明天我们去哪里游戏?

时间:2022-10-19 12:38:50

【摘要】暴雪面前的三座大山 知识产权并不是一个新鲜的名词。从最早的打击盗版光盘和书籍的呼声到现在动辄上亿索赔金额的国际权案件,知识产权的概念已经潜移默化地被越来越多的人所了解。2...

明天我们去哪里游戏?

编者按:当电子竞技遭遇了全球性金融危机的重创时,所有人都把暴雪即将的大作《星际争霸Ⅱ》当作了救命稻草。且不论星际2能否给低迷的电竞职业圈带来一阵久违的甘露。当暴雪前不久宣布网易将成为《星际争霸Ⅱ》在中国的官方商和暴雪战网系统()在中国的合作运营商之后,一场重量级的暗战在另一个战场上已经开始悄然酝酿……

盛大的有一个“传奇”

2002年9月前,浩方还只是一家从事电信集成业务的公司。一次偶然的机会,浩方接到了为电信公司开发单机游戏网络对战平台的业务。浩方总裁李立钧在带人把软件研发成功并做了几笔买卖之后,萌生了自己去做对战平台运营商的想法。因为手握一大批一线技术人才的优势让他们的自主运营无论是核心技术内容还是服务水平都要高于其他对手。打定主意的李立钧在2002年底就已经开始了对该项目的大规模投资和策划。

不过当时李立钧没有想到的是,伴随着2002年《魔兽争霸Ⅲ》在中国的火热蹿红以及2003年国家体育总局对电子竞技项目的正式立项,电子竞技的兴起为游戏对战平台带来了成千上万的注册用户群体,而浩方对战平台作为国内最早和最专业的对战平台自然也靠此契机打响了自己在全国玩家中的名号。2004年,黄春雨作为拓展总监东征西讨,先后与国内大部分省市电信公司签下合作协议,服务器全国连成一片,以破竹之势垄断了游戏平台市场。到2004年底,浩方官方宣布已经拥有3500万有效注册用户和40万最高同时在线人数,一跃成为全球最大的免费对站平台。2006年,已经在美国纳斯达克上市的国内最大网游公司盛大逐步完成了对浩方在线的收购,浩方由此也获得了更有力的支持和更大的运作空间。截止到2008年,浩方官方对外宣布拥有超过1亿5000万注册用户数量,最高同时在线人数达到了创纪录的75万人。

和很多互联网的神话一样,浩方的崛起就如同一个掘金者一夜暴富的故事,它伴随着中国电子竞技的成长已经成为了业内一个独特的符号,平台的规模甚至早已超过了暴雪从1996年就开始运作的正牌战网(BartleNet)。但是,与暴雪独立的战网系统不同,浩方并没有掌握绝对强势的核心技术,其研制的对战平台从本质上来说只是一个相对简单的虚拟局域网技术,更不用说依赖暴雪盗版游戏生存的对战平台本身就涉及到侵犯暴雪知识产权的隐患。2004,暴雪多款单机游戏在华销售商神州奥美就曾以浩方平台侵权为由将浩方告上法庭,要求索赔12亿巨额赔款,倍受瞩目的天价官司迅速引发了一系列业内和社会的连锁反应。尽管法院最后以“奥美不具备主体诉讼人的资格”驳回了奥美的诉讼,但案件的敏感性还是不得不让浩方出了一头冷汗。奥美作为中国互联网的路人选手确实不足为惧,但如果有着数十年国际声誉的游戏巨头暴雪要出招的话,浩方还能够如此轻松应对吗?

暴雪面前的三座大山

知识产权并不是一个新鲜的名词。从最早的打击盗版光盘和书籍的呼声到现在动辄上亿索赔金额的国际权案件,知识产权的概念已经潜移默化地被越来越多的人所了解。2008年中国的方正科技曾以“暴雪未经许可在《魔兽世界》中使用方正字体”为由向暴雪和第九城市索赔1亿元,成为年度知识产权第一案。虽然最后方正由于自身的诉讼存在诸多法律漏洞而难以前行,但巨大的社会影响力还是让知识产权的概念更加深入人心。在国外,知识产权的问题也同样受到关注,2007年,美国传媒巨头拥有MTV音乐电视网的维亚康姆公司就以“蓄意大规模侵犯版权”为由,将YouTube及其母公司Google告上法庭,并索赔10亿美元,法院最终判定Youtube侵权成立。可以说,维护知识产权已经是世界范围内的共识,无论多么有背景的公司,一旦越过这道譬池,那么就很难全身而退。

对比到神州奥美与浩方在线的天价官司,来势汹汹的神州奥美甚至还没走到论证“侵权”的一步就因为不具备主体诉讼资格而被打入了深渊。我们仔细地想一想,这样的结果实在是意想之外、情理之中。业内人士认为。神州奥美此番的主要目的,无非是借打击国内众多对战平台,迫使其关闭而使自己的战网垄断国内的市场,获得庞大的用户资源。如果胜诉,整个国内的对战平台都要停止运营,而神州奥美显然没有操作中国互联网的深厚实力和背景。自身实力不足,一上来挑选的对手就是国内业界的执牛耳者,单想靠从别人那里买来的几张游戏合同就试图借机颠覆整个产业,神州奥美的野心显然远远超越了自身的实力,这是它败诉的根本原因。此外还有重要的一点就是,本应作为真正诉讼主体的暴雪从头到尾也没有任何官方声明,这让势单力薄的奥美犹如螳臂当车,没有任何收获。

那么,本案的结果是否就意味着浩方不存在任何侵杈行为呢?浩方总裁李立钧曾以“正版Windows和盗版Photoshop”为例回应过这个问题,认为浩方本质只是一个“虚拟局域网”技术,就好比你在正版Windows系统上用了盗版Photoshop,那么Adobe是不是可以微软鼓励盗版呢?这话听起来有理,但本质还是避重就轻,只能是对媒体的措辞,法律上始终是缺乏说服力。法律专家曾表示,要认定侵权的事实,是否获取了商业利益是重要的量化标准,仅从这一点来看港方始终是难逃追究。神州奥美也许确实不具备主体诉讼人的资格,但暴雪作为游戏的原创公司对旗下游戏拥有不可置疑的所有权,以浩方为代表的国内对战平台从暴雪手中抢走了数亿计的玩家用户群,这对于暴雪来说是裸的掠夺。于情于理,暴雪的心血结晶都不应该只给别人印钞,何况暴雪这家公司的底牌也不惧中国的任何一家同行,但暴雪为什么直到现在都不出手呢々

早在2004年暴雪公司商务运营高级副总裁保罗-山姆斯(Paulw.Sams)来华访问时就和奥美电子探讨过在中国架设战网()的问题,但这个提案最终还是很快夭折,最大的阻碍就是浩方对战平台在中国垄断性的地位。分析师认为,暴雪并不是不想介入中国的战网市场,但国内铺天盖地的盗版市场和背景复杂的对战平台让他们感到了“水太深”。暴雪是个精明的商业公司,他们的企业文化决定了这家公司不会打无准备之仗。奥美想去以一敌百,暴雪可不会跟在后面犯傻。想扳倒浩方,暴雪要面对的远不止表面看上去的那么简单。

首先暴雪要面对的就是浩方背后的网游巨头盛大公司,这个给中国政府带来无数税收的招牌企业在一定程度是代表了整个中国的互联网产业,巨大的影响力让其自然不会轻松败下阵来。2003年韩国公司Actoz、Wemade状告盛大《传奇世界》侵权,在长达1年多的纠纷中盛大总裁陈天桥没有作出任何让步,这场是非终以韩国人的妥协而告终。盛大的这场胜利不仅展现了公司强大的实力,更是让其主场作战的优势体现得淋漓尽致。

其次,浩方的背后除了母公司盛大的支持之外,还有一潜在的巨头充当了关键的角色。据悉,浩方对战平台实际上是基于英特尔公司网络技术和硬件支持,这和暴雪的战网系统有本质的区别。英特尔一直对电子竞技产业特别关注并寄予厚望,是早期大规模赞助电竞的厂商之一,这也是他们最近以来一直受到反垄断法的困扰和主要竞争对手AMD的强势下众多投资项目之一。暴雪想用BN逼遇英特尔技术支持所搭建的游戏对战平台,这本身就是一次不小的摩擦。英特尔作为全球最强势的老牌企业之一,连微软这样的国际巨头也曾为了配合英特尔主板销售不得不降低vista运行的配置,暴雪和英特尔这两大强势的公司如果涉及到自己利益的纷争,显然暴雪要顾虑的东西远不止法律这么简单。何况在2008年英特尔对浩方进行了正式投资,成为了盛大之后的第二大控股机构。两大护法同时坐阵,暴雪纵然是游戏界顶级开发公司,也未必有杀个三进三出的底气。

除去这两块硬骨头之外,暴雪在中国要面对的还有习惯于盗版和免费的大量中国玩家和中国电竞媒体与本土对战平台的相互合作关系,能平均每日给中国电信带来5亿分钟在线时长的浩方显然也是政府重点照顾对象。此外,浩方平台上除了有暴雪的游戏之外,也有包括EA在内的其他大厂商和自己的原创游戏,这其中复杂的关系让暴雪很难快刀斩乱麻。

退一步讲,即使暴雪真的决定打这场官司并打赢了,那又怎么样呢?奥美早已不是暴雪授权的,战网在国内更是遥遥无期。玩家如果想去BN的亚洲服务器,又要面对种一样的中国网络,缺乏传播聚道会让暴雪游戏的流行度在中国大大降低,从长久来看百喜无一利:但万一官司输捧的话,对暴雪这样少有败局的强势公司在声誉上造成的影响是显而易见的,更关键的是。一旦浩方真正开始“理直气壮”,那么对暴雪今后的任何电竞游戏都可以遵循拿来主义,BN在中国恐怕再难有翻身之日。

那么,暴雪会就此认栽?显然也没那么容易。暴雪这个天才云集的传奇公司自然不会永远看着自家的孩子给别人赚得满堂彩。业界评论认为,暴雪不是不想打这个官司,从长远来看。这个官司几乎是必打无疑,但问题是“that day is not today”,暴雪的时机还没到。现在,一直按兵不动的暴雪不动声色地打出了自己第一张牌,《星际争霸Ⅱ》。

巨头之争才刚刚开始

从暴雪公司和ACTIVISION(动视)合并以后,这两大游戏巨头结合后的实际盈利能力就成为了人们所关心的焦点。在动视暴雪2008年第四季度的财报中,尽管该季度动视暴雪的总营收高达23.4亿美元,但总体依然有7200万美元的亏损。而整个2008年的盈利情况也是ACTIVISION好过暴雪。如今的暴雪已经有超过90%的盈利来自于他们所研发的网络游戏《魔兽世界》,这对于当初以制作单机游戏起家的暴雪来说多少有点讽刺的意味。尽管《魔兽世界》从目前来看依然会非常强势,但暴雪还是必须找到更多的盈利点,这也是目前全球金融危机下的一个老牌公司应该具有的危机感。《星际争霸Ⅱ》的研发耗费了暴雪太多的精力,他们理应去思考如何更有效地收回成本。除了欧美市场一如既往的宣传和调足胃口之外,中国这块处女地所蕴含巨大价值让他们无论如何也不能不再采取行动。

暴雪当初在寻求中国战网的运营商时,很多一线的大企业都在考察和接触之中。据悉,暴雪考核的内容主要无非有两点,一是在中国有深厚的背景,二是企业自身有超强的实力和完善的企业文化。所以刚刚被主要竞争对手EA入股并EA旗下的《FIFA on line》的第九城市纵然是近水楼台,也因为“吃里爬外”被排除在外,同样被暴雪看中的完美时空也因为费用的问题陷入了谈判僵局,腾讯网络虽然各项硬件条件都不存在问题,但由于其主要的业务还是在网络媒体上,因此也不太可能和暴雪分享数据库资源。如此折算下来,有着多年自主研发和经验的网易成为了暴雪最佳的选择,而丁磊对于运作暴雪战网显然也是向往已久。

“最终决定命运的,却是两家公司的心态。我们拥有相似的公司价值观和公司文化。这一点很重要并促成此次合作。”丁磊在接受采访时这样评价网易和暴雪的合作。确实,与很多巨头纯商业性地运营不同,科班出身的丁磊更热衷自主研发。他对于暴雪的战网不仅有商业性的构想,也有技术性的建设,能否实现一个心中理想的“中国式战网”是丁磊最感兴趣的地方。网易在(梦幻西游)等系列作品渐渐走下神坛之后,后续性的盈利点明显不足,在市场和财报上也由当初和盛大、腾讯的三分天下开始危机四伏,在这个环境下和暴雪的联合无疑于给自己的未来找到了一条光明的出路。除了《星际争霸Ⅱ》的合作,战网在手的网易在《暗黑破坏神3》和其它暴雪后续游戏的都将占尽先机。

对于暴雪来说,此次合作同样意义重大。据我们特殊渠道了解,《星际争霸Ⅱ》目前已经完成了后期绝大部分收尾工作,为何迟迟不能上市,很重要的原因就是中国战网的搭建还没有到达一个满意的程度。据透露,《星际争霸Ⅱ》将不再支持普通的局域网对战,也就是说,想实现网上对战,买正版上战网是唯一的方法,这也体现了暴雪做大战网的决心。相对于游戏本身的发售,暴雪更看中的显然是BN在中国的发展情况。如果能借助这次《星际争霸Ⅱ》发售的契机来正式进军中国游戏平台市场,那么对暴雪未来的所有电竞游戏的开发都有深远的意义。网易作为中国互联网时代的开朝元老之一,其业内影响力和社会影响力都有助于暴雪构想的实现。暴雪选择网易,很大程度上也是因为多年来网易一直是中国少数几个能牵制盛大的公司之一,暴雪需要这一手资源为其保驾护航。

说到这里,我想我们都该明白暴雪等待的时机是什么了。如果网易运作的战网能如愿的沉重打击以浩方为代表的国内游戏对战平台,到最后成为有能力取代浩方的游戏平台时,暴雪和浩方的这场官司不可避免。不要问为什么都超过对手了还要打击?国际性公司都不会放弃原则性的问题。暴雪这样强势的企业更是如此,何况有网易的背景,届时天时地剥人和都会倒向暴雪。浩方目前似乎也意识到了这场危机,在近期遭遇了宏观经济影响导致上市计划搁浅,面临用户流失等诸多自身问题后,浩方也逐渐开始从单一的对战平台向社区方向发展,在盛大各方资源的整合下,浩方已经开始谋求转型。不管怎样,未来的平台大战肯定是一个激烈无比的景象,网易和暴雪要面对的是不仅是盛大和谷歌强强联手,也有九城和EA的虎视眈眈,然而最令人担心的恐怕还是万年不死的盗版市场和最广大玩家的免费平台依赖症。无论谁输谁赢,这场较量都不可能是一招半式可以决出胜负。也不会是一歉星际2就能够决定,这会是一场漫长的战争。面对制作游戏十年磨一剑,报仇也要十年磨一剑的暴雪,浩方要解决的事情显然还有很多。

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