简析VR技术对“拟态环境”理论的建构

时间:2022-10-03 03:03:40

简析VR技术对“拟态环境”理论的建构

虚拟现实,简称VR,即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR技术的兴起推动了媒介的范式革命,也进一步推动了媒介环境的变化。由于虚拟现实技术改变了新闻的“真实性”概念内核,故成为人类认识论领域“图形转向”的一个关键的阶段。本文将简要叙述VR技术和“拟态环境”理论的相关内容,并基于VR创造的新的媒介样态以及环境对“拟态环境”理论的要点进行分析,探究VRΑ澳馓环境”理论的重新建构。

【内容提要】虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。①VR技术的兴起推动了媒介的范式革命,也进一步推动了媒介环境的变化。随之而来的就是在新的媒介环境下,对传播学相关理论的重新建构。本文将简要叙述VR技术和“拟态环境”理论的相关内容,并基于VR创造的新的媒介样态以及环境对“拟态环境”理论的要点进行分析,探究VR对“拟态环境”理论的重新建构。

【关键词】VR 范式革命 拟态环境 建构

一、虚拟现实技术概述

(一)虚拟现实概念界定

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),即建立在沉浸式媒体基础上利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,是一种基于计算机技术由电脑产生的立体拟态,受众可以通过VR对他们现实中无法触及的环境(真实或者虚拟)进行模拟体现,甚至可以完全沉浸其中,与其交流并互相作用。

VR技术的核心特征为“3I”,即沉浸(Immersion)、互动(Interaction)和想象(Imagination)。虚拟现实提供模仿人们日常的现实,并扩展人们的虚拟活动范围。

(二)VR(虚拟现实)简史

历史上共经历了三次VR热潮:第一次源于1960年,这一时期确立了VR技术原理,以Sutherland《终极的显示》为标志;第二次发生在1990年,VR试图商业化但未成功,当时包括任天堂、索尼和世嘉等游戏硬软件公司都有VR设备;目前,VR正处于第三次热潮前期,以Facebook20亿美元收购VR设备厂商Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及的浪潮。②

2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。③VR消费者版本于2016年下半年的陆续发货意味着虚拟现实市场即将迎来快速发展,并且会在可见的未来全面改变我们在通信、医疗、教育、军事、旅游、社交等各方面的生活。

(三)VR技术的发展现状和未来展望

美国作为VR技术的发源地,在VR技术发展和商业化过程中均处在世界前列。除美国外,英国和日本在虚拟游戏环境等方面也有所建树,其他国家企业如韩国三星公司等也纷纷把目光瞄准VR市场。

2016年被称为“VR元年”。华为的《2016年VR大数据报告》(以下简称报告)显示,2016年VR相关周平均报道突破1000条,较2015年增长487%。在社交网络方面,微信VR相关公众号已达1109个,文章10W+,2016年谷歌趋势/百度搜索中“VR”关键字热度急剧攀升,较2015年同比增长709%。这表明VR的社会认知程度和用户基础在不断扩大。

《报告》对VR技术的发展做出了五大判断。近期,媒体技术进步支撑感官体验升级,视觉提升至单眼2K分辨率/全视角8K分辨率,听觉具备立体、远近、方向的空间视频;中期,由于网络能力的进化促使更多VR应用由单机走向在线,同时由于交互技术的发展,将令VR由“只看勿动”的弱交互严禁为“打破边界”的强交互;而从中长期来看,基于媒体、交互和网络技术的不断迭代,用户基数的不断增长,使Social VR替代Solo VR颠覆用户习惯,VR真正成为下一代通信平台;在更远的未来,VR可能与AR互相融合,虚拟世界和现实世界互相融合,完成人类生活革命。④

二、“拟态环境”理论简述

(一)“拟态环境”概念界定

“拟态环境”(Pseudo-environment)概念最早见于20世纪传播学者李普曼的著作《公众舆论》中,指“传播媒介通过对象征性事实或信息进行选择和加工,并重新结构化后向人们提示的环境”。⑤

李普曼在《公众舆论》一书中,首次使用“Pseudo-environment”一词。他认为拟态环境有如下特点:一方面,拟态环境并不是现实环境“镜子式”的摹写,由于媒介的作用它与现实环境存在一定程度的偏离。另一方面,拟态环境并非与现实环境完全割裂,而是以现实环境为基础。李普曼认为,在大众传播极为发达的现代社会,人们的行为与三种意义上的“现实”发生着密切的联系:一是实际存在着的不以人的意志为转移的“客观现实”;二是传播媒介经过有选择地加工后提示的“象征性现实”(即拟态环境);三是存在于人们意识中的“关于外部世界的图像”,即“主观现实”。⑥

人们头脑中的“主观现实”的阐释基于人们对客观世界的认识,获得这种认识的主要渠道,是以媒体为中介搭建和选择的“象征性现实”。在此基础上形成的“主观现实”,已经不可能是对客观现实“镜子式”的反映,而是产生了一定的偏移,成为了一种“拟态”的现实。由于大众媒介的覆盖率较广,加之其对事实的选择和加工往往发生在远离公众视野的地方,因此公众往往会欣然接受媒介为他们构建的世界的图景以及附着在图景后的对世界的理解。因此媒介常常成为操纵、劝服和制造舆论的工具。⑦

(二)“拟态环境”与客观环境

正如李普曼介绍的,“拟态环境”是以经过媒介加工和处理的“象征性”事实为基础的,因此它是一种虚拟的“环境”,是主观的环境,与客观的真实环境有着质的区别。“拟态环境”事实上并不存在,它是媒介建构出来的“环境”。它是人们通过主观认识对真实世界的信息进行描摹、加工和再造的结果。

同时,不可否认的是,“拟态环境”作为主观映像会反过来对真实世界产生影响。这种影响多体现在价值观念、认识视野等隐性部分。如果长期身处的“拟态环境”是非正面的、消极的,那受众本身就极有表现出消极的反应。反之,身处积极“拟态环境”中的受众就会表现的更加积极向上。

三、VR对“拟态环境”理论的建构――“更真实,也更虚假”

VR技术的长足进步虽然远远晚于“拟态环境”理论,但这种对于虚拟环境的极致建构与“拟态环境”理论不谋而合。“拟现实”和“拟态环境”两个名称中都有一个“拟”字,“拟”是两者的核心内容,也是两者的联系之处。VR的大行其道会对“拟态环境”理论进一步进行建构,这种建构可以用一句话概括――“更真实,也更虚假。”

(一)技术更新

VR技术在媒介领域是一种革命性的技术,它的出现进一步扩展媒介的功能和覆盖范围。VR技术的出现大大拓展了媒介可以触及的范围,“泛媒体化”趋势更加明显。由于VR带来的技术变革,媒介可以为用户构建一个更大范围、更加“全景式”的“拟态环境”。可以预见,如果建构环境的媒介能够强化自身主体和责任意识、受众也拥有较高信息素养时,更加全景式的“拟态环境”能够表现为一种对真实环境更加真实的反映。

与此同时,VR技术的一个核心特点就是“沉浸”(Immersion),这一特点对于“拟态环境”理论同样有新的诠释。当VR技术出现后,媒介原本就远离公众视野的加工过程会变得更加隐蔽。换言之,媒介建构“象征性事实”的能力将达到一个前所未有的高度。当VR技术发展到足够成熟时,即使是具有高信息素养的受众都会难分VR所建构的“拟态环境”的真假,这就使得“拟态环境”更加容易被受众接受并与现实世界相互混淆,进而影响受众。新建构的“拟态环境”看似更真实,实质上也由于高度的虚拟化而变得更加虚假。

(二)环境重混

凯文凯利在其著作《必然》中提到了“重混”概念,意指由于人工智能的发展人类社会和生存环境被颠覆重构,并在技术上进行深度融合。如上文所述,VR技术基础下的“拟态环境”范围更加广,真实性更强。其环境表现也更贴近真实环境,更加容易为公众接受。

华泰证券的研究报告显示,VR的内容未来很有可能会变成新的行业入口。⑨VR“拟态环境”的建构在未来会变得更加多元化,也必然会导致多样化的环境重混表现。“拟态环境”的呈现既因VR技术的全景式特点变得更加客观,同时也因其沉浸式的特点而更加主观。总而言之,VR技术所建构的“拟态环境”相比之前的媒介具有更大的感染力和更高的环境表现力,而由于 “拟态环境”的呈现主动权更多的把握在媒介的手里,因此这对于媒介的主体意识和客观性是新的挑战。

如前文所述,VR技术的出现会推动“拟态环境”加速环境化。早期的电视和广播虽然也会让受众达到无法自拔的效果,但受众却只能够被动的参与,难以完全模拟。但随着新媒体的发展,新技术构建的“拟态环境”让受众能够主动参与,实时互动。如今,虚拟现实技术的发展以及其与互联网的相互结合,让“拟态环境”加速环境化,受众不仅能够主动参与,还能沉浸其中。

在传统媒介时代,媒介可以掌控受众对环境认知的集中点。但在新媒体时代,由于信息的流速加快和多点动态的传播模式都使得媒介难以像以前一样,给受众被动的“灌输”环境信息了。在VR技术出现后,随着受众主动性的进一步增强,这一种趋势变得更加明显,因此媒介掌控环境监测能力进一步弱化。

(三)观念冲突

由于“拟态环境”存在,李普曼对人们能否通过准确的信息沟通实现民主表示怀疑,面对宣传与公关的趁虚而入表示了忧虑,⑩并就媒介营造“拟态环境”会带来的可能的负面影响做出了警告。事实上,自“拟态环境”理论提出之日起,如何界定“真实”和“拟态”就是一个核心问题,也是其经常陷入的困境。

常江老师认为,VR新闻并不仅仅是对原始新闻素材加以采集和呈现的方法,更是一种新的新闻叙事模式(narrative form)。由于 VR 新闻独特的制作方式,叙事者(如记者)的存在将会进一步被削弱,“现场”这一概念的内核也将发生根本性的改变,新闻最终会演变为“导演”的产物。但这一过程由于在名义上仍宣称对“真实性”的坚持,故新闻业内对于“真实”的理解,以及“真实”和“虚拟”之间的界限,也将发生较大改变。11从目前的情况来看,VR 新闻完全有可能创造另一种“真实”,而这种“真实”所能产生的强大力量是传统电视新闻望尘莫及的。对于这一点,坚守新闻学传统的人必然会保持足够的警醒。12

对于“拟态环境”理论而言,由于VR的“3I”特点使得环境变得越来越具有包容性,受众也越来越容易沉浸其中,媒介营造“拟态环境”的能力达到了一个很高的水平,“拟态环境”的逼真度达到了前所未有的高度,但“拟态环境”过于真实化、环境化给身处其中的用户带来的影响,却始终都会引起诸如操纵舆论和抑制自我表达等关于伦理和观念方面的讨论。

综上所述,VR技术对于“拟态环境”理论的建构让理论获得了新的发展,但同时也深化了一些原有的矛盾和问题。可以预见的是,VR建构的“拟态环境”必然会越来越混淆真实和虚拟的界限,变得“更真实,也更虚假”。

注释:

①郝影.偷窥未来:Oculus Rift和Google Glass[J].互联网周刊,2014(12):62-63.

②⑨王禹媚、严京.虚拟现实(VR):一场必胜的持久战[R].华泰证券研究报告,2015年10月.

③1112常江.虚拟现实新闻:范式革命与观念困境[J].中国出版,2016年5月,第十期.

④华为VR大数据:全面解读2C市场突破口和技术门槛[DB/OL].http:///a/124336853-115978.

⑤庄晓东、高云.少数民族青少年互联网使用情况研究――以云南省为例[J].云南师范大学学报(哲学社会科学版),2008(5):140-146.

⑥李艳.“拟态环境”与“刻板成见”――《公众舆论》阅读札记[J].东南传播,2010(5):88.

⑦周葆华.大众传播效果研究的历史考察[D].复旦大学,2005.

⑧隋雪、杜盼、李欢欢、李雪铭.“拟态环境”研究的回顾与展望[J].青岛大学师范学院学报,2012(03).

⑩刘海龙.大众传播理论:范式与流派[M],中国人民大学出版社,2008.381.

作者简介:刘长宇,兰州大学新闻与传播学院2014级新闻学本科生

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