我们是工作室,不是工厂

时间:2022-08-18 05:03:28

我们是工作室,不是工厂

提起Take-Two,恐怕很少有玩家不知道,《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)、《英雄本色》(Max Payne)、《文明》(Civilization)……这些都是玩家心目中的神作。尽管游戏已经玩得很熟,但对于这家曾经入选“全球成长最快的100家科技公司”的美国游戏公司,我们仍是如雾里看花――Take-Two旗下到底有哪些知名的工作室和游戏?开发《侠盗猎车手》的是一群怎样的人?已过不惑之年的席德・梅尔(Sid Meier)现在的心态是怎样的?我们在有生之年还能不能玩到《永远的毁灭公爵》?……带着这些疑问,记者走访了刚刚在上海成立的Take-Two中国工作室的总经理朱里安・巴瑞斯(Julien Bares)。

时间约在中午11点,朱里安・巴瑞斯迟到了几分钟。他一面脱下外套,一面笑着自嘲说:“你知道的,我是法国人嘛。”坐下后,他略带歉意地解释说:“昨天晚上玩《文明IV》玩得太晚了,你看,我现在眼睛还是红红的。”

Take-Two中国工作室成立之前,朱里安・巴瑞斯一直就职于法国育碧。他从事游戏开发已有八年时间,其中四年半在法国,三年半在上海。相信很多玩家对两年前那款卡通渲染风格的主视角射击游戏《代号XIII》(XIII)记忆犹新,朱里安・巴瑞斯就是这款游戏的制作人。结束《代号XIII》的开发后,他又先后担任了PS2版和GC版《分裂细胞:明日潘多拉》(Splinter Cell:Pandora Tomorrow)的制作人。去年年底,巴瑞斯离开育碧,加入Take-Two,开始着手组建Take-Two中国工作室。我们的聊天从他“执导”的第一部游戏――《代号XIII》开始。

记者:《代号XIII》的风格很独特,但销量平平,为什么?

朱里安:在欧洲卖得还可以,卖了70万套,但在美国不是很理想。育碧的北美市场做得一般,军事游戏卖得很好,比如《分裂细胞》和《彩虹六号》,可其它类型的游戏在北美的销量都不太理想。育碧是一家很有实力的公司,有很好的员工,有很好的品牌,有很好的游戏,不过作为制作人,我觉得他们在市场推广方面并不很得力。

记者:Take-Two昨天刚刚公布了2005年度财报,财报对2006财年的整体预期并不好,圣诞期间的第一财季的营收预期只有2.3亿到2.5亿,而去年同期的营收是5.03亿。今年为什么会滑坡这么厉害?

朱里安:去年这个时候《侠盗猎车手:圣安德里亚》刚刚发售,而今年年底“侠盗猎车手”系列没什么新作出来,只有一款PSP游戏《侠盗猎车手:自由城故事》(Grand Theft Auto:Liberty City Stories)。Rockstar在这一季度发售的同样以黑帮为题材的游戏《勇士帮》(The Warriors)虽然评价很不错,但销量一般。其它原定要发售的几款大作都被延迟,例如原定于10月发售的Rockstar的新作《校园恶棍》(Bully)将延期半年,还有2K Sports的《网球高手2》(Top Spin 2)和《大学篮球2K6》(College Hoops 2K6)等Xbox 360游戏也被延期。家用游戏主机正处在更新换代的过渡期,很多玩家都在观望,所以公司财报大大调低了2006财年的预期收益。

记者:很多玩家可能只知道Take-Two旗下的《侠盗猎车手》、《文明》这些游戏,但对于Take-Two公司内部工作室的结构并不是很了解,您能简单介绍一下吗?

朱里安:Take-Two公司总部在纽约,旗下主要的子公司有三家:Rockstar、2K Games和Global Star。其中Rockstar的名字可能是大家最熟悉的,Rockstar本身就有Rockstar North等七家工作室,他们的作品除了《侠盗猎车手》外,还有《英雄本色》、《侠盗猎魔》(Manhunt)、《勇士帮》、《湾岸》(Midnight Club)等。

Take-Two的第二家子公司是2K Games,我们中国工作室就隶属于2K Games。2K Games成立于2005年初,旗下集合了众多知名工作室,包括刚刚收购的Irrational工作室,席德・梅尔领导的Firaxis工作室,《梦幻帝国》(Imperialism)的开发者Frog City工作室、《铁路大亨》(Railroad Tycoon)的开发者PopTop工作室等。他们所的游戏也有很多重量级的,比如上季度发售的《英雄萨姆2》(Serious Sam 2),将在明年发售的《掠食》(Prey)和《上古卷轴IV》(The Elder Scrolls IV)等,都是PC玩家非常期待的。

2K Sports是2K Games旗下的体育游戏品牌,Take-Two从世嘉手里收购了Visual Concepts和Kush Games两家工作室,从微软手里收购了Indie Built工作室。现在2K Sports的体育游戏阵容空前豪华,是唯一能和EA Sports相抗衡的品牌,《NBA 2K6》、《NHL 2K6》和《MBL 2K6》这些2K系列的口碑和销量都非常好。

Take-Two旗下还有一家Global Star的子公司,以家庭娱乐教育类游戏为主。例如《查理与巧克力工厂》(Charlie and the Chocolate Factory)等面向儿童的游戏,以及《冲突》(Conflict)之类军事题材的游戏。《永远的毁灭公爵》也将由Take-Two旗下的Gathering发行。

记者:Take-Two一共有13家工作室,中国工作室是不是它设在亚洲的第一家工作室?

朱里安:是的,中国工作室是Take-Two在亚洲开设的第一家工作室。如果按照整个亚太地区来算的话,Take-Two在澳大利亚还有一家刚刚收购的Irrational Games公司,这是一家非常出色的工作室,开发过《系统震撼》(System Shock)和《自由力量》(Freedom Force)等系列,现在正在制作《生化震撼》(Bioshock)。我上次去纽约的时候在总部玩了这款游戏,非常棒。

中国工作室这边最初会做一些比较简单的事情,比如移植、本地化,从总部拿一些外包项目来做。这对于现在这批经验丰富的人来说(注:Take-Two中国工作室的核心成员多为上海育碧的前员工)是小菜一碟,对于新员工来说,则是一个培训的过程。但我们的最终目标不是做别人的项目,我希望在三到五年后,拥有属于我们中国工作室自己的原创品牌,就像Rockstar的《侠盗猎车手》和Firaxis的《文明》那样。

记者:Take-Two会给你们多大的自由?

朱里安:Take-Two有两句信条,其中之一是“灵活、迅速、充满创意”。他们愿意信任别人,愿意赋予别人充分的权力,让别人决定自己的事情。Take-Two会给工作室独立的自主空间,比如我们可以自己决定做什么项目,如果他们让我们做某个项目,我觉得不理想,可以说“不”。其次,我们可以提出来需要多久完成,他们尊重开发者的意见,如果我在考察后觉得这个项目需要六个月才能完成,他们会接受我们的安排,而不会想当然地要求在三个月内一定完成。当然,每家发行商都会严格控制制作流程,但正如女人需要怀胎十月才能把孩子生出来,如果提前让孩子出来的话,就会有种种意想不到的问题。

记者:Take-Two中国工作室目前在做什么项目?

朱里安:我们正在开发一款非常有名的游戏的亚洲版本,包括中文、韩文,也可能会有日文。这个亚洲版与北美卖的是不同的两个版本,除了语言不同外,还加入了新的音乐,并且根据亚洲的文化加入了与亚洲密切相关的新地图。

记者:能透露一下是哪款游戏吗?

朱里安:好吧,是《文明IV》。这个项目就是我们自己挑的,因为我本人是一个“文明”迷。我们这次制作的亚洲版本中的新地图的数量和内容,也都是由我们自己而不是Firaxis决定的。

记者:Take-Two中国工作室目前有多少人?今年计划扩展到怎样的规模?

朱里安:我们现在大约有20多人,今年希望扩充到70~80人,这是一个比较理想的规模。因为我们的目标是成为一家世界级的工作室,而不是世界级的工厂。

记者:这两者有什么区别?

朱里安:你知道Firaxis工作室有多少人吗?只有80人,两名制作人,不,实际上只有一个半制作人。席德・梅尔?不,席德・梅尔是神。他是创意总监,不是具体的制作人。在Firaxis工作室,居于要位的都是席德・梅尔的老部下,他们都是四五十岁的老将。这支团队非常稳定,到了他们这个年龄,已经不再把做游戏当成工作,而是当作一种兴趣,他们可以无忧无虑地开发自己喜欢的游戏。你知不知道《侠盗猎车手》有多少人在做?只有70人。他们每个人都才华横溢,更重要的是,他们每个人都有一份确实需要他们施展才华的工作。而且他们很团结,一起工作、一起生活、一起外出,这也是他们能做出好游戏的原因之一。

Take-Two旗下工作室的规模多在100人左右,手头有一两个自己的作品。如果你想做自己的原创游戏,如果你想保持工作室的活力,就得把工作室的规模控制在一定的人数以内。不可能有500人的工作室,500人的不是工作室,而是工厂。我们不想成为工厂,开上几条生产线,找几百人,每天重复同样的工作。我们希望培养一支创作型团队,就像一支乐队。

记者:次世代主机已经正式亮相,为了降低开发成本,听说EA、Activision、THQ这些游戏巨头今年都会来中国开办他们的“工厂”,加上原有的育碧、EA中国工作室、科乐美、东星、世嘉等国外厂商,人才的争夺会很激烈吧?

朱里安:有经验的人手的确难招,但我们的发展方向和你刚才提到的那些公司不同,我们的目标是开发自己的原创品牌。我知道有些人加入大公司是为了对他们未来的职业生涯有所帮助,但也有些人是真正想要做自己的游戏。比如EA中国工作室(指前年组建的针对中国市场作研发的工作室),我知道他们现在在做POGO;如果你想做自己的游戏,你的梦想肯定是去做《文明IV》,而不是POGO。在中国,游戏公司虽然很多,但我觉得真正想做游戏的人不多。

记者:次世代游戏的开发成本与上一代相比,大约增加了多少?

朱里安:我不清楚具体的预算,这些仍然是秘密。我只能说以前开发一款PS2游戏可能需要700到800万美元,现在则需要2000到3000万美元。开发PS3游戏的成本可能提升了三倍左右。

记者:如果把开发放在中国的话,大约可以节约多少成本?

朱里安:中国的人力成本大约比欧美低3到5倍。当然,如果仅仅追求低成本的话,你可以去印度等国家,那儿的成本更低。但中国有很多印度所没有的东西,例如游戏文化。中国人自古以来就有玩游戏的传统,比如麻将。中国玩家接触电子游戏的历史也很悠久,从FC时代就开始了,玩的类型也很丰富。游戏的这种氛围很重要,你只有热爱游戏,而且熟悉各类游戏,才会在创作中有更多的点子。

而且中国员工很好学、很谦虚,愿意合作。欧洲也有一些国家的开发成本比较低,比如波兰、乌克兰和俄罗斯,但中国员工更易于管理。你知道,法国人比较自大,以自我为中心,如果你让法国人去做一件什么事,你首先得告诉他:他是最棒的。

记者:您希望招募什么样的人才?新人还是老人?

朱里安:我们现在手头有一个项目,3个月后会增加到5个,其中3个需要真正的研发。所以我们要提前招兵买马,磨合团队。接下来我们准备再招15个程序、20多个美术,还有策划、制作人等。新人、老人我们都需要,就像一支足球队,一支健康的球队必须既有老人又有新人,老人体力差,但有经验,知道遇到问题该如何处理;新人经验不足,但体力充沛,有冲劲,敢玩命。一支球队既需要能控制场上节奏的老球员调度指挥,也需要体格健壮的年轻队员来回冲刺。

记者:Take-Two从来没有做过网络游戏,既然在中国成立了工作室,将来会不会做网络游戏?

朱里安:我不能理解为什么这么多公司都一窝蜂地去做网络游戏,网络游戏真正赚钱的有多少?它们还能赚多久?盛大?你能肯定盛大还会像现在这样赚钱?对于Take-Two来说,网络游戏是一个全新的领域,风险很大,而收益并不可知,Take-Two的制作小组的强项在于开发有内涵的单机游戏,他们的梦想是开发出《侠盗猎车手》和《文明》这样的游戏,而不是网络游戏。

记者:您玩过的游戏中印象最深的有哪些?

朱里安:我最喜欢的游戏是《英雄本色》(Max Payne)一代,非常非常棒的一款游戏。“子弹时间”(Bullet Time)当然不错,更让我感动的是它的情节,故事写得非常好,就像在看电影。

其它还有很多游戏,比如《文明》。我是个胃口很杂的玩家,最近在玩GC版的《马里奥足球》,很有趣,有点像《少林足球》,去年E3的时候,我每天都很早赶到会场,抢个位置坐在那儿玩上一个小时这款游戏。还有《噗哟噗哟》(PuyoPuyo),我常和妻子一起玩。

记者:最后向您打听一个消息,《永远的毁灭公爵》究竟还在不在开发?

朱里安:我没法向你透露什么,不过我可以告诉你一个故事。当时我还在开发《代号XIII》,你知道我们用的是Unreal的引擎,每年E3展的时候,Epic Games会邀请使用Unreal引擎的制作人和程序师参加他们的晚宴,晚宴上他们会展示一两款用Unreal引擎开发的游戏,比如去年展示的是《战争机器》(Gear of War)和《虚幻竞技场2007》(Unreal Tournament 2007)。两年前我们去参加了他们的晚宴,当时轮到《永远的毁灭公爵》演示,我们等啊等,可这款游戏一直没有出现,一直没有。到了很晚的时候,来了两个穿着“毁灭公爵”T恤的人,在那儿喝酒。我走过去问他们:“你们是不是《永远的毁灭公爵》开发小组的成员?”他们醉醺醺地回答说:“是啊是啊。”

好吧,只当它是玩笑,我的意思是,即使他们的开发人员非常非常非常优秀,但FPS游戏的技术进步很快,引擎在不断进化。这两年FPS出了不少好作品,比如《半条命2》。Take-Two目前有两个FPS游戏正在开发,一个是《掠食》,这款游戏也延期了很长时间,现在已经基本完成,我在纽约的时候玩了PC版,效果令人难以置信。另一款是《生化震撼》(Bioshock),也很棒。再看看《永远的毁灭公爵》,他们最近还在招人,而且招的居然是主程序。从项目开始到现在,他们已经更换了四次引擎,最初是Quake 2,然后是Unreal、Unreal 2,现在是Unreal 3。要知道,从Unreal 2到Unreal 3的变化是非常大的,几乎所有东西都得重做一遍,估计至少还要一年时间才能完成。

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