动画电影中剧情的时间设定规律研究

时间:2022-08-13 10:16:51

动画电影中剧情的时间设定规律研究

[摘 要] 一部成功的动画电影往往比其他形式的电影更能吸引观众的注意力。本文抛开动画电影中精美的画面和引人入胜的故事等因素,单从时间的角度去深入分析并归纳观众心理与剧情编排的关联。用举例的方法来证明动画电影的6个关键性的时间设定与观众的心理互动,并总结出动画电影中剧情的时间设定规律。进而从时间的角度去研究优秀动画电影的制作规律,并为动画电影未来的发展与创作提供更好的理论支持。

[关键词] 动画电影;剧情;时间设定;时间规律

动画电影常以夸张且富有艺术感染力的视觉表现形式呈现在观众的面前,这可以称为动画电影的外在吸引力。与此相对的是动画电影的内在吸引力,通常是指电影中的剧情安排和故事内容。视觉的冲击对于观众来讲是震撼与短暂的,而剧情故事的呈现对于观众来讲却是深入与持久的,在评价一部动画电影是否感动到观众、是否成功时,更看重的无疑是影片中剧情内容的设计与时间安排,即内在的吸引力。动画电影的剧情结构都可以大致划分为开始――高潮――结尾三部分,一部通常只有90分钟左右的动画电影,时间的设定则成为剧情设计的限制因素。优秀的动画电影,往往可以利用时间设定的限制,有所侧重地安排剧情内容,进而展现出精彩的剧情安排与设计能力,让观众在观看动画电影时得到充分的内心互动体验,在动画电影所营造的虚拟世界里尽情畅游。所以,研究剧情进展的时间设定规律可以更好的把握动画电影内在吸引力的特性,进而为今后动画电影的设计创作提供有效的理论支持。

一、动画电影时间设定研究的可行性

动画电影相对于真人电影而言,它的观众群体是有限的。真人电影也就是广义上的电影,它的观众范围可以覆盖到大部分年龄段,而动画电影,由于其制作形式的和故事内容的限制,吸引的观众范围相对更年轻化一些。而且动画电影的制作周期、资金投入、技术支持等都要比真人电影多,这就使得动画电影的制作数量很低。2010年美国生产动画电影有62部,只占所有影片总量的22%,但是动画电影却以22%的比例占据了最卖座电影份额的50%,这就说明强大的吸引力是动画电影的一个独特和重要的特征。并且从对观看电影的观众(因为某些原因,非自愿观看的观众不在研究范围内)行为研究中可以看到观众对于影片的认同感是各不相同的。例如真人电影《盗梦空间》,有些观众视为经典,有些观众却难以理解其剧情和镜头空间的转换以致中途退场。但是在观看动画电影时这种情况则极其少见,大多数动画电影观众几乎都不容易走神。就像一些评论写的:“……不知道是不是动画片的缘故,3D效果十分好,加上超快节奏和笑点不断,让中途去厕所的朋友‘牺牲’颇大。”①在观看一部动画电影时没有任何类似的说明告诉观众在观看动画电影时应该怎样做,可是在观影中观众却经常会有一些同样的心理及行为反应――影片开始时观众会有期待、疑惑等潜意识心理行为,随着影片时间的发展观众又会逐步进入到电影剧情所构架的虚拟电影世界当中。根据作者本人的研究观察此时观众即便被其他事情干扰,大多数观众的视线还是难以离开动画影片。

当然如果对动画电影进行分析,许多人也许会认为这些都是剧情的魅力或是导演与编剧们的功劳,他们通过打造跌宕起伏、滑稽有趣的剧本来吸引观众并抓住观众的内心。(这里要特别指出的是,在本文中所指的剧本只是动画电影方面,而不是电视剧动画和试验动画,后两者并不在本文讨论范围之内)但即便是再优秀的电影剧本也有它的局限性,一部动画电影其剧本通常都要符合90分钟左右的这个时间范围,甚至要为此做出必要的修改与删减。所以如何处理动画电影中时间与影片剧情发展的关系就显得比较微妙了,本文作者认为恰恰是因为这个关系才导致了观看动画电影时观众行为的一致性。

二、动画电影剧情的时间设定规律分析

为了证明动画电影中剧情发展与时间设定规律的微妙关系,本文就以一部由美国梦工场出品的时长1小时37分钟50秒的动画电影《驯龙高手》为研究对象。按照本文的研究内容按将该电影的剧情发展划分了6个部分:第一部分是故事开始阶段(00:00:33至00:07:30),第二部分是深入展开阶段(00:09:35至00:13:12),第三部分是(00:13:12),第四阶段是故事高潮阶段(00:59:56至01:04:47),第五部分是矛盾解决阶段(01:12:52至01:25:25),第六部分是完结阶段(01:25:25―01:28:52)。

这6个部分是遵循着动画剧本创作的结构设计原理来进行划分的,首先是动画影片的开端设计(时间、地点、人物、背景),其次是动画影片的脉络设计(也就是整体布局),再次是动画影片的矛盾冲突设计,最后是动画影片的结局设计。该划分正是诱导观众行为的关键所在,根据字面意思可以这样理解:在一部动画电影中开始要有故事元素的交代,引导观众进入特定的环境中,接着展开故事脉络并做一些铺垫,然后步入故事冲突阶段,最终矛盾开始爆发,紧接着开始解决矛盾,最后交代影片的结局。下面对《驯龙高手》进行进一步的剖析,观察这部影片中6个部分对应的剧情内容与时间设定。

1.故事开始阶段(约8分钟),对应的电影剧情内容是展现主要人物并交代故事背景,观众的反应是比较有兴致的。在该阶段开始就是紧张的战斗,并且交代了主要矛盾,很能吸引观众。

2.故事深入阶段(约5分钟),对应的电影剧情是开始消灭龙的计划,观众的反应是注意力开始进入到电影中。该阶段为影片接下来的发展作铺垫。

3.矛盾显现阶段(约第13分钟),对应的电影剧情是主角与龙的各种奇遇,观众此时感到影片紧张且有趣,并产生期待。在该阶段影片的脉络逐渐清楚。

4.故事高潮阶段(约6分钟),对应的电影剧情是大家合力对付凶残巨龙,观众不断地产生紧张、好奇等情绪。该阶段是观众情绪化最强烈的阶段,观众内心已经完全与影片形成互动。

5.矛盾解决阶段(约15分钟),对应的电影剧情是与巨龙的战斗并最终获胜,此时观众的神经始终被电影牵引着。该阶段是影片又一个高潮阶段。

6.完结阶段(约4分钟),对应的影片剧情是交代主角的生死,此时观众们紧绷的心终于释怀。该阶段是故事的结尾。

通过分析可以清楚划分影片的6个剧情阶段与时间设定和观众反应的对应关系,这6个情节点对于动画电影观众的吸引力是绝对的。重点在于6个时间点的设定与6个剧情发展阶段在整部影片上的关系就像6个大小不同的圆有节奏地散落在一条直线上。根据时间的长短,圆对应的大小也就不同,时间越长则圆形面积越大。圆的位置就是每一剧情阶段在时间上对应的位置,它们有序地排列着,有疏有密、有弱有强,具有符合艺术美的节奏感。这种排列可以总结如下。

1.动画电影一开场就进入了第一阶段,时间在6到8分钟左右。这时的观众比较有耐心,想看看影片接下来的内容,但这一段时间不会太长。如果在6到8分钟的时间即观众注意力最集中的时间段内影片没有达到第一阶段应该交代的效果,那么观众就要产生无聊的情绪了。

2.紧接着在影片的大约9到14分钟左右就要进入第二阶段,紧接着剧情深入开展,在这一时间段内一定会出现具有决定性作用的角色或是转折性的事件。这时观众会产生疑惑、未知的心里感觉,一般都会比较聚精会神。这短短5分钟左右的时间虽然短,却是重要的过渡阶段。

3.在影片进行到13分钟左右的时候是一个关键的时间点,这时的观众精神高度集中在电影上。因为这一时刻是矛盾出现的阶段,也为后续影片的故事发展确立方向与目标。强调注意的是,第三阶段并不是一个时间段而是一个时间点,因为在大约13分钟之后动画影片的剧情发展便会进入一个具有过渡性质的阶段,也就是继续进行剧情的铺垫和深入发展阶段,直到矛盾不可调和时一并爆发出来。

4.接下来就是影片的高潮阶段了,也是矛盾爆发的阶段。它绝对会出现在影片的59分钟左右,也就是整部影片的2/3处。这时是观众注意力下降比较严重的时间段,而这一阶段的目的就是要再抓回观众的注意力。这个时间段一般为6分钟左右。

5.在1小时12分左右,影片进入到矛盾解决阶段,也是最后一个高潮阶段,这个阶段是解决问题并对结尾进行铺垫的过程。观众在这一时间段通常是憋着一股劲在观看,有内心一直被影片剧情所牵引的感觉。这一阶段一般约有15分钟,不能再多也不能再少,少了感觉不过瘾,多了就会显得拖沓。

6.最后4分钟左右的时间是影片的完结阶段,也是观众最希望看到的故事结局阶段。在该阶段观众的心理活动是最统一、最明显的,因为动画电影在题材上的局限性,影片的结局基本上都是美满的。所以可以发现大多数观众在这一刻的表情或多或少都流露出一丝欣慰与感动。

因此,产生观看动画电影时观众行为上的相似性的原因就在于不同的电影剧情阶段在时间发展中的巧妙安排与设计。需要强调的是,关键不在于6个剧情阶段,而在于6个剧情阶段所处于的影片时间上的顺序与位置,这一切都是以时间来划分的。本文作者认为这并不是某一部动画影片的特例,而是一个较普遍的规律,是能吸引大多数观众的动画影片的时间规律。现在热门的商业动画电影的剧情结构几乎都可以与以上6个时间段相互对应,所以可以证实动画电影中剧情的时间设定规律是普遍存在的。

三、结 语

剧情的时间设定存在的意义就在于观众在观看影片时不自觉地把心理感应调整到了一个时间点,时间点一到就要相应的出现某种心理反应,如果影片的效果没有符合这一时间点,那么观众就不会有相应的反应与感觉,就会造成困惑。就是在正确的时间出现正确的故事,过早或过晚都不行。总之,动画电影中剧情的时间设定对于观众在观看动画电影时的心理行为有着绝对密切的联系。本文虽然总结出一些特点与规律,但由于分析的方法和范围还存在一定的局限,因此还有待于进一步深入研究。动画电影经过数十年的发展在虚拟与现实世界中寻求到了平衡,并通过内在的吸引力升华了动画影片的感染力。而通过本文对动画电影中剧情的时间设定规律研究,则能从另一个角度去认识动画电影中的感染力是如何体现,也为动画电影的创作提供了一个更加理性与科学的理论依据。

注释:

① 苜蓿:《〈马达加斯加3〉,勾起你忘怀的简单的快乐》,《江门日报》,2012年6月29日,http://.cn/c/2012/06/29/09/c_1251546.shtml。

[参考文献]

[1] 彭玲.动画创作与创意[M].上海:复旦大学出版社,2007.

[2] 莫林・弗尼斯.动画概论[M].方丽,李梁,译.北京:中国青年出版社,2009.

[3] 齐骥.动画文化学[M].北京:中国传媒大学出版社,2009.

[4] 余为政.动画笔记[M].北京:海洋出版社,2009.

[作者简介] 徐亚非(1957― ),女,河南郑州人,硕士,东华大学服装学院艺术设计学院副院长,教授。主要研究方向:电脑艺术设计、影视动画设计与影视剪辑及虚拟现实。单超杰(1985― ),男,山东烟台人,东华大学服装学院艺术设计学院设计艺术学专业2010级在读硕士研究生。主要研究方向:数码艺术设计、影视动画设计和三维动画设计。

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