关于新媒体动画的理论探索

时间:2022-10-19 07:46:40

关于新媒体动画的理论探索

摘要:随着数字媒体的普及,人们的生活方式正在发生巨大的改变。传统依赖影院和电视的动画消费模式正在逐渐被网络所替代。本文根据近年来网络和手机动画的发展趋势,提出了“新媒体动画”的范畴和特征。新媒体动画是数字技术与传统动画的跨界产物。“综合媒介”、“混搭”与“视觉多样性”是这种动画的突出特点。原创性、流行性、波普性和时代感是其基本特征。对新媒体动画的理论和产业研究不仅是当务之急,而且对于动画的人才培养有着重要的意义。

关键词:数字媒体 新媒体动画 后现代文化

一、网络与新媒体动画研究的意义

伴随着新媒体技术的持续变革,人们的消费与生活方式等正在发生巨大的改变。根据中国互联网络信息中心2013年1月公布的《第31次中国互联网络统计报告》显示,截至2012年底,中国网络视频的用户规模已达到3.71亿人,对网络视频使用率提升至65.9%。其中25岁以下年龄段是网络视频用户主体,在家上网人数达到91.7%。上述数据表明:新媒体已经成为当代年轻人享受电影和动漫的主要方式。在网络视频的冲击下,电视在日常生活的重要性开始下降。这是大众在媒体使用习惯上发生的一个巨大变化,“私媒体”的发展和观影环境的变化预示着未来动画收视率会逐渐向新媒体倾斜,而这种变化势必会影响我国动漫产业的整体发展方向。因此,对网络和新媒体动画的理论和产业研究势在必行。

从2000年蒋建秋的Flas《新长征路上的摇滚》算起,国内网络动画至今仅仅只有13年历史,而从2006年优酷网建立乃至网络动画的大量涌现不过是近年的现象。网络动画虽然历史短,但却发展势头迅猛,目前已成为我国动漫产业的新生力量。网络动画不仅有数字媒体自身的技术特征(数值化、模块化、可复制性和可编辑性),而且在内容上也和后现代艺术所提倡的解构、拼贴、混搭、跨界和重构的美学所吻合。这些往往是传统动画理论所无法解释的现象。因此,对新媒体动画的理论研究不仅有着实际的意义,而且这项研究对于突破传统动画理论的局限,以创新思维来促进我国动漫产业的发展更是十分重要。

目前我国对网络和新媒体动画的研究处于起步阶段。根据笔者在2012年2月做的一项数据统计表明:在谷歌搜索单词“new media animation”约有134,000,000项;在百度搜索单词“新媒体动画”约有1,710,000篇,国内相关资讯仅仅占全球同类资讯的1.6%。在中国知网中检索“新媒体动画”关键词,自1990年以来只有3篇论文。同样检索“网络动画”关键词,则只有40多篇论文。此外,国内虽然关于动画的基础理论教材和专著有不少,仅《动画概论》冠名的教材就有十几种,但关于新媒体时代的动画的学术研究著作却只有黄鸣奋教授的《新媒体与泛动画产业的文化思考》。与此相对照的是:国内关于Flash或Maya的动画软件教程却汗牛充栋。国内这种理论研究滞后于实践的现象可见一斑。

二、新媒体动画的范畴和主要特征

黄鸣奋教授曾经指出:“因为动画的用途变得日益广泛的缘故,我们需要新范畴在分类学的意义上描述它所出现的变化,‘泛动画’就是这样一个范畴。”[1]目前我国对动画的分类基本上延续了传统动画根据媒介或制作工艺的分类方法,即现代动画的3大门类:手绘动画、定格动画和电脑动画。根据维基百科的解释,传统动画,也被称为“手绘动画”,是一种较为流行的动画形式和制作手段。定格动画则是一种以现实的物品为对象,同时应用摄影技术来制作的一种动画形式。如粘土、剪纸、拼贴、模型、实体和木偶类动画等。电脑动画则指由计算机来完成关键帧技术和渲染的动画,包括二维动画和三维动画(CG动画)。其它计算机动画技术还包括卡通渲染、动作捕捉、蓝屏抠像、非真实渲染、骨骼动画、变形动画和模拟自然动力学如风、雨、雷、电等的物理动画。这种分类方法在媒介高度融合、“跨界”无处不在的今天,则有着明显的缺陷。由于数字技术的渗透,目前手绘和定格动画已普遍采用无纸化或数码采集+后期剪辑的技术,各种数字剪纸、数字拼贴与特效合成往往会在作品中“混搭”在一起,动画作品的媒材界限日趋模糊。

因此,新媒体动画(new media animation)必须根据时代与技术的发展重新给予定义。作者认为:新媒体动画是“数码”与“动画”跨界交融的一个新生事物。虽然它从制作上属于广义的数字动画(Digital Animation)的范畴。但数字技术与定格和手绘动画的有机结合才是新媒体动画的范畴和主要特征。同时,这些动画还涵盖了数字动态影像(Motion Graphics)的领域。图1的白色框线区域(重叠区域)代表了新媒体动画的范畴。从表现形式上看,“综合媒介”、“混搭技术”与“视觉多样性”是这种动画表现形式的突出特点。这种形式既包括数字化的手绘、剪纸、拼贴、真人定格或Flas,也包括视频剪辑、DV、字幕动画、音乐MTV短片和含有动画内容的数字短片或手机动画等。新媒体动画除了涵盖网络动画(原创短片、网络动画剧、非剧情动画、游戏引擎动画和网络表情动画),也包含一些在非网络环境中如电视新闻、电脑游戏或新媒体艺术展中的动画形式。新媒体动画最为关键的一点就是它的原创性、流行性、波普性、时代感和多样化的视觉风格。

按照新媒体研究学者、美国德克萨斯A&M大学教授兰迪・克鲁福[2]的观点,新媒体动画的领域属于“叙事逻辑”的领域,它们也同样具备大众性、商业性和娱乐性的特征。但与传统的影院商业CG大片不同的是:新媒体动画由于其网络传播特征,往往更加短小精悍、形式活泼并具有强烈的实验性和反潮流的特征。这一点使得新媒体动画和历史上的非主流性质的实验动画、实验电影和独立短片等有着一定的传承关系。

三、新媒体动画的主要优势

著名媒介研究学者麦克卢汉曾经指出:新媒介“不仅仅是容器,它们还是使内容全新改变的过程”[3]。新媒体动画相比传统动画的主要优势可以从创作者、观众和传播渠道三个方面体现出来。新媒体动画创作群体广泛,作品往往有着丰富的个性化特征。此外,数字化和网络远程集体创作等新工艺制作流程也比传统动画优势明显。而私媒体观影、多时段观影、动画类型多样性和丰富性是新媒体动画吸引青年观众最主要的原因。与此同时,网络化传播、观众互动性和网络自然淘汰率是保证动画质量和内容大众化的重要手段。由此,我们可以从这三个方面来总结和归纳新媒体动画的主要优势。

从创作者角度上看:网络独立动画的创作者的主体大多数是个人或小型动画工作室,制作周期相对短,成本较低,多数为短片形式。数字化工具如Flash、Maya、PS、AE、Apple Motion、Final Cut Pro、Nuke和iStopMotion等是主要创作工具。虽然这些动画作品有良莠不齐、水准千差万别的问题,但经过网络的“自然筛选”,通过点击量的积累,优胜劣汰、大浪淘沙,使得优秀的作品和人才脱颖而出。曾获国际动画奖项短片《这个念头是爱》(雷磊,2011)和《打,打个大西瓜》(饺克力,2010)都是这种原创网络动画成功的范例。此外,网络的发达也为动画爱好者的集体创作提供了条件。例如:在2011年,新媒体动画网站AnimeTaste就曾发起过多次集体动画创作项目,并产生出了如《嘿!!!大椰子》(图2)和《GoGoGo》等非常有趣的动画作品。这些动画采取了“网络接龙”的方式创作,由十几名业余动画师和大学生联合完成,作品包含了剪纸、实拍定格、手绘漫画、文字拼贴和矢量绘画多样性风格,充满了实验性和年轻人的朝气和冲动。这种完全不同于传统动画的制作方式很好的诠释了新媒体动画的概念和优势。

从观众角度上看,新媒体动画往往针对的是网络、手机、iPad等“私媒体”,也就是个人观影的媒体。因此,更个性化、成人化的内容也可以成为新媒体动画的表现所长。更具风格和个性的动画也会受到观众欢迎。例如,美国喜剧中心制作的Flash+剪纸摆拍动画《南方公园》,经过5年的人气积累,目前已达到15季几百集的规模。而网络热播动画剧《欢乐树和他的朋友们》(2000)也达到了193集。国内网络动画剧如《哐哐日记》和《泡芙小姐》也有着超高的网络点击率。《泡芙小姐》的第1季自2010年播出以来,仅在优酷网上的点击率就达到了450万次。这些动画的网络收视率证明了新媒体动画的潜在优势。

从传播角度上看,网络的交互性能够让更多的观众自主选择自己喜爱的动画类型。而网友对网络动画的评论、吐槽和跟帖,也往往会激发创作者更新的灵感和思索角度。从企业发展角度,新媒体动画的传播模式更加节省、销售渠道更加多元、播出渠道更加广阔。动漫企业不仅可以借助网络、微信、微博的互动营销来扩大宣传,还可以通过动画衍生产品和周边产品的网络营销,使动画品牌走向市场。近年来,许多动画品牌形象如兔斯基、悠嘻猴、绿豆蛙、张小盒等都是从网络表情动画走向市场的成功范例。如“张小盒”出道5年来,该动漫形象的周边产品已经“全面开花”,甚至包括了实体经营连锁如咖啡概念店、餐厅、奶茶店和面包坊等。借助互联网的传播效应,通过创办网站、社区、儿童乐园、在线游戏等实现良性循环也是网络企业淘米网的发展战略。借助儿童网络社区和网络动画《摩尔庄园》,淘米网的知名度和儿童产品销售都实现了跨越式的增长。

结论

当代美国著名的后现代文化思想家弗雷德里克・詹明逊把后现代文化心理主要归纳为平面感(深度模式削平),断裂感(历史意识消失),零散化(主体消失)和复制性(距离感消失)[4]。新媒体的普及使整个文化走向一种更为平面化特征并把人们对于文化消费的习惯由深变浅,于是新媒体动画成为一种可以在大众文化中流行的消费品。而作为“私媒体”的网络和手机媒介,有着高度隐私性、匿名性和分众化的特征。因此,新媒体动画在形式和内容上都有着和影视动画相区别的特点,这就需要我们打破 “动画”的固有观念,从一个全新的、动态的和超越边界的视角来审视和理解新媒体动画。对新媒体动画的理论和产业研究不仅有着学术价值,而且对于动画人才的培养有着重要的意义。

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