基于多元智能理论的数字化教育游戏影响因素分析及设计策略探析

时间:2022-10-21 02:45:36

基于多元智能理论的数字化教育游戏影响因素分析及设计策略探析

摘 要:在信息技术高速发展的时代,计算机作为一种必不可少的工具已逐步渗透到人们的学习、工作和生活当中。随之,以多媒体网络为依托的现代教育技术给教育领域带来了巨大的变革,新课改所倡导的新教育理念也对小学生的成长和发展提出了更高的标准,数字化教育游戏作为一种新型的以知识为载体的认知工具,能为学生提供多维度的学习情境,激发学生的学习兴趣,开发学生的多元智能,适应新课改的要求,满足小学生的需求,在教育中非常具有应用价值。小学英语是英语学习的启蒙阶段,在整个英语学习的历程中占有至关重要的地位。词汇量是制约小学生英语学习的最主要因素,而单一的记忆单词难免会使小学生感觉枯燥,甚至厌倦。本文以新课改为背景,分析数字化游戏的教育应用价值;对数字化教育游戏设计的影响因素进行分析;最后提出关于游戏任务及关卡设计的策略。

关键词:多元智能理论;数字化教育游戏;小学英语单词;ARCS模型

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)01/03-0048-04

一、引言

数字化教育游戏是指在一定的教育理论和游戏理论的指导下,通过将教学内容与数字化娱乐元素相结合,构建具有趣味性、挑战性、体验性和交互性的虚拟化学习环境,从而激发学习者的学习兴趣和动机,以培养学习者的特定知识和技能为目的的计算机游戏软件。美国哈佛大学心理学教授HowardGardner提出了多元智能理论,他认为人类的认知方式和思维方式是多元的,智能也是多元的,共包括言语―语言智能,数理―逻辑智能,肢体―运动智能,视觉―空间智能,自然观察者智能,音乐智能,自我认知智能,人际沟通智能八项智能。这八种智能在个人的生存和发展过程中发挥巨大的作用[1]。真正好的教育在于合适的年龄阶段培养受教育者潜在的智能。本文以多元智能理论为指导进行数字化教育游戏的影响因素分析及游戏设计,不但能够提供给学习者丰富多彩的记忆单词的形式,而且有助于开发小学生的多元智能。

二、基于多元智能理论的数字化教育游戏应用价值分析

先前的学者很早就注意到了数字化游戏的教育应用价值。Aristotle认为游戏是教育七岁半以前儿童的一种方式;Piaget认为游戏具有发展儿童智力的功能;Greenfield认为游戏可以培养学习者的手眼互动等基本能力[11];Catherine Beavis认为教育游戏是孩子和年轻人接受新文化形式的重要方式;我国学者尚俊杰、蒋宇、庄绍勇在《游戏的力量―教育游戏与研究性学习》中提到教育游戏可以激发学生的学习动机,促进知识的学习,培养手眼互动的能力,培养解决问题的能力,促进情感态度价值观的形成,创设探究式学习环境,提供体验学习的机会,提高媒体素养[11]。

1.基于多元智能理论的数字化教育游戏满足新课改的需求

解读新课改所倡导的教育理念,发现传统的教学模式和方法已很难满足新课改的要求。基于多元智能理论的教育游戏作为一种新的教育、学习方式,与新课改的内在需求相契合。第一,新课改倡导不能单一地给学生灌输知识,应让学生积极主动地去学习。教育游戏的娱教性在于激发学习者的学习兴趣,维持其学习动机。游戏觉醒理论中也提到“游戏能给学习者带来积极主动的学习状态”。与新课改倡导的这一教育理念相符合。第二,新课改要求课程结构具有均衡性、综合性和选择性。教育游戏的内容注重各学科资源间的整合,鼓励学生根据自己的认知水平有选择性地做任务。第三,新课改中指出加强课程内容与现实生活情境的联系,精选终身学习必备的基础知识和技能。教育游戏将所学的内容从玩游戏的角度自然地嵌入到游戏情境中去,以小学生自我体验为中心,使其在游戏中自主完成知识的获取。既帮助学生掌握了实用知识,又养成了其自学的习惯。第四,新课改中课程实施过程强调学生主动参与、乐于探究。目的是培养学生获取、分析、处理信息及与他人交流合作的能力。这一 “以学为主”的教育理念贯穿教育游戏的始终,游戏的交互性也明确体现了新课改的精神。第五,新课改中鼓励实施多元化的教育评价体系,以教促学,以学促教。教育游戏的反馈机制是这一观点的显著体现。总之,新课改中更加关注学生的学习动机、学习方式、学生综合素质的培养和个性潜能的发展。教育游戏的内容设计基于ARCS动机模型,以游戏的动机理论为基础,注意动机的激发和维持;教育游戏的关卡设计基于多元智能理论,整个游戏通关的同时也开发了学生的多元智能[9]。

2.以多元智能理论为指导进行数字化教育游戏设计的必要性

近十年来,将多元智能理论与教育游戏结合起来的研究甚少。本人以中国知网的文献总库为研究范畴,时间跨度为2004年1月-2014年11月,以检索项:全文;检索词:多元智能与教育游戏,共检索出包含关键词的文献13篇,按年份具体数量情况如图1所示。

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图1 2004-2014年相关文献数量统计

从表中数据可以看出,我国在“基于多元智能的教育游戏”方面的研究存在很大的缺口。笔者认为,开发小学生的多元智能是新时代素质教育的必然要求。然而,学生各项智能的培养都可以在数字化教育游戏中找到与之相对应的触发点。小学阶段正是智能发展的关键时期,教育游戏作为一种新的学习方式在帮助学生掌握知识技能的同时,也启发了学生的多元思维,促进了其多元智能的发展。因此,根据多元智能培养的角度探究游戏内容给个体某方面智能发展带来的影响,将游戏内容进行分类,设计数字化教育游戏的关卡,在游戏进程中按照由低到高的层次逐步培养和发展受教育者的各项智能。

三、基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的影响因素分析

教育内容、教育游戏的阶段性目标、小学生学习单词的动机及学习现状对游戏设计起着决定性的作用。

(1)小学英语词汇教学的基本内容:小学英语单词数量为600-700个,以最简单的日常情景对话为主,主要是一些如数字、学习用品、人体器官、常见颜色、动物、植物、食物饮料、水果、蔬菜、衣物、交通工具、时间、地点、星期、月份、季节、方位等名词及常用的数词、介词、代词、动词、形容词的记忆与运用。

(2)小学英语词汇教学的三维目标如图2所示。

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图2 小学英语词汇学习的三维目标

(3)基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现状分析。

ARCS动机模型是由美国佛罗里达州立大学心理学教授John M Keller创立的,他认为在进行教学设计时,可以从注意(Attention)、相关性(Relevance)、自信心(Confidence)及满足(Satisfaction)四个维度激发与维持学习者的学习动机。注意维度是指将学习内容用丰富多彩的学习形式呈现出来,唤起学习者对所学内容的好奇心,增加其注意力,激发其学习兴趣及探究欲望。这一维度是激发和维持学习者学习动机的首要因素。相关性维度是指所学内容与学习者原有知识结构、认知水平、期望达到的学习目标、学习者需要、惯用学习方式的相关度。自信心维度是指学习者具有的挑战学习任务,控制学习过程的信念。满足维度是指通过对学习者学习结果的公平评价与及时反馈使其产生的自我效能感[2]。学习英语的小学生年龄在7~12岁左右,处于皮亚杰认知发展理论的具体运算阶段,基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现状分析如表1所示。

表1 基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现

状分析ARCS动机维度

[\&小学生特征及学习英语单词现状分析\&注意

(Attention)\&这个年龄段的小学生注意力不稳定,易分散,注意范围小,持续集中注意力的时间在20―25分钟,学习动机易激发,难维持;对课件中的图片、动画、音频、视频感兴趣;对新学习内容好奇心强。\&相关性

(Relevance)\&小学生喜欢在真实的情境中学习,偏好游戏形式的学习活动,不喜欢重复性记忆和测试性巩固;英语作为第二语言且单词的学习与学习者相关性不强,小学生作为初学者学起来有一定的难度。\&自信心

(Confidence)\&小学生普遍认为单词学习过程难度较大,枯燥,乏味;英语学得好的小学生自信心强,学得差的小学生自信心弱,容易产生挫败感;小学生自控能力偏低。\&满足感

(Satisfaction)\&满足感多来自于外部的积极反馈和奖励,内在学习动机不足;目前小学生学习结果评价形式单一;师生间互动较少。\&]

四、关于基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的构想

根据以上关于游戏设计的影响因素分析,本人提出以下几点基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的构想。

1.从ARCS动机维度出发设计游戏内容

游戏要以多维度的形式呈现学习内容,满足多元智能培养的需求。考虑到小学生的注意力有明显的情绪色彩且其感觉和知觉易受到具体形象的事物吸引,可以采用小学生喜爱的直观有趣的图片、动画等来增强游戏界面的生动逼真感及动静结合的效果以唤起小学生的感官刺激。针对小学生相关性维度的需求,所设计出来的游戏规则应简单易操作;游戏情境的创设应顺应小学生的天性,使游戏任务与小学生熟悉的经验有效融合,基于小学生的认知水平将游戏目标逐级分解到不同的游戏路径中,使学生在玩中学,达到寓学于乐的目的。针对小学生的满足感维度,根据不同的单词含义创设问题情境,引导小学生主动思考和探究,使其自发投入;加强人机互动,给予小学生及时反馈和多元化评价,提高其自我效能感,强化其内部动机的持久性。考虑到小学生的自信心特点,游戏任务难度设置要适度,使小学生形成良构的自信,鼓励其继续高效地学习[5]。依据教育心理学中卡拉什的“i+1”(input+1)语言获得理论、维果斯基的最近发展区理论[4]和契克森米哈的沉浸理论,游戏内容的输入要接近并适当超越学生的实际认知水平,使小学生处于低度焦虑的状态,既能使其有成就感,又能使其有挑战难关的动力[6]。结合小学生的单词学习水平设计的游戏难度曲线如图2所示。

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图3 游戏难度关卡曲线

2.以ABCD模式为基准编写游戏目标

为了确保设计出来的教育游戏的可操作性,制定游戏目标是数字化教育游戏关卡设计的关键。类似于学习目标的编写,教育游戏目标的编写也包括以下四个要素。A―对象(Audience):首先需要明确游戏的实施者,即游戏对象的特征分析,包括游戏对象的学习动机,已有的认知结构水平及认知规律,学习风格等。B―行为 (Behavior):主要阐明通过玩游戏以后,游戏对象的行为变化,即其游戏通关后能够掌握什么。例如,小学生英语单词的游戏通关后,可以掌握单词的听说读写及具体语境的运用。C―条件(Condition):主要说明上述行为在什么条件下进行,包括环境因素(游戏情境)、人的因素(单人游戏or小组游戏)、设备因素(游戏规则说明书)、信息因素(游戏的帮助提示)、时间因素(游戏的进度及限时的控制)、问题因素(游戏的反馈及评价机制)。D―标准(Degree):规定游戏行为应该达到的程度,即游戏中每一道关卡的逐级设置,标准的制定采用定性和定量相结合的方式,使游戏目标具有可测量性。

3.根据游戏目标及多元智能培养的需求设定游戏任务

单词学习要经过“认识单词―熟悉其读音和拼写―形象巩固单词―联系语境用单词―与其他单词区分熟记单词并拓展词汇量―多练习加深记忆”的过程。采用益智类的小游戏的形式,在多元智能理论的指导下,依据支架式教学模式设计游戏的关卡,小学生通过自主探究逐级通关完成游戏任务,玩游戏的同时也达到了学习的目标[3]。根据游戏内容及多元智能培养的需求,共设置6道关卡,所设计的游戏元素及关卡如表2所示。

表2 游戏元素及关卡设计智能类型

[\&游戏元素\&游戏目的\&语言智能

(培养小学生驾驭文字的能力)\&将单词做到相应实例的图片上,动画展示单词,点击哪个图片,图片上的单词拼写并伴随相应的标准清晰的发音,单词消失,读者听写。\&教其认识并熟悉单词的读音、拼写。\&自然观察智能/视觉空间智能

(培养小学生的图像思维能力和分辨能力)\&给出图像,要求拖拽单词与相应的图像对应。\&教其形象巩固单词。\&数理逻辑智能

(提高小学生思维逻辑性、创新型、敏捷性)\&创设问题情境,要求游戏者推理,填单词。\&教其在语境中更好地记单词,加深单词学习的深度。\&肢体运动智能

(训练小学生的反应能力和手、眼的协调能力)\&给出几个拼写或读音相似的单词及所学单词的汉语意思,要求其在有限的时间内选择正确的单词[8]。\&教其熟记单词并将其与其他单词进行区分,归类,发散性记单词[7],扩展单词学习的广度。\&自我认知智能/人际交往智能

(通过反复试误,使学生有意识地反思自己的思维过程)\&呈现容易出错的单词,让游戏者反复练习,并给游戏者相应的评价和反馈,如通过奖励积分或金币的形式,评价伴随整个游戏进程。\&激励其多练习[10],提高其自我效能感。鼓励其多与人交流,增长经验。\&音乐智能

(帮助学生体会语言的节奏、韵律)\&全通关后播放英文歌曲\&保持其学英语的兴趣\&]

五、结束语

本研究从理论层面解读了新课改,分析了多元智能理论指导游戏关卡设计的必要性,基于数字化教育游戏目标的ABCD模式,探讨了小学英语单词数字化教育游戏关卡设计的要素,提出了关于游戏任务及关卡设计的构想。小学生在玩游戏的过程中,既掌握了英语单词,又充分发展了自己的多项智能,能达到寓学于乐的效果。因此,此研究对于新课改背景下小学生学习英语单词及全面素质的培养具有一定的参考价值。

参考文献:

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[9] 张丽萍.基于多元智能理论的计算机游戏化教学模式初探[D].昆

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[11] 尚俊杰,蒋宇,庄绍勇.游戏的力量―教育游戏与研究性学习

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