理论知识巧“包装”,多种形式促“吸收”

时间:2022-10-10 10:59:45

理论知识巧“包装”,多种形式促“吸收”

随着新课程改革的不断深入,信息技术课堂教学已经从重应用轻理论向理论和应用并重转变。信息技术理论课程的重要性日益突出,但理论知识可操作性不强,很难引起学生的兴趣。所以,如何让枯燥的理论课变得形式多样,吸引学生的眼球,让学生从不想学到愿意学,并能积极主动地投入到学习中去,是一个亟待解决的问题。

信息技术理论知识的重要性

信息技术课程要求学生不仅要具备应用信息技术的能力,更要有扎实的理论基础作为指导。理论知识的加强,能够将信息技术的应用提升到一个新的高度。

1.信息技术理论知识是信息技术实践的基础

实践是理论土壤上开出的绚烂花朵,离开了土壤的花朵,注定无法长久保持美丽。例如,学生在信息技术课的校本课程上学习了在Flas制作过程中建立“元件”,但不明白“元件”有什么作用,为什么要使用“元件”,以及什么情况下必须使用“元件”。那么即使学生对这节课的知识学得再好,等到自己制作动画作品时,也可能不会想到应用“元件”,甚至可能都不记得什么是“元件”。于是,在制作作品时,他们就会遇到许多的障碍和问题,走很多的弯路。那么,这节信息技术课就相当于做了无用功。

2.有利于知识的拓展和延伸

在信息技术课中,有很多内容是可以触类旁通的。例如,VB语言和C语言,它们的很多语法结构都类似。当学生认真学习了其中一门语言的理论知识之后,他们就会惊喜地发现,即便没有经过深入学习,阅读另一门语言的语句时,也基本可以理解其所表达的含义。只要稍加学习,便可轻松掌握。

3.有利于提高学生的信息素养

信息素养是一个内容丰富的概念,它不仅包括利用信息工具和信息资源的能力,还包括选择、获取、识别信息,加工、处理、传递信息并创造信息的能力。如果没有理论基础,学生所掌握的内容仅停留在应用操作的层面,“知其然,而不知其所以然”,那么学生在学习和生活中就只能解决教师教过的问题,而无法通过理论上的分析将所学知识灵活变通,为我所用。

创造条件,让学生感受动手的乐趣

美国华盛顿儿童博物馆的墙上有一句格言:我听过了就忘记了,我看过了就记住了,我做过了就理解了。这说明在教育过程中应重视学生的主动操作。布鲁纳也曾说过:“不经历真正获得知识的过程而单纯接受知识不能成为生动的知识。”教师可以在信息技术理论课的课堂教学中,尽量给学生创造动手实践的机会,让学生在实践中切身感受,从而将教学内容转化为他们内在的知识。

案例1:计算机的硬件系统。

这节课的内容取材于浙江科学技术出版社出版的《中学信息技术》第一册第3课。

在这个计算机普及率极高的社会,几乎每位学生的家里都拥有一台或多台的计算机。尽管如此,但很少有学生有机会打开机箱,看一看里面到底是什么样的,包含了哪些东西。学生都有好奇心,如果能创造条件让他们看一看,亲手拆装一下,那么他们对计算机硬件的学习兴趣一定会被激发。

于是,笔者把五台硬件齐全的报废计算机主机搬到了课堂上,让学生分成四个小组,每个小组分配一台主机。在教学过程中,笔者一边讲解计算机硬件系统的构成,一边向学生展示相对应的硬件,如CPU是什么?在主板的哪个位置?然后小组竞赛,看哪组学生可以最先找到并拔出该硬件进行展示。

在课程最后的小结阶段,笔者将四个小组所有已经拔出的硬件打乱。然后,报出一个硬件的名称,让学生以最快的速度把它找出来,并准确安装到主机相应的位置。通过组内协作,学生们完成了计算机主机的组装工作,并将这节课所学到的硬件知识做了全面巩固。

本节课通过实物展示和分组竞赛的形式,让每位学生都能够动手参与计算机主机的拆装,体验竞赛的乐趣,在整节课始终保持饱满的热情和激情。于是,不需要教师再强行“填鸭”,学生辛苦记忆,原本枯燥的教学内容自然就深深印在学生的脑海里了。课后,还有好多学生意犹未尽地表示,要回去把家里计算机主机箱内的元件全部拆散,看看自己能不能完整地组装出一台计算机。看来,通过这样一节课,可能还会收获一群“装机小高手”,真可以说是超额完成任务了!

善用多媒体,让学生感受身边的案例

对很多学生来说,理论知识就是课本上的长篇大论,教师口中的喋喋不休。当这些枯燥、抽象、生涩并且陌生的知识扑面而来的时候,学生的本能反应就是抗拒。如果能让这些知识换个模样,不再那么直白,那么刻意,而是以多媒体的形式将一个个生动直观、贴近生活的案例展现在学生面前,让他们自己去观察、思考、理解、感悟,那么,教师想要在课堂上让学生学会的知识、明白的道理,自然就到了他们的心里。

案例2:网络与道德。

这节课的内容取材于浙江教育出版社出版的《信息技术》七年级上册第11课。

本课最重要的一部分内容是从青少年网络文明公约出发,让学生学会正确区分网络中的各种不良现象,同时让学生懂得虽然网络是一个“虚拟社会”,但与现实生活一样,我们在这个虚拟社会中也要遵守社会公德,从而使学生学习并领会《全国青少年网络文明公约》的内容和实质,树立起自我保护意识,明白自己所担负的使命和责任。

在课堂上,笔者给学生播放了两段有关青少年使用网络的视频。

视频一:2006年年底,我国互联网上大规模暴发“熊猫烧香”病毒及其变种,该病毒通过多种方式进行传播,并将感染的所有程序文件改成熊猫举着三根香的模样,同时该病毒还具有盗取用户游戏账号、QQ账号等功能。该病毒传播速度快,危害范围广,截至案发,已有上百万个人用户、网吧及企业局域网用户遭受感染和破坏,引起社会各界高度关注。

“熊猫烧香”的作者是一名年仅25岁的武汉男孩,他落网后称编写“熊猫烧香”病毒是为了显示自己技术高超,并没有意识到自己制作传播病毒是犯法的。

视频二:2005年7月,一名云南女中学生张某沉迷上网聊天后认识了一名四川宜宾的男子,并很快在网上谈起了恋爱。谁知那名男子将张某骗到宜宾后竟将其卖入歌舞厅逼其当“小姐”。虽然后来张某被警方成功解救了出来,但她的身心都已受到了严重的伤害。

在观看视频的过程中,学生们都很专注,显然他们对这些贴近生活的案例很感兴趣。看完故事,学生对上面两个案例进行了分析讨论和交流,得到了一些感悟。针对视频一,学生得出:要维护网络安全,不破坏网络秩序。针对视频二,学生得出:要诚实友好交流,不侮辱欺诈他人。要增强自护意识,不随意约会网友。

笔者顺着学生的讨论结果引出了《全国青少年网络文明公约》的内容。 陶行知先生说过,“道德是做人的根本。根本一坏,纵使你有一些学问和本领,也无甚用处”。关于道德的范畴,教师不用照本宣科,也无需强行要求记忆,通过这些生动直观的身边案例,学生很自然地就懂得了在使用网络时该做什么,不该做什么。这就是这节课想要达到的教学目标。

设置游戏,让学生感受学习的快乐

玩是孩子与生俱来的天性,对于游戏,他们总是乐此不疲。鲁迅先生说过,“游戏是儿童最正当的行为”。如果给枯燥的理论知识套上游戏的外壳,就像妈妈把孩子不爱吃的胡萝卜包进他爱吃的饺子里一样,不需要“硬塞”,学生就会很高兴地把你想要他获得的“营养”自觉地“吃”进肚子里。

案例3:计算机博物馆奇妙游。

本课取材于浙江科学技术出版社出版的初中信息技术教材第一册第2课《计算机的过去、现在和将来》,经过一系列的内容处理成为校本课程。

笔者在设计这节课的时候,充分考虑了七年级学生爱玩、好奇心强的特点,加入了游戏的环节,以提高学生的参与度和参与热情。

整个教学过程以游览“计算机博物馆”为主线,通过对“现代馆”“历史馆”“中国馆”“应用馆”的参观,了解和掌握计算机的发展历程以及计算机在科学领域和人们日常生活中的广泛应用。

本课一开始,笔者就以解说员的身份带领学生来到了“计算机博物馆”。

学生都很好奇,在这个博物馆里能看到些什么呢?

师:在进入“现代馆”之前,本馆的工作人员请大家来玩一个小游戏,想看看大家对现代计算机的种类了解多少,你们愿不愿意接受挑战啊?

学生的情绪一下子高涨起来,纷纷说好!

接下来,笔者请学生打开Word文档,完成“台式电脑”“笔记本电脑”“平板电脑”“掌上电脑”四个拼图,并写出名称。游戏其实很简单,每个拼图只有四张图片,但学生参与热情很高。当笔者询问学生的完成进度时,会听到“我做到第三个了”!“我比你快,我已经在做第四个了”……诸如此类的声音此起彼伏,不绝于耳。

游戏任务很快完成了,完成质量也相当高,学生们的积极性被充分调动起来,满心期待着接下来会有更奇妙有趣的东西在等着他们。

接下来笔者又设置了“连连看”“画画看”等游戏环节,整节课的教学内容在热闹和谐的气氛中顺利完成。学生学得愉快,教师教得也很有成就感。

讲述历史,总是容易让追求新鲜感的年轻人感到索然无味,甚至不屑一顾。莎士比亚说:“历史就在每一个人的生活中。”历史好比一艘船,装载着现代人的记忆走向未来。当我们需要回顾过去、感受现在、展望未来的时候,选择一个学生乐意接受的方式,就能寓教于乐,让他们在游戏中学习,取得事半功倍的效果。

在信息技术理论课的课堂教学中,如果教师能够关注到学生的情感需求,将学生喜欢的形式、贴近生活的案例、感兴趣的话题等巧妙地渗透到教学设计中,那么再枯燥的理论课也会变得有声有色,学生也乐于接受,并刻在他们的脑海中,不被遗忘;这样,学生才有可能真正将课堂上学到的理论知识灵活地运用到日常生活中去,从而实现“培养良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础”的目标。

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