寻味动漫 好创意在路上

时间:2022-06-22 11:18:55

寻味动漫 好创意在路上

开弓没有回头箭 创意乃是万人敌

在写这篇专题之前,我又回想起了当年苦逼的策划编剧的岁月,整天没日没夜的熬,开会、讨论、构思、码字、汇报、听领导指点江山;然后再开会、讨论、构思、码字、汇报、听领导指点江山……十年战斗在原创的第一线,从目前参与的二十六部动漫作品原创的经历来看,我想对所有投钱来搞动漫的人说一句推心置腹的话:“搞动漫,开弓没有回头箭,要么搞好,要么搞烂,所以千万要慎重。”

什么叫开弓没有回头箭?意思是你无论投多少钱来做动漫,哪怕是一分钟的短片,投两万块钱;或者一个小漫画,一万块钱。你一旦把钱投进去了,就需要走完它的全程。如果你中途想选择退出,完了,那你投的钱全白花了,别说宝贝连个石头都没捞着。很多的人是抱侥幸心理,把东西弄出来了,觉得可以走向市场了。结果到熙熙攘攘的市场上抬头一观望,发现车水马龙人头攒动,各种各样的产品在叫卖,你吼破嗓子砸破门,根本没人注意你,瞬间想把手上的作品砸在地板上再狠狠踩两脚。

实际上,动漫企业要想赚钱,技术、表演之类的通通不重要,重要的是策划、定位和创意,一个经验丰富的项目策划和编剧,堪称“万人敌”,足以决定项目的生死。

万里之行,始于足下。再牛的故事,也是从创意开始的。因此我们还是从最初的发端——创意开始说起。

创意篇

抛开书本上那些绕口的理论,我认为创意更多是一种直觉,融合了你的生活经历、情感、思考和情感的直觉。这种直觉,有时候是对的,有时候是错的,因此创意也有好坏之分。

有一种创意,如果你对一百个人说出来,若有八十个觉得有共鸣,很带感,那么这个创意至少是有群众基础的。还有一种创意,当它闪过我脑瓜的时候,会激发一根闪闪发光的神经。所以朋友,请不要太相信各路专家们的指点或者高手的策划,在点头之前,还是要问问自己的内心和直觉,你自己觉得带不带感?为这个创意,值不值得投钱来做?

我们都很熟悉安德鲁·斯坦顿关于《海底总动员》的那个故事:他刚做了父亲,抱着哭闹的小孩不知所措,又很怕失去或者孩子受到伤害。这种心理移植到他们家养的鱼缸里,为此便诞生出了伟大的《海底总动员》的故事。

创意三元素

我们可以从这个故事里分享到三条宝贵的智慧,这三条是身为一个做创意的人必须要具备的素质。

A.欲望

B.情感

C.真实素材

人的欲望很多,可是一个搞创意的人的欲望,首先体现在他的探求和好奇心上面,他有欲望去联想,去倾听,去创作。创意的欲望和开车时操控方向盘的行为一样,是一种长时间训练之后的条件反射,任何东西都可以直接和他创意的欲望结合起来。比如普通人去扫地,可能就只是扫扫地;但是一个有创意的人,他会想到这个可能连接着一个异世界,而异世界的主人公,就是“扫把”英雄或者“扫把”超人。所以说,一个搞创意的人,就是要敢于胡思乱想,这是最基本的素质,如果你能够把这种胡思乱想渐渐形成系统,那么你很可能就会在某一天早晨被那一束绝妙灵感的闪电给击中。

关于情感,我最想说的是,你的情感体验,你的内心感受,以及你的视角转嫁、反物思人的情感。什么意思呢?《小鸡快跑》的故事导演,在当学生的时候暑假在炸鸡厂打工,看到了生产线上无数只鸡从活鸡变成食品的过程,反物思人,想到如果自己也是只活鸡,面对这种情况该怎么办?这种视角和情感一转嫁,他立刻进入想象思维,最后通过电影所表达出来的情感,就是那一只咯咯叫的小母鸡金妮却给了我们在逆境中不放弃、求生存的勇气。因此,创意者要想的一个问题是:你想的创意所能表达出来的情感,是不是大家都共有的?

关于真实的素材,我想这是目前国内动画作品,无论是电影还是电视剧,都非常缺乏的东西。很多内容是胡编乱造的,连自己都不能相信,怎么能让观众相信?比如我们想塑造一个快递员的角色,你如果不去体验一下快递员的生活,或者和快递员聊天,你根本无法从里面获得真实的素材。没有素材,便没有办法引起共鸣。我们上面提到情感,情感是看不到摸不着的,可是为什么我们看美国大片会被感动得死去活来呢?是素材,素材在起作用。真实的人、真实的景、真实的矛盾体验,构成了真实的情感。

对于一个创意人来讲,如果你有了一个很好的创意,怎么样把它变成故事?

动画的创意和真人剧不一样的,因为它的延展度很大,所以有了创意之后,如果你不想让它像烟一样飞走,最好要做一点工作和流程,把创意变成故事。

这个流程是: 创意 —— 设定 —— 架构 —— 故事

设定篇

设定,是指围绕着你的创意所进行的系统的完善过程。设定之于架构和故事,就相当于是一个十月怀胎的过程,它孕育身体的整个轮廓。

设定的程度因为其创意的不同而不同,可以繁琐,就好比《阿凡达》《异形》《终结者》《黑客帝国》这类的大片,设定的丰富程度远超过电影本身。当然也有像《樱桃小丸子》这样的动画片,设定在很简单的小圈子里,讲一些很简单却同样很感人的故事。

想到设定,一般内容包括:时空、世界观、角色、天文地理、动植物、装备、技能、组织关系、角色、矛盾等。因项目而异,因团队而异,很难有通用的模式。

构架篇

架构是故事情节的设定,这个是将所有的设定进行整合,并形成一个有故事的系统。在架构里面,可以明确地看到主线在哪里,主角是谁,矛盾如何。架构是一个有情节的设定系统,是在设定的升级版。

有了架构之后,基本上故事也就出来了。如果是以单线式的发展模式,需要看到主要角色如何去在这个架构里上天入地七十二变;如果是多线式的发展模式,你可以熟知各方的态势和结局。

因此,编故事的人和做设定的人,其实可以分开。做设定的人,更需要的是上帝视角,需要宏观思维,需要对社会运行、历史人文和人情世故有观察力,能够像《进击的巨人》中的60米高的巨人趴在城墙上偷窥人类城市的一切。而编故事的人,则像牧羊人一样,让他带领主角完成应有的使命,解决天降大任的矛盾,邂逅命中注定的人。

好,本期专题就到此处停笔。下期,我们将从创意延续到下一个主题:世界观。动漫宇宙中的世界观有何独特性?如何构造一个具有普世意义的世界观?

敬请《动漫报》下期学苑版:动画创作系列之构造世界观

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