非此即彼道路狭 动漫、游戏本一

时间:2022-01-27 10:43:59

【前言】非此即彼道路狭 动漫、游戏本一由文秘帮小编整理而成,但愿对你的学习工作带来帮助。当然,我也经常提醒动漫企业谨慎走业务多元化的道路,一些决策还要依据企业的战略来抉择。游戏的成功概率比原创动漫成功的概率大一些,特别是对于中小企业,发展的目标是终极的,发展的路径是过程,只要能走得通,就是适合企业的路。

非此即彼道路狭 动漫、游戏本一

本期话题讨论的是动漫企业能否开展游戏项目经营。针对这个问题,我们对相关企业负责人进行了采访,得到最普遍的回答就是对游戏业务不懂。由此看来多数动漫企业自身就把游戏业务排除在外,如同水火不能相容。尽管目前动漫业务经营效益不佳,也坚持排斥游戏业务。

目前,游戏业务大体有几种形式,即网络游戏、网页游戏、视频游戏(或称体感游戏)、单机版游戏及游戏厅电子游戏。游戏的开发确实与动漫作品不同,运营形式也不同。但游戏的制作技术与动漫非常相似,如果用数字技术来制作动漫,那么,游戏和动漫就更相似了,现在的数字制作培训体系中,对动漫和游戏的数字技术培训主要课程是相同的。

我提倡动漫企业试水游戏主要基于以下原因:首先,现阶段游戏的商业模式逐渐成熟,能够保证现金流产生,而动漫的商业模式实现起来困难,投入回报期无限延后,因为动漫产业的商业模式在实现过程中面临的一些瓶颈问题是单靠动漫企业难以解决的;其次,国内游戏消费人群规模形成并有明显扩大趋势,而动漫消费市场迟迟难以启动。动漫游戏所用技术接近,传播平台容易把握,动漫企业容易介入;再次,游戏产品可以为动漫产品做前期消费市场铺垫。《动漫周刊》主编钟路明老师对2011年暑期放映的四部国产动漫电影中的《赛尔号》营销评价颇高,但我认为其游戏人群基础是其取胜的关键因素。芬兰的《愤怒的小鸟》同样证明给大家,其动漫市场潜力不可限量,这都说明了游戏对动漫有益无害,甚至居功至伟。

游戏行业确实有其独特的规律和规则,游戏也有开发、运营、维护等不同环节,其管理部门也涉及文化和新闻出版署等多个部门,门槛也有一定限制,但这不需要动漫企业面面俱到,抓住开发环节就可以。以网页游戏为例,资金需求量比动画片小得多,运营服务商也很成熟,只是创意很关键,形象设计可以规划得长远一些,为转化动漫产品留出足够的空间就可以。动漫企业如果要介入游戏领域,最好从网页游戏为突破口,也要虚心学习和掌握游戏行业的规则。

我始终认为中国的动漫产业希望在新媒体平台上,这是当前消费习惯和消费趋势决定的,任何企业很难逆势而为。动漫企业一定多打新媒体的主意,再好的商业模式如果解决不了通路问题,就没有消费者,也就没有赢利模式。新媒体可谓应运而生,并逐步完善了平台化的有偿消费模式,小额消费,大额人群的赢利模式必须受到动漫企业的重视。动漫企业遵循现成的赢利模式来提供动漫产品,才走得通发展之路。

当然,我也经常提醒动漫企业谨慎走业务多元化的道路,一些决策还要依据企业的战略来抉择。游戏的成功概率比原创动漫成功的概率大一些,特别是对于中小企业,发展的目标是终极的,发展的路径是过程,只要能走得通,就是适合企业的路。

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