vr技术论文范文

时间:2023-12-07 15:47:35

vr技术论文

vr技术论文篇1

1 虚拟现实技术简介

VR技术全称是虚拟现实(Virtual Reality)技术,兴起于21世纪初。它是利用发达的科学技术打造出使人身临其境的看、听、说、感觉综合为一体的三维虚拟空间。随着经济的发展,技术的进步,VR技术也在近些年得到了十足的发展,它已经广泛深入到诸如影视、网络游戏、旅行、军事战场的模拟等众多领域。在新闻媒体领域,国外的前沿媒体最先尝试VR技术,但是VR技术既为制造虚拟场景的技术就势必会与新闻领域所要求的内容真实有效的特点有所冲突。因此,VR技术的在新闻业的发展初始时期也是较为缓慢的。但是在2015年以后,VR技术的发展掀起了一个大的热潮,国外众多知名新闻媒体诸如《纽约时报》、BBC、ABC News等都开始运用VR技术。受这样浪潮的冲击下,我国的中央电视台、东方卫视、《人民日报》等新闻媒体也开始引入VR技术,其中纪录片《山村里的幼儿园》较为突出,它是由财新传媒公司拍摄的具有公益性质的新闻纪录片,也是中国公益新闻事业发展的一个朝向所在。对于VR这种新兴技术,在发展过程中不可避免的存在一些瓶颈,笔者对VR新闻技术特性与编辑要素之间的内在联系进行分析,希望相关新闻媒体的工作者能从中有所裨益。

2 VR技术特性与新闻特性的联系

根据相关的专家和机构的研究,现今VR技术的发展无论在设备的完善还是在内容的丰富上都较为缓慢。在内容方面,VR特有的内容较少,也没有产生具有典型代表性行业的标志性作品,并且和以前的传统新闻媒体设备所产生的内容基本上还是同质的。这样的现状使得新闻媒体领域中的VR技术发展较其他领域发展速度缓慢,这样使得弄清VR技术特性与新闻特性的联系尤为重要。

2.1 新闻的感观革新

VR技术的根本特性可用相互性、想象力、深入性3个词来总结,深入性是指运用高科技制成的虚拟场景,让人深入体会,这样的体会是来自虚拟世界。相互性说的是以人为主体,体验人控制场景的变化过程。无论从广播到电视,还是从电视到目前网络新闻的评论,VR技术进步使得人们的感知水平体验水平不断提高。VR技术作为新闻媒体业的新型技术,应掌控好相互性、想象力、深入性3个特征,致力于重新塑造人们的观感。

2.2 场景的概念引入

传统新闻的活动主要在于对于社会活动的叙述或者转述,而不是将新闻叙述的场面境况进行场景再现,这样使得在传统新闻中很少提及场景、时空等的概念。但是随着VR技术的进步,使得虚拟世界的构造成为可能,场景这一概念在新闻业中时常提及。其实在VR技术出现之前,人们运用视频的形式来制造新闻中所表示的场面境况,这样使得新闻表达的场景化越来越受欢迎,以此推动了新闻业的发展。除此之外,VR技术的场景构成还有GPS系统、传感器等。VR技术的发展,使得场景感念在新闻工作者中越来越受欢迎,与相关人员的编排和计划也息息相关。

3 VR 新闻的编辑要素

3.1 VR新闻的内容

VR这种新型高科技,使得其在制作和使用方面的时间长、成本高,但是VR新闻所取得的效果也是相当的客观。因为上述的原因使得VR新闻的选材有所扬弃。一般来说,大型题材的新闻较为合适,因为其内容丰富,能满足VR场景的内容需求,同时因为其充足丰富的内容,使得可以设定多个体验环节来提升体验者的感知。相反,小型新闻的内容则较为贫乏,不足以支撑场景的需要,加之VR新闻的制作成本和时效性等因素,使得小型新闻不适于VR新闻的选材。只有使得VR技术和新闻更好的结合,这样选材才是合适的。笔者将VR新闻的选材分为诸如奇观类、典型大事件等多种。首先是视觉奇观类,因为时间、自然、人为、地域等多种因素,一些诸如比赛、节日演出等事件无法亲自感受,这种事例的直播就是VR新闻合适的选材之一,但是这类题材在具体实施过程中仍存在着一些问题,以美国NBC对2016年里约奥运会VR报道为例,虽进行了直播,但却未能把握新闻的时效性。其次是重大事件类,这类题材非常适合使用VR技术。在我国,网易新闻敢于创新,特别是其在重大新闻的报道中使用了VR技术,一些机构也做了相关方面的调查研究,下图是针对切尔诺贝利核事故30周年这一新闻报道的用户活跃度。

从图1中可以得知,网易用户关于尔诺贝利核事故这一新闻明显活跃于该新闻整体程度,但其也存在新闻报道所用时间长的问题。再者是移情效果类,VR新闻使人们深入其中,促进新闻传播力的增强。以公益事业为例,使观众沉浸其中,而调动观众的同情心。最后是互动叙事类,主要是以用户的角度为主,让用户参与其中,这类的典型代表是美国的《丰收的变化》,运用游戏表述故事内容。这样使得读者的兴趣盎然,但也注意娱乐和新闻之间的平衡度。

3.2 新闻的语境

语境也是VR新闻的重要组成部分。它注重观众的亲身体验,所以在语境方面,VR新闻多使用第一人称,这体现在VR新闻的声画方面,它遵循声画的时间和空间的一致性,使观者有更好的亲身体验。

3.3 VR新闻的叙事

传统新闻和VR新闻在叙事方面存在着很大不同,这体现在文字的编辑上,VR新闻叙事需要根据其构造的场景变化来定,而且常采用第一人称,口语播报和解说无法满足观者身临其境之感。但是人们对VR语言表达的掌控能力有所欠缺,一些人认为VR新闻在表达方面不能比及传统新闻,若去除新闻的框架又很?y掌控重点。

4 结论

vr技术论文篇2

关键词:VR 头戴式显示器 摄像机 运动模式

中图分类号: G647.2 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2017)01(a)-0000-00

一、研究背景

虚拟现实技术是二十世纪中后期提出,二十世纪末期逐渐兴起的一门综合性技术,作为仿真技术的重要方向,VR技术结合了计算机图形学、传感技术、多媒体技术、人机交互技术、人工智能等前沿学科和研究领域,是一门极具潜力和活力并充满挑战的研究领域。虚拟现实旨在利用计算机、显示设备、传感交互设备等平台模拟包括环境、感知、自然行为等,以突破用户和系统之间的界限,打破传统表现形式的局限,使用户沉浸到逼真的虚拟环境中,这个虚拟环境不仅可以将人无限的想象力实现,并且可以让用户以自然行为与虚拟环境进行交流互动。[1]

VR技术具有三大基本特征:浸入性,即用户通过显示设备及传感交互设备在虚拟环境中体验到的真实感;交互性,即用户与虚拟环境的行为输出,并得到实时、多感官的反馈体验;构想性,即用户在虚拟环境中将抽象概念具象可视化的过程体验。[2]基于这些特征,VR技术自诞生起就备受瞩目,并且已经已经在航天航空仿真训练、军事模拟、科学计算可视化等领域得到了极有价值的应用,许多国家甚至将VR技术的研究建设提升至战略地位。随着计算机技术、传感技术等相关领域的发展,特别是VR硬件设备的快速发展升级,为VR技术的应用提供了更好的操作性和更广泛的运用领域。

二、VR硬件设备概述

VR硬件设备大致可以分为四类:建模设备,例如3D扫描x、3D打印机等;视觉显示设备,例如3D投影系统、头戴式立体显示器等;交互设备,例如位置追踪系统、力反馈设备等。其中,因为所蕴含的巨大商业潜力,头戴式显示器(Head Mount Display)受到了各厂商和用户越来越多的关注,三大头戴式显示器开发厂商Oculus、HTC、索尼都相继推出了消费级的VR头戴式显示器产品和相应的VR平台。

目前的三大主流VR头戴式显示器产品Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR均是桌面级的产品,硬件设计上比较相似,主要由头戴显示器、操作柄、动作捕捉系统但部分组成。头戴显示器相当于VR环境中的一部摄像机,用户通过镜头感觉身处360°真实的虚拟环境中。三款产品都集成了头部运动追踪、位置追踪系统,其中Oculus Rift和索尼PlayStation VR使用单个动作感应摄像头来识别用户运动,需要将摄像头放置在用户正前方;而HTC Vive则另辟蹊径,头戴上集成多达37个LED传感器,能够与安装在房间中的两个传感器构成一个4.5米见方的动作捕捉空间,在这个空间内用户可以自由活动。

三、VR头戴式显示器在游戏、影视领域的应用

随着消费级VR头戴式显示器产品的活跃发展,标志着VR技术的运用将不仅局限于前沿科技研究领域,而广泛地适用于大众生活、娱乐的时代即将到来。相应的,VR技术在游戏、影视领域掀起了不小的浪潮。

就游戏本身的发展而言,随着技术的发展,从最早的文字MUD游戏到2D游戏,再到3D游戏,游戏的拟真程度和代入感越来越强,其目的正是在于将想象的环境具象化、拟真化,然后让用户置身其中,交互体验。VR技术的特征与游戏开发的诉求不谋而合,VR技术的出现,让游戏开发者们看到了更高层次的平台,可以让用户打破硬件、界面的束缚,更加直接地沉浸到虚拟的游戏世界中去。

所以,作为最适合用户体验的VR硬件设备,VR头戴式显示器平台成为了VR游戏的最佳选择,目前,基于三大主流头戴式显示器产品Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR平台的游戏产品已有百余部,越来越多的游戏开发者将目光投向了VR平台。

相对游戏而言,因为当前VR硬件和技术上的局限性,VR技术与影视的结合还处于探索阶段,艺术家们已经开始积极地尝试,相继有《Help》(2014)、《Lost》(2015)及《Henry》(2016)等VR影视作品问世。很显然的,VR的浸入式观影体验将为影视艺术赋予更为丰富的表现力和更加深层的感染力;VR的交互特征可以为影视艺术创造全新的属性,让观众与作品对话,使观众进入作品,去操纵、观察,甚至再创造。VR技术与影视艺术的结合是必然的趋势。

当然,不论是游戏还是影视,要迎来真正的VR时代还要面临许多挑战,攻克许多难题,其中,摄影机的运动模式是一个很关键的环节。

四、VR头戴式显示器摄像机运动模式探索

尽管游戏开发和影视制作的流程和环节大相径庭,但开发者或制作者在面对基于头戴式显示器的VR项目时,都要面对同一个问题,那就是如何应对和解决用户在虚拟现实环境中的晕动症(VR Sickness,简称VR晕动症)问题。

造成VR晕动症的因素较为综合,例如声音与画面的同步性、画面帧率不足等,但最主要的诱因是VR摄影机移动时造成的相对运动错觉(Vection Illusion): 当观察者视域内一大片的区域运动时,观察者会认为自己在运动,而周围的世界是静止固定的。[3]举个例子,当观察者身处一节停靠在火车站火车车厢里,这时一列火车从旁边经过,观察者会产生错觉,认为自己所处的这列火车在向相反的方向运动。与传统的显示器镜头不同,用户在使用VR头戴式显示器时,会感觉自己亲身处于眼前的虚拟环境中,用双眼在观察眼前的虚拟世界,而不是通过一台显示器来观察。但是由于目前VR设备的局限性,用户本身并不能大范围活动,即使HTC Vive也只能在很小的区域内移动,而不论游戏或影视,在VR环境中难免涉及镜头的移动及切换,这个环节很若不妥善处理,很容易让用户产生相对运动错觉,进而引发VR晕动症,让用户体验大打折扣,。

可以说,解决晕动症是VR开发者们需要解决的首要问题,这直接关乎一个作品的生命力。通过分析一些体验感良好的VR案例,可以总结出一些适宜的运动模式:

(1)尽可能使用静态的摄像机,或保证镜头的旋转及移动与用户的运动一致。这样用户的视觉和自身的运动相吻合,则不会产生相对运动错觉,也就从本质上避免了VR晕动症。这种运动模式在VR游戏《实验室》(The Lab)、《VR僵尸游戏》(VR zGame)中有广泛的应用,VR电影《Henry》中也使用了大量的静态摄像机。这种模式通常不允许摄像机移动,只通过头盔的运动捕捉系统来捕捉用户头部的转动,以控制摄像机的旋转,因此给客户的体验就是自己始终站立在原地而观察周围的虚拟环境。这种摄像机运动模式可以很好地避免VR晕动症,但其缺陷在于完全舍弃了摄像机的移动,机位缺乏变化,镜头语言枯燥。

(2)设置相对于摄像机的静态参照物。当无法避免摄像机运动时,为了避免相对运动错觉,可以设置相对于摄像机静止的参照物。例如Oculus Rift平台的实例游戏《迷宫》(Maze),用户的视角俯视一个巨型的迷宫,通过控制柄可以旋转迷宫面板,在旋转的过程中若没有相对于摄像机静止的参照物,用户很容易产生相对运动错觉,认为旋转的不是迷宫面板而是自己,进而引发VR晕动症,所以开发者巧妙地在迷宫面板中央添加了相对于摄像机静止的UI界面,在UI界面的参照下,用户很容易分辨迷宫面板的旋转运动。类似的例子还有飞行模拟、赛车竞速等,设置相对摄像机静止的机舱、驾驶室作为参照物,用户就能很好地区分运动主体和建立速度感。

(3)设置与速度匹配的诱导物。在摄像机运动时,尽量保持恒定的速度和方向,避免移动速度和方向的变化可以使用户适应摄像机的运动。但这种摄像机移动模式和静止摄像机一样单调乏味,不适合长时间使用,特别是在影视方面,需要丰富的摄影机运动来保证生动的镜头语言。为了减轻摄像机运动变化带来的VR晕动症,可以设置与速度相匹配的诱导物。例如育碧开发的飞行射击类VR游戏《化鹰》(Eagle Flight)中,镜头中始终保持有与飞行速度匹配的粒子特效,给用户提供了适应速度变化的诱导物,以降低用户产生VR晕动症的可能性。

(4)淡入淡出切镜头以及眨眼切镜^。传统影视中的淡入淡出切镜头方法依然很适用于VR,模拟眨眼效果切镜头的方法则与VR摄像机给用户带来的第一人称临场感完美搭配。由酷咔数字开发的VR游戏《雇佣兵》(Mercenary)大量运用了这两种切镜头的模式,创造了十分良好的第一人称射击类(FPS)VR游戏的用户体验。

五、结语

摄像机运动模式是VR项目开发中重要的一环,摄像机移动模式是否适宜往往就决定了一部VR作品品质的优劣。然而摄像机运动模式仅仅是VR技术研究领域的一个环节,它与VR显示技术、VR传感技术、VR反馈技术等方面相互交叉、 作用,VR技术的日益成熟,将提供更优化的摄像机运动模式,创造更佳的用户体验。因此,需要时刻关注相关领域的最新发展动向和研究成果,跟进VR技术发展趋势,充分应用和发挥VR的魅力。

参考文献:

[1]胡西伟.基于三维动画与虚拟现实技术的理论研究[D].武汉大学,2005

[2]肖梦雪. 虚拟现实技术与3D立体电影[J]. 广播电视,2012,6:35-37.

vr技术论文篇3

同样,在创投项目中也有明星,这明星便是VR(虚拟现实),2015年起,VR的投资潮在全球蔓延且仍处于加速状态。据DigiCapital的报告,2016年前两月,VR和AR(增强现实)的投资总额达11亿美元,已超过2015年全年6.86亿美元的投资总额。

那么,当这些明星投资人遇到VR这明星投资项目,又会发生什么化学反应呢?

姚明:第一要懂,第二要喜欢,看好VR观赛

姚明可以说是投资老手,曾先后参投巨鲸音乐、合众思状、上海男篮、黄杉基金、弘远基金等项目,创立姚餐厅、姚家族葡萄酒和加州健身姚明俱乐部,并牵头成立中职篮公司。

姚明的主要关注体育和体育相关的科技方面的项目,它们符合他的投资标准“第一要懂,第二要喜欢”。在这些项目中,姚明曾表示,“除了中职联以外,最近比较看好的是VR产业”,在VR产业中最看好的则是VR观赛。

在他看来,VR转播技术的提升将使赛事版权销售的渠道发生改变,且将提升观赛感受。

VR观赛存在弊端

尽管看好VR观赛,姚明还是不能回避其存在的弊端:VR观赛会切断人和人之间的联络而影响观赛体验。

“看一场比赛,一般很少有人自己单独一个人在家看,一堆朋友,特别是90后的年轻人,一堆朋友一起看,喝点饮料,吃爆米花,这是美国人的看球方法。当你套上这样一个东西以后,你被孤立起来了,和旁边的人被切开了。你也许可以通过VR看到现场的情况,但和你是没有关联的。也许将来技术可以解决,你的朋友也戴一个东西,可以有联系,这我就不知道了。这是我目前能想到唯一影响到体验的。”姚明表示。

在最近的博鳌亚洲论坛中,姚明接受采访时表示:“我认为是一个非常新的技术,我们对待新技术应该是一种态度,因为我们不知道它会带给我们什么。我不愿意去轻易地否定任何东西。所以我带着一种非常好奇,非常热情的一种态度去看待VR。”

值得注意的是,姚明参投了乐视体育的B轮融资,这或许与乐视体育的VR战略相关:乐视体育曾在Sportel体育版权交易峰会专题论坛上公布其VR战略,计划把VR和360全景引入到中超直播中,为观众提供多样化、创新性的观赛体验。

佟大为:看好VR观影,内容是关键

3月22日,“青年领袖圆桌”在博鳌亚洲论坛国际会议中心举行,佟大为以佟悦名新文化传媒创始人、上海佟悦投资管理中心创始人的身份出席活动,并在会议中发表了自己对VR和投资的看法。

在佟大看来,电影院投资具有风险,VR则具有广阔的发展前景:一线城市已经饱和了,三四线城市则投资的回收时间较长,VR未来三到五年很大的市场,人们或许“不用去电影院看电影,带一个设备就可以直接感受到比现代影院更先进更全面的感官体验。”

在VR平台的搭建方面,佟大认为VR平台的硬件投资会很快,内容是其发展的关键。

从3D视觉到3D触觉

同时,他还提到:“虽然目前VR技术可能像电影一样有‘假3D’,但是这一块未来可能会改变很多,换代升级后,很有可能会带来触觉的感受,即使我们不在一个空间里面也可以完成有触感的接触和交流。”即是说,随着触控反馈技术的发展,在未来不仅会有3D的视觉感受,还能有3D的触控感受。

VR可能会疏远人和人的情感距离

虽然看好VR技术的发展前景,但同姚明一样,佟大为也有所顾虑,在他看来,VR可能会拉大人与人之间的距离:“过于高科技也许会取代面对面的近距离接触,甚至疏远人和人的情感距离。”

吴奇隆:目前市场还不成熟,重点在于技术和内容的结合

3月20日,吴奇隆新婚,给妻子刘诗诗的嫁妆则是“10个亿”:3月14日晚间,暴风科技发布公告称,拟以10.8亿元购买稻草熊影业的60%股权,稻草熊影业由吴奇隆创立,刘诗诗持有公司20%的股份。股权交易后,交易双方将在VR方面展开合作,暴风科技提供技术和平台,稻草熊影业则负责提供内容。

此前,吴奇隆曾在《蜀山战纪》的媒体群访中发表过对VR的评论,他表示,稻草熊影业在两年前便涉及VR概念,并做了安排和规划。

内容和技术契合才能引爆市场

在吴奇隆看来,VR虽然是一个热点,但市场还不够成熟。他指出,VR硬件与软件的结合、用户体验相当重要,现在有了硬件但内容的量并未跟上,没有那么多让大家有兴趣的内容。

“这个也是我们一直在探讨的,所谓的产业的技术面跟内容上面怎么去做结合,怎么去找到彼此之间重要的地方做契合,然后才能在市场上引爆。”吴奇隆表示。

或许这正是稻草熊影业和暴风科技合作的原因,暴风科技具备在VR及业务平台上的优势,稻草熊影业则有《剑侠传奇》等IP,且能提供内容输出。

可以看到,上述明星投资人对VR的看法都源自自己熟知的领域,体育也好,影视也好,内容也好,都是在+VR,在这儿,VR是内容展现形式之一,是种流量入口;同时,明星投资人也有对VR的顾虑,包括观影体验、社交属性、内容制作等方面,这些方面,VR开发公司得加速研发、制作,改进、补足短板。

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VR技术已经开始变得成熟起来,并且将在未来几年变得普及。截至目前,我们看到了VR在游乐场中的应用,人们可以享受多S度的虚拟体验。许多技术公司也在技术讨论会期间向大家展示他们的VR产品。市面上也出现了越来越多的VR产品以及VR应用。

旅游业是第一个利用VR技术优势的行业之一。许多旅游网站已经开发VR旅游业务,可以将你带入另一个世界。在那里你会觉得你就是场景的一部分,可以和场景中的各种元素互动。世界上大多数著名的网站都有一些技术用于帮助增加游客体验。

虚拟博物馆的概念已经被许多流行的存档机构所采用。而VR在游戏领域的应用也早已流行。年轻一代对VR硬件市场出现的新游感到疯狂。在未来几年,我们将充分体验到这些游戏所带来的潜力和影响。VR已被许多电影导演所采用,来创造具有不同的效果音频和视频。

VR在培训行业也有巨大的好处。这更具相关性以及成本效益,因为我们往往要为培训花费大量资源。例如,VR可以帮助教练训练运动员。当在进行特定的运动时,VR将有助于创建运动员可能面临的不同环境情况。VR产品已经被用来训练学员发展他们特定的技能。

这也改变了我们培训工人的关键技能方式。这些关键技能有可能让工人们面临生命和健康的危险。像是消防、灾害管理、战争游戏和建筑技巧等知识都可以通过VR设备来传授。VR培训活动也将为制药、化学与国防工业带来巨大利益。

VR也有可能改变医疗保健行业。当医生穿戴VR套件的时候,机器人可以根据医生的指示和动作来进行手术。目前,在该领域已经进行了许多实验,并且该技术也正在加快成熟的步伐。

在行为领域,VR可以帮助我们模拟与不同的物质、环境和人类相互作用时候的体验。基于在模拟世界中的反馈,VR可以帮助指导有用的结论。反过来这对于现实世界来说将会是有用的。

类似的应用程序将被应用于时尚行业。时尚工作者们可以在虚拟环境中体验他们的设计产品,而无需实实在在地在现实环境中设计出来。

随着VR工具整合到我们的日常生活当中,VR技术将对下一代人的人格特质产生重大影响。对于我们来说这将是一个巨大的挑战,我们将要在现实世界和有限的虚拟世界中训练下一代。因为在很多情况下,我们的下一代甚至很难区分现实世界和虚拟世界。

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关键词:VR;电子商务;营销;商品营销

中图分类号:F724.6 文献识别码:A 文章编号:1001-828X(2016)030-000-01

每年的双11之后,快递行业都会迎来即双11之后又一小高峰,那就是买家们的退货潮。也许因为买的衣服不合身,或是买的家具不匹配家里的风格。假如在下单之前能够更加直观,更加全面的了解商品,这或许能够省去不少的运费。假如这时你带上VR眼镜,进入到虚拟的电商店铺,每一款产品你都可以近距离360度的了解它,或是把它试穿在自己身上,也或是将它搬进自己的卧室,而这将是多么美妙的购物体验,不用去出门去现场,就可以身临其境的购物。也有可能你前一秒在阳光明媚的北京西单,后一秒就到了气候宜人的香港铜锣湾。而当你将VR眼镜取下,你还正处在自家的客厅里,窗外下着瓢泼大雨。这就是VR技术带来的改变,它的出现将会对如今的电子商务起到翻天覆地的变化。

说到电子商务,不得不提到近几年实体店铺的关门潮,传统的营销不转变的话,必然将走向破败的结果。同样电子商务也有客户无法真实完全体会的到商品等弊端,通过VR的电子商务有望克服实体购物和传统电子商务各自的局限性,让人们既能够享受电子商务的便利,又能够兼顾实体店铺的互动性和体验实体商品的真实感。

一、VR技术在电子商务上营销的分析

1.购物体验沉浸化

新兴的VR技术的在电子商务上的运用,实现了不出家门就可以体验在商场里购物。在VR技术构建的虚拟现实背景之下,人们在使用虚拟设备形成的感知交流形式,就是指虚拟现实沉浸式的特征。VR技术与电子商务的融合,充分地展现商品的特点与功能,买家不再局限于再通过智能手机或是电脑从视觉上观看商品,而是能够身临其境感受这款商品。VR将传统的电子商务的购物形式更在具象化,以此来来吸引买家的关注。

2.商品信息立体化

传统的电子商务,买家在获取商品信息都是平面化的图像及文字,而当买家接触到VR购物之后,则会感知到商品的立体化。立体的虚拟购物环境,会给买家带来极强的视觉体验,使得电子商务的购物体验做到了极致化。利用VR技术制作的商品信息,在营销上凭借技术的支持,使得三维成像成为现实。比如淘宝为了商家更好更便捷的创建BUY+的购物环境,启动了“造物神”计划,利用TPMS三维建模技术可以帮助电商快速建模,共同构建VR购物的生态系统。有了这样的技术平台支持,你在虚拟的购物环境中看到的一切都像在自己眼前一样真实。

3.虚拟交互现实化

VR故名思议就是虚拟现实,单纯的从VR设备中只能获取的商品信息,这虽然比传统的电子商务信息更在立体真实,但缺少了互动就没有更好的体验。所以可以利用TMC三维动作捕捉技术捕捉消费者的动作,这样可以触发虚拟环境的反馈,最终实现在虚拟的购物环境中的互动。

二、现阶段VR技术在电子商务上营销的问题

1.内容及形式层面

电子商务虽早已经兴起,但大多数电商依旧停留在以前的营销方式,营销手段单一化,虽然从传统的文字加图片的形式转变为现在有商品视频展示的形式。但依旧停留在电商在卖,买家在看的阶段,没有交互更没有真实的体验。而一则商品的广告的营销,虽然最基本的还是广告的信息,但如何使内容、内容以什么形式呈现在买家面前,都是电商营销者们思考的问题。

2.硬件应用层面

如今,虽然低端的VR设备价格低廉,而且只要拥有一部智能手机就可以搭建出来。但高端的VR设备价格依旧相当昂贵,用户能否拥有高品质的VR设备,很大程度会影响VR购物的体验。比如普通的1080P的屏幕在VR里就会使得画面相当不精细,当然在技术不断发展的如今,VR设备肯定会像智能手机一样,在不久的将来普及到人群中去。

3.人群的受众层面

是“现实”还是“幻觉”,大多数人都在对VR电子商务的应用充满好奇,同时是否会成真也成为人们心中的疑问。然而就像在上个世纪90年代人们对电子商务的态度一样,不过如今已经大红大紫的电子商务势不可挡。VR电子商务的兴起,是一种新事物。受众对于VR电子商务没有过多的了解,这时候,VR电子商务的出现就会产生话题,受众对于VR电子商务就会有着一定的期待值。淘宝在今年的双11前已经推出了“淘宝BUY+”,而体验这种购物方式,只需在天猫超市花1元钱购买VR眼镜即可。这种低门槛的体验要求也揭开了VR电子商务的神秘的面纱,从而赢得了受众层面的消费者的注意力,为这种购物方式的注意力经济打下了基础。

有人说现在电子商务能够满足人们急切的实际需求,而VR这种购物方式不具有这样的特质,它虽然能够让购物体验更加引人入胜,且听起来是那么的美好,但需求并不是那么强劲。而在未来的两年内,VR相关的产品将迎来爆炸性增长,在十年内将逐渐普及,甚至这个时间更短。未来,VR就如现在的智能手机一样成为大家日常生活中不可缺少的一部分,VR在电商上的营销也同样不可避免。所以作为电商更要把握这个机会,但同时也应意识到,VR技术在电子商务上仍在探索。

参考文献:

[1]宋一凡.让消费者爱上VR?内容是重点[J].软件和集成电路,2016(07).

[2]阚雷.VR趋势深刻影响未来数字工厂[J].中国工业评论,2016(08).

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尽管2016下半年出现了所谓“资本寒冬”,内容创造者、运营商和服务提供商正在大力推进,开始他们往往是为消费者提供混合服务。我们来看看VR最近在广播影视方面的发展。

NBA宠爱VR

NBA Digital和NextVR将流媒体直播NBALeague Pass赛事,这是首次由一个职业体育联盟定期VR直播比赛,而且宣称每周至少VR直播一场NBA比赛。

它们将在2016-17篮球赛季每周至少VR直播一场NBA比赛,全面使用专门的解说员、多个无人操作的摄像机位和优化的图形制作。比赛间歇将播放场内娱乐节目、来自场馆的幕后镜头和VR专属的评论。

首场VR直播将免费(NBA LeaguePass免费试用期的一部分)。球迷使用三星Gear VR头显和兼容的三星智能手机,可访问NextVR APP内的NBA Channel,体验免费预览。本赛季晚些时候,该服务将扩展,支持更多的VR头显。VR头戴设备都可以用来观看比赛,而在暂停或中场休息时间,球迷还可以观看虚拟现实信号的现场啦啦队表演和幕后更衣室直播。

Deltatre联合诺基亚扩大VR.360°体育直播

全球体育媒体服务公司Deltatre正在计划用诺基亚OZO摄像机和OZO Live解决方案拍摄和分发广播质量、实时3D 360°视频,将VR扩展到体育直播。

Deltatre表示该计划的基础是今年夏季成功直播了欧洲主要足球赛。

此新Deltatre VR和360°服务将是一个从制作到工作流程和终端用户应用的端到端解决方案。它将混合的沉浸式和标准、直播和视频点播内容集成入一个该公司称为迷人的VR消费者模式。

“对将体育比赛带给体育迷的各种可选择的方法的兴趣越来越大,而VR/360°是迄今为止我们看到的最颠覆性尝试,”首席产品和市场官cario De Marchis表示,“此创新潜力巨大。”

ATP世界巡回赛总决赛VR直播

国际男子职业网球协会(ATP)已与ATP Media、Infosys和索尼欧洲专业系统集团合作,VR直播ATP世界巡回赛总决赛。

一直到11月20日,伦敦02体育馆球迷区访问者将能够进入主角为PlayStationVR的“独特的交互囊”。

此总决赛体验“增加一个全新的维度观看比赛,并使球迷可以前所未有地沉浸在比赛中。”其特色是混合了真实球场图像、比赛电视转播和虚拟环境。用户使用头显跟踪和物理控制器互动,与一个反应性和可自定义的环境共存。

业界首次拍摄珠峰VR电影

作为地球上最难以跋涉的地方之一,没有多少人愿意爬上珠峰绝顶,经受高原反应、狂风肆虐和大雪崩。对于阿姆斯特丹的制片公司VR Explorers来说,他们不仅登上了珠峰绝顶,而且还成为了电影工业在大约8848米海拔的全球最高峰拍摄虚拟现实电影的第一个制片团队。

在导演兼后期制作艺术家PrzemekSiemion的I导下,VR Explorers的团队和世界著名的爱尔兰冒险家兼向导NoelHanna及Lynn Hanna一起,携手实施了一项史诗般的任务:在全球最极端的环境中拍摄电影级VR。Siemion剧组的目的是为观众拍摄整个旅程及珠峰绝顶。

他们拍摄的VR电影计划于2017年初。

BBC在OCulus商店上线首部VR影片

英国广播公司(BBC)在OcuIus商店上线其首个虚拟现实(VR)作品。

此名为“我们等待”(We Wait)的影片为一部动画描述移民乘小船从土耳其到希腊的危险之旅,由BBC连接工作室与Aardman Digital联合制作。

该VR体验今年年初首先在BBCTaster网站上线,它是BBc首批“真VR”内容的一部分,其它部分包括历史纪录片“复活节起义:反抗者之声”和VR神话故事“旋转的森林”。

BBC研发部执行制作人Zillah Watson表示:“该影片在Oculus商店上线令更多受众可看到它,为BBc的VR大年写下圆满的句号,我们将不断探索这种新兴媒体所具有的鼓舞、教育和娱乐潜力。”

山东广电传媒集团VR产品

最近,“未来已来――山东广电传媒集团VR产品会暨签约仪式”在济南举行。

山东广电传媒集团下属的山东广电视觉科技有限公司,致力于传统媒体与虚拟现实技术融合发展的研发和孵化,努力打造国内最前沿的VR内容制作基地和VR产业聚集平台。2017年,该公司将推出大型VR纪录片《红色记忆》、《VR搏击秀》、《V蜜时装秀》、《V尚运动秀》、wVA(世界VR电竞大赛)山东赛区系列赛事等产品。

“今日俄罗斯”在三星VR平台上线

俄罗斯英语国际新闻电视频道“今日俄罗斯”(RT)成为俄罗斯第一家加入三星VR视频观看平台的广播机构。

“全景镜头使观众欣赏完全沉浸入事件、地点、新闻报道中。这是RT决定把VR技术运用于其每日新闻运作的原因,”RT的360°视频内容制作主管Eduard Chizhikov表示,“与三星VR合作,用户将能够探索虚拟现实的新维度。”

RT在三星VR平台上的频道有30多个全景视频,包括来自国际空间站的地球镜头、莫斯科胜利日大游行全景镜头和克里米亚大桥的建设镜头等。

英国天空台致力于VR成功

天空电视台正在全力推进VR内容制作。

天空VR工作室正在制作20多部片子,内容从重大文化活动新闻到体育比赛,通过一个免费下载的Sky VR APP发行。

此十人团队由执行制片人NeilGraham和创意总监Richard Nockles领导。

天空台远程VR内容正在Sky VR APP上与来自迪士尼、福克斯和华纳兄弟的视频一起发行。这些远程内容时长必须3-4分钟,提供传统线性广播机构无法提供的独特视角。

诺基亚,索尼携手3D 360沉浸式VR

诺基亚和索尼影业达成一项新的多年全球协议,索尼影业将通过该合作,使用诺基亚OZO硬件和软件工具探索VR制作和发行的创意潜能。索尼影业还将把OZOPlayer SDK集成入索尼影业家庭娱乐公司的Privilege Plus APP,可通过GooglePlay使用。

诺基亚将与索尼影业合作,提供设备和VR技术支持专门的VR内容创作。索尼影业还将利用OZO Live将影迷带到他们原本无法参加的索尼影业活动。OZO Live允许内容创作者通过3D 360°视频和音频播放技术,产生完全沉浸式的现场体验。

华数加入虚拟现实产业联盟,参与制定广电VR标准

“虚拟现实产业联盟”在工业和信息化部电子信息司的指导下应运而生。它由国内外虚拟现实领域主要企业、研究机构、产业园区等共同发起成立,包括HTC、阿里巴巴、华为、中央电视台、优酷、光线传媒、乐视、Nvidia、AMD、Unity、英特尔等。此外,包括北京大学、清华大学、中国科学院、美国哥伦比亚大学、斯坦福大学等国内外著名高校和研究机构旗下的相关实验室和研究中心亦将鼎力为联盟提供支持。纵观整个行业,该联盟也算得上是史上会员企业最全的一次VR联盟。

华数在“广电+VR”方向上,进行了大量的技术调研和环节论证。华数依托有线传输高效稳定的优势,通过新一代智能机顶盒,对原生内容进行高品质编解码,并通过IP信号与用户的智能手机或终端一体机对接。用户不但可以在电视端观看全景内容,甚至可以通过移动端,感受身临其境的沉浸式体验。这一方案的提出,是推动虚拟现实产品进入千家万户的积极探索,更是虚拟现实产业走向大众的重要一步。

作为第一家加入虚拟现实产业联盟的广电运营商,未来,华数VR不仅会在内容、渠道、终端上积极布局,也将与众多合作伙伴展开合作,共享内容、渠道优势,合作共赢,共同将“虚拟”变为“现实”。

深圳建“VR中国研究院”

最近,HTC与深圳市人民政府签署《深圳市人民政府与宏达国际电子股份有限公司战略合作协议》,深圳市政府将支持HTc组建“VR中国研究院”,双方将联合发起总规模达100亿元人民币的“深圳VR产业基金”。

HTC董事长王雪红表示:“HTC作为VR行业的领导者,拥有业内最具创新性的技术和经验,希望借此机会,通过‘VR中国研究院’及‘深圳VR产业基金’,整合HTC在全球的先进技术和世界级人才,与深圳本地产学研机构通力合作,力争加速深圳VR产业发展,研发实力快速达到世界领先水平,从而推动中国整个VR行业的不断发展。”

产业论坛推动VR服务普及

1月5日,在美国CES展上,28家公司宣布成立虚拟现实产业论坛(VRIF),其宗旨是:“促进高质量视听VR体验的普及,让公司们受益。”

VRIF始成员包括:阿卡迈科技、ARRIS International plc、bcom、贝勒大学、有线电视实验室、cinovaMedia、杜比实验室、DTG、DTs、EBU、爱立信、弗劳恩霍夫研究所、哈雷、华为、英特尔、爱迪德、Ittiam、电影实验室、NABPILOT、高通、特艺、TNO、天空电视台、索尼影业、Vantrix、威瑞森、Viaccess-Orca和Orah。谷歌,HTC、Oculus,三星等公

司成立全球VR协会

最近,HTC、三星、索尼、谷歌、Oculus和宏基联合成立全球虚拟现实协会(GVRA)。

据了解,全球虚拟现实协会的目标将促进全球虚拟现实产业的发展和全球推广。协会的成员将开发和共享最佳实践成果,进行研究,并随着技术的进步,将国际虚拟现实社会融为一体。该组织还将为消费者、政策制定者和对该行业感兴趣的人士提供虚拟现实资源。

全球虚拟现实协会(GVRA)将致力于营造一个环境,让硬件和软件满足一定的指导方针,努力促进技术在世界各地的普及。当下虚拟现实的发展急需一个标准来统一硬件和软件的要求,市面上鱼龙混杂了太多粗糙的头显设备,极大地影响了消费者体验VR的积极性。巨头企业带头成立的VR行业联盟在一定程度上也为虚拟现实的发展注入了正面有影响力的发展作用。

编后

有专家表示,目前国内VR企业的底层设备大多来自国外,由于没有自主知识产权,很多VR设备的制造相当于“只做了个壳”。内容资源的贫乏也是VR产业发展的一大痛点,受限于内容开发成本的高昂及相关人才的短缺,目前VR设备只能收看少数视频或玩点简单游戏,这无疑从内容源头上限制了VR产业的发展。

不同于专业VR设备制遣商或内容制作商所面临的困境,2016年,京东、华为、小米、爱奇艺、携程等国内各大行业翘楚纷纷布局VR产业,由此催生出VR产业“冰火两重天”的景象。

vr技术论文篇7

关键词:VR;AR;专利;申请数量

2016年被业内人士称之为“VR元年”,在这一年里,将有大量的VR设备和AR设备进入市场,也许会给我们的生活带来意想不到的惊喜。

VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是在80年代初提出的,是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

AR(Augmented Reality,即增强现实,简称 AR),是在90年代提出的,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术。

那么,这两种技术有什么区别呢?简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。

VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会。VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界或者模拟真实的世界。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。虽然VR和AR有着不同的应用空间,但这两项技术都将推动HMD设备(头戴式可视设备,Head Mount Display)成为新的计算平台。

那么VR与AR到底谁更胜一筹呢?相关的世界著名的科技公司谁更有技术优势呢?下面我们仅仅从专利技术的角度分析一下VR和AR在中国的发展状况。

国家知识产权局专利局从1985年开始受理专利申请,迄今为止,我国专利局已经成为欧、美、中、日、韩五大专利强局之一。在中国专利数据库(CNPAT)中,通过关键词对关于虚拟现实和增强现实的专利申请进行检索,从下面的表格中可以看出在CNPAT数据库的检索结果。

首先,我们来看看VR与AR的专利申请情况。表1列出了不同年份VR与AR的专利申请数量。从表1中看VR,VR在2010年之前已经有相当数量的专利申请(691件),在2010年以后再次迅猛发展起来,并在2015年达到高峰,可见VR是一个技术发展已经相当成熟的行业并正处于其行业发展的巅峰时期。从表1中看AR,AR在2010年之前仅有少量的专利申请(79件),在2010年以后才慢慢发展起来,可见是一种相对较新的技术,还没有达到成熟时期,属于正在上升的朝阳行业。从表1中还可以知道,VR所占的比例较高68%,AR所占的比例较低32%,从数据来看,VR代表当下,已经获得资本的支持并将占领市场,AR也许代表未来,也许是资本投资的下一个风口。

接下来,我们再看看专利申请人的专利申请的数量情况。表2列出了在我国申请专利的申请量排行榜。从表2中看VR,三星公司的专利申请数量位列第一,而国内的北京航空航天大学则大放异彩位列第二,微软公司和索尼公司分别位于第三、第四,上述公司属于第一梯队,代表了世界先进的技术水平。从表2中看AR,索尼公司的专利申请数量位列第一,微软公司、高通公司和三星公司分别位于第二、三、第四,上述公司属于第一梯队,其与VR的第一梯队差别不小。从表2中还可以看出,第一梯队公司的研发重点均从VR转移到了AR,AR的专利申请数量明显大于VR,而高通公司在VR领域默默无闻但在AR领域却名列前茅,看来该公司明显看好AR的未来。可惜的是,虽然国内也有北京理工大学等位居前十,但其专利申请数量远远少于第一梯队,看来AR在国内刚刚开始,还有一段较长的路要走。无论是VR还是AR,第四名以后的公司的专利申请数量明显下降,与第一梯队的差距较大,在可见的未来,仍然是第一梯队的公司争霸天下。

最后,我们再看看专利申请人的专利申请的具体领域分布情况。通过提取中国专利数据库中的相关数据,可以看出无论是VR还是AR,IC分类号为G06F3/01的专利申请数量均遥遥领先(其中VR申请数量1051件、AR申请数量364件),其分类含义是用于用户和计算机之间交互的输入装置或输入和输出组合装置,通常可以理解为属于硬件的VR设备和AR设备,例如HMD设备(包括头盔、眼镜等)。还可以看出,VR主要还分布在IC分类号为G06T 17/00的领域,其分类含义是用于计算机制图的3D建模,AR主要还分布在IC分类号为G06T 19/00的领域,其分类含义是对用于电脑制图的3D[三维]模型或图像的操作,二者通常都可以理解为属于计算机软件的3D技术。综合来看,无论是VR还是AR,其都需要复杂且强大的计算机软件技术的鼎力支持才能实现,包括建模、绘制、渲染、显示等等。

从以上专利角度的分析看来,VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步以及厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。目前,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等等。从目前专利角度的分析来看,第一梯队的著名公司牢牢占据着霸主地位,但是,接下来也将面临着严峻的挑战,在刚刚过去的2015年,Facebook收购了虚拟现实生产商Oculus,苹果公司收购了增强现实公司Metaio,两大世界著名公司进军VR与AR领域的意图十分明显,在不久的将来,我们将看到群雄逐鹿的场面。

vr技术论文篇8

电影巨头如何布局VR产业

光线传媒股份有限公司董事长王长田:

VR在中国是个新事物,每个人都在摸索,说实话我们并不知道VR未来会给我们带来什么,但我们现在能做的事是为它的最终到来进行各种各样的探索,为之做好前期准备。光线在几年前就投资了VR公司,在VR的基础技术里面,VR实时缝合技术在国际上处于比较领先的地位。同时也在VR的编解码、压缩、存储、分发等领域投资了一些国际上比较领先的公司。未来VR能够改变整个内容产业,光线想做的就是通过技术软件,来促进内容生产。

合一集团高级副总裁、阿里数娱总经理李捷:

VR是比电影业泡沫更大的行业,但在泡沫中充满了希望。VR作为下一代的计算平台,我们称之为多屏合一的另外一块屏,从PC到移动、到电影屏、到电视屏,最后到VR这块屏,这是未来的发展趋势。

合一集团今年4月份已经正式被阿里巴巴全资收购,现在是阿里巴巴旗下数字娱乐的重要平台。在阿里巴巴集团内部大概有三四个不同的团队做VR的尝试。我们还不清楚VR未来在中国真正的突破口和机会在哪里,所以我们的策略叫做赛道多投。一个VR赛道,从硬件、播放器、内容的供应、后期、拍摄技术等多个方面,有不同的团队在做不同的尝试。

与传统的视频行业不同,VR行业的挑战在于资金的密集性以及技术的先进性缺一不可,必须在商业和技术上找到非常好的结合点。关于VR的商业模式,我认为VR从诞生的第一天起就不应该是免费的,因为VR提供了完全与众不同的体验。

小米影业总裁、小米路由器、小米探索实验室(VR)总经理唐沐:

VR是由硬件、硬件之上的软件系统,以及软件系统之上的内容三部分组成的,三者缺一不可。小米擅长的领域在于硬件和软件系统,在内容上则会与其他企业进行充分合作。目前小米有2.2亿块手机屏幕、1500万块电视屏幕,VR将会变成小米的第三块屏幕。

VR内容的好坏是关键。用户只会对真正的好内容感兴趣,而不是某种新鲜的视觉刺激。我认为评价VR内容好坏的标准就是能不能打动人心,以致于成为一个好的内容流传下来。

万达文化集团副总裁、万达院线股份有限公司董事、总裁曾茂军:

驱动电影行业发展的三大因素,首先是内容,其次是技术,第三是会员。这三大因素当中,内容和技术都与VR关系密切。VR要想真正落地,必须要靠消费,因此我们更加关注VR的技术和内容怎样与场景消费相结合。

中国的消费经历了几个发展阶段,十几年前进入体验式消费阶段,现在开始进入场景消费时代。在场景消费时代,过去两类非常好的行业――零售和餐饮,都在大幅滑坡。而VR有可能对场景消费产生重大改变。

目前万达正在尝试寻找全球最新的VR技术与电影相结合。一是用VR技术做电影推广;二是尝试将VR落地。我同样认为,VR不是免费的午餐,所以我们从第一天就将VR定位为消费的,万达的VR体验票价大约为50元,略高于中国电影平均票价。

苏宁文创副总裁、聚力传媒总裁米昕:

通过VR技术特别是相关的体感技术,完全可以逼真模拟现实的消费。既然VR是短时长消费,需要精良的制作内容去互动,因此我们非常看好线下的业态,这实际上是2B的业务。

在2C业务方面,目前VR还只是在做尝试。直播应该是个不错的选择,比如搏击之类的体育互动中,VR的震撼力相当不错,但目前仍然只是一些比较肤浅的尝试。未来如果VR能够成为一种普及型的终端设备,对于聚力传媒这样的流媒体播放平台来说,将是我们平台业务的延续。

爱奇艺副总裁李岩松:

过去两年,爱奇艺在VR内容、设备以及更核心的商业模型和结构方面都做了大量研究和探讨。现在市场上有大量的VR游戏和短视频,是由爱奇艺合作提供的。

一个重要的问题是,现在真正的VR商业模式其实并不在电影院,包括万达在内,VR只是电影院内的一个单独的体验店,还不是电影院售票体系的一部分,因为还没有非常清晰的付费商业模式。观众愿意为多长时长的什么样的内容买单?付费内容是线上的还是线下的?商业模型问题是未来两年内大家要探讨研究的关键。

我相信在很短的时间内,不会超过一年,会有非常好的商业模型出来。只有商业模式在2B、2C、线上、线下整体搭建完成之后,VR才能真正地在中国市场存活下去。

数字王国行政总裁及执行董事谢安:

VR在国内的未来一定是以视频网站为主。因为电影行业可能需要很长的时间寻找商业模式,而视频行业是不需要的,视频网站会员已经有了一定规模,有非常成熟的商业模式,包括不付费和付费。举例来讲,不付费的VR内容就是糖水视频(是传统技术派摄影师讽刺“新新人类”作品的一种称谓,比较典型的说法是“视觉感受良好,心理感受平淡”),如果要看高端VR内容就要付费,这样就会形成漂亮的商业模式。

如何打造IP产业链

华视娱乐投资集团股份有限公司CEO王琛:

华视的IP布局非常宽泛,无论是典型的流行小说《致我们终将逝去的青春》,还是经典文学《平凡的世界》,厚重题材的《激荡30年》,甚至完全来自互联网的IP《斗罗大陆》《龙族》等等,华视都有涉足。

华视对于IP布局并不简单求大,而在于求好,也就是说IP要有正确的价值观、宏大的世界观、良好的粉丝基础,以及强烈的可看性和稀缺性。

华谊兄弟传媒股份有限公司副总裁兼华谊兄弟电影有限公司CEO叶宁:

当下的IP热是个很好的现象,每个IP背后都代表着一个强大的消费群体。但是来自于文学、游戏的IP如何转变为电影?这一定是要经历一个再创作的过程,并非所有热门游戏IP和网络IP都可以顺理成章地变成电影IP。

电影故事的表达形式与文学的结构、游戏的结构有非常大的差别。如果是一个特别宏大的IP,还要平衡电影呈现的可能性,从某一个人物、某一个视线叙事的角度形成一个剧本,还要平衡预算等等很多东西,这是一个艰辛的过程,也是中国电影工业化面临的巨大挑战。

所以在热议IP的时候,我们还是要回归电影创作本身。这是一个硬功夫,需要我们沉下心来,掌握它的技法和逻辑所在,然后才会有可能出现中国电影的超级IP。

合一集团副总裁、合一影业总裁刘开珞:

网络视频平台能够给很多创作新人、年轻人提供内容和个人成长的空间,他们的作品经过网友的观看、点击,会自动筛选形成一些有价值的内容。作为优酷土豆旗下的电影公司,我们的一个主要工作就是从中寻找适合改编成电影的内容。

我们将一个IP搬上大银幕时需要做出很多取舍,除了对故事本身的考量,还要考虑视觉的东西。我觉得最核心还是在于情感的表达。无论哪一种艺术形态借鉴过来的,IP也好、品牌内容也好,都需要把核心的情感价值保留才有机会改编成好的电影。

腾讯公司副总裁、企鹅影业CEO孙忠怀:

无论是腾讯影业还是企鹅影业,我们对于电影还只能算是门外汉,到目前为止我们还没有在市场上特别成功的作品。依托我们的游戏、文学题材所做的新项目,很多筹备和开发工作也都是交给我们的合作伙伴公司去做,比如华谊等等,真正自己操盘的并不多。这样的策略相对保守,让我们不至于承担太大的风险。当然不亲自下水,永远不能学会游泳。腾讯也在考虑今年或者明年是不是真的跳下水去。

一个好的网络文学作品背后总有一个庞大的读者群,是比较好的起步点,但对于电影最终的成败,可能连10%的影响力都没有,所以我不觉得一个大IP或者特别畅销的小说就必然成功。

阿里影业执行董事兼首席执行官张强:

今天大家做电影最大的困惑是原创的、优质的东西太少了,远远供不应求。IP打开了另外一个渠道,通过零门槛的网络平台,通过市场淘汰机制,最后涌现出了一些优秀的、畅销的网络作品。特别是在今天,传统文学与网络文学之间几乎没有界限,网络只是一种表现方式而已。

但是网络文学改编电影也存在一些问题。一是大量的IP是改编不了的,三观有问题。二是网络文学的写作方式是想到哪写到哪,动辄几百万字,结构方式、思维方式跟电影完全不一样,因此很多网络文学注定改编不成电影。

中国资本竞相出海

对全球电影格局的影响

阿里影业首席运营官邓康明:

全球化是阿里影业的一个前进方向。作为互联网出身的新兵,阿里希望不断引进国外优秀人才、导演、制片人以及前沿技术,讲述中国的故事。一方面用先进技术改善中国电影工业的制作水平,同时引进优秀制片人帮助本土电影人才成长和发展。

博纳影业集团发行公司总经理刘歌:

中国资本进军好莱坞,对我们来说是迈出了一大步,但对于全球电影界只是很小的一步。我们的最终目的不是为了投资他们的电影和引进作品,而是运用我们的投资把他们最先进的技术、思维、电影的世界观以及主流价值观都引进到中国,用美国电影的技术、人才、设备等为中国电影走向世界做深层次的布局。

万达文化产业集团高级总裁助理、万达影视传媒有限公司总经理赵方:

大家看到的万达资本出海方式好像一路是买买买,其实背后有着我们自己的逻辑和策略。我们的目的是扎扎实实地学习做电影,从最开始的选择剧本、选择项目,到怎样搭班子、做拍摄计划和预算,一直到最后的宣传、发行,我们试图全程参与好莱坞电影制作的过程。

百度糯米影业发行总经理李阳:

中国资本怎样走向海外?我认为有两个关键词:一个是学习,一个是生态。如果降低风险,肯定要建立一个比较强大的掌控电影生态的能力。不管是让海外的人才或者资源更深入的走进来,还是把中国自己的核心竞争力借助国外力量走向全球去,我觉得这两个关键词都非常重要。

复星高科技集团(上海)有限公司影视娱乐事业部董事总经理黄竞彦:

美国工业化的电影制作体系一定要从源头控制,也就是说如果你在融资环节、在剧本撰写环节、在找制片人、演员、导演环节没有一定的话语权和控制力,要做到我们想要的中美电影的学习交流,是有一定难度的。我们在海外的布局实际上是希望为下一代、为今后5到10年,打造一个有特色的产业平台,帮助未来一代年轻人直接和美国对话。

在线票务平台的未来发展空间

淘票票副总裁万里:

淘票票作为一个互联网票务平台跟同行一样,一开始从票务入手切入到这个行业。另外一个角度,淘票票同时又是一个内容输出平台,在此平台上我们有数据,通过这些数据沉淀可以更好地服务于整个娱乐行业上下游。

百度糯米影业发行总经理李阳:

作为一家在线票务网站,如果我们只把自己当做卖票的,恐怕发展空间就很小了。我们要做的是电影产业的“水电煤”,从根本上说就是要抓住我们的最大优势――用户和海量粉丝。我们与爱奇艺的合作,就是要将爱奇艺的用户高娱乐属性与百度糯米的高交易属性融合,达成双方共赢。

猫眼文化运营副总裁康利:

在整个泛娱乐行业中,用户不仅在消费内容,也全程参与了内容传播的全过程,有评论,有转发,甚至还有二次创作等等,这些手段在互联网的大背景下变得非常丰富。我们注意到用户参与的过程其实产生了数据和价值,通过数据的沉淀可以把整个产业链打通,通过一些数据更好地服务产业的上下游。

“互联网+电影”的产业转型升级之路以及社会责任

华策影视集团总裁、创始人、董事赵依芳:

我们是影视产业的服务员,任务就是为大家服务。我特别期待的一个状态就是大家都会尊重这个行业的商业、科技,以及人才的发展规律。

猫眼文化CEO郑志昊:

服务产业占整个GDP大概70%,其中一半将会落到泛娱乐和体验经济上,尤其是以互联网+电影为主。再从整个产业链的角度来看,电影本身是艺术,技术只是赋予它的翅膀。艺术乘以技术,资本对接市场,人才对接土壤,这才是我们乐见的。

咪咕视讯科技有限公司CEO王斌:

未来四五年之内,IP网络发展的速度会更快。但是大家要注意的是不管任何时候一定是内容为王,因为我们所有人上网的目的一定是看内容。

阿里影业首席运营官邓康明:

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