巨人网络范文

时间:2023-03-06 02:03:29

巨人网络

巨人网络范文第1篇

在位于上海松江的巨人产业园区,一片宏大而超乎想象的生态办公区赫然矗立,号称“从地里生长出来的建筑物”,看上去绝对养眼。

而走进巨人网络的总部办公楼,一个仿佛单独悬空着的结构,被置于一楼大厅的中央。另一边,是一个斜跑式的长梯,下面坐落有一间会议室,在会议室的顶面上又种了一棵树,一直贯穿至整个楼宇的4层空间……而以灰白、黑色为主打的整体色调,与巨人网络另类的企业风格也颇为相衬。

这是巨人产业园区中的最亮景观之一。即使没有亲眼目睹过,但这样的描述,是不是也会让人产生独特遐想?这种视觉感非常强烈的设计风格,被一手操盘的BNJN本真室内建筑设计师陈铮称为“梦幻办公”。不过,真实的办公室要到2016年4月才投入使用,部分还在紧张施工中。

网络游戏公司的办公环境应该“长”什么样?

在一手创办巨人网络游戏的史玉柱眼里,可以不奢华,但一定要“很特别”。

“我们是网游公司,团队比较偏年轻化,所以不希望这个空间像普通写字楼那么沉静、死板,所以在严肃中,要带有一些轻松创意的感觉。”李宁,巨人集团副总裁对《中外管理》谈起公司的办公环境,颇有兴致。

如同以往的标新立异,史玉柱对办公环境的打造也奉行一个原则:一定要有一个亮点。

办公环境,简约而不简单

办公环境创造出或多或少变化的空间元素,定能影响或者改变员工的行为。

“这跟人穿衣服一样,如果你的穿着非常精神,非常出彩,整个气质都会引导你的行为意识。”李宁说。

这种切身体会,源于早期巨人产业园一期当中的一座特色建筑,是由获得美国普利兹克建筑奖的建筑事务所――墨菲西斯创始人汤姆・梅恩亲手打造的。如今这座办公楼,巨人网络的员工们正置身其中。

与早些年巨人网络所租赁的普通写字楼相比,新办公楼不仅高大上很多,而且置身其中的员工的工作激情立马释放出来。巨人网络开始注重对办公环境的塑造。设计在史玉柱眼里,尽管独特性很重要,但也不能是纯粹的设计,对于公司而言,必须考虑到空间的实用性和管理成本。

而目前正在施工的二期办公楼,就是基于这种管理平衡的重要性而做的。室内设计正是由陈铮和她的另一位合伙人Ben Goh一起完成的。

“我们希望办公室整体看起来简约,而又不简单。”李宁说。如开头所描述,整个大厅的布局与设计并不复杂,但凸显起来的梦幻气质却着实存在,很耐看。更关键的在于,对于网游类公司,最宝贵的资产是人,尤其是以年轻且富有活力的IT男为主,如果给员工创造一个放松、舒适,并激发他们灵感的办公场所,一定可以提升他们不俗的创造力。

那么,注重环境与员工之间的无形影响,是巨人网络打造办公环境的重要目标。

巨人网络对办公环境的内涵追求,不止停留在设计风格上,连灯光的选择也颇为考究。陈铮提出灯光也要刻意讲求对员工视觉有好处,而不光是美观的建议后,巨人网络欣然采纳。因为好的光源,可以让人在长时间工作状态下,不容易产生疲劳感。

这些对细节的精致追求,在李宁看起来都是“不简单”的表达。“除了设计感以外,办公室可以做得更加符合员工的切实需求。”她对此颇有体会。

个性中追求“管理味”

但整体上看,企业内部办公环境的规划和设计,必须能够满足公司发展和管理需要。

在以个性化的办公大厅满足人们视觉冲击力的同时,巨人网络内部员工办公区,仍以略为工整的布局为主,只不过,“摆格子”不是为让员工填满空间,更多考虑的是将更好的位置留给多数员工,特别是将创意性员工集中在采光较好的区域,一方面有助于他们发挥创意,另一方面也便于公司管理。

正因为此,巨人网络没有层级限制,高管也不会高高在上,总监、副总裁、甚至CEO都和员工打成一片,“做项目的时候,高管都冲在一线带着大家一起做。”李宁说,开放与融合是互联网公司的特质,这使管理者与员工之间的距离变小,有利于打破管理的沉默感。

现在,作为巨人网络创始人的史玉柱,即使退居幕后,但也会时常过问一下公司事务。据说每开发出一款游戏,他总会以玩家的身份去玩,然后顺便提提意见。

这样的办公氛围,想必对当下年轻人有十足的吸引力。在网络游戏公司,80、90后员工如今已成为主流。以李宁的观察,这些追求个性、自我主张的年轻人,需要的是真实和信任,公司更需要一种平等开放的环境和文化来接纳他们,否则,稍不如意他们就会轻易走人。

为了满足员工极富个性的需求,巨人网络在每一层开辟一两个独立的小空间,以供有些员工开简单的电话会议或者打私人电话使用,甚至如李宁所说,因为开放式办公的环境,员工可能就想静静冥想一会儿或者集中精力写段文字都很奢侈,但这样的“私密空间”尽可满足。

当然,这些“私密空间”不会占用原本的空间规划,反而是将一些边边角角的区域充分利用起来的。

“弹性空间”的魅力

在史玉柱的规划中,网游是典型的创意产业。而作为公司研发总部的办公区,必须帮助年轻人缓解、释放压力,还要能够激发他们的创意热情。

“那么,一个冷冰冰、硬梆梆的办公室,肯定是与游戏公司的个性是脱节的。”设计师陈铮说。这时候,工作的自由度,就成为了巨人网络打造办公环境的着力考虑因素。

身为互联网公司,巨人网络的组织架构已充分扁平化,经常以项目为主导形成一个团队开展研发工作,而在不同团队之间的临时性组合也早已成为惯常,在此情况下,只有做到空间的快速变更,才能更好地推进项目协同协作。

基于空间的利用效率,巨人网络进行了敞开办公区和会议室衔接的设计。在两排员工工位之间,放置一些能够灵活组合的办公桌,里面可存放一些随时需用的资料,但同时这张桌子的另一个隐――是在一个项目小组成立时会变成临时会议桌,然后团队成员一转身即可展开开放式讨论,快捷而又高效。

对办公区域的充分利用,同时又能够自由组合的设计,最适合于大家为开会而苦于找不到空闲的会议室之际,这即使在有足够多会议的大公司也会频繁发生。显然,这种独特的讨论区域,不用的时候或许只是一种功能配置,而当被派上用场的时候便能发挥大作用。

正如李宁自己的体验:“布局看着舒服,用起来也很自由灵活,这样的弹性空间对于办公管理是一种锦上添花。”

对于人员快速膨胀的互联网公司,发展规模难以控制,就像李宁说的,一座办公楼当初计划装800人,但楼还没完工,员工就已增加到1400人了,怎么办?

而像这样的弹性空间,就可被当作以备未来发展之用的空间进行有效地规划,一旦员工增加的时候,可以随时调配使用。这好比一件衣服,本身设计并不花哨,但剪裁和布料的搭配与利用却要恰到好处。

巨人网络范文第2篇

“老史时代”的巨人网络,无疑是激进和大胆的化身,如今特立独行的“老史”又创下了中国互联网“创一代”女性接班的先例。在“女巨人”刘伟的主导下,女性特有的 “稳健、细腻、踏实”,将带领巨人走上新的征途。

史玉柱的三个要求

“天下没有不散的宴席”,近年来,越来越多的“创一代”都开始考虑接班人问题,“老史”也不例外。对于下任CEO的人选,史玉柱早已明确否定“空降”,而要求从内部提拔。“CEO、总裁这样的高管,一定要土生土长。”4月9日,在巨人网络游戏新品《仙侠世界》会现场,史玉柱、刘伟和纪学锋共同亮相,史玉柱在会上正式宣布将卸任巨人CEO一职,仅保留董事会主席职务。当时,史玉柱没有公布CEO的人选,而用了三个要求来描述心目的CEO,即“要有全面的工作能力,调动公司人力资源的能力及激发骨干力量的能力。”

围绕着这三个要求,业内人士和网络专家预测在目前的巨人高官团队中,刘伟和纪学锋最为符合,而刘伟无论在资历还是年龄方面,都更具备资格。从刘伟和纪学锋此前在巨人网络的分工来看,刘伟负责公司的全面工作,纪学锋主要负责研发。跟随史玉柱超过20年的刘伟,深得史玉柱信任,2007年9月起担任巨人网络总裁;纪学锋于2005年加入巨人网络任《征途》游戏策划,之后主管游戏产品开发、质量控制及项目管理。

从股价来看,史玉柱离职后的巨人网络有所波动,但随后出现反弹,这或许也说明在“女巨人”的带领下,巨人网络的前景被投资者看好。对于此次巨人网络的管理层调整,史玉柱在“退休”公告中表示:“自上市以来,以刘伟女士和纪学锋先生为核心的管理层,在公司重大战略的制定和执行方面表现优异,使公司连续12个季度营收增长,相信他们能将公司业务推向新的高度。”巨人网络的2013年第一季度财报中显示,第一季度净营收为5.728亿人民币,同比增长12.6%。归属股东的净利润为3.26亿人民币,同比增长11.6%。稳健的开始,无疑给了史玉柱一颗定心丸。

“黄金搭档”

“1980年代末,我看了一部名为《太阳雨》的电影,电影的背景是当时发展非常迅速的深圳。”刘伟回忆说。于是,1990年从南开大学毕业的刘伟,在1992年决定去深圳发展并应聘去了一家名为“巨人”的公司担任文秘。不久,刘伟见到了一个烫卷发,穿喇叭裤,脾气不太好但充满热情的年轻人,刘伟对这个年轻人的印象是“很老土”,不过她得称这个人为“史总”。

1993年,巨人跃升为仅次于四通的中国第二大民营科技企业,同年刘伟被提升为公司的人事部长。此间支持巨人最初成长的汉卡暴露出过渡产品的特征,于是史玉柱迅速转换思路进入保健品领域,推出了“脑黄金”。此后史玉柱相继推出“三大战役”,寄望于通过强势推广,使电脑、医药、保健品三个主营业务在短期内再有一个跃升,而刘伟则担纲这“三大战役”的副总指挥。

1994年2月,巨人大厦破土动工,这座最初设计为18层的大楼,最终定为70层并计划三年内完工。同年,26岁的刘伟被提升为副总裁。此后,巨人大厦成为了史玉柱事业发展的滑铁卢。“史总说要修70层,所有人都没反对。再说,他这么偏执的一个人,要是不经历挫折,后面怎么可能走得顺?”刘伟回忆说。

1995年,刘伟暂时离开了巨人,因为那时的她要结婚并生育,而史玉柱和巨人公司陷入了现金流断裂的困境,于是,所有人都看到了巨人公司的“巨变”。此时,刘伟和爱人则在珠海经营着一家名为色兰一代的公司,她担任执行总经理。

“史总相对比较浪漫,我非常理性;他有很强的冒险精神,而我却非常谨慎。”刘伟觉得和史玉柱的搭配的确很“黄金”,“我是典型的A型血,天生要遵守规则,不遵守就难受;可他是天生要打破规则的人,正好互补。我们的意见如果总是一致,那反而不是什么好事情。”

“我冲动的时候,她就会把我往后拉。”史玉柱是这样评价刘伟这个“黄金搭档”的,“她跟了我十几年,没在经济上犯过一回错,我自然非常相信她。”的确,刘伟对史玉柱的信任和支持是最大的,是当时为数不多相信史玉柱能够东山再起的人。巨人大厦“倒下”后的史玉柱蛰伏了一段时间,后注册了健特,音译就是“Giant”,含义还是巨人,开始经营“脑白金”。急需人才的史玉柱在2000年初,几次力邀刘伟回归,但当时的刘伟夫妇都已在珠海,还有了孩子和自己的事业。但最终在2001年,刘伟还是加盟了上海健特生物科技有限公司并担任副总经理,负责市场和销售。

2002年,上海健特总经理陈国遭遇车祸,刘伟开始承担总经理的重任,此时的史玉柱相对低调,刘伟逐渐成为了公司的形象代表,也顺理成章地从2004年起兼任上海黄金搭档生物科技有限公司总经理。2004年11月,上海征途网络科技有限公司成立,开始开发第一款网络游戏《征途》。就在舆论对《征途》议论纷纷时,尽管只有一款上线的游戏,史玉柱却已着手运作公司的上市,刘伟被抽调过来筹划这件事情,并在2007年9月出任上海征途网络科技有限公司总裁。

“我在网络游戏领域是初级玩家,但很多商业运作是相通的。”刘伟如是表示。2007年10月16日,上海征途网络科技有限公司正式更名为上海巨人网络;11月1日,巨人网络(NYSE:GA)在美国纽交所挂牌上市,发行价为15.5美元,融资8.87亿美元;之后,巨人网络行使超额配售权,使融资额达到 10.44亿美元。那天,当史玉柱敲响开市钟声时,站在身旁的刘伟也雀跃欢呼。

成功在于你的特质

外形装扮上,刘伟偏向中性,出席各大场合往往是白衬衫黑西装,给人一丝不苟的感觉;而生活和工作中的刘伟则温和淡然,体现出一种理性和严谨的个人风格,她独有的稳重也使得“后史玉柱时代”将延续此前的分工——刘伟仍然担任“总管”,纪学锋管整个核心研发,史玉柱则在幕后指导着重大决策。

“页游市场这几年异军突起,巨人希望结合电脑端游戏积累的经验,在页游市场占领一席之地。”对于巨人网络未来发展方向,刘伟表示将持续拓展多种类型游戏研发并继续推进网页游戏战略。“今年公司已开始对手机游戏研发进行战略布局和投资,以抓住移动互联网新的发展机遇。”刘伟表示,手机游戏也是巨人网络今年的重要战略之一,公司计划组建三个手游研发团队,规模在100人左右。“手游战略是今年最重要的战略之一,而投资并购是推进该业务发展的重要方向。”刘伟在2月份的财报分析师会议上如是说。

“很高兴2013年有个稳健的开始,尽管第一季度没有新游戏上线,但凭借《征途2》及其微端的优异表现,公司第一季度营收稳定且利润增长。”6月初,新官上任的刘伟推出了一个名为“老鸟”的重量级计划,该计划的核心是发挥巨人在自主研发领域的专长,对其主流战略级产品进行革新与升级,该计划下的首款产品《新征途》也将于暑期档推出。巧的是,此前 “退休”的马云近期也推出了“菜鸟网络”,巨人的“老鸟计划”,让史玉柱与马云来了一把“哥俩好”。此后不久,巨人网络布局手游领域的首笔投资也“水落石出”,其首款产品《汉末群雄》也进入公测阶段。

“我不会介意是男是女,而是介意你本身的特质。我是一个挺中庸的人,说不上有什么特别强的个性。”刘伟认为,“一个女性要成功,其实跟男性一样,要具备成功的特质,如勤奋、对工作的投入、用心做事。当有足够付出的时候,自然会成功。”

刘伟访谈

为什么将《征途2》称为第三代网游?如何理解其商业模式?

刘伟:网游第一代商业模式是时间收费,第二代商业模式是道具收费,第三代是公平模式,游戏中的道具等物品都是通过玩家在游戏中做任务、打怪、打BOSS获得的,运营商通过玩家之间交易收取少量手续费,这就是第三代商业模式。

巨人如何看待手机游戏?

刘伟:巨人很看好未来手机游戏的发展,跨平台是未来的发展方向——就是一个好的产品既能让用户在PC上玩,也能在IPAD、手机上玩。巨人一直在朝这个方向努力。

巨人校园招聘的声势很大,优秀毕业生经过选拔后有可能成为史总的嫡系弟子。请问,巨人更看重人才哪些方面的素质?

巨人网络范文第3篇

9月5日,巨人网络CEO史玉柱针对农村市场,发起国内首个“网游下乡”计划,并预计9月中旬正式启动该计划。史玉柱表示,将投入上亿元将旗下游戏拓展进五、六级农村市场。

巨人网络透露:“初步投入1亿元费用”,地推(地面推广人员)团队已经前往各地农村展开实地调研,“重点关注广东、湖南、黑龙江、浙江、江苏等农村宽带发展较为成熟的地区。首批网游下乡示范村将在近期敲定”。而巨人《征途2》项目相关负责人表示,为农村玩家打造新游戏玩法、建立农村网游推广员体系、打造农村游戏交友平台、进农村普及网游知识均在此次计划之中。“包含‘村村通点卡、镇镇有礼包’、‘玩《征途2》送化肥’等策略”。

《2010年文化部网络游戏市场发展报告》显示,中国网络游戏市场规模为349亿元,增长率为26.2%,增长速度连续两年下滑。增速放缓的原因在于市场经过了连续十年的快速增长,市场和用户趋于成熟,整个网游市场正面临结构性调整的压力。

在用户层面上,一、二级城市网游用户趋于饱和,用户选择趋于多样性,竞争近乎白炽化。而随着农村互联网接入条件不断改善,农村网络硬件设备更加完备,农村地区网民规模在持续增长。近几年农村网民的增长速度远高于城镇网民。2007年至2009年,农村网民年均增长71.6%,远高于城镇网民年均增长34.6%的速度。根据CNNIC第28次中国互联网络发展状况统计报告,截至2011年6月底,中国农村网民规模为1.31亿,占整体网民的27%。

巨人网络Q2财报显示,公司第二季度营收4.362亿元,环比增长8.2%,同比增长35.6%;净利润为1020万元,环比大幅下降96.1%,同比下降94.5%。净利润的大幅下降,迫使巨人网络追求新的利润增长点。而《征途2》是巨人网络2011年的新旗舰游戏,也是史玉柱最看好的产品。

9月6日,史玉柱对内邮件叫停该计划,称目前网游下乡的时机仍不成熟,“如何规避农村未成年人进网游”这个问题之前没有充分考虑,在找到对农村未成年人玩网游行之有效的监管办法之前,网游下乡计划不会重启。(金小鹿)

巨人网络范文第4篇

关键词:私有化 资本市场 退市

众多企业还在争先恐后地筹备上市时,却有一些企业在策划私有化,这形成了一股主动退市的浪潮。2007年,我国第一家退市的外地上市公司TOM在线从香港联交所摘牌;2011年5月,百胜集团收购小肥羊,小肥羊私有化退市;同年10月,盛大创始人陈天桥回购流通在外的盛大股票的私有化建议函,最后退市;2012年2月,阿里巴巴网络公司开始寻求私有化,阿里巴巴集团向其提出私有化要约。

那么,这些曾经对上市趋之若鹜的企业为什么退出资本市场?退市会给企业的发展带来怎样的影响呢?从退市浪潮中,我们又能够得到怎样的启示呢?本文将通过巨人网络的私有化案例对这些问题进行分析。

一、案例简介

上海巨人网络科技有限公司的前身是上海征途网络科技有限公司,建立于2004年11月18日,2007年10月16日改名为上海巨人网络科技有限公司。巨人网络是一家综合性互动娱乐企业,以网络游戏为发展起点,主要业务是网络游戏。巨人网络在行业内有较强的竞争力,自主研发能力强大,拥有众多的技术研发机构与研究人员。公司于2007年11月1日在纽约证券交易所上市,拥有42亿美元的市值,是在美国发行规模最大的中国民营企业。

2013年11月25日,巨人网络公布收到来自公司董事会主席史玉柱及其关联公司和霸菱亚洲投资提出的非约束性私有化要约。从此,巨人网络进入了退市程序。2014年3月17日,巨人网络宣布与相关企业已达成最终的私有化协议,将用每股12美元价格收购流通在外的普通股,这比公布收购计划当天收盘价10.13美元溢价18.5%,估计全部股票回购过程将会于2014年下半年完成。在此之后,巨人网络将正式实现私有化,从纽约证券交易所退市。

二、巨人网络私有化原因分析

(一)企业的战略调整的需要

企业上市后部分股权为市场中小股东所拥有,控制权将分散,必须接受公众的监督,定期进行信息披露,要对短期业绩负责。若有重大的战略转变,短期业绩极有可能下滑,在经营管理中难免会遭受牵制。私有化之后,公司控制权相对集中,有利于公司进行改革和治理。一般地,选择主动退市的企业大多是出于自身战略调整的考虑,比如盛大、小肥羊、阿里巴巴等。

巨人的主打游戏《征途》、《巨人》帮公司取得了丰厚的利润,使其成为了行业规模最大的网游巨头。但在当前的行业背景下,网络游戏已经开始进入成熟期,而手游迅速发展,成长潜力巨大。巨人网络意识到目前网络游戏虽仍处于稳定发展的阶段,但高增长时代已经成为历史,于是决定调整战略,开辟新业务。2014年2月10日,巨人网络公司内部邮件,宣称公司决定以私有化为契机启动二次创业,全面挺进手机游戏业务。2014年3月10日,巨人网络新建一家手游发行公司,有着丰富的游戏研发经验的徐博加入该公司担任副总裁,负责手游发行业务。

(二)股价持续低迷,企业估值不高

近些年来在美国市场,中国部分企业股价低迷,频频被做空,财务数据遭受质疑,有关企业在美国资本市场已经基本失去融资能力,并且还要支付高昂的上市成本,于是在美国退市成为很多企业的选择。

2007年11月1日,巨人网络在纽交所上市时的发行价为15.5美元,募集的资金多达十几亿美元。上市早期,巨人网络股价一度高涨,将近20美元,但此后总体股价呈下降的趋势,表现并不理想,在2011年曾经下跌到3美元,之后虽然逐渐回升,但也只到10美元左右。从估值上看,公司的市盈率长期在10倍左右,国际机构曾经多次给出“强烈买入”、“增持”的建议,但公司股价没有上升。

在中国游戏市场被看好的巨人在美国受到了冷落,史玉柱曾多次试图通过巨额分红吸引投资者的注意从而提高股价,但效果甚微。此外,史玉柱通过个人投资,手中掌握的大量资金为其私有巨人提供了支持。在这样的情况下,作为现金流持续稳定的网游公司,巨人网络的私有化也不难理解。

(三)摆脱融资困境,寻求再次上市

巨人网络已度过高增长阶段,短期内业务表现高增长的可能性较小,公司可能考虑私有化,以避免融资困难。企业可以通过投资机构的支持,选择“上市一退市一再上市”的策略(Public-Private-Public:PPP策略),通过在外流通股收购,从而实现纽约证券交易所的摘牌退市,然后在国内谋求再次上市。

除了战略调整外,企业私有化后再上市有望获取更高的市场估值。因为投资者购买重组上市的企业股票一般可以得到理想的溢价率,拟私有化企业通常能够吸引投资机构,可能会产生争先购买的局面,从而实现资本增值。巨人网络虽然在国外股价非常低迷,业务不被看好,但在国内类似的游戏股的表现良好,国内对其发展大多持乐观态度。因此巨人网络海外退市后,可能转到国内或香港再上市,得到理想的融资和可观的估值。

三、私有化对企业的影响

(一)退市成本与风险

上市企业私有化自身的成本较大,要约收购是私有化的常用方式,它主要聚焦在收购价格上面。巨人网络现已经公布的收购价格是每股12美元,收购全部的流通股不仅需要自身拿出现金,还需要寻求外部机构进行融资。除付出大量的现金回购的直接支出外,回购方还需要考虑会计师、财务顾问的费用、交易的融资费用,以及潜在的诉讼费等其他支出。此外,美国一些法院对退市实行很严格的审查,美国证券交易委员会审查私有化材料时也很详细,这些审查都需要庞大的费用支持。完成整个私有化,巨人网络付出的退市代价是比较高的。

此外,集体诉讼风险可能是企业退市会面临的一个较大风险。如果公司的收购价格明显低于估值,中小股东不会同意私有化。这可能会使得企业陷入法律纠纷中,错失最佳的私有化时机。即使巨人网络的收购价格高于宣布私有化当天的股价,仍然面临集体诉讼风险。2014年4月7日,美国证券律师事务所Brower Piven宣布代表巨人网络集团所有普通股股东发起一项集体诉讼,指控巨人集团董事会成员在出售该公司时违反了信托责任。书称,巨人集团董事会在没有达成协议前将股东利益最大化,书还怀疑买方出价太低。巨人网络的私有化面临的诉讼风险可能会影响公司的私有化进程,增加企业退市的成本。

(二)退市及再上市审批

私有化面临着复杂的退市程序,造成退市时间漫长的主要原因有私有协议的谈判、境外证券交易所的退市规定、境外法院的审查以及美国证券委员会的严格审查。

巨人网络为了在美国上市,控股权转移到离岸的外资公司,然后以这重身份在海外上市。退市并不影响这种结构的存在,但我国目前仍未允许外资公司在上海或深圳的交易所上市,而股权的再造又是一项费时的工作。此外,回归可能还面临年限问题。在海外上市后适应了美国的会计准则,要在国内重新上市,又要按照我国的会计准则调整财务数据和业绩,这需要一定的成本。即使调整完毕,也要满足上市条件后才能在国内上市。

(三)退市对企业品牌形象的影响

从品牌的角度来看,糟糕的退市安排肯定会给公司带来品牌信任危机。退市是否成功的决定因素之一就是能否保护投资者的合法权益,从而维护其大众口碑和品牌形象。

巨人网络的私有化怎样进行运作,是否会影响中小股民的利益,这对企业形象有着重要的影响。但私有化的积极影响也是不容忽视的,在短期内,私有化会提高巨人网络的市场和公众关注度,此时是营销和宣传的黄金时期。此外,借助此次私有化,巨人网络能够对资产进行重新组合,实现战略优化,提升品牌生命力和内在价值。

四、私有化的反思与建议

(一)合理看待私有化

首先,企业要合理对待私有化问题。退市的企业可以避免所有权分散所带来的牵制,再不用为股价而奔波,可以专心做长远投资。私有化的浪潮也让我们重新认识股票市场,当维持上市地位所付出的高额成本已经高于上市融资的边际收益时,选择主动退市为不失明智的抉择。这给那些还在对上市趋之若鹜的企业一些沉思:企业是否应避免盲目冲动,而逐步趋于理性?非公众公司是否应该保持自己的定位,以企业长远发展为重点,不受“从众心理”的控制?对于上市与否,企业应根据公司战略作为决策的依据,可以在适当时选择上市融资,也可以在需要时选择退市。但是,我们也应该认识到,私有化是一个危险并漫长的过程。首先是需要支付巨额资金,其次是如何与中小股东达到共识,然后还有众多复杂的退市程序,而且中间有很多的不确定性使退市受阻。

投资者也要客观理性地对待退市问题。退市并不都是经营不佳、投资失败的表现,它可能是公司的一种战略。投资者要分辨主动退市和被动退市,被动退市一般伴随着重大违法违规或经营管理不善等重大风险,而主动退市却不是。被动退市极有可能会危害投资者的利益,而主动退市却在一定意义上帮助保护投资者利益,这要求投资者区别对待两种退市,积极维护自身权益。

(二)关注中小股东利益

对于中小投资者而言,私有化过程中的话语权是有限的,容易受到大股东的挟制,其收益基本取决于要约收购的价格。上市公司主动退市,相当于剥夺了中小股东在证券交易所自由交易、随时变现股票的权利,这个权利对于大股东而言或许意义不大,但对中小股东却意义重大。

(三)持续的品牌建设

良好品牌形象的塑造需要长期坚持,长久的积淀是必不可少的。联想、格力、茅台等品牌坚持走上市公司的道路,达到了股东获利的目的;而华为、立白等企业则坚持不上市,走私有化道路,也不断发展,成为知名的品牌。品牌建设的关键在于战略建设与品牌建设相结合,无论上市还是退市,都要稳定地、持续地进行品牌建设,才能塑造良好的品牌形象。对于像巨人网络一样选择主动退市的企业来说,在退市过程中保护小股东的权益,这有利于维护企业的品牌形象。退市后,对原有产品品牌要坚持建设,同时在新业务领域的扩张也要注重品牌意识。J

参考文献:

1.颜炳杰.美国上市公司私有化相关法律问题[J].北大法律评论,2008,(1).

2.李荣保.上市公司私有化成潮[J].新财经,2012,(3).

4.岳琴,潘德男.上市公司私有化动因探究[J].经济研究导刊,2013,(1).

巨人网络范文第5篇

经过与IBM 3个月的紧张合作,近日,巨人网络已经成功依托全球最佳实践ITIL(信息技术基础架构库)建立起一套完整、成熟的信息管理体系。完成ITIL项目后,巨人网络成为国内首家被授予ISO20000(IT服务管理标准)资格的网游企业。

依托ITIL v3

近年来,作为国内领先的网络游戏运营商和开发商,巨人网络凭借《征途》、《体育帝国》、《万王之王III》、《征途2》等游戏吸引了大量在线玩家。用户人数的激增对系统交易量和负载能力,对核心应用的监控和维护能力,以及不间断的IT架构的稳定性都提出了更高要求。

因此,巨人网络与IBM全球信息科技服务部开展了战略合作。IBM整合服务、软件和研发等各方面资源,利用自身在ITIL方面的专业能力与经验,依托全球最佳实践ITIL v3(信息技术基础架构库第三版),为巨人网络量身定制了端到端的IT服务管理解决方案,重点建立了事件管理、问题管理、变更管理及资产与配置管理等几大流程,明确了服务级别、可用性、连续性、IT财物、能力管理、业务关系和供应商管理等审核标准。同时,IBM还帮助巨人网络建立起一支熟悉项目运作的运维工程师队伍,对巨人的IT服务管理进行“标准化改造”。通过这一项目,巨人网络成功实现了以服务为导向的IT运维模式。

追求快速反应

游戏厂商的核心竞争力越来越集中在不断提升玩家体验,以及玩家出现问题时进行快速响应上。据巨人网络CTO宋仕良介绍,针对这两大问题,巨人从以下两方面着手: 一是用技术解决最基本的问题,比如玩游戏时卡、装备容易丢失等。二是时刻把握玩家的需求,这主要体现在对玩家的响应速度必须要快。玩家最新的需求要能够被尽可能快地收集,尽可能快地开发,然后尽可能快地。通过现在的ITIL架构,这套流程比以前更加顺畅了,出现问题时各个环节责任清晰,解决问题时协同能力大大增强。原来需要一周时间才能解决的问题,现在当天或者第二天就可以修改、更新,这大大增强了玩家体验,也使巨人具有了更强的竞争优势。

实际上,巨人网络一直追求快速反应。2007年前,这表现为对人才的挖掘。2007年后,以巨人网络通过ISO27001为标志,对快速反应的追求开始由“人力挖掘”转向“技术挖掘”。2008年5月,巨人网络与英特尔公司达成深度合作关系,通过引进VTune等先进的系统性能分析工具,使服务器端响应速度和系统监控力度都得到了显著提升。2008年底,在SUN的帮助下,巨人网络着手搭建第二代网游数据库,将研发人员对游戏数据的响应速度由几天压缩至几个小时。

而此次与IBM公司合作建立企业信息管理支撑体系,使得巨人网络的游戏运营达成了智能化监控和问题分级处理机制,可以说这为巨人网络游戏运营铺就了一条快速通道。

巨人网络范文第6篇

“巨人”应是史玉柱心中割舍不掉的心结,虽然时隔十年,不过史玉柱应该没有忘记,其酝酿新“巨人”接盘征途公司旗下的网游业务赴美国上市就是证明。

10月13日,征途公司上市得到确切消息。当天征途以巨人网络集团有限公司(简称:巨人网络)的身份出现在美国证券交易委员会官方网站。

“毕竟是人生的第一个公司,有感情在里头。”史玉柱在谈到启用“巨人”之名时透露,当年是在IT起来的,倒下去了,这个情结是有的。现在认为在IT这块初步成功了,所以又可以用“巨人”了。

史玉柱或将凭借网络游戏再次演绎一段资本运作传奇。如一切进展顺利,史玉柱旗下的巨人网络集团有限公司将于11月初在纽约证券交易所正式挂牌交易,成为中国首家登陆纽交所的IT概念公司。

只凭着一款网络游戏《征途》,史玉柱已经位列“2007胡润百富榜”的第15名,身家达到280亿元,在上榜的IT富豪中排名第一。业内人士预计,在巨人网络上市之后,史玉柱的身家总和有可能突破500亿元人民币。

纽交所首家中国网游股

据美国证券交易委员会官方网站信息显示,巨人网络已经向监管当局提交了招股说明书,并选定美林和瑞银为其主承销商。史玉柱并没有像其他中国网络游戏公司那样选择纳斯达克市场,而是选择了素以上市条件严格著称的纽约证券交易所。

巨人网络上市将募集5439万股公众股,占其总股本的20%。公司创始人史玉柱上市前持股14000万股,占公开上市前的68.43%,其他18位主要由公司高管组成的股东共持有5459万股。

据在美国证券交易委员会官方网站公布的巨人网络的招股说明书显示,2007年1月至6月,巨人网络营收总额为6.86亿元,同期净利润为5.12亿元,摊薄每股收益为2.55元,其净利润率已高达74.5%,超过盛大和网易。截至2007年6月30日,巨人网络总资产为11.51亿元,包括应付股息在内的总流动负债为11.05亿元。

招股说明书披露,2007年上半年,巨人网络共实现营业收入6.87亿元人民币,比2006年上半年增长了734.17%。从2006年第一季度开始,巨人网络的营业收入呈现每半年翻一番的高速增长态势。

根据招股说明书,巨人网络主打产品为《征途》免费版、《征途》时间版、即将面市的大型战争题材网络游戏《巨人》,以及可能于2008年上市的《万王之王3》。

改变国内网游格局

中国目前以网络游戏为主营业务的上市公司主要有盛大、网易、九城和完美时空。业内分析人士认为,巨人上半年的总收入和净利润已分别达到了6.87亿元和5.12亿元,净利润率达到74.5%。如果以游戏运营利润的数额来衡量,巨人已经远远超越九城,与盛大和网易不相上下。

公开资料显示,盛大的2007上半年的净利润虽然达到8.647亿元,但其中近半数来自投资收益,主要是出售新浪的股票所得。而网易来自网游的净利润预计在5亿元―6亿元之间,九城的利润只有1亿元左右。

业界预测,根据目前中国网游在美国股市的表现,巨人网络的市值将有望赶超盛大26亿美元和网易23亿美元的市值。

市场分析人士指出,网游公司完美时空2007年第一季度的收入和净利润分别为8720万元和4000万元。7月底完美时空在纳斯达克上市时,其发行价为16美元,开盘价为17.5美元,融资约1.88亿美元,目前股价在32美元左右。根据巨人招股书显示的财务数据,其融资规模将远远超过完美时空,市值也可能超过盛大和网易,一举改变国内网游市场的格局。

“完美主义者”

重新崛起的史玉柱像个谜团,让人疑窦顿生的原因在于他身上背负的诸多矛盾体。

上世纪80年代末,史玉柱借款4000元人民币创业运作“巨人汉卡”,赚下第一桶金;1993年,巨人推出中文手写电脑等多种产品,成为位居四通之后的中国第二大民营高科技企业;1995年,史玉柱被《福布斯》列为内地富豪第8位;1997年烂尾的珠海巨人大厦为史玉柱带来数亿债务,他沦陷为当时中国内地个人“首负”;2000年,史玉柱开始运作“脑白金”,后又以“神秘人”身份宣布清偿巨人大厦所欠的预售楼花款;2005年,史玉柱进军网游,推出《征途》免费网游的新规则,一年后做成了用户数第一。

究竟他与别的企业家有何另类之处?

“很多行业内的人都是一开始反对我,后来又跟着我学。因为我并没有蔑视规则,我是自己琢磨规则、创造规则。”这一“史氏规则”常常令同行又恨又爱。

他举例说:“我以前玩别人的游戏时,‘打怪’时动作机械,真累,致使后来我花3000元专门雇人帮我打怪。以前创立这种‘打怪’规则时的说法是,为了让玩家通过辛苦操作,珍惜升级,但是,如果这种‘打怪’几乎所有玩家都反对,这个规则肯定就有问题,所以我后来提倡端着咖啡杯打怪,就有人说我破坏规则。但现在大家都按我的规则来。”

对于当年巨人公司的失败,史玉柱有两点反思:一是战略方向失误,如先后开发出了服装、保健品、药品、软件等30多类产品,最后大都不了了之。为此,史玉柱曾风趣地说,“我的领带是最多的,因为巨人公司服装实业部当年生产的那些领带,至今还有不少堆在家里。”二是内部管理不善,如拖欠的1亿多货款不能追回。

现在,脑白金已经销售了100多亿,没有一分钱坏帐。痛定思痛后的史玉柱有了一种管理创新――每个销售经理背后附带多人信用担保。曾经有一个大区经理不信这个“信条”,结果他与他的一系列担保人一起被罚50万。

史玉柱说:“我曾经是一个著名的失败者,我害怕失败,我经不住失败,所以只能把不失败的准备工作做好。”史玉柱说他最爱看的一本书是《太平天国》,他想研究太平天国为何失败。

因为害怕失败,史玉柱不仅在产品质量、经营管理上追求完美主义,还希望打造完美的公司文化。

巨人网络范文第7篇

巨人网络为什么能在2016年短短一年内实现利润涨三倍?和史玉柱告别“大闲人”的生活、重回巨人网络是否有关联?2017年,史玉柱能否带领巨人网络持续增长?

向手游转型初战告捷

世纪游轮年报分析认为,巨人网络2016年业绩大幅增长,“得益于报告期内公司移动游戏的拓展和产品结构调整,有效降低了对单一产品的依赖”。

据《中国经济周刊》记者了解,2016年,巨人网络的游戏业务已没有单一产品收入占总收入30%以上的情况。

易观智库资深分析师薛永锋接受《中国经济周刊》记者采访时表示:“目前可以初步判断说,巨人网络向手游转型初战告捷。”

巨人网络是一家靠端游起家的游戏公司,2014年才正式对外宣布成立手游子公司,全面进军手游行业。

巨人网络一位内部工作人员对《中国经济周刊》记者表示,“其实那时对于整个游戏市场来说还是稍晚了一步,所以此前巨人网络在手游领域的发展较为乏力。”

2015年下半年,巨人网络着力“手游化”研发战略,组建十几个手游研发项目组,陆续推出多款手游,实现在移动游戏市场的战略布局。

数据显示,巨人网络2016年手游业务占营业收入的比重自2015年的20%上升到41%。在第二季度,手游充值额首次超过端游;第四季度,手游营收首次超过端游。

薛永锋向《中国经济周刊》记者表示:“在不同的游戏细分领域均能够有所建树,争取到一定数额的游戏受众,必然对于公司未来发展有助益。”他认为,游戏行业尤其是手游,玩家兴趣度变化非常快,必须拥有多类型精品游戏制作的团队,具备灵敏的嗅觉以及出色的执行力等,才能够满足游戏公司健康发展的需求。“更进一步说,游戏本身可能是作为一个口碑化、用户化、拓宽用户规模的产品,然后寻求其他维度的商业化,直至在泛娱乐的产业链条上(动画、漫画和电影等)全面爆发。”

正如业内人士预测的一样,除了布局游戏,巨人网络还在互动娱乐等其他方面做尝试,比如成立巨人影业等。前述内部人士认为,互动娱乐等方面的尝试,对于改变巨人网络营收中游戏占比过高的现状很有帮助。

回归后祭出“三板斧”

2016年1月4日,史玉柱告别近3年闲云野鹤的生活,回归巨人网络。

根据史玉柱自己的描述,自2007年公司在纽交所上市后,他管得越来越少。2013年辞去CEO职务后,更不怎么管公司。“我就这样玩了六七年,这几年主要忙着交朋友。”史玉柱说。

史玉柱把巨人网络重回A股看作他的第四次创业。从1989年珠海创业开发汉卡至今,史玉柱已创业28年。其间经历过3次成功、1次失败。

巨人网络内部人士向《中国经济周刊》记者透露,史玉柱下决心回归,是为了完成巨人网络在美国退市,并在国内上市的目标。“史总推动了一系列的改革和调整措施,才使得巨人的手游化战略取得了不小的成果。”

史玉柱曾在内部员工大会表示:“巨人网络需要进行自我体检,以更强健体魄接受更严苛的中国股民检验。”

回归后,他先是祭出“三板斧”,风风火火地推动了一系列改革与调整措施。

“第一板斧”挥向公司架构,宣布免掉100多名干部,把公司六层管理层级削为三层,并把子公司制变成更适应手游市场的工作室制;“第二板斧”是“金斧子”,宣布给全体研发一线人员加薪,平均幅度超过50%,并承诺确保做出精品大作的制作人身家过亿;“第三板斧”宣布巨人网络施行狼文化,末位淘汰制度开始强制执行。

据了解,史玉柱回归后亲自抓研发、带游戏项目,并豪言所有的研发高管都要和他一样,冲到一线做研发。

薛永锋接受《中国经济周刊》采访认为:“史玉柱回归后,其一线研发人员薪酬达到行业较高水平,保证公司能够在内部留住人才,同时在外部也吸引了优秀人才的加入。同时,巨人内部全新管理架构,研发高管出任各研发工作室负责人,顺应了聚焦研发、精品战略的公司战略以及扁平化管理的需求。”

2014年7月,巨人网络在美国纽交所完成退市交割。2016年5月23日,世纪游轮公司连发数个公告,宣布巨人网络成为其“全资子公司”。2017年 4月5日,世纪游轮宣布鉴于公司已经完成重大资产重组,主营业务发生重大变更,为适应公司发展需要,拟将公司中文名称变更为巨人网络集团股份有限公司,代码不变,仍为“002558”。

史玉柱的野心

史玉柱的野心当然不止于此,他要下更“大”的棋。

今年2月,史玉柱重返民生银行董事会。3月中旬,在考察云锋基金总部时,他在社交媒体上调侃,称想取代虞锋当云峰基金董事长。

他还把当“闲人”六七年中交的朋友拉了出来,其中包括马云、卢志强等,组建44亿美金“财团”,瞄准美国巨头凯撒娱乐旗下移动休闲社交游戏业务。根据巨人网络预计,这项业务将使得2017年上市公司利润突破30亿元。但这起2016年国内游戏界的最大并购仍然在进展中。

同时,巨人网络还从游戏公司向综合性互联网公司转型,布局互联网金融和医疗。根据该定位,巨人网络未来将拥有互联网游戏&社区工具、互联网金融、互联网医疗三大核心业务。

薛永锋向《中国经济周刊》记者分析:“从最新一期财报中可以看到,巨人网络布局互联网医疗或者金融,并没有削弱对游戏的投入。游戏或者说互联网互动娱乐,仍然是现阶段他们最核心的业务。”

巨人网络范文第8篇

巨人网络为什么能在2016年短短一年内实现利润涨三倍?和史玉柱告别“大闲人”的生活、重回巨人网络是否有关联?2017年,史玉柱能否带领巨人网络持续增长?

向手游转型初战告捷

世纪游轮年报分析认为,巨人网络 2016年业绩大幅增长,“得益于报告期内公司移动游戏的拓展和产品结构调整,有效降低了对单一产品的依赖”。

据了解,2016年,巨人网络的游戏业务已没有单一产品收入占总收入30%以上的情况。

易观智库资深分析师薛永锋接受记者采访时表示:“目前可以初步判断说,巨人网络向手游转型初战告捷。”

巨人网络是一家靠端游起家的游戏公司,2014年才正式对外宣布成立手游子公司,全面进军手游行业。

巨人网络一位内部工作人员对记者表示,“其实那时对于整个游戏市场来说还是稍晚了一步,所以此前巨人网络在手游领域的发展较为乏力。”

2015年下半年,巨人网络着力“手游化”研发战略,组建十几个手游研发项目组,陆续推出多款手游,实现在移动游戏市场的战略布局。

数据显示,巨人网络2016年手游业务占营业收入的比重自2015年的20%上升到41%。在第二季度,手游充值额首次超过端游;第四季度,手游营收首次超过端游。

薛永锋表示:“在不同的游戏细分领域均能够有所建树,争取到一定数额的游戏受众,必然对于公司未来发展有助益。”他认为,游戏行业尤其是手游,玩家兴趣度变化非常快,必须拥有多类型精品游戏制作的团队,具备灵敏的嗅觉以及出色的执行力等,才能够满足游戏公司健康发展的需求。“更进一步说,游戏本身可能是作为一个口碑化、用户化、拓宽用户规模的产品,然后寻求其他维度的商业化,直至在泛娱乐的产业链条上(动画、漫画和电影等)全面爆发。”

正如业内人士预测的一样,除了布局游戏,巨人网络还在互动娱乐等其他方面做尝试,比如成立巨人影业等。前述内部人士认为,互动娱乐等方面的尝试,对于改变巨人网络营收中游戏占比过高的现状很有帮助。

回归后祭出“三板斧”

2016年1月4日,史玉柱告别近3年闲云野鹤的生活,回归巨人网络。

根据史玉柱自己的描述,自2007年公司在纽交所上市后,他管得越来越少。2013年辞去CEO职务后,更不怎么管公司。“我就这样玩了六七年,这几年主要忙着交朋友。”史玉柱说。

史玉柱把巨人网络重回A股看作他的第四次创业。从1989年珠海创业开发汉卡至今,史玉柱已创业28年。其间经历过3次成功、1次失败。

据巨人网络内部人士向记者透露,史玉柱下决心回归,是为了完成巨人网络在美国退市,并在国内上市的目标。“史总推动了一系列的改革和调整措施,才使得巨人的手游化战略取得了不小的成果。”

史玉柱曾在内部员工大会表示:“巨人网络需要进行自我体检,以更强健体魄接受更严苛的中国股民检验。”

回归后,他先是祭出“三板斧”,风风火火地推动了一系列改革与调整措施。

“第一板斧”挥向公司架构,宣布免掉100多名干部,把公司六层管理层级削为三层,并把子公司制变成更适应手游市场的工作室制;“第二板斧”是“金斧子”,宣布给全体研发一线人员加薪,平均幅度超过50%,并承诺确保做出精品大作的制作人身家过亿;“第三板斧”宣布巨人网络施行狼文化,末位淘汰制度开始强制执行。

据了解,史玉柱回归后亲自抓研发、带游戏项目,并豪言所有的研发高管都要和他一样,冲到一线做研发。

薛永锋接受采访认为:“史玉柱回归后,其一线研发人员薪酬达到行业较高水平,保证公司能够在内部留住人才,同时在外部也吸引了优秀人才的加入。同时,巨人内部全新管理架构,研发高管出任各研发工作室负责人,顺应了聚焦研发、精品战略的公司战略以及扁平化管理的需求。”

2014年7月,巨人网络在美国纽交所完成退市交割。2016年5月23日,世纪游轮公司连发数个公告,宣布巨人网络成为其“全资子公司”。2017年 4月5日,世纪游轮宣布鉴于公司已经完成重大资产重组,主营业务发生重大变更,为适应公司发展需要,M将公司中文名称变更为巨人网络集团股份有限公司,代码不变,仍为“002558”。

史玉柱的野心

史玉柱的野心当然不止于此,他要下更“大”的棋。

今年2月,史玉柱重返民生银行董事会。3月中旬,在考察云锋基金总部时,他在社交媒体上调侃,称想取代虞锋当云峰基金董事长。

他还把当“闲人”六七年中交的朋友拉了出来,其中包括马云、卢志强等,组建44亿美金“财团”,瞄准美国巨头凯撒娱乐旗下移动休闲社交游戏业务。根据巨人网络预计,这项业务将使得2017年上市公司利润突破30亿元。但这起2016年国内游戏界的最大并购仍然在进展中。

同时,巨人网络还从游戏公司向综合性互联网公司转型,布局互联网金融和医疗。根据该定位,巨人网络未来将拥有互联网游戏&社区工具、互联网金融、互联网医疗三大核心业务。

薛永锋向记者分析:“从最新一期财报中可以看到,巨人网络布局互联网医疗或者金融,并没有削弱对游戏的投入。游戏或者说互联网互动娱乐,仍然是现阶段他们最核心的业务。”

巨人网络范文第9篇

本次交易对价为305亿元,而这距离巨人网络130.9亿元借壳世纪游轮尚不满一年。值得注意的是,Playtika完成收购后,暂时没有进入中国市场的计划。此外,本次收购交易仍存在多项审批风险,包括但不限于国家发改委的备案以及商务主管部门的备案等。同时,业内人士指出,类游戏在国内属于敏感领域,在当前整体并购重组审查收紧的情况下,此类标的资产或将存在一定监管风险。

泰康保险购和美医疗逾26%股份

11月16日,和美医疗公告称,泰康保险集团股份有限公司将通过收购现有股东股权的方式,成为和美医疗第二大股东。

有消息称,和美医疗此次引入泰康保险,是意于在医疗和保险的结合上做更多的探索,而大健康产业布局是泰康目前在着意布局的领域,其近日先后与国际先进养老社区管理者NorthStar Realty Finance Corp.签订合作协议,共同投资450处分布于美国、英国的优质医疗、养老物业资产。此外,泰康还于本月向全球第二大上市医疗集团旗下的PCH Holding Pte. Ltd.(百汇中国)注资超过10亿元。

央企再重组:中储棉整体并入中储粮

11月23日,经报国务院批准,中国储备棉管理总公司(下称“中储棉”)整体并入中国储备粮管理总公司(下称“中储粮”),成为其全资子企业。中储棉不再作为国资委直接监管企业。

两家企业合并后,有利于进一步整合储备资源,进一步按照公益类企业考核要求打造企业目标,让企业能全力以赴完成中央关于深化国有企业改革、农产品收储制度改革,以及粮食和棉花供给侧结构性改革等任务,打好提质增效攻坚战。两储合并之后,国资委旗下的央企数量为102家。

携程收购全球最大旅游搜索平台

11月24日,携程宣布与英国天巡控股有限公司(Skyscanner Holdings Limited)的主要股东达成收购协议,以约14亿英镑估值收购天巡。

巨人网络范文第10篇

虽然中国网游整体市场规模的增速明显放缓,却难掩网页游戏的一派生机。此时,传媒大佬相继跨界追逐起网页游戏。

5月17日,上海文化广播影视集团(以下简称“上海文广集团”)进军网游的业务平台终于曝光。《IT时代周刊》从可靠渠道获悉,上海文广集团旗下的上海大世界投资管理有限公司(以下简称“上海大世界”)将承担此责。据悉,上海大世界已经注资巨人网络旗下子公司浩基网络,并成为后者的第二大股东。此举也意味着上海文广集团成为继成都传媒集团、湖南卫视、华谊兄弟传媒集团和中国网络电视台后第五家涉水网游的传统媒体公司。

然而,现在并非发力网游的最好时期:根据文化部的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,去年,中国网游市场的整体增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年呈下滑态势。但也有观点认为上海文广集团并非完全没有机会,因为它进军的网页游戏市场正处于爆发式增长阶段――2010年市场规模达到22.8亿元,同比增长131.2%。

伴随着各方实力机构纷纷入局争抢网页游戏“蛋糕”,上海文广集团的投资可否收到理想回报?

入股巨人

上海文广集团投资网游看似突然,其实并非如此。

在此之前,上海文广集团已与外界联合运营着一个名为“游戏风云”的电子游戏类付费电视频道。该频道由上海文广集团旗下上海文广新闻传媒集团制作并播出,除了介绍各式网游,还会开展设置比赛和后续跟踪报道等一系列手段。

据本刊记者了解,上海网游公司九城自主研发的网页游戏《热血球球》就曾与游戏风云频道展开过联合运营。

也就在那时,游戏风云频道总监陈剑书透露:“上海文广集团将从联合运营逐步过渡到自主研发网游,且先专注于网页游戏。”

果不其然。2011年5月9日,业界率先爆出上海文广集团进军网页游戏市场的消息。仅过了9天,消息就得到证实。只是,它入主网游的方式从原来的“自主研发”变成“投资控股”,而合作方敲定为国内网游业大佬之一的巨人网络子公司浩基网络。浩基网络是巨人网络在2011年4月对外公开披露的第7家子公司,主攻网页游戏市场。

“上海文广集团与浩基网络的合作初衷是希望借该公司研发实力合作开发一个‘网上大世界’概念的虚拟娱乐场所。”巨人内部人士坦承,“但几次洽谈后,前者对网页游戏市场产生兴趣。”

上海文广集团的转变不难理解。2010年中国网游市场步入调整期,网页游戏的表现却显得一枝独秀。据文化部的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年网页游戏用户规模达到2520万人,同比增长62.6%;市场规模达到22.8亿元,同比增长131.2%。

上述巨人网络内部人士接着说:“出于对网页游戏市场盈利能力与增长潜力的看好,上海文广集团决定投资浩基网络的理由比较好理解。”

随着新资本的介入,浩基网络的股权结构发生了变化。巨人网络仍是浩基网络第一大股东,第二大股东易主为上海文广集团,其他剩余股权仍由公司团队持有。此前,巨人网络和子公司的股权比例为51%和49%。

另有消息人士向《IT时代周刊》透露,此次资本合作早在一年前就已敲定,只是借着浩基网络主打产品《绒绒大战》的最终上线才正式浮出水面。另外,此人还称,上海文广集团“未来不排除将展开更多业务互补的尝试”。

竞逐网页游戏

目前,国内网游市场以SLG(策略类)和RPG(角色扮演类)为主,史玉柱即将推出的《绒绒大战》就属于后者。

据前述巨人网络内部人士介绍,该款游戏“独创宠物角色,具有多重作战方式,精美的游戏场景也将让玩家获得视觉享受”。有业内观点认为其“风格类似当下盛行的网页游戏《弹弹堂》”。《弹弹堂》被誉为“人型疯狂坦克与冒险岛的结合”版游戏,目前月营收已过千万元。

但这也并不意味着《绒绒大战》就能取得类似的成绩。综观整个网页游戏市场,仅有5%的公司能真正做到盈利。并且,已有公司倒在了竞逐网页游戏的战场上。

2011年4月7日,曾运营《霸天OL》的上海烁洲因“投资方停止注资后出现资金链断裂”宣布破产。“网页游戏这块‘肥肉’并不好吞。”艾瑞咨询的陈东对此评论说。

目前,腾讯、盛大、搜狐、网易网游大佬已纷纷圈地,外行的上海文广集团竞逐网游必须具有独特的核心竞争力。

陈东认为上海文广集团应该充分利用传媒优势,在电视上进行直接的宣传广告或者形象广告投放、节目参与表现,“这些都是互联网企业所不具备的发展游戏得天独厚的资源”。

而针对巨人网络透露出来的“不排除(双方)在未来展开更多业务互补的尝试”的消息,有分析师指出,对上海文广集团方面而言,“也可以开发主持人周边产品,设计主持人NPC人物或将栏目名融入游戏,专门设计有关电视节目的游戏任务或者游戏场景、关卡等”。

由此可见,创新仍然是在网页游戏“红海”中脱颖而出的唯一法宝。

传媒资本蜂拥而至

值得注意的是,上海文广集团并不是第一家进军网游的传媒企业。在此之前,已有4家传媒公司“冲锋陷阵”。

2009年6月,成都传媒集团斥资4.47亿元成功收购网游企业――成都梦工厂网络信息有限公司100%股权。同年10月,湖南卫视金鹰网网页游戏《修真・芒果仙侠传》,之后又在北京筹建自己的游戏运营及开发团队,目前总投入(包括资金及湖南卫视的电视资源)已经过亿元。12月,国内最大民营娱乐公司华谊兄弟宣布与巨人网络成立合资公司“北京华谊巨人信息技术有限公司”,并就3D版多人在线角色扮演游戏《万王之王3》展开深度合作。到了2011年,被称为“国家队”的中国网络电视台(CNTV)也加入了抢滩网游的队伍。4月7日,中国网络电视台游戏中心在北京海淀区正式挂牌,高调宣布进军网络游戏领域。

对于多家传统媒体在网游市场掀起的争夺战,有分析指出,这是因为网游市场依然是互联网领域增长最快和最吸金的行业之一。《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,虽然网游市场的增长速度遭遇连续两年下滑,但总营收仍达到367亿元,用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。

此外,也有猜测指出这是因为“传媒企业正在需寻求新的盈利模式”。据悉,目前国内大多数传媒企业过于依赖广告,广告收入大多占其总收入80%以上,而这个比例在西方的媒体同行中仅为50%。

把新的盈利模式建立在网游行业,传媒公司的这种希望有可能落空。

梦天堂总裁樊小宁指出,网游的成功源于技术、运行维护、市场定位、经营决策等一系列因素,光靠砸钱砸出来的产品不一定会获得成功。

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