推倒铁幕的俄罗斯方块

时间:2022-10-06 11:04:47

征服资本主义的社会主义游戏

1987年6月,时任美国总统的里根致信时任苏共总书记的戈尔巴乔夫,希望他推倒东西方之间的高墙与阻碍。有趣的是,里根致信的这一天恰好是俄罗斯方块发售三周年的纪念日。这种历史的巧合赋予了俄罗斯方块政治的隐喻性。众所周知,风靡世界的俄罗斯方块是通过将落下的方块组合排列成一行进行消除得分的游戏,那一行行消失的方块,在后来人的眼里如同那一座座曾经高耸在东西边界又在一瞬间轰然倒塌的柏林墙。俄罗斯方块诞生于苏联的电脑工作室,苏联又是因为急剧的制度改革而倒下,与游戏中快速转换图形来消除自己的方块何其类似。里根本人也是一位俄罗斯方块爱好者,这一微妙的历史巧合更被人津津乐道。

1984年,前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫本着教育的目的发明了俄罗斯方块这一游戏。当时大部分计算机还停留在DOS阶段,俄罗斯方块可谓是有据可考的最早的电脑游戏之一。俄罗斯方块这个游戏正如诞生它的国家一般,所有的内容在一个不可打破的边框里进行。这个游戏没有故事性,也不会有结局,玩家只能通过对四个正四边形构成的几何图形进行转换排列,形成完整的一行然后消除得分。这其中,几何图形还不能接触到最上端的边框,否则即宣告游戏失败。

和方块不能超出游戏边框的处境相似,诞生之初,俄罗斯方块始终没有走出苏联这个国家。有关负责人将俄罗斯方块视为国家财产,而不是阿列克谢·帕基特诺夫个人的发明。既然是国家资产,那么阿列克谢·帕基特诺夫自然也就无法问津俄罗斯方块的去向如何。不过之后,有关负责人将俄罗斯方块授权给各大电脑公司,很快就得到意外的反响,俄罗斯方块一下子席卷了西方国家的大部分个人电脑。曾经西方国家对于苏联的一切都非常敏感,对来源苏联的产物都带着天然的怀疑态度,但是俄罗斯方块却打破了这种隔阂,征服了西方的个人电脑。因为游戏的风靡,在它的诞生地苏联还产生了漫长的知识产权纠纷。

不过,真正将俄罗斯方块推向高峰的是日本游戏厂商任天堂。任天堂在他们的掌机游戏Game Boy上发售了俄罗斯方块。GB版的俄罗斯方块在日本乃至欧美都受到热烈的追捧,且由于其较好携带的优点,使得Game Boy成为俄罗斯方块最为显著和标志性的搭载平台。

红色帝国一直幻想征服假想敌美国,受制于国际形势一直没能成功,但是俄罗斯方块却轻易地征服美军部队。在第一次海湾战争里,掌机版的俄罗斯方块成为美军士兵最喜欢的游戏。我国90年代也曾经大量仿制GB版的俄罗斯方块,市场反应相当热切。但凡回顾90年代的童年,恐怕不能遗漏一块巴掌大的黑白荧屏仅靠几个简单按钮操作的俄罗斯方块。

铁幕中诞生的俄罗斯方块,不仅走出了铁幕,还征服了资本主义国家和社会主义国家,这恐怕是游戏最初的发明者阿列克谢·帕基特诺夫料想不到的。

由教育工具变成风行游戏

俄罗斯方块诞生的最初目的是用于教育。因为研究者发现俄罗斯方块的游戏特点可以集中儿童的注意力。另外,采用颜色不同的方块进行排列,对患有弱视的儿童有一定的治疗效果。

在走出铁幕后,俄罗斯方块不再局限于教育层面,而成为一种风靡流行的游戏。因为很多电脑厂商都拿到俄罗斯方块授权的缘故,他们对俄罗斯方块也进行了一定的改良。

在苏联本土,为了改变俄罗斯方块不存在结局的弱点,游戏开发人员特意设计了隐藏画面。只要游戏者们按照一定的排列方式排列方块,原本只有方块的画面就会消失,取而代之的是跳着俄罗斯传统舞蹈哥萨克舞的画面,随后则出现以俄罗斯传统建筑为背景燃放烟花的景象。

而在日本,任天堂给俄罗斯方块开发出新的模式。比如一开始就在边框底部设立一行无法消除的特殊方块,这些方块的颜色有别于落下的方块。玩家必须保证接触到特殊方块的那一行完全消除,如果做不到,则无法消除的那一行会落到特殊方块下面。如果玩家不能一直消除接触特殊方块的方块,那么到最后,特殊方块会一直到最上端的边框,然后宣告游戏结束。

另一种模式也与此类似,每个落下来的方块都带有一个无法消除的特殊方块,这就造成总有一行无法消除的局面。等到累积的无法消除的方块到达顶端边框,也宣告了游戏的结束。

在之后的俄罗斯方块游戏的发展中,因为越来越强调落下的方块的速度,玩家必须越发提高自己的反应能力和处理能力。这也就带来了俄罗斯方块对抗性的特点。在两人俄罗斯方块游戏中,两个玩家在规定时间比拼谁消除的行数最多,得分最高。如果是不限时的比赛,则成为漫长的脑力与耐力的消耗战。有趣的是,一些资深俄罗斯方块玩家提到,当自己完全跟上落下方块速度的时候,大脑已经不再思考,而是身体本能地作出反应。

愚蠢游戏绑架社会

当我们谈及俄罗斯方块的世界纪录时,总是惊讶于玩家们的反应速度。一些玩家甚至开玩笑说,俄罗斯方块让他们的大脑变成了无感情的计算机处理器,只是高效率地计算着如何排列方块。

若是以今天的眼光来看,俄罗斯方块的风靡的确让人震惊。在80年代FC游戏已经取得一定发展的时期,俄罗斯方块这种简单的“教育用”游戏得到全世界爱好者的追捧让人感到迷惑。诚然,因为一些历史的巧合,俄罗斯方块被赋予了相当多的时代含义。

为什么玩家会沉浸于这种机械性的重复性的排列组合呢?心理学家认为俄罗斯方块的风靡一定程度上也佐证了蔡加尼克效应。所谓的蔡加尼克效应,是由20世纪20年代苏联心理学家B.B.蔡加尼克提出,他认为人始终有一种天生的办事的欲望推动力,能够牢牢记住自己没有完成的事情,但对完成了的事情马上就会忘记。

在俄罗斯方块变化的七种几何图形里,只有一种能够单独排成一行,其余都是由两行的方块组成,这就造成玩家消除一行,就必然出现另外一行没有被消除的局面。因为这种残缺感,玩家始终不能满足自己将事情完成的欲望动机,所以会一直排列下去,在短暂的满足与随之而来的不满里来回。正是这种来回,让玩家一直沉浸于组合俄罗斯方块中。

社会学家则将俄罗斯方块称为愚蠢游戏的先河。所谓的愚蠢游戏,便是在重复无意义无结局的游戏里沉溺。同类的游戏还有“疯狂的小鸟”“植物大战僵尸”。社会学家认为愚蠢游戏反映了社会的现实,一方面是高速发展节奏越来越快的现代文明社会,一方面是被现代文明社会改造成机械部件按部就班的社会人。作为其主要代表,上班族成为愚蠢游戏的典型潜在用户。他们在地铁里玩着重复无意义的愚蠢游戏消磨时间,然后进入公司又成为公司的部件机械运转。公司这一现代文明的体制成为游戏的边框,社会人成为游戏玩家,而工作则化为俄罗斯方块,无论怎样转换或者排列俄罗斯方块,玩家都跳不出游戏边框。《纽约时报》曾撰文指出,这些愚蠢游戏正如社会现实。

由俄罗斯方块所延伸出来的这一社会现象,被社会学家认为是现代文明体制的悲哀。

进入博物馆的工业文明成果

俄罗斯方块代表电脑技术发展的一个时代,自然它也属于人类的文明成果之一。在2012年,纽约当代艺术博物馆宣布将包括俄罗斯方块在内的14款早期电脑游戏纳入博物馆馆藏。此次收录的14款游戏,于2013年3月正式安置于博物馆的菲利普·约翰逊画廊。俄罗斯方块已经被认可为现代工业文明的艺术成果之一。博物馆认为,电子游戏是艺术品,也是设计方法,俄罗斯方块被认为是著名的互动设计的创作典范。如今在手机平台功能越来越多的情况下,这一经久不衰的电脑游戏,经过现代美术的再包装,又重新回到了诸多爱好者们的手机上。

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