小学信息技术课中“任务驱动与情境教学”教学模式及其应用

时间:2022-10-16 10:36:28

小学信息技术课中“任务驱动与情境教学”教学模式及其应用

综合实践中的信息技术领域是为了实现学生的全面发展而设置的,是素质教育的一个重要组成部分。信息技术课程既有充实的技术内涵,又有其丰富的文化价值和人文特性,涉及许多其他的学科,如艺术、科学、道德、语文、数学等,具有综合性的特点,是一门实践性、操作性较强的学科。但是长期以来,受应试教育观念的影响,传统的信息课堂仍然以教师为中心,简单按照“传递――接受”这样单向单维度教学模式进行知识技能的教学,孤立地看待知识点,忽略其实践性和综合性,本来直观生动的知识就变得抽象呆板,课堂气氛枯燥乏味,学生的思维也停滞僵化,不但能力得不到锻炼,思维得不到开发,情感得不到提升,连仅有的知识点也学不牢、记不住。这样的课堂何谈兴趣激发,何谈能力培养,学生的全面发展也只能是空中楼阁、镜花水月。可喜的是,随着新课程改革的不断深入,一种既能发挥教师的主导作用,又能充分体现学生认知主体的新型教学模式――“任务驱动与情境教学”逐渐被大家熟知和接受。本文就将我校在校本课程实施过程中,对此教学模式的探索与实践所得进行探讨和总结。

一、何谓“任务驱动与情境教学”

建构主义学习理论认为,知识不是通过教师传授得到的,而是学习者在一定的情境下,借助他人(教师、学习伙伴、网络资源等)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构方式获得。学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合,以探索问题来激发和维持学习者学习的兴趣和动机,创建真实宽松的教学环境,让学生带着任务和问题去学习。学生拥有学习的主动权,教师是引导者,不断引导学生去发现问题,同时也是学生的学习伙伴。“任务驱动与情境教学”正是建立在这一教学理论基础上的一种教学方法。它的基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”。教师首先以教学目标为基础,为学生设计构造一系列典型可操作的“主题任务”;然后围绕“任务”展开教学,以具有一定情境的主题任务“诱发”学生的学习动机和兴趣;学生在完成任务的过程中,充分发挥自己的主观能动性,以自主探究、小组合作的学习方式解决问题,掌握知识、技能和方法,并在这一过程中锻炼了能力,升华了情感。

二、教学模式实施的六个步骤

“任务驱动与情境教学”在教学实践中分为六个步骤来实施,即情境导入――发现新知――学习新知――完成任务――拓展任务――交流评价。

1.情境导入

教师以教学目标为基础,设计好主题任务后,在课堂上实施。首先就要创设情境、营造氛围激发学生的学习动机和兴趣,将学生引入学习主题。情境导入的方式多种多样,正如特级教师吴家澍所说,“这是一门艺术,巧妙的导课能先声夺人,有效帮助学生开启思维、激发学习动机、引发联想、激起探究欲望。”

由于小学阶段学生的年龄特点,他们对图像、声音等直接刺激反应强烈,容易受其感染,所以信息技术课堂多使用播放视频方式引入学习主题。以《神箭问天》一课为例,利用2008年神舟七号成功发射这一历史契机,教师在课前播放自己编辑的记录这一时事的视频短片,在激越宏大的背景音乐衬托下,倒计时的数秒、火箭点火的瞬间以及箭船分离的时刻,都令学生心潮澎湃、沉浸其中。这时教师提出用自选图形设计火箭,做未来火箭设计师的提议时,学生个个摩拳擦掌、跃跃欲试。在《给妈妈的节日贺卡》一课当中,教师收集各种有关母爱瞬间的照片,并使用MemoryOnTV制作成电子相册在课前播放,情深意切的照片伴着悠扬清越的琴声细细述说母爱的点滴,孩子们目不转睛,深情凝视,似曾相识的情景,唤起了对母爱的深切回忆与共鸣。这样的情感导入,激发了学生对母爱的感激之情,也才有课中贺卡祝辞的拳拳真情流露,这何尝不是一次成功的爱的教育和深刻的情感体验。

孩子喜欢玩游戏,我们也可以投其所好,利用游戏进行情境导入。《幻境迷城》一课讲的是使用PowerPoint制作鼠标游戏,教师就用“游戏PK”的方式导入新课。当老师宣布和学生进行游戏比赛时,学生个个兴致高涨,积极投入。一方面,学生对这个游戏产生浓厚兴趣,另一方面也对游戏的机理有所了解。当教师要求学生设计制作属于自己的游戏时,自然是满心欢喜,乐于参与。

2.发现新知

美国著名教育心理学家奥苏贝尔在对学习类型做深入研究的基础上,将“学习”按照其效果划分为“有意义学习”与“机械学习”两种类型。是否是“有意义的学习”,关键是要在当前所学的新概念、新知识与学习者原有认知结构中的某个方面之间建立起非任意的实质性联系。只要能建立起这种联系就是有意义的学习,否则就必然是死记硬背的机械学习。这就表明,新知的发现不能通过老师主观的语言表述,而应指导学生通过观察、对比、联系,分析所遇到的问题,自己去发现。以《神箭问天》一课为例,里面有一个非常重要的知识点就是“自选图形的组合”。在这里,我们是这样处理的:让学生通过自定义动画模拟火箭发射,这带来的结果就是火箭的各个部件分别运动,达不到理想的要求。学生自然就会产生这样的疑问,用什么样的方法能让火箭作为一个整体运动呢?在《扮靓校园》一课当中,从素材网页复制粘贴下来的图片总是带有各自的背景色,学生就会出现这样的疑问,用什么方法可以去掉背景呢?让学生自己去发现问题,不仅有利于学生从自身知识结构和认知角度去思考问题,还能激发学生的求知欲望,促使去解决问题。

3.学习新知

新课程提倡学生的学习方式由过去单一的接受式学习转变为自主探究,合作式学习。在“任务驱动与情境教学”模式中,教师的角色由讲授者转变为学习活动的组织引导者,在这一背景下,教师将各个知识点分散到层层递进、环环相扣的小任务当中,学生在完成任务的活动当中发现问题以后,以自主探究或小组合作的方式去解决问题,自己建构新知。在《神箭问天》一课中,学生发现问题以后,根据生活经验,认为应该将火箭的各个部件组合到一起,教师可以适时引导学生去探究自选图形的组合命令,学生自然可以顺利解决问题。在我校机器人校本课程《机器人奥运会》一课中,教师让学生通过编程使机器人做直线运动,体验和感受机器人在实际环境中的运动特点。学生发现机器人不走直道以后,以小组合作的方式讨论分析问题所在,意识到地面摩擦和电机不同步对机器人运动的影响,自然而然就会在程序中引入修正值。这样的学习方式,极大地促进了学生实践能力和创新能力的提高。

4.完成任务

这个环节是学生灵活运用新知及相关的综合知识解决问题,完成任务。在“任务驱动与情境教学”模式中,教师设计的任务往往是明确而又开放的,尽量将发挥的空间留给学生,让学生能够在完成的作品和任务中展示其独特的个性和创新能力。《扮靓校园》一课中,主题任务就是使用PhotoImpact图像处理软件设计校园一角,学生可以任意选择自己感兴趣的某间教室,抑或是某个学科的开放空间,甚至可以是楼梯口和操场,然后按照自己的审美情趣和个性表达去设计装饰,完成的作品也是百花齐放,各家争鸣。这对学生作为具有独特个性的人的全面发展大有裨益。《神箭问天》一课中学生设计的火箭也不是中规中矩,形式单一的,可以充分发挥想象。如有的学生设计了太阳能板的火箭,环保低碳;有的学生设计的火箭形态独特,突破了我们想象中火箭的常规范式,还能自圆其说,让人不得不惊异孩子无限的创造性。《机器人奥运会》一课中,学生在进行机器人越障比赛中引入的各种解决方案也令人眼花缭乱,有的学生甚至使用了所谓的漂移,让机器人以最短的路程冲过终点。这种创造性解决问题的能力让教师也忍不住赞叹。

5.拓展任务

学生的知识水平、接受能力和心理素质各方面都参差不齐,在制定教学目标和设计任务时,就要对不同层次的学生制定不同的教学目标和任务。这里主要有基础目标,提高目标,挑战目标。基础目标是最基本的一些任务,包含了要学的新知识,新方法,所有学生经过努力都能够完成。提高目标是让大部分学生再“蹦一蹦”,经过努力也能完成的任务。挑战目标是为那些学有余力的学生达到较高层次,发挥潜能准备的。各目标任务之间紧密联系,形成阶梯型,以有利于低层向高层过渡。一堂课下来,所有学生都能在原有的基础上得到发展和提高。以《机器人奥运会》为例,采用了“递进式任务驱动教学法”,教师先让学生使机器人做直线运动,了解了机器人在实际环境运动的特点以后,组织开展具有挑战性的机器人越障比赛。在这里,学生只要实现了机器人做直线运动,就意味着掌握了要学的程序命令,这个所有学生都能办到。接下来的越障比赛,不同学生就可以根据自身能力设计程序,以期获得比赛胜利。大部分学生都可以在不接触障碍物的情况下冲过终点,但速度有快有慢,在这里,越障的方法和路线设计就是综合素质的体现了。

6.交流评价

教师组织学生开展交流评价活动,通过学生自评、互评及教师评价,使学生感受成功,反思不足,正确认识自我和他人。在课堂实施的过程中,学生的自评和互评非常重要。一方面,能提高学生的语言组织与表达能力和对一件作品的观察、判断和评价能力,鼓励学生发挥创新精神,创造有特色的作品;另一方面这也是学生对完成任务的过程和方法的总结、对技能的一次探讨。它能促使学生进行反思,把所学的知识和技能内化。教师在这一过程当中,要特别注意对学生在完成任务的过程中表现的情感态度的评价,也要注重对半成品的评价,在评价时适时挖掘学生的闪光点和进步,肯定他们的努力,及时勉励。

(作者单位:东北师范大学附属小学)

责编 / 董 璐

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