掌中景、指尖兵

时间:2022-10-30 03:52:00

《坚守阵地》(Fieldrunners)自2008年10月推出以来,就受到了全世界玩家的关注和好评。如今除了最初的iOS,它还支持NDSi、PSP、PS3、Android等多种平台。2012年9月,Subatomic工作室在广大支持者的呼声中推出了《坚守阵地2》。这款独立的小游戏,5年来一直保持着旺盛的生命力。在玩家心目中,它是塔防类游戏中的神作,不衰的经典。

我们很好奇,这个掌中的小世界何以具有如此魔力?这篇采访,我们联系到了《坚守阵地》的主创团队Subatomic工作室,请他们讲述这款游戏的诞生和成长。保持清醒,保持热情是他们带给我们的最大感受。书前的您,若也能从本文中得到收获和启发,这将是我们莫大的荣幸。

Fieldrunners

中译名:坚守阵地

游戏类型:塔防

游戏语言:英文

适用系统:android2.1及以上

运行环境:iOS 3.0 及以上 \ iPhone、iPod touch、iPad通用 \ Android

游戏厂商:Subatomic Studios

受访者团队介绍

Subatomic工作室:独立游戏开发团队。成立于2008年,创始人Jamie Gotch,Leonardo Montenegro和Sergei Gourski均为业内好手。代表作品有《坚守阵地》(Fieldrunners)、《坚守阵地2》、《物理盒子》(Tinkerbox)。

公司是怎样成立的?创立时候有几个人?发展到现在有多大的规模?

Subatomic工作室是一个中小型游戏开发商,在波士顿和曼彻斯特均有分点。我们有3名创始人,25名开发人员,以及一台名为“机器人Rosie”的咖啡机。

一开始公司成立的时候,我们全都在家里办公,算得上是十足的“虚拟公司”。但是自那以后我们尽量保证员工们都能坐在一同间办公室里。现在还是有不少人分布在5个不同的国家,这意味着我们的团队仍旧相隔甚远。其中有一位成员,每天会通过网络摄像机与我们呆上数十小时,我们称他为“虚拟人Rory”。每次节假日,我们都瞒着他把他的头像装饰一番。

塔防+路线解谜游戏的方式令人称赞。这创意从何而来?

Subatomic Studios的3位创始人曾经在Stainless Steel Studios(不锈钢铁工作室,现已关闭)和Rockstar New England(Rockstar英格兰工作室,俗称R星)参与制作了《地球帝国》以及一些别的即时战略游戏(下文简称RTS)。把“动作”和“路线”结合起来一直都是RTS游戏的重要组成部分。所以,当我们设想做一款塔防游戏时,路线解谜自然而然地成为了它的衍生环节。

公司团结一致,只做一个产品,这是小工作室的常见的现象,但是也很有风险。你们怀着怎样的信心赌在这款游戏上的呢?你们在项目开始的时候怎样判断这款游戏是否好卖?

很幸运,我们的第一款游戏《坚守阵地》获得了巨大成功。借着iPhone等移动终端平台迅猛发展的东风,我们这款游戏可谓占据了天时地利。我们因此可以自由地开发自己想做的项目,这可是许多游戏开发商无缘享受的权利。

在第一部《坚守阵地》推出2年后,我们携着一堆待开发的后续游戏参加了游戏开发者大会(即GDC),希望能获得这些游戏的反馈信息。这些待开发项目有的不错,有的最好拿去压箱底。但是无论我们给大家展现什么新想法,他们的反应都是:“这个好啊,不过《坚守阵地2》什么时候出啊?”大家都期待着我们能推出第二部,这点真是始料未及。确实,这款游戏获得了大家的关注。也就在是那时,我们决定推出《坚守阵地》的续集,我们必须做得足够好,这样才不至于愧对大家的厚爱。

顺带一提,《坚守阵地2》并不是Subatomic工作室的第二款作品,而是第三个。我们在这两部之间,为Autodesk公司制作了一款小游戏,叫做《物理盒子》(Tinkerbox)。这是一款免费的物理益智游戏,全世界有许多高中用它来讲授工程学的概念。

这款产品的经营模式非常简单,就是卖游戏产品。但是游戏难度很高,游戏中的星星和奖励的钱币很难获取,新的道具也很买到。有没有考虑过卖道具或者货币这种方式?

这个产业在不断发展。想想以前的大型操作平台游戏,我们把它们这种运营方式比喻为“电影”。玩家们可以花50美元玩一款游戏。然后早期美国产的一些电话游戏,其运营模式就像是“小规模的电影”。这些游戏有我们十倍的预算、十倍的游戏长度、以及十倍的成本。但是它们仍旧局限在一次性的固定消费模式里,而没法很好地扩张规模,它们没有充分利用现有的平台。近年来,亚洲地区的游戏产业选择了一些别的销售模式。其中有些游戏纯靠广告支持,有的则贩售道具、服务、或者升级业务等等。有些游戏仍旧会贩售基础的游戏包,但是会每月定时更新。这一类游戏运营模式,我们就可以将其比喻成“电视”。美国现在就是朝“电视”模式发展。我们自己还在尝试多种不同的模式。很长一段时间内,第一部《坚守阵地》卖的是它的升级包。《坚守阵地》还有一个Chrome平台的免费版本。我们刚刚了免费版的《坚守阵地2》,它的销售方式主要是:一部分依赖玩家去买游戏的完整版,另一部分依赖免费版玩家购买金币。另外,付费的完整版游戏里,如果玩家需要也可以购买金币。我们希望能找到最合适的运营模式,让自己的作品呈现在更多的玩家面前。

塔防游戏各种各样,为何使用了传统现代战争的造型,而不是使用科幻或者古代奇幻题材呢?

我们刚开始做的时候,iphone平台上还没有任何塔防类游戏。事实上,当《坚守阵地》在推出前,APP应用商店里根本什么游戏都没有。所以我们并不担心其他游戏会怎么做。我们的想法很简单。战争题材是最可行的选择,因为它可以让我们瞄准更广泛的大众市场。我们通过自己的美术设计让这款游戏更加亲民。如果我们选择科幻或者奇幻题材,我们的受众面会更窄,毕竟这些题材更小众些。

刚开始策划时,我们想把《坚守阵地》做成可爱的“Retro Future”风格。二战时期战斗机上的图案很有视觉启发性,但是我们知道枪塔必须得具备未来感。我们最终引用了一战时期车辆上的标志性图案。我们把它做的可爱了些,这样玩家就能更轻松的享受游戏过程。

此外,我们对《坚守阵地》里的那个没有名字的小角色一见钟情。当我们第一眼看到他的概念速写时,我们就知道走对路了。

我没有玩过《坚守阵地》,但是看过视频,觉得这款产品已经很成功,基本的元素都有了。那么你们是在推出1之后多久推出了第二部呢?从一个产品考虑,您觉得什么时候才是做续集的最佳时间?

大家忘记了《坚守阵地》最初问世的时候没有音效,只有4座塔,1种游戏玩法,1个级别。当它被玩穿后我们就感到了动力,想努力让玩家们感到高兴。我们加入了多种游戏方式、全新的游戏级别、无限循环模式、游戏中心支持等等。现在它是最初发售时的10倍大小。我们最近甚至还更新了一个巨大的升级包,它可以支持Retina显示屏、包含了新的音乐、还修复了许多bug。这对一款五年前发售的手机游戏来说,是闻所未闻的事情。我们想保证玩家能玩的开心。

但是最终,我们对这款游戏的雄心壮志超出了原始代码可以承受的范围。我们想设计一张世界地图,还要让它不断发展演变。我们想让玩家选择自己的塔,这样每个玩家都能玩不同的地图。视觉上,我们想把以前游戏世界的外观和感觉都做一次升级,这就需要重头来一遍。所有这些无法在《坚守阵地》里完成的设想积累下来,就成为了《坚守阵地2》的蓝图。

游戏的角色造型非常可爱,圆滚滚的。是否有考虑过出过模型手办或者其他衍生游戏呢?看起来很有卖相。

我们也喜欢这个角色。如果你知道有哪些公司愿意出他们的周边产品,请告知我们。在那之前,游戏迷们只能自己制作纸盒玩偶来获得满足了。

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