卡牌手游创意受限,多模式融合可突围?

时间:2022-08-18 08:03:54

卡牌手游创意受限,多模式融合可突围?

娱乐需求的主动提升

相对于拥有IP的优势“大作”,乐逗游戏的拥有独立世界观的《天降》,则没有这种大腿可抱,也就是说“翻新卡牌模式”这场战斗,需要它独自来完成。而从乐逗高调邀请百家竞技俱乐部试玩的举动来看,他们对于《天降》的信心显然不低。那么《天降》的“大招”到底是什么?

虽然截至到笔者截稿前,《天降》尚处于测试阶段,但通过透露出来的测试情况来看,我们还是能够得以一窥究竟。简单来说,《天降》对于游戏操作的依赖相对于《刀塔传奇》已经又降了一个档次,在战斗过程中,采取“挂机”操作,很有可能就是送人头给对方。与不少卡牌设计重点在PVE不同,《天降》在一开始就强调了PVP系统,玩家与玩家在对战过程中将更依赖于配合而不是个人属性。这一点恐怕是许多至今还将PVP系统局限于1V1的游戏所不具备的优势。

而《天降》在描绘竞技系统中也非常看重“操作性”和“策略感”,这两点可以说是这类游戏的娱乐需求所最直观表现。首先 “操作性”是可以满足于不同玩家的情感需求并不断创新。无论是“策略感”、“操作性”、“竞技感”和“社交性”,都需要一定的“操作”作为基础。“操作”会让玩家在追求数值的同时获得操作的成长和保持对游戏的兴趣,让数值弱化,让竞技变得更有人气。

从我们得到的消息来看,目前它所选择的第一批测试对象,是“百家竞技俱乐部”成员,这一游戏人群首先就注定了他们在操作上不同于以往的要求。毫无疑问的是,这样的创新方向在我们看来是值得肯定的。因为目前卡牌游戏同质化已经越来越严重,如果没有人出来“除旧”,那么以手游升级换代的速度,传统的游戏模式被玩家所主动抛弃也将迟早的事。

热门题材的新模式延展

DotA题材的手游一直屡见不鲜,但是DotA题材的卡牌手游却并不多见(有意思的是,遮遮掩掩蹭它的老对手《英雄联盟》的卡牌手游却不少),而这其中,《刀塔传奇》就是相当成功的一例,除了傍到了一个好发行商,掌握了好渠道外,以及稳定的游戏品质外,《刀塔传奇》的另外一个“功臣”当然就是IP带来的巨大广告效应。

其实围绕强势IP做文章并非是《刀塔传奇》的首创,而这个游戏的亮点就在于,将一款人们脑海中约定俗成的经典即时战略网游,用卡牌的形式来表现出来。这种“一鱼多吃”的设定明显将大大激活玩家体验游戏的积极性。而当DotA模式搭上卡牌之后,它也并非是简单地借用了DotA中的游戏名词那么简单,在游戏中它加入了独特的掌中微操系统,让大招技能能够在战斗中瞬间释放,除此之外,还有技能打断,技能结合等高阶玩法,再配合栩栩如生的英雄表情,让不少DotA玩家能够迅速融入其中。从这一点我们能看出,强势IP固然能为游戏加分不少,但游戏也要设计出与此IP气质相符,联系紧密的玩法,才能真正意义上将其利用价值发挥到最大。

社交属性的进一步强化

当年的传统端游为什么能够在短时间内抢掉了单机游戏的风头,迅速从点发展到面?原因就在于它具备了单机游戏所不具备的“社交”属性,将不同层次、不同地区的玩家利用互联网联系在了一起。但一直以来,手游的社交属性弱也是饱受业内诟病的一个方面。腾讯系手游之所以能够实现“全民皆知”,很大程度上都取决于它所属平台优势带来的强社交属性,而这种“强社交属性”也往往局限于了“问《微信》、QQ好友要几个‘红心’”、“好友之间互相比拼一下成绩”等简单的游戏设定上,可以说,手游的社交属性还有很大的挖掘空间。

对此,蜗牛手游的《仙之痕》就作出了一次可贵的尝试。它内嵌了独特的世界弹幕系统,并且加入了1V1私人聊天模式和拍卖功能,让玩家能够在手游中获得类似甚至超越传统端游的社交体验。相对于《刀塔传奇》和《天降》为了吸引玩家,主要是在游戏玩法上进行创新,《仙之痕》强调社交属性的做法优势就在于它的“安全”。无需过分考虑一个游戏玩法设定能否讨好不同游戏需求的玩家,而只要将社交,这种在传统端游上已经有足够多成功经验的系统做好即可。

显而易见的是,想要用社交性来绑住玩家的做法也存在相当的风险,许多手游之所以大幅度抛弃社交性就在于手游的寿命周期极短,玩家往往来不及在其中建立起稳固的社交网络就会抛弃一款手游另觅新欢。靠社交性来吸引玩家固然有“放长线钓大鱼”的意思,但如果游戏本身品质无法支撑到依靠社交系统来“续命”的一日,那么这一系统显然成了无用功。《仙之痕》的社交系统能走到哪一步我们不得而知,但同样的,有创新有突破便是好事,在有成绩来验证这一做法之前,我们便会给与理解与支持。

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