教育网游:网络游戏发展新思路

时间:2022-08-31 10:04:54

教育网游:网络游戏发展新思路

据有关专家的调查,目前玩网络游戏的中小学生规模达到3682万人,占中小学生总数的17%,占中小学生网民人数的73.1%,他们每周玩网络游戏的时间平均约3.3个小时。而每周玩10小时以上的,占中小学生网络游戏用户的5.5%(约202.5万人)。面对来势汹汹的网络游戏大潮,教育部门的策略也逐渐由堵变为疏,并出台了一系列政策力图引导网络游戏发挥其积极功能。从上海市以政府采购的方式公开招标并出资45万元买下《飞跃彩虹》,到团中央为开发爱国题材类网络游戏宣传和招商,都说明社会各界对教育网络游戏的关注程度日益提高。有专家通过对141位家长的随机调查了解到,94%的家长表示,如果教育网络游戏对孩子的学习和成长确实有帮助,他们愿意为此花钱(可接受的消费金额平均为每月61.1元,即每年733.2元)。由此可以推测,我国一线城市教育网络游戏的市场容量就在12.25亿人民币左右,整个国内市场份额至少为数十亿元。目前本土众多游戏厂商不断尝试开发教育网络游戏,但一直未找到有效的推广模式。即便是国内网络游戏巨头盛大网络公司,在这方面也没有新突破,其开发的《学雷锋》 (被称为“全国第一教育网络游戏”),推广效果,远不如其纯商业性的网络游戏产品。探索适合我国国情的教育网络游戏产业的发展模式,是改善育人方式以及开辟文教产业发展新路径的一项重要课题。

教育网络游戏:放眼寓教于乐的育人新视野

近年来,通过网络接受教育的方式也逐渐被人们所接受,2007年网络教育用户规模由2006年的975万人增至2007年的1220万人,增长了25%。网络教育越来越成为人们接受教育,特别是现代科学知识的一个重要途径。在网络教育中引入青少年喜爱的游戏,利用这种“玩中学”的辅助工具营造丰富多彩的教育形式,对于改善教学和育人效果具有如下意义:

第一,提供更加人性化的虚拟学习氛围。网络游戏提供的虚拟环境具有沉浸感、互动性和想象空间,比较容易让玩家全身心地参与进去。将教育目标与游戏有机联系起来的教育网络游戏,在一定程度上克服了操练型学习的单调性问题,也可以充分利用网络技术突破地域、人群、语言等限制。在游戏的过程中通过不断观察、试错、互动而潜移默化地掌握很多知识,并刺激其展开丰富的想象,这无疑使学习过程更加轻松愉快,更具人性化色彩。

第二,营造趣味化的探究型学习氛围。在教育网络游戏中引入以“学习者”为中心的探究型学习理念,训练学生的理智思维和技能,能够激发学生探究各类事物的强烈兴趣,引导学生透过现象深入了解事物本质以及各种现象的内在联系。在教育网络游戏中,虚拟五彩缤纷的自然、社会、历史背景以及各相关学科的知识,可以使玩家便利地体验真实世界,并在特定的背景下潜移默化地直观了解相关知识,并自主地利用互联网去整合相关的学习资源。

第三,改进青少年德育教育方式。以往的德育教育形式比较单一和呆板,不容易引起中小学生的共鸣和呼应。而在教育网络游戏中将德育教育融入青少年喜闻乐见的游戏元素或兴趣因子,则可在玩的过程中培养他们积极向上的个人情操,理解做人做事的道德规范,崇尚和谐社会的科学发展观,从而丰富和改进德育教育的形式。角色扮演游戏是青少年最喜爱的游戏之一,在此类游戏中,玩家在扮演自己喜欢的角色过程中,为了获得较好的评分(体现高尚的价值取向),必然会循着游戏设计者的正确引导去追求完美。

第四,因势利导推进青少年的心理健康教育。我们时常听到抱怨青少年玩网络游戏上瘾而影响身心健康的声音,一些家长和教育工作者也往往“闻瘾色变”。在笔者看来,上瘾并非绝对就是坏事,如果教育网络游戏的设计者能够利用玩家的痴迷,巧妙地引入科学的心理干预,甚至把测评心理健康的标准设计为“过关斩将”的游戏门槛,也可因势利导推进青少年学生心理健康教育。另外,通过观察青少年在网络游戏中所扮演角色的行为方式,专家可以在网络上远程搜集相关信息,分析他们的心理状态,并适当调整虚拟游戏环境或游戏道具,对青少年进行有针对性的心理辅导。

第五,顺应信息时代的人际交流方式,改善互动式教育的效果。在信息时代,人际交流的环境和方式都发生了很大的变化。人们(特别是追求新潮生活方式的青少年)越来越多地利用互联网进行日常交流,甚至在网上切磋玩游戏的技艺以及热衷于模仿游戏角色的交友方式。将网络游戏引入青少年教育领域,是顺应信息时代的人际交流方式变化的教育模式创新,有利于抹平长辈及年长的教育者与青少年之间的代沟,改善互动式教育的效果。

多重困扰制约:当前我国教育网络游戏产业发展的若干难题

家长、教育部门和社会的偏见 长期以来我国的家长、教育部门和社会都认为上网玩游戏多少会对青少年的正常学习产生负面影响,更有甚者将其妖魔化为“让一代人跨掉”的洪水猛兽。2007年,我国的网络教育市场总规模为175亿元,而中小学网络教育的市场规模仅为15.4亿元(仅占市场总规模的8.8%)。中小学网络教育市场发展之所以很难打开,与家长、教育部门和社会对网络游戏的偏见有很大的关系。形成这种偏见的原因是多方面的:首先,不少学生的控制力比较差,容易被一些高黏性游戏所俘获,以致于沉溺其中而不思正常的学习;其次,一些不健康的网络游戏导致―些青少年偏离正常的生活轨迹;再次,很多家长和教师对网络特别是网络游戏的知识远远地落后于学生,容易产生不太客观甚至偏激的批评。

游戏黏性悖论 教育网络游戏作为一种特殊的网络游戏,其商业化运作和可持续发展也需要想办法提高黏性,让更多的玩家对其产生忠诚,黏住他们投入较多的时间和金钱。中国青少年网络协会2007年的调查显示,我国有400万网瘾少年,占上网青少年人数的9.72%,这与很多高黏性的网络游戏是分不开的。教育网络游戏作为教育工具,只是学生正式课堂教育的一种补充,是促进学生正规学习的辅助手段,因而必须适当控制其黏性,避免喧宾夺主。然而,作为游戏且作为教育工具的双重身份,让教育网络游戏的开发常常陷入游戏黏性悖论――既要让学生喜爱,又不能让学生对其过度依赖,这的确是一个十分难于把握的微妙平衡。

购买者和使用者分离且两者对网络游戏的评价有较大的差异 对于教育网络游戏而言,其购买者和使用者往往并不是同一主体。广大的青少年学生作为教育网络游戏的使用者,对游戏的使用效果具有最终的发言权,如果游戏不能充分地满足他们的需求,就不可能赢得他们的喜爱并长期消费。同时,由于青少年学生特别是中小学学生在经济上尚未独立,一般需要依靠家长或者学校的购买才能使用,而家长和学校往往关注

游戏是否具有较好的教育性。目前我国的教育网络游戏常常处于两面不讨好的尴尬境界:一方面可能因为其游戏性不佳,青少年学生不喜欢玩;另一方面可能因为其教育性没有得到有效体现,家长和老师们不认可(不买单),甚至将其称为“披着羊皮的狼”。

收费模式的困扰 教育网络游戏使用什么样的收费模式一直是困扰业界的重要因素。综观网络游戏的收费模式,主要有按出售版权使用权、按在线时间收费和销售游戏道具(增值服务)等三种收费模式(具体有点卡、包时卡、道具卡、客户端收费和游戏功能收费等方式)。现阶段,增值服务收费模式是主流,大约有八成的网络游戏采用这种收费模式。然而在该模式下,玩家可以用金钱来换取游戏角色及其在游戏中的地位,容易让青少年沾染“拜金主义”的习气,与健康的教育网络游戏所倡导的理念背道而驰。

关联诸方互动:发展立体型教育网络游戏产业的基本思路

基于我国的国情,笔者设想构建关联主体多方参与和互动的“立体型”教育网络游戏产业,使用户不仅可以享受到网络教育所有的便利,同时能够在有趣的情节和场景中更好地享受到学习的乐趣,获得及时交流与反馈,从而有效地整合教育资源,实现教育网络游戏的开发商、网络运营商以及学校、家长、青少年学生多方受益的共赢局面。

将教育性要素有机地融合到游戏中去 从总体上看,目前我国教育网络游戏在教育性与游戏性的结合方面显得比较生硬。将教育与游戏有机地融合起来,是构造立体型教育网络游戏产业的基础,只有夯实这个基础,才能利用网络平台进行相关的衍生运作。作为游戏,首先,要能够营造一种引人入胜的虚拟情境,让青少年学生能够沉浸其中感受到成就感、舒畅感和超脱感。其次,要让教育性因素和游戏性因素有机地相互渗透,使玩家在虚拟环境中在德育、知识、心理健康、动手能力、游戏技能等方面都得到提高。

充分挖掘玩家的,性格、心理、特长等数据,为家长、学校因材施教提供指导 大多数家长都希望子女得到更好的教育,但一些家长对于教育方式和手段优劣的评判往往容易陷入认识误区。因材施教是教育的基本原则之一,首先要认清受教育者究竟是一个什么样的材,然后才能够决定施什么样的教。在教育网络游戏中,青少年学生在玩游戏的同时,会不自觉地显露其真实性格、心理、特长等个性特征,网络游戏开发商可以通过服务器远程挖掘相关数据,从而形成分析报告和教育指南供家长和学校参考。这样既可以让家长和学校更深入地了解青少年学生,选择更适合的教育方式和手段,同时也有利于提高教育网络游戏开发商的美誉度,为其产品的有效推广注入强劲的动力。

以教育网络游戏为媒介提供“点对点”的专家辅导和心理咨询 教育网络游戏可以通过网络环境为“点对点”的专家辅导创造有利条件,专家可以通过游戏中内嵌的网络远程通信工具,借助教育网络游戏中的动漫形象以及语音、展示板等工具,让专家在网络上即时与学生交流和互动,在一定程度上弥补现有网络教育在沟通方面的不足。同时,具有开放性和互动性的教育网络游戏,也可为心理咨询和积极的心理干预提供良好的对接手段。

组织教育专家参与网络游戏的开发与售后服务,在游戏运营商与学生、学校、家长之间形成和谐的互动关系 组织教育专家参与教育网络游戏的开发和售后服务,是立体型教育网络游戏平台上教与学双方友好互动和不断完善的关键。通过预先设定的游戏机制和开放的网络环境,教育专家可参与到寓教于乐的游戏中去,充分了解青少年学生的知识结构和心理诉求,从而动态地调整和完善游戏中的教育成分和结构,更好地与游戏功能相融合,与学校的常规教育衔接和互补,真正成为学生的第二课堂。为此,教育网络游戏运营商应精心打造课堂教育难以实施的探究型学习、远程心理辅导等特色模块,积极探索流行的游戏形式如何与课堂教育密切配合,以便包括学生、学校、家长等在内的所有参与者都能从和谐的互动关系中受益。此乃教育网络游戏得以推广以及相关产业可持续发展的纽带。

在监管上实行严格的分级制和实名制 实行严格的分级制和实名制,是西方发达国家对游戏产业合理监管的重要经验,这对于保障教育网络游戏的教育功能也具有重要的意义。在虚拟的游戏世界里,学生的知识水平、智力结构、年龄分布等都有较大的差别,因此游戏的角色要根据玩家的特点对其进行设计,必须要实行严格的分级制度。这既体现了个性化的要求,也是让家长和老师参与到游戏中来,实现特定的“点对点”交流互动的重要基础,从而保证教育网络游戏的教育性得以落实。

建立起科学的收费方式 在立体化教育网络游戏产业模式下,可以采取包时卡收费制与会员收费制相结合的方式。对所有玩家的在线时间收取包时服务费,包时卡用户付费后能够在相应的时间段使用所有在线游戏功能。对于会员用户,则可开通后台服务,让家长观察或参与游戏,并让专家给家长提供科学的教育指南等增值服务。借此,教育网络游戏运营商既可以通过包时卡获取稳定的现金流,又可以通过会员服务提供更有针对性的教育和指导,从个性化的增值服务中获取非常规性的收入。

开发衍生文具和教育玩具,拉长教育网络游戏产业链 据有关专家估计,搭载动漫形象的文具、玩具等动漫衍生产品的年销售额至少为1000亿-1500亿元。教育网络游戏开发商也应积极利用广受青少年欢迎的动漫形象,在拉动教育网络游戏衍生品发展的同时,提高社会对教育网络游戏的认知度。教育网络游戏产业链后端的发展,最终会形成反哺前端的效应。

上一篇:别让裁员成为企业危机导火线 下一篇:信用卡发卡纠纷带来的思考