依经验而学,为未知而教

时间:2022-09-27 11:54:09

摘要:课前设计立足于学生已有的学习经验,在教学中尊重学生的知识基础,引导学生运用旧知探索新知,构建新旧知识间的内在联系,从而加深对知识的理解,提升学生的学习效率。 在未知的教学内容学习中,教师要精心设计问题,激发学生主动探寻知识的热情及更深入的探究,为未知而教,让学生成为学习的主人。

关键词: 学习经验;有效提问;知识建构

中图分类号:G623.58 文献标志码:A 文章编号:1673-9094(2017)06B-0068-04在教学中,如何合理的设计教学内容,激发学生的学习意识和提高学生的学习能力,是有效教学的关键。信息技术学科五年级 SCRATCH《画笔的秘密》一课知识难度相对较小,学生又有“画图”和“LOGO编程”学习的知识基础,下面以“SCRATCH主题”为例,探讨如何将“为未知而教”的理念渗透到教学中去,将枯燥的指令及学习内容趣味化,让学生在欢快的主题学习氛围中掌握知识,在学习的经历中掌握学习的方法。

一、立足学生学习经验,依经验而学

杜威认为学习就是“经验的成长”或“经验的连续”改造。因此,我们在教学中要尊重学生的知识基础,关注每一个学生学习经验的前后连结,引导学生运用旧知探索新知,将学生已有的知识经验进行合理化的迁移,让学生在学习过程中去经历与感受,构建新旧知识间的内在联系,从而加深对知识的理解,提升学生的学习效率。

【片断1】:“画笔”模块知道多少

师:今天这节课我们要一起来学习《画笔的秘密》,同学们以前在哪些软件中接触过画笔呢?

生1:画图软件中的画笔。

生2:LOGO编程中也有画笔。

师:那么今天我们要学习的SCRATCH 中的“画笔”模块到底有啥秘密呢?请同学们先打开SCRATCH软件,找到“画笔模块”,根据你在“画图”和“LOGO编程”学习中的经验,请你观察一下,哪些指令是你所熟悉的。

(学生观察,并结合已有学习经验思考,鼓励学生尝试)

师:谁来上台演示一下你所熟悉的模块,并介绍一下它们的作用。

生1:“落笔”就是把笔放下去,当角色移动时可以出现运动轨迹,而使用“抬笔”后,则不再有轨迹出现。

生2:当使用“清空”的话,则可以让刚才画笔画出的轨迹全部消失。

生3:“将画笔的颜色设定为……”和“将画笔的大小设定为……”这两个模块则是用来设定画笔颜色和设定画笔的粗细。

师:在同学们刚才交流的过程中,我们也发现还有几个不清楚的地方,接下来就让我们通过今天的学习来体会这些指令的作用。

【片断2】:“春花烂漫”内容(一)

教师演示操作:播放这个红色花朵产生的动画。

师:看了这个动画演示,老师有两个问题想问问大家:(1)如何来产生其他11片红色花瓣?(2)每个花瓣间角度的规律是什么?你是如何确定的?

(请同桌交流并尝试)

师:同学们找到这两个问题的答案了吗?

生1:产生11片花瓣我们可以通^让角色重复执行11次来得到。

生2:每个花瓣之间的夹角度数都是有规律的,是一个统一的值,我们可以利用LOGO中所学到的角度计算方法来得到其每次转动的角度值,用360/花瓣的个数。

师:利用“重复指令”重复执行11次就能产生11片相同的花瓣了吗?

生1:单单使用“重复指令”不能复制出11个相同的花瓣。

生2:我们可以使用“图章”模块,它就如同我们在“画图”中学习的“复制”命令一样,可以复制角色,并结合“重复指令”就可以产生11片相同的花瓣。

【片断3】:我绘春天

师:春天是一个富有生命力的季节,也是一个美丽、神奇、充满希望、让人向往的季节,老师给大家准备了一个背景,同学们能在这个背景上描绘春天的哪些内容呢?

生1:我想增加一个红色的太阳。

生2:我要让小树长满绿叶。

生3:我想用画笔在图片上勾画出各色的花朵。

……

师:接下来,就请同学们利用本课所学内容,完成我绘春天的练习,展现你心目中的春天景象。

(在学生交流拓展思路的基础上,鼓励学生利用所学知识,进行自主创作,并交流评价)

罗杰斯认为:有意义的学习远不只是知识的简单增加,而是一个人存在的每一部分都会与这种“学习经验”相互贯穿,并导致其态度、个性及对未来的选择方向发生变化。在片段1-2中,教师立足学生已有的“画图”和“LOGO语言”的知识经验,引导学生在原有的知识基础进行自主学习。首先让学生了解画笔这一模块中所涉及到的模块有哪些,初步感知画笔模块的大致功能;其次让学生通过五年级上学期所学“LOGO编程”中的相关知识,如抬笔、落笔、设置画笔大小、颜色、重复命令及角度推算的方法等内容,进行知识的迁移,让学生明确在SCRATCH中这些模块的功能作用。片段3中,教师提供了一片树叶、画笔和绘制太阳的一个素材,让学生利用今天的学习知识及时巩固,完成创作。这个灵活多样、有创新价值的练习,既达成了本课知识的及时巩固,起到了“运用学习经验”提升技能、掌握方法的目的;同时在课堂的尾声,也使学生保持强烈的学习兴趣,促进了学生的有效思考,让学生的情感、态度、价值观得以彰显。 在这三个片段的教学过程中,学生的表现极其出色:参与主动、操作到位、感悟深刻、回答精彩。这都得益于课前的设计立足于学生已有的学习经验,真正做到了解学生、尊重学生,充分发挥学生学习的自主性和能动性。

二、用问题点燃学生思维,为未知而教

著名的教育家陶行知先生曾说过:“智者问得巧,愚者问得笨。”这句话说明了提问的重要性。在未知的教学内容学习中,有效的提问能很好地激发学生主动探寻知识的热情及更深入的探究。因此,教师在教学过程中,要精心设计问题,激发学生的内在需要,为未知而教,让学生成为学习的主人。

(一)精心设问,开启思维

【片断4】:寻找春天

师:请同学们在老师给出的这张字母表中找出春天这个英语单词的字母组合。

生:SPRING。

师:那我们一起来看看小蜜蜂是怎么找的,请学生在观看的同时思考――小蜜蜂的动作过程是怎样的,画线是怎么设置的,每格之间的距离是多少?(教师演示动画)

(学生四人小组讨论)

生1:小蜜蜂从起到达字幕S,然后沿着PRING的顺序前进。

生2: 从S开始小蜜蜂走过的路径上都留下了轨迹。

生3:小蜜蜂在每个格子之间行走时有一个停顿。

师:同学们观察得可真仔细,那下面赶紧来自己试一试吧。

(学生尝试操作完成本练习,展示学生练习)

师:同学们,对比自己的练习,你对自己画出的效果有哪些地方是不满意的呢?

生1:我觉得我的线画得太细了!

生2:我觉得画的线的颜色不好看,我想画出五彩的线!

生3:我画的线的起点不对!而且蜜蜂在行进过程中,每格之间没有停顿!

生4:我对自己画的线条不满意,该怎么去掉呢?

……

师:那如何来改变这些设置呢?当我们画出的东西不是我满意的内容时,我们该怎么处理呢?我们能直接修改代码吗?

生1:可以通过设定“画笔的大小”模块来改变画笔的粗细。

生2:可以通过使用“清空”模块来清除我们画出的不满意的内容。

(师生共同讨论问题、解决问题,并再次实践操作)

教师在课堂上通过适时、适度的有意义提问,激发学生主动去探寻答案的兴趣,将学生的思维引向纵深。同时,在让学生对未知知识的学习过程中,主动发现问题并提出问题,诱导学生意识到自身学习的盲点,将学习的责任重新交还给学生,从而使学生更好地在学习过程中思考、运用及体验,更好地提高了学生的学习意识和思维品质,使学生真正成为学习的主人。

(二)适时引导,拾阶而上

【片断5】:春花烂漫

师:春天是百花盛开的季节,下面就让我们来制作各样的花朵吧!我们可以使用“画笔”中的哪一个模块来产生同样的内容呢?

1.“图1教学”见【片断2】,产生一朵红色的花(略)

2.“图2”桃花朵朵开

教师演示:点击顶部的桃花,产生另一朵花,并拖动到桃树枝上。

师:同学们能利用“图章”指令让这棵桃树上出现满树桃花开的景象吗?

学生自学书本尝试完成任务。(有问题的同学可以让同桌交流讨论)

师:对于“图章”的使用你有什么新发现?

生1:“图章”的功能就好比是“画图”中的复制。

生2:运用“图章”模块后,能产生这个角色的分身。

师:单独使用“图章”模块,舞台角色会发生什么变化?如果把“重复执行”与“图章”模块结合使用,舞台角色又会发生什么变化?

生1:单独使用“图章”模块,每次移动角色时就会在原地留下一个分身。

生2:如果单独使用“图章”模块,只有当前角色是可以移动的。

生3:如果把“重复执行”与“图章”模块结合使用,舞台角色会自动不断产生分身。

……

教师在完成片段5的教学内容中,让学生尝试单独使用“图章”指令和“重复执行”与“图章”结合使用后,适时把握好发问的时机,通过三个连续的、带有启发性的小问题,进行“图章”模块运用的对比总结性发问,使学生对于“图章”的使用有更深入的了解,突破了本课的教学难点。整提问过程分解了问题的难度,让学生在逐步解决问题中,拾阶而上,最终帮助学生构建起“图章”模块的使用功能。

课堂教学始于问题,学生学习的过程则是思考问题、解决问题的过程,而一个精心设计的问题,可以激发学生探寻未知的兴趣,拓展学生思考的空间,并促使他们主动寻求解决问题的方法。本课中,教师既重视学生的原有经验,让学生利用“画图”和“LOGO编程”中的知识经验,来学习SCRATCH《画笔的秘密》一课,降低学生学习的难度,最大限度地调动了学生学习的积极性和主动性;同时对于学生的未知领域,通过教师的巧妙设问,引发学生的提问,将学习的主动权交还给学生,让学生在经验和学习的交往互动中掌握新知,构建“以经验而学,为未知而教”的学习方法。

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