量。

分级机构

韩国的游戏等级委员会是被政府领导的、负责对所有在韩国境内生产和发行的游戏产品进行分级的机构。同时监督各种非法的游戏网页、街机游戏和赌博性质的游戏,以保护公众免受诸如赌博、过分暴力和过分暴露等负面影响。其分级产品包括电脑单机游戏、电脑网络游戏、手机游戏、街机、视频游戏、开放市场游戏等。其核心价值理念是秉承公众和产业界对其所期望的透明性、公正性、服务性和值得信赖性,以保证充满动力的游戏环境和协助培育游戏产业,使其成为韩国未来经济增长的引擎。

委员会座落在首尔西大门附近的金桥大厦内,分别占据了大楼的1、2、9层。在94名员工中,有6名包括司机、秘书、前台接待在内的员工是由GRB提供工资和福利,其余88名员工的工资与福利都由政府承担。这88名员工又分为两类,其中42人是政府编制内的正式员工,剩余的46人是由GRB雇用的非编制内的合同制员工。

2006年10月25日,分级委员会的9名成员被文化、体育及旅游部指定。2006年10月30日,官方正式成立游戏等级委员会,正式实施《游戏等级委员会管理条例》和《分级标准》。经过一年的发展,到2007年12月14日,委员会成员增加到15人。2009年2月9日,现任委员会主席李秀根被委任为第二届主席。

委员会的60-70%的经费由政府支持,剩余经费由委员会自筹,通常通过对申请分级的产品进行收费获取,类似中国的事业单位性质。委员会设有一名政府任命的主席,下设GRB相关部门:行政管理事务部、分级政策服务部、分级会议管理部、分级监察部。分级监察部又包括在线游戏监管中心和非法游戏监测处。除此之外,委员会还拥有独立的分级委员会、道德委员会、再次分级建议委员会、技术服务特别委员会和专业的游戏前期评测组。

分级委员会由15名成员组成。他们是由文化、旅游和运动部指定的来自社会不同领域的专家。每周三和周五都会举行3-4个小时的分级会议。所有专家都会被邀请参加每次会议,而且必须最少有8人以上出席会议,否则会议会被取消。目前,类似App store和Google Store这样的开放市场的游戏分级只需要3名专家参与。关于游戏级别的认定,需要所有专家的投票,其中50%的专家如果认可某一特定级别,则级别成立。每位专家无论参加会议与否,每个月都会得到GRB支付的900000韩元;如果参加会议,会获得另外支付的出席会议费150000韩元。每位专家可以最多任期两届,每届3年。

再次分级建议委员会由GRB主席任命的25位成员组成。平均每个月开一次会议,约有5-7名成员参会。

技术服务特别委员会是GRB在外邀请的教授组成,每个月两次会议,5位教授参会。

道德委员会是由一些非政府组织的成员组成,比如青少年保护协会的成员,每3个月开一次会议。

非法游戏检测处会在全国各地范围内、尤其是在人口密集的地区派出专员,协助当地警察和检举人对游戏内容进行分级跟踪调查、对游戏发行进行监管和执行相关法律条文。非法游戏检测处和相关机构合作,对所有游戏发行商进行实时监测。

在线游戏监管中心对所有已分级的在线游戏的发行途径进行核查,以防止出现非法游戏。同时也从非法游戏报告中心获取非法游戏名单来源。

韩国对非法游戏有两个检举中心:非法游戏检举中心和非法货币交换检举中心。非法游戏报告中心将对所有没有分级或者错误分级的游戏进行登记注册。一旦接到报告,中心就展开调查,随后会给出相应的答复。被检举者可能会受到行政监督、或者更深入的调查或者被关闭相应网站。非法货币交换报告中心由游戏等级委员会和韩国游戏产业协会共同组建,主要关闭非法货币交换网站,以保持健康的游戏环境。

委员会不定期地通过开放性沟通渠道对外公布其会议和会议摘要。每个月都会与游戏产业相关记者进行合作,加强媒体交流和提高公众对分级政策的意识。同时每两个月会出版有关游戏分级政策趋势和游戏产业相关社会事件分析的期刊。每年还会与媒体合作,公开发表年轻大学生中充满创意和进取性的内容。

分级依据、流程、标准

2006年4月28日,韩国宣布《游戏产业促进法》。2006年10月29日,韩国正式通过《游戏产业促进法》。法律总则里对游戏、赌博类游戏、游戏产业、游戏制造业、游戏发行业、游戏供应业等概念进行了明确解释。对于部长应制定的有关促进游戏产业的计划书明确规定了应包含的内容。该法律第四章第16款到24款,对GRB的成立、根本任务、分级委员会的人员结构、财政来源、分级、拒绝分级、再次分级等较具体事宜进行了相关法律条文规定。2008年1月8日,经过修改的《分级标准》被实施。2009年9月24日,《开放市场分级系统》实施。

1.分级成果

从成立之日到2011年3月31日,韩国游戏等级委员会已经对17899部游戏进行了分级(不包括退回给厂商拒绝分级的游戏)。适合全年龄的电脑游戏是韩国游戏产业界的主流产品。

2.分级程序

委员会在网上提供了网上分级服务系统,所有分级申请者都可以在网上查看从开始注册到最后分级结果公布的整个过程。

一旦收到材料齐全的分级申请,包括在线的分级申请表、游戏制造商或者发行商的经营证、游戏特别内容的说明、包含主要场景和游戏文档的视频、游戏程序或者游戏机、分级费用,游戏前期评测组就开始前期相关游戏内容检测并向游戏分级委员会呈交检测结果以供参考。分级委员会每周三和周五开会分级,参会成员独立地完成个人分级意见,然后进行投票,形成最终分级。最后的分级核查确认需要15天时间。然后颁发分级证书和分级确认号码。

韩国的游戏等级委员会除了有自己的年龄分级系统外,对游戏内容更改方面的监察也非常出色。如果游戏已经被分级后,厂商对游戏内容进行了修改,必须在修改后24小时内向GRB上交书面报告和存有相关修改内容的存储设备。GRB对修改内容检查后,如果游戏仍然适用于之前的分级,那么厂商会得到一个“维持原来分级的通知”。如果内容修改程度很大,已经不适合原有分级,那么厂商会得到“重新分级通知”。在厂商递交修改内容后,GRB会在7天内作出是否需要重新定级的通知决定。

3.分级标准

韩国游戏分级系统通常拥有五个级别:全年龄级别、12岁及以上年龄级别、15岁及以上年龄级别、18岁及以上年龄级别和测试级别。游戏厂商在游戏产品正式发行运营前30天内,可以进行有关其产品稳定性、客户满意度等多方面的前期公开测试,因此可以使用“测试级别”标志。街机游戏只有全年龄段和18岁以上两个级别。由于越来越多低龄玩家出现,韩国会在明年推出7岁及以上年龄级别标志。

游戏内容不能包含任何对已分级级别年龄段内的成员有可能造成伤害的内容。分级人员永远要考虑年龄段内最小年龄的成员。比如:一个游戏可能并不包含对12岁孩子有可能造成伤害或者有问题的内容,但是它可能会吓到12岁的孩子,那么这个游戏就会被分级为15岁或者15岁以上。

所有的游戏如果含有有可能带来负面影响的内容,都必须明确显示相关内容标识。在韩国所有的街机游戏机、电脑、视频游戏机的正面;在线游戏屏幕的右上方(每小时超过3秒的显示);手机游戏的开始画面上(超过3秒)都必须明确显示分级标志和内容标识。

相关标识如下:

1.暴力标识。在游戏PK中,涉及到攻击性很强的冲突的画面需要明确标识。比如一些血液场面,真实的血液画面、血块、武器以及对人类受伤和死亡场面的详细描述等。

2.惊恐标识。出现恐怖效果画面。

3.不恰当言语标识。使用不恰当言语(比如色情的、有争议的社会性信息、辱骂性语言等)。

4.烟酒及标识。出现酒精饮料图像、烟草产品形象及非法使用的画面。

5.犯罪/或者反政府信息标识。出现犯罪场面、或者反政府信息。

6.赌博标识。出现赌博或者下注(投机性质)或者模拟赌博的内容。

7.性标识。出现对的直接描述画面,包括完全的。

世界上大多数国家都对游戏产品采取分级制度,并且很多游戏分级制度是从电影分级制度过渡而来。分级是落实对未成年人的保护。制定分级制度来保护青少年免受成人内容的不良干扰,使得成人和儿童各有游戏可玩已是急需解决的问题。中国游戏产品内容分级可以从由厂商自己自律性分级开始,到成立全国性的业界机构制定自律性的标准并统一评级流程,之后再根据实际效果决定是否过渡到政府官方主导或者仍由业界主导的强制性分级制度。分级系统设计伊始就需要为它未来的架构留下随着行业发展而自我更新的空间。亚洲的游戏产业界正在考虑是否需要建立一个统一的亚洲分级系统,以保障分级游戏产品以最少的费用和时间在亚洲区域内的流通。这是中国推进游戏分级的一个好的契机。

取个游戏名篇3

【关键词】乡镇幼儿园 民间体育游戏 体育玩具自制

幼儿户外体育活动对于幼儿身心健康的发展有着重要的意义。乡镇幼儿园由于受到经费的限制,户外体育活动相对材料缺乏,内容单调,长期制约着幼儿户外体育活动的开展。如何改善这一局面,我思考着从“民间体育游戏”和“自制体育玩具”着手,并进行有效的探索实践。

一、现状

《幼儿园工作规程》第十九条明确指出:“积极开展适合幼儿的体育活动,每天户外体育活动不得少于一小时。” 然而,作为乡镇幼儿园,由于受到经费等条件限制,体育活动器械、中小型体育活动器具也仅有几类常规性物品,如皮球、呼啦圈、跳绳等,品种单一,数量缺乏,极大地阻碍了户外体育活动的组织与开展。

二、探索与实践

基于存在的种种问题,我思考着从“民间体育游戏开发”和“自制体育玩具”着手进行探索实践。

1.大胆开发,积极利用民间体育游戏

民间体育游戏内容丰富,形式多样,它来源于民间的现实生活,是勤劳智慧的中国人民在漫长的里程中创造出来的,具有浅显性、趣味性、综合性等特点,不受物质条件的制约。随着社会的发展,有的民间游戏因年代原因,带有封建色彩,有的游戏不易被理解,有的材料不安全、不卫生。我们根据“健康、安全、简便、有趣”的原则,对游戏中的不利因素加以取舍,改编,结合幼儿的年龄特征和兴趣,大胆改进,取其精华,去其糟粕。

如:游戏名称:挤“油渣”。游戏玩法:寒冷的冬天,几个幼儿靠墙而立,用肩部的力量向中间挤,被挤出的人向旁边去,再向中间挤,如此反复进行。如果让幼儿边念儿歌边游戏,更能增添情趣,并培养协作精神。

游戏名称:炒豆豆。玩法:两人相对而立,手牵手,边念儿歌,边有节奏地向左右协调摆手。儿歌念到最后一句时,两人举起一侧的手臂来共同钻过翻转身体180度,还原姿势。游戏反复进行。

游戏名称:“手推车”。玩法:三人猜拳决胜负,胜者先趴下做“车”,其余两人分别把胜者的小腿抬起,夹在身体的一侧做“推车”人,“推车”人不能过分用力,做“车”人要双手撑地走,注意要选择平整而清洁的地面进行游戏。

游戏名称:“脚尖脚跟脚尖踢”。玩法:幼儿双手叉腰,边念边跳。“脚尖”(右脚尖朝后点地),“脚跟”(右脚尖朝前点地),“脚尖踢”(将右脚尖朝左前方点地,接着向右前方踢)。第二遍换左脚,依次反复进行。

游戏名称:“锤子、剪刀、布”。玩法:四人参加游戏,两人一组,一人做猜拳人,一人做走步人,走步人站在起点线上。猜拳双方相对而立,边原地跳边说“锤子、剪刀、布”,当说到“布”时,双方用脚做出想做的动作(“锤子”为两腿并拢,“剪刀”为两腿一前一后,“布”为两腿向两侧张开),以动作决出胜负,胜者一方的走步人向前跨一大步。游戏反复进行,直至走步入到达终点,先到终点为胜方。

游戏名称:“孵小鸡”。玩法:游戏者中选一人当“鸡妈妈”坐在凳子上,凳子下放几个“蛋”(可放石头代替),表示“鸡妈妈”正在“孵蛋”。其余游戏者做“耗子”,“耗子“在”鸡妈妈“身边钻来钻去,伺机取“蛋”。“鸡妈妈”可以自由转动保护身体下面的“鸡蛋”,但不能离开凳子。“耗子”伸手取“蛋”时,“鸡妈妈”要迅速拍“耗子”的手臂,被拍到的就不许再取“蛋”。游戏可玩到“鸡蛋”取完为止。

游戏名称:吹羽毛。玩法:在桌上放根羽毛,参加游戏的两个人各站在桌子的两侧,同时吹羽毛,将羽毛吹到对方的一侧落下为胜。

游戏名称:翻线线。玩法:两人一组,其中一名幼儿将毛线用手指钩绷好,另一名幼儿用手指翻毛线,要求翻出不同花样,当毛线打结时结束游戏。交换翻线次序重新游戏。

2.变废为宝,开展自制体育玩具活动

玩具器材不一定是最贵的才是最好的,价格不等于价值。在儿童的世界里尤其如此,有时候一块小石子胜过一辆小汽车。报纸、用完的饮料瓶、奶粉罐、旧轮胎、碎布等等,这些极其普通,随手可得的自然材料,甚至被视作“垃圾”将要废弃的物品,往往都可以改制成幼儿爱不释手的玩具。但我们在探究的过程中,发现以下一些问题:

⑴废旧材料的收集

所谓废旧材料是指每个家庭在日常生活中必要的或常用的可再生的安全又卫生的废品,它们随处可见。大多数家庭把这些废旧材料当作无用的垃圾处理掉。其实,每一种废旧材料对幼儿来说,都具有意想不到的教育价值。

一个人的力量是有限的,收集废旧材料光靠老师、小朋友的参与是不够的,只有家长的支持才能使我们收集到的材料面广、量多。可以有各式各样的盒子、旧的挂历、各种瓶瓶罐罐、塑料袋、报纸、蛇皮袋、稻草、废旧牙刷、旧袜子、果冻盒子等等。收集到的材料要分类装放并贴上标签,在制作体育玩具的时候才方便拿取。

⑵遵循一定的原则

安全性:要求所用材料无毒无害;要求所制成的成品无安全隐患。

实用性:取材方便,变废为宝;一物多玩、一物多用。

耐用性:区别于“一次性用品”,较经久耐用。

美观性:视作一件艺术品,具有一定的审美价值。

⑶根据幼儿的年龄特点

在选择材料自制体育玩具的时候,要充分考虑幼儿的年龄特点,按照小、中、大三个年龄段进行分配,从幼儿的实际需要出发。

三、自制体育玩具,提高玩具的利用率

1.分工合作,资源共享

在玩具制作上,各班首先要拟定计划,大家协商合作,使各班所做的物品不雷同,既确保了物品的多样性,同时又避免了教师的重复劳动。所有的自制玩具都要分类摆放于教室外面的固定区域,并在相应的地方注明物品的名称,以便归类整理。全部玩具全园其他班级可相互借用,全园共同收集,统一编制。

2.建立常规,有条不紊

“没有规矩,不成方圆”。为了确保活动更好地开展,我们应建立相应的户外体育活动的常规:

⑴户外活动安排表

统筹安排活动时间、地点和内容;合理利用玩具材料,确保每天有一个小时以上的户外体育活动时间;每周不重复玩同一玩具和游戏内容。

⑵帮助幼儿建立游戏活动常规

让幼儿知道玩具用后要放回原处;玩集体游戏时不推、不挤他人;人太多的时候要学会等待、轮流、谦让等。

总之,乡镇幼儿园自行开发户外体育活动要本着因地制宜、自力更生的原则。用最低的成本为幼儿创设良好的体育条件,力争“小投入,大回报”。充分发挥教师、幼儿及家长的聪明才智,让废旧物品、自然材料革新重新为我们使用,把这项有着重大意义的活动做得更广泛,更深入。

【参考文献】

《幼儿园工作规程》

取个游戏名篇4

关键词:捕鱼 体育游戏 改编 策略

一次偶然的机会,我有幸看到了这样一段话:“上课了,体育老师面带微笑地说,这节课我们来做个游戏,名字叫‘农夫捕鱼’。老师的话音刚落,我们都瞪着眼睛,惊讶地说:‘这个地方怎么捕鱼啊?’‘别急,别急!听我慢讲!’在老师的解释下,我们终于明白了游戏规则:两个同学拉着手就行成简单的鱼网,其他同学当鱼。如果被网住了,就只能关在鱼笼里(就是老师画的圈里),如果逃出老师画的圈,就等于跳上了岸,也要被关在鱼笼里。游戏开始了,先轮到第一组当渔网。三张渔网可厉害了,一上去就抓到了一条。我一会儿跑到东边,一会儿跑到西边,一会儿又从网下钻出去,争取不让他们捕到。一条条“鱼”都成了网中之物,可就是捕不到我这条大“黑鱼”。下面轮到我们第二组去抓“鱼”了,我和付铮懿、潘桢辉一张网。老师的哨声一响,我们就冲了上去,可是说说容易,做做难啊,我们拼命地跑来跑去,竟连一条“鱼”都没捉到。无情的哨声响了,我们只能垂头丧气地回到教室……”

可以看出这是一名学生一次参与捕鱼游戏过程的描述,文字中可以看出学生非常喜欢这个游戏。但是,我在教学实践中却是另外一种情景。学生最初几次还表现出一些兴趣,到了后来就不愿意参加了,牢骚也很多,参加的也是心不在焉。我们知道捕鱼游戏设计目的是为了发展学生快速奔跑素质和协调配合及躲闪能力,提高学生的心肺功能,培养小组成员的团结协作精神。传统的捕(网)鱼的游戏方法是选出了几个人(2人以上)做渔(民)网,在规定的区域内去捕鱼(抓学生)。此游戏在低年级(小学、初中)应用得比较多,学生的参与积极性也比较高,但到了高中由于学生生理心理的发展等原因导致学生兴趣普遍降低。这种现象不仅仅出现在捕鱼这类游戏中,也出现在其他种类的游戏中,那么我们将如何面对,又如何让这个优秀的游戏在高中得以运用呢?我认为只有改良才行。因此,我大胆地对游戏的组织与规则等进行了改良,取得了很好的效果。现以此游戏的改编谈谈体育游戏改编策略,旨在共勉之。

一、捕鱼游戏的改编

1.改变渔场

一般情况下,我们在篮球教学或者其他球类教学中运用此游戏较多,主要因为可以不用画场地。我也多次利用过篮球场、排球场组织过捕鱼游戏,学生参与度呈现出由高到低的趋势。为此,我将场地优化,以达到激发参与兴趣的目的。以篮球场地为例有如下改良:将传统的场地缩小,以提高学生的活动频率,增加网鱼者网鱼成功率(增强信心),当然还可将面积再缩小(主要根据学生的人数和特点进行设置)。

2.改变规则

(1)“鱼儿”的规则。我们传统捕鱼游戏中对“鱼儿”的规则要求不多,只是在规定的场地内“游动”就可以了。所以,有时就会出现几条鱼(更多)固定在一个地点不动。我的做法一是规定鱼儿在某块场地不能停留10秒钟,否则发现后就要加入网鱼的队伍中。此法的实施作用就是加大学生在场地内的运动范围,从而达到活动、锻炼的目的。做法二是设置渔网陷阱(例如篮球场的三个圆圈,几个教师自定),只要鱼儿在里面超过5秒就算被网住了,也就成了网鱼的队员了。

(2)渔夫的规则。传统的渔夫产生一般都是教师指定或者随机产生,那么不防采取一些简单的小游戏产生渔夫,如最简单的报数游戏或者几种注意力游戏等。在渔夫组成渔网的数量上我们也可以改动,比如一开始就将网织得大一些(4-6人),这样一来就加大了捕鱼的成功性,也提供了捕鱼的积极性。并且我们还可以多织几张网,在渔场同时捕鱼,采取比赛的形式看看哪张网捕的鱼最多。

3.氛围烘托

我们都知道,要成功组织一次游戏,氛围的烘托是很重要的。同样捕鱼游戏也需要氛围的制造与烘托,主要可以采用背景音乐和游戏道具的准备,这两样是很重要的。在选取背景音乐时,我们可以找些大海、海浪拍打渔船的声音,也可以放些渔夫捕鱼时的欢呼声等。道具中可以用跳绳代替渔网,方法是两人间有一根跳绳链接,这样增加了渔夫的活动灵活性,进而增加捕鱼的积极性。

二、体育游戏改编的几点策略

“体育游戏是以身体练习为基本手段, 按一定目的和规则进行的一种有组织的体育活动, 也是一种有意识的、 有创造性和主动性的活动。”“体育游戏的要素包括:游戏名称、游戏目标、场地器材、游戏方法、游戏规则和游戏拓展或建议。创编体育游戏主要受到主观与客观因素的影响。主观因素为教师,客观因素为学情、教材、场地、器材等。”我非常赞同四川资中县第一中学刘辉利老师的提法,即“继承是基础点,改造是关键点,创新是突破点,学生是立足点,服务是出发点, 安全是保障点,情感是纽带点”。可以说这七点也正是我们体育教学中运用与创编体育游戏的七个原则。下面我依据上述七条原则,并结合自身的教学经验谈谈体育教学中游戏创编的几个策略。

1.从游戏命名入手,谈体育游戏改编

游戏的名字如同人的名字一样具有影响力和号召力,对游戏名字的研究必将有利于游戏的组织和开展。例如,动力火车、排山倒海、华山论剑等,这些以影视剧中涉及的经典词语或者流行歌曲的名称以及演唱组合都能激发学生的参与欲望。游戏名字的确立,使学生通过名字产生一定的联想,进而激发其好奇心、参与欲望。

2.从游戏的场地、器材入手,谈体育游戏改编

对于一些传统游戏,学生已经玩得很多了,那么为了能再次激发学生的参与,可以采用增加游戏道具(场地、器材)的策略加以实现。例如,最简单的老鹰捉小鸡游戏,我们可以用眼罩把老鹰的一只眼睛遮住,使其变成独眼鹰,也可把母鸡的脚绑起来(单脚着地),变成独脚母鸡等。又如,游戏贴年糕在改变中可以通过增加场地的限制(扩大或者缩小)来增加游戏的乐趣。

3.从游戏的背景入手,谈体育游戏改编

往往有些游戏在对其背景进行巧妙处理后就会变得更加吸引人,例如游戏“海盗来了”就可以在游戏中播放海盗大战的背景声音,通过背景音乐的渲染增加学生的参与度。同理在华山论剑、排山倒海等游戏中都可以加入背景音乐。有时,可能就是一小段快节奏的音乐就可以使原本枯燥的游戏组织变得沸腾起来。有一次我在丢手绢的游戏中播放了张惠妹的《牵手》,起初音乐播放前学生状态很差,懒洋洋的,当音乐响起后学生的兴奋度开始随着音乐节拍的加快变得亢奋起来。因此,我认为恰当的背景设计,可以使枯燥无味的游戏变得有趣、活泼。

4.从游戏规则入手,谈体育游戏改编

游戏能否顺利进行,关键是规则是否合理。俗语讲:“没有规矩,不成方圆。”体育游戏也是一样。一些游戏学生的参与度下降往往就是我们的规则太陈旧和太保守了,我们可以对其根据实际情况进行改变。如对捕鱼游戏规则的改变(文章开始已经阐述),就是一个很好的例子。体育教师要大胆尝试,即使失败了,也是一次获取经验的宝贵机会。

5.游戏评价方案入手,谈体育游戏改编

评价是对学生参与行为的直接评判,因此,学生非常关注教师如何评价他(她)们,用什么标准来评价他(她)们。可以说,从评价这个角度去改编游戏要抓住学生的心理需要,要抓住游戏对学生的需要。只有这样,所制定出的评价才是合理、有效的。

三、体育游戏改编的几点建议

1.体育游戏改编要源于教学实践

改编游戏的目的在于提高学生课堂参与度,因此所改变的游戏必须来源于教学实践,并用于教学实践。只有这样的游戏才能激发学生参与课堂教学之中,也只有这样的游戏改编才是有效的。

2.体育游戏改编要注重实效性

体育游戏的改编要注重其实效性,因为改编好的游戏最终要经过实践的检验。因此,改编时改编者必须注重其实效性,不能凭空设想,拍拍脑袋就把游戏改编了,这种游戏是经不起实践验证的。

3.体育游戏改编,鼓励师生共同参与

这样做的好处就是改编后的游戏能更加贴近学生,激发学生的参与热情。同时师生共同参与过程中,也将促进师生间的情感,有利于和谐课堂的构建,对教师的教学的有效性提高非常明显。

四、结束语

在我们的体育教学中体育游戏经常出现,游戏组织的好与坏将直接关系到课的好与坏,间接地影响到教学任务的完成,学习目标的实现。做好了是锦上添花,做不好就是画蛇添足,我们体育教师要在反复实践中提炼,要敢于对传统游戏进行改编,在实践中不断丰富与积累游戏改编的经验,使自己真正成为游刃有余的游戏高手,从而提高体育课堂教学质量。

参考文献:

[1] 莫少强,《体育教学中体育游戏应用的分析》[J],《体育科技》,2005 (2)

[2] 刘军,《体育游戏创编技法的操作研究》[J],《中国学校体育》,2010(7)

取个游戏名篇5

如果你是一位苹果手机iphone的手机玩家,如果你是一位爱好手机游戏的时尚达人,你就会知道一款名为“泡泡球”的游戏。这款游戏“泡泡球”任务是克服重重障碍,利用工具和“能量”把一个小球送到目的地,共21关。游戏涉及物理原理,考验的是玩家思维和创造力。这款游戏在一面世后,就受到游戏玩家尤其是苹果粉丝的疯狂追捧,带来超过200万人次的下载量,打败了由苹果17位专业编程专家合作开发出来的,极其风靡的“愤怒的小鸟”,排列苹果手机游戏下载量第一位。可是很少人相信这款游戏的开发者竟然是一个只有14岁的少年!是的,这位14岁的天才少年就是美国男孩罗伯特・内伊。

罗伯特・内伊是一位疯狂的“苹果迷”,更是一位游戏玩家,经常用苹果产品玩游戏。

在一伙同龄人当中,他的游戏是玩得最棒的,排名都是第一名,尤其是苹果的号称有最多玩家的“愤怒的小鸟”,对他来说简单得很,打到通关很容易。在他对目前的手机游戏不再有更多的兴趣时,他突然有一种冲动,我要自己开发一款手机游戏!同学们听说了这个想法,都很支持,因为内伊天生就对电脑感兴趣,三年级的时候,他就创办了一个小型的个人网站。

他也把这个想法告诉了家人,父母也很支持,鼓励他按照自己的想法去做。内伊首先花了好几个星期的时间,整天泡在图书馆里,查找关于游戏开发的资料,最终选择了软件开发商“安斯卡移动”的产品“科罗娜SDK”编写程序。此后,他在课后业余时间里,每天坚持编写几个小时的程序,遇上不懂的问题,他就往图书馆里跑,为了研究需要,他有时候周末在图书馆一呆就是一整天。在长达一个多月的时间里,他终于编写了400多行的游戏代码,完成了游戏的设计开发。其实这款游戏主要集中了几款相似游戏的优点,再加上他自己对游戏的独到见解而已。他把它命名为“泡泡球“。

母亲通过网络联系上了苹果游戏开发的相关部门,希望苹果可以在其手机游戏商店里摆放儿子的这款游戏,苹果权威游戏开发工程师对此游戏给予了高度的评价,认为此款游戏构思巧妙,看似简单,其实里面暗藏玄机。于是“泡泡球”作为第一个非苹果专业设计师开发的游戏产品,破例进入了苹果的手机商店里。没想到,苹果应用程序商店免费发布这款游戏后的两个星期内,下载量达到100万次,不久突破200万次,取代了“愤怒的小鸟”,成为最受欢迎的苹果免费游戏应用程序。

苹果的游戏部门高层震惊了,一个只有八年级的小男孩开发的游戏竟然能有这么高的下载量,苹果的“愤怒的小鸟”的那些工程师也震惊了,想不到自己对游戏这样专业的“老鸟”竟然被羽翼未丰的“小鸟”打败了!为此,苹果曾经问过内伊,是否有兴趣加入苹果?

结果被内伊的父母以年纪尚小还不合适婉言谢绝了。

现在,内伊在家人的支持下已经有了一个自己的公司NayGames,名叫“内伊游戏”。提供大量的游戏下载,并且收取适当费用。这个网站每年游戏的下载量为内伊带来了丰厚的回报。

“小鸟”打败“老鸟”,并非没有可能。从现在开始,追随你的梦想,把自己想做的事情做到最好,你也会成为那只打败苹果“老鸟”的小鸟!

取个游戏名篇6

前言

旅游服务礼仪是高职旅游管理专业的专业群平台课程,授课对象通常是专业一年级或二年级的学生,她们具有一定专业知识,热衷新兴事物,乐于表达自我。该课程中第一节课-绪论,其主要教学目标是让学生对礼仪的概念有一个基本认知,知晓本学期课程安排,考核方法和要求。第一堂课的设计安排对定下该课程教学基调,激发学生学习热情和兴趣都起着非常重要的作用,因此在一般教学方式以外,引入游戏教学,希望给学生留下一个良好的“第一印象”。本文以绪论课为例,对其中游戏教学设计部分的尝试进行分析。

一、游戏教学设计环节一

游戏名称:你说我猜,小组创意照(4-5人/每组)。

(一)游戏设计

1.小组取名。

2.以小组为单位写出:在这门课程中你最想学习的内容。可写2-3个。

3.以小组为单位在小纸条上写出:有关着装、形象方面的成语三个,品牌一个,名人一个。将小纸条打乱编上序号,然后采用抽数字的形式,各小组派两位代表对抽中的纸条完成你说我猜的游戏,即,一人看到纸条后用各种方式表达纸条上的内容,但不能说出纸条中相同的字,另一人则猜词语,完成时间最短的三组胜出。

4.以小组为单位拍一组小组创意照,3-5张为一组,下次课进行展示,并请小组代表说明创意照的构思。

(二)游戏说明

在以上游戏设计的四个具体任务中,第三和第四项任务是最具游戏特点的,其中第三项是在本次课堂中随机完成,第四项是作为小组作业在课后完成,以用作下次课使用。

(三)游戏完成情况及分析

1.该班级共分十组,组名分别是:幸运儿、斗地主、皮皮虾我们走、糯米团子、葬爱家族、王炸、圣女果plus、巴拉拉小魔仙、倾城、swag。

这个为小组取名的环节,其目的第一在于增加课堂的娱乐性,在今后课堂中可通过称呼小组名称的方式来拉近师生间亲近的感觉,第二可以帮助教师了解学生所关心、喜欢的事物,增进师生间的了解,了解学生的所思所想才能更有的放矢的有效对她们进行教学引导。例如,在这十个组名中发现,学生对游戏、时尚非常热衷,例如皮皮虾我们走、葬爱家族、巴拉拉小魔仙和swag都属当下的流行词汇。还能通过学生的小组取名了解同学课堂外的一些称呼,典故,读懂00后生活中的梗,让师生间更多共同语言,例如,王炸这个组名就是一个同学在班级中流行的外号,该组就以该同学为组长,也以她的外号作为了自己组的组名。另外,有些小组会把自己对大学生活的美好愿望付诸于组名,例如幸运儿、倾城。取名这种的小组同学通常是比较乖巧的学生。

2.各小组提交的在这门课程中你最想学习的内容各有不同,包括:亲切感的表达;会针对我们自身设计个人形象么;如何设计在领导和同事心中的公关形象;应聘小学教师岗位的流程及所需准备的资料;如何在没有正装的情况下,将平常衣服穿出干练感;气质是如何培养的;如何在不同的场合搭配出适合的服装,而且不会显得很low;职业妆容技巧;职业口才如何锤炼等等。

通过这个内容,教师可以很直接的了解学生最希望和最需要了解的知识,在后面的教学环节中可以及时调整教学重点,确保回应学生的需求。

3.各小组提交的成语、品牌、人名各有不同,包括:花枝招展、珠光宝气、两袖清风、风流倜傥;哈根达斯、路虎;薛之谦、马化腾、东野圭吾、张爱玲、白岩松、孙中山等等。

这个游戏环节的设置有几个目的,通过写成语、品牌和人名可以了解学生基础文化知识程度,了解学生关心关注的品牌和名人,了解哪些人和事物是对她们产生明显影响的。游戏的中心环节是一个描述一个猜词,这是最具娱乐性的部分,同学会有各种生动的,搞笑的,本色的动作表情和答案,非常能够调动课堂气氛,同时教师可以观察游戏进程中的细节,对学生的知识面,反应能力,应变能力,默契度等多方面有所把握。但,教师需要注意的是,对各小组提交的纸条要进行必要的审核,及时发现一些不符合要求的词语,这才能让后面的游戏环节正常进行。若是存在一些非常冷门生僻的词语可游戏结束后请出题小组进行解释说明,也完成了知识上的学习。

4.小组创意照的主题分别有:爱心进化史、梦想、爱运动、教室里的我们、我的职业梦、未来的导游、魔镜、没有对比就没有伤害、我们爱水果、阳光下的我们。

在学生提交的小组创意照中发现她们是非常具有想象力和创造力的,例如创意主题-爱运动的小组,结合她们的共同爱好和大家的特长,每人分饰一角,劈叉,倒立,平板支撑,瑜伽动作。展示了该小组积极健康的兴趣爱好。创意主题-我们爱水果小组,利用P图软件,将小组四位同学放在不同水果中,如坐在香蕉上聊天,共同掰橘子皮,这一组照片很有新意,同时也反映出学生对使用软件处理图片的能力还是比较好的。创意主题-教室里的我们小组,拍了一张颇有构思的照片,一位同学拿出手机看似在拍对面坐着的两位同学,对面两位同学以为这位同学在给他们拍照,因此也呼应摆出姿势,但仔细看会发现手机屏幕里是拍照同学的自拍。这种照片构思很巧妙,充分展示了学生的创造性。创意主题-魔镜小组,一个镜子中有小组成员3人模糊的面孔,最初其他同学都以为她们要展示的主题是魔镜告诉我,谁是最美的。结果在小组说明构思的时候才得知,这组同学想表达的声音是,因为三人都是近视,她们想告诉大家镜子中模糊的面庞就是她们不戴眼镜时眼中的世界,借此婉转的告诉同学,如果走在路上没和你打招呼,不是高冷,而是因为近视真的]看清楚。通过这个创意照用幽默的方式加深了同学们之间的沟通交流。

二、游戏教学设计环节二

游戏名称:是,不是。

(一)游戏设计

1.出题者写下一个词语。

2.其他同学开始猜词,出题者只能回答是或不是。例如,这个词语是三个字么?是物品么?是化妆品么?

3.猜到词语者胜出,作为下一次出题者。

(二)游戏说明

1.词语需与课程或专业相关,猜词结束后,出题者需对该词语进行小知识说明。例如,两袖清风。说明该成语的来由,结合中国古代服装说明。

2.猜词时间需要计时,若超过5分钟仍没有同学猜出,则出题者胜出,可在下次课继续出题。

3.为了鼓励同学积极参与,踊跃猜题,可对胜出同学在平时成绩中加分。

4.每次课猜一个词语,作为课堂开始的热身。

(三)游戏完成情况及分析

以猜词游戏作为开场,能够活跃气氛,吸引学生注意力,教师需要引导学生猜词语的技巧,帮助他们寻找思路,学习一种思维方式。但是,猜词语的气氛过于热烈时,有可能让课堂有些混乱,课堂上声音太大也会导致出题者听不到正确答案。所以,教师要帮助出题者注意听同学中的答案,同时,还要注意,若有同学几近同时猜出答案后要客观评判,避免引起猜对同学由此产生不满情绪。

三、结语

通过课堂实践不难看出,游戏教学有助于丰富课堂形式,充实授课内容,是一种提升学生学习兴趣,提高教师授课效率的有效教学方法。

取个游戏名篇7

曾几何时,地铁上随处可见的低头玩PSP的人都变成了玩手机或者平板电脑了。无论是PSP还是Wii,他们的游戏功能都被手机和平板电脑所代替了,虽然仍然有一部分死忠粉丝还会因为手机或者平板电脑玩游戏时的体验感不强而坚持玩传统的掌上游戏机,可那毕竟已经不是主流。而且,手机和平板电脑有掌上游戏机所无法带来的更多功能。

尽管如此,我们仍然无法忘记一个叫做任天堂的公司,无法忘记这家公司所生产的产品给我们的童年所带来的欢乐。哪怕你是一个对游戏行业一无所知的人,想必也会记得当年的红白机,还有经典到不能再经典的“超级玛丽”和“俄罗斯方块”,而这些经典游戏就来自于任天堂。就是这家游戏公司,在1994年的时候税前利润排名日本上市公司第二,仅次于丰田。任天堂仅以游戏一项就取得如此大的成就,其品牌魅力值得研究。

抓住时机,做最好的游戏

就像诺基亚从伐木造纸发展到今天的信息科技企业一样,任天堂也从最早生产纸牌的作坊发展到今天电子游戏业的巨头。任天堂早在1889年就已经成立了,不过长久以来就一直在做纸牌,并没有取得什么辉煌成绩。直到上世纪80年代,任天堂推出了一款家庭电脑游戏机,很快便取得了巨大的市场成绩,并且收入超过松下、索尼、东芝等大公司,成为一个市场奇迹。

当时的游戏市场其实并不尽如人意,可任天堂的掌门人山内溥却从市场的暂时衰退中看到了廉价家庭游戏机的发展前景。其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字,这一点很容易让我们想起当年中国的小霸王。山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC游戏机的惟一功能就是玩游戏。去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。

这种将业务单一化的策略也是很多品牌成功的法宝,就像今天的苹果,并没有太多、太长的产品线,每一种产品也仅有一种型号。而就凭借这些看似单一的产品,苹果攀到了现在全球上市公司的顶峰。

当然,任天堂作为一家游戏公司,它的成功必然少不了优秀作品的支持。当年以“超级马里奥兄弟”为正式名称的游戏。跟随任天常的FC游戏机出征美利坚,当即成为有史以来最受欢迎的电视游戏。从1985-1991年间,“超级马里奥”一共推出了8代,销售数量高达7000万套。“马里奥”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物,使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。

后来的“俄罗斯方块”不仅霸占了美国和日本的市场,就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。从此后,任天堂公司称霸于全球电视游戏行业长达十余年。

让妈妈“爱上”游戏

从任天堂将其产品定位在单纯的游戏功能上我们可以看到,这家公司总是会不跟随市场潮流,使出一些出奇制胜的招数。

喜欢玩游戏的孩子都有被妈妈“追杀”的经历,任天堂也深知这点,而所有的游戏厂商都知道这点,所以他们在宣传自己的产品的时候都会刻意避开妈妈们。而任天堂却继续反其道而行之,任天堂认为:如果你不能打败这些妈妈,那干脆还是拉她们入伙吧。任天堂的游戏机wii在2006年登陆美国的时候,开始向一向反对游戏的妈妈们展开了宣传攻势。

2006年秋季,Wii即将进入美国市场,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇。让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验Wii的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造者称为“超妈”(alphamom)——在美国,这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品并经常上网分享经验的母亲。

这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店(cbateau MarmontHotel),进行第一手的Wii游戏体验。进而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、丹佛、迈阿密、旧金山、堪萨斯、德克萨斯——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广。

任天堂认为:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。如果“妈妈”这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包,而且还会主动替Wii做宣传。并且进一步购置游戏光盘。

进一步的口碑营销

相比很多大公司,任天堂的广告投入一直非常微薄,他们更多是依靠有效的口碑营销。就像他们攻打“妈妈”这个堡垒的时候,其实就是在利用口碑营销。

如果“妈妈”这个强人的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包,而且还会主动替Wii做宣传,并且进一步购置游戏光盘

任天堂美国公司高级副总裁乔治·哈里森(George Harrison)曾经如此解释Wii口碑营销的思路:“在游戏机市场上。口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美食市场那样,你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群,甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度。但他们却是最有影响力的群体。”

任天堂对口碑营销的控制可谓十分强大。在大量美国家庭拥有Wii之后,由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视。美国媒体在圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器。”这本来是一个负面新闻,可正是这些看似负面的消息引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播。

也正因为任天堂的这些出奇制胜的品牌营销方法,让这家公司在各种便携数码产品逐渐取代游戏机的今天仍能保留游戏的一席之地。在2009年10月5日美国商业周刊的全球最佳企业排名上,任天堂因过去5年销售年成长36%,市值平均增长38%的优异表现而排名首位。

取个游戏名篇8

游戏类型:休闲经营

游戏介绍:作为独特的强手棋与传统RPG相结合的新类型网游――《超级武林大富翁online》,在系统上融合了多种正邪门派的任务练级、独特攻城打斗、多种经商赚钱等模式,在画面上却以反差的可爱Q版风格出现,让玩家在新鲜可爱的气氛中感受打斗和经商的快乐。

官方网站:wl.省略/

《RUSH-冲锋》

游戏类型:MMORPG

游戏介绍:《RUSH》是一款PVP类型的网络游戏,画面堪比TV游戏,整个系统设置全部为PK所考虑,任何玩家的等级和经验都需要通过PK来获取,概念非常新颖。游戏采取房间对战模式,用户上线后可直接选择自己喜欢的地图、对战模式,最多可分为8VS8人模式,玩家可充分利用各职业优势,选择远近等不同攻击范围直接对话,同时游戏还将提供至少4种以上对战模式供玩家挑选,玩家在每打败6名对手的同时即可完成一次变身,不但攻击力将大增,样子也将变得华丽异常。

官方网站:省略/

《猛将传online》

游戏类型:横版闯关动作网游

游戏介绍:《猛将传online》以三国时代为故事背景,玩家将扮演一位名不见经传的斗士,经历无数关卡和战场的洗礼后成为盖世猛将。作为动作游戏,和传统的单机横版闯关游戏一样,《猛将传online》在操作上非常容易上手,其快节奏的高速动作使战斗异常爽快激烈。另外,游戏中破除了职业限制,玩家可以根据自己的喜好和属性随时更换使用的武器和技能。值得一提的是,为了使玩家找回当年玩单机版过关游戏时的,这款游戏还支持手柄操作。

官方网站:省略/

《天黑请闭眼Online》

游戏类型:推理休闲

游戏介绍:该游戏是国内第一款情景式聊天游戏,其原型来源于时下流行的“杀人游戏”。玩家在游戏中分为两大阵营,好人方和杀手方。好人方由警察和平民组成,杀手方由匪徒组成。好人方通过分析聊天内容、故事情节、通过辩论以投票为手段找出匪徒获取最后胜利;匪徒方则隐匿于好人中间,靠夜晚杀人及白天投票消灭好人方成员为获胜手段。该款游戏采用先进的3D全真游戏引擎和精确真人动作捕捉技术,使人物的表情和动作空前逼真,服装饰品也是绚丽多彩。此外,游戏还有独特的线索系统,能够自动记录玩家鼠标、键盘行为、道具使用、投票等信息,为玩家分析和思辨提供线索,使游戏变得更有趣味性。

官方网站:kill.省略/

《大话西游3》

游戏类型:回合RPG

游戏简介:《大话西游3》是网易开发的一款大型2D回合制MMORPG游戏,运用全新引擎,其强大的功能可支持多种2D回合制游戏前所未有的创新玩法。古香古色的中国画风构造出了一个以唐代为背景,美轮美奂的神话世界。在角色制作时,运用了动作捕捉等先进技术,表现出了细腻传神的人物效果,游戏可玩性还是比较高的。

官方网站:xy3.省略/

《纸客帝国》

游戏类型:第三人称动作射击

游戏介绍:这是一款融合电影大片和经典游戏恶搞元素的新形态趣味网游,它巧妙利用了纸片的物理特性,给玩家带来了超乎寻常的体验,同时让游戏方式变得趣味十足。玩家既可以使用传统枪械,也可以通过胶水、水枪、火柴、美工刀等特殊武器的巧妙组合,有效地消灭对手。各种似曾相识而又妙趣横生的游戏关卡,则让玩家享受从未有过的。生动的画面和近乎完美的平衡性与可玩性设计,使得从新手们都够轻易上手并且能乐在其中。

官方网站:p.省略/

《NFL》

游戏类型:体育经营

游戏介绍:《NFL》是体育经理人游戏网站――玩网体育推出的一款橄榄球游戏,爱好者可以轻松体验一把橄榄球职业经理人的感觉。玩家可以在四分卫、跑锋、外接手三个位置上各选两名球员组成阵容,并对每场比赛做出胜负预测,NFL每一轮的真实比赛结束后,玩网体育通过收集统计比赛数据等复杂工作,计算出玩家球队的分数并更新排名。

官方网站:省略/

《壮志凌云》

游戏类型:3D多人在线飞行射击

游戏介绍:这款游戏以太空战斗为题材,玩家在游戏里可进行编队及组成飞行团队与不明飞行物进行大规模的战斗。游戏里包含了RPG的升级概念和FPS的刺激感,尤其特别的是其具有极强的竞技感,玩家在游戏中可以通过各种方式来进行较量。游戏中的音乐也比较值得称道,结合了摇滚、HIP-POP和现代雷鬼等风格,为游戏添色不少。

官方网站:ace.省略/

《完美世界》

游戏类型:MMORPG

游戏介绍:该游戏采用3D建模,为广大玩家营造了一个梦幻般的神话仙境,明亮的色彩吸引了很多玩家的眼球。游戏中玩家可以随时控制游戏人物的发型、肤色的深浅和体形的高矮肥瘦,此外,家园建造系统加上完善的装备、公会、城战系统,让游戏的乐趣倍增。近日,《完美世界》还与酷6网共同打造了第一届“完美世界”微视频创意大赛。参赛作品可以是“完美世界”的游戏画面、游戏心得、技巧展示,也可以是表现个人新奇创意的原创作品。优胜者不仅可以赢得丰厚的奖品,还会通过比赛赢得众多粉丝的支持,成为炙手可热的网络红人。

官方网站:省略/

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