程建平经济衰退时期休闲产业的振兴之道

时间:2022-09-13 10:42:04

程建平经济衰退时期休闲产业的振兴之道

[摘要]当前世界经济受金融危机影响尚未走出衰退周期,宏观经济的萧条令休闲产业陷入发展困境。文章指出,发展网络化、信息化、数字化、虚拟化的休闲体验经济,乃振兴休闲产业的良机与良策。

[关键词]休闲产业;虚拟休闲;网络体验经济

随着经济财富的积累,休闲将成为人们生活中相当重要的一部分,休闲产业所蕴藏的巨大商机,所带来的巨额利润,让越来越多的人认识到这个新兴产业的巨大力。“休闲体验经济”成为继农业经济、工业经济、服务经济之后人类经济生活发展的第四阶段。我国许多省市都将休闲作为支柱产业而加以扶持,如浙江杭州提出打造“东方休闲之都”,四川都江堰市致力于建设“中国西部生态休闲度假第一城”,“中国第一侨乡”广东江门市提出建设“中国最佳休闲度假旅游城市”,由此可见一斑。然而,自2007年夏天起,一场史无前例的美国次贷风波揭开了全球金融危机的序幕,随着贝尔斯登、雷曼兄弟、美林集团等“金融大腕”纷纷倒下,触发了信贷与资本市场的空前危机,美国次贷风波正式演变为全球金融海啸,世界经济由此转入衰退周期。宏观经济的萧条令众多产业陷入发展困境,首当其冲的便是需求收入弹性较高的休闲产业。饱受失业、减薪、资产缩水困扰的人们,纷纷捂紧钱袋子,大幅削减非必需品消费,休闲体验被四处求职、辛苦打拼所代替,红极一时的休闲体验经济开始渐行渐远。面对如此现实景况,休闲产业又该如何化危机为良机、变不利为有利,迅速找到自己的振兴之道呢?笔者以为,发展网络化、信息化、数字化、虚拟化的休闲体验经济,乃振兴休闲产业的良机与良策。

一 经济衰退时期传统休闲产业遭遇的发展困境

1 预期收入下降

对普通大众而言,作为温饱之后的新生需求,休闲具有较高的收入弹性,休闲的首要前提条件是必须“有钱”。以北京为例,调查表明用于休闲消费支出的比例占全部消费支出的28%,该数据反过来说明,支撑休闲活动的经济基础必须十分稳固,否则休闲经济得不到可持续发展。正因如此,休闲产业的经济周期性特征十分明显,在经济景气繁荣时期,休闲消费与体验经济蓬勃发展,而一旦经济运行出现衰退拐点,则休闲需求将出现较大幅度调整,特别是高端的体验消费受到的影响和冲击就更大。当前金融海啸深不见底,对全球实体经济产生了巨大冲击,世界经济已明显放缓,下行风险逐步加大,前景更加不确定。经济衰退不仅减少了人们的现期收入水平,而且极大地降低了人们的预期收入水平。根据弗里德曼的恒常收入消费理论,消费增加与否主要取决于能够预期到的持久性收入的增长。显然,如此罕见的金融危机,严重摧毁了人们对未来经济运行的信心。由于看不到尽头的失业、减薪、股市暴跌、资产缩水等因素,许多人的预期收入显著降低,休闲消费变得越来越谨慎,在社会保障水平未能有效提高的情况下,只有不断削减休闲活动,直至完全放弃休闲消费。因此,经济增长放缓,预期收入减少,支付能力下降,制约了传统休闲产业和体验经济的发展。

2 闲暇时间减少

休闲的另一个重要条件是必须“有闲”。休闲的本质是自由。休闲活动不仅与消费者的可支配收入高度相关,而且和消费者可支配的闲暇时间关联密切。从经济学分析来看,休闲不仅是对产品、服务的消费,也是对闲暇时间的消费,而闲暇时间本身就是一种财富,可以用来工作以获取收入。在经济衰退中,随着工资率的降低,对闲暇商品的需求会受到工资率变动引起的替代效应和收入效应两方面的影响。由于工资降低,闲暇的价格(机会成本)变得更便宜了,于是在替代效应下消费者会增加休闲时间;另一方面,由于工资收入水平降低,为维持过去的效用水平不变,必须工作更长的时间以弥补收入的下降,从而在收入效应下消费者会减少闲暇时间以增加工作时间。由于此次金融危机影响的力度和深度是前所未有的,工资(或收入)下降所带来的收入效应远远大于替代效应,其结果是人们不得不合弃闲暇,四处奔波求职,努力寻找一切可能创收的机会,为了生计不惜加班加点。即便是下班之余,人们更多的是进行传统意义上的休息而不是休闲。虽然政府鼓励并推行带薪休假制度,但真正落到实处尚需时日。可见,经济衰退中,时间因素对传统旅游休闲、观光休闲、体验休闲等闲暇活动造成了负面的制约。

二 经济衰退时期发展网络虚拟休闲的有利条件

1 危机时期休闲的心理渴望更加强烈

欲望与支付能力是形成有效需求的两个必要条件,行为经济学原理表明,休闲因“生活不能承受之重”而产生。经济危机中,随着工作强度的增加与节奏的加快,人们要承受来自各方面的巨大心理冲击和压力,渴望通过休闲来释放精神压力的需求不仅没有减少,反而比过去任何时候都要更加强烈。心理专家认为,在经济危机下,休闲是最佳的减压途径。但在收入和闲暇制约下,这种渴求被压抑下来,这就为发展廉价而又便利的网络虚拟数字休闲提供了需求上的心理基础。如一张“星际争霸”的游戏光盘使1997年亚洲金融危机中的韩国失业者得到了消遣,近年风靡日韩两国的米黄色的“快乐小鸡”,被媒体称为治愈型的休闲卡通典范。

2 网络虚拟休闲可以节省交易成本,费用低廉

交易成本是指为达成交易而发生的价格以外的一切费用,包括时间成本、交通成本、搜寻成本、谈判成本、监督成本、履约成本等,这些成本费用有时比交易价格高出许多。譬如旅游休闲,在门票等价格之外,要耗费大量时间,要经受舟车劳顿,要购买安全保险,要跟旅行社谈判合约,总之,交易成本带给人们的负累绝不少于得到的休闲体验。因此,降低交易成本,成为振兴传统休闲产业发展的重要方向之一。

如果说,浓缩了世界各地风景名胜的世界之窗、深锦绣中华等主题公园为人们带来“一步迈进历史,一天游遍地球”的便利体验,这种半虚拟的改造是降低交易成本的成功之作,那么,通过电子信息与数字网络技术将休闲体验完全虚拟化,则是人类降低交易成本的最佳实践。19世纪70年代,贝尔发明了人类历史上第一部电话机,带给人类不受距离限制的便利通信体验。20世纪50年代,世界上第一台移动电话诞生,带给人类不受时空限制的移动通信体验。而数字电视更是大众再熟悉不过的信息化休闲的典型应用。这些产品可谓网络虚拟休闲的先驱。现代互联网的出现,更显著地降低了人们体验休闲的交易成本。对于休闲产业的供给方来说,降低交易成本成为继物质成本、人力成本、物流成本之后的第四利润源泉,不仅可以节省资源耗费,而且可以大幅度降低休闲产品的供给价格。比如网络游戏《魔兽世界》一个小时只需花费玩家0.45元,这个价格对玩家来说简直微不足道。如今,在网上“过年”、聊天、聚会、婚恋……早已成为年轻人休闲放松的新方式,既时尚又省钱。

随着网络和多媒体信息技术的飞速发展,体验异域风情并非非得亲赴现场,网络虚拟旅游业务的推出,大大节约了旅游的时间成本和金钱成本。如一趟太空旅游,目前至少得花2000~美

金,相当于每分钟花费1300美元,令许多梦想太空旅游的人士望而却步。2006年,美国宇航局和Google公司联合成立虚拟太空旅游网站,以NASA的太空探索技术结合Google的3D虚拟地图,通过无处不在的互联网,全球太空游爱好者们就可以安坐家中,通过电脑逼真地看到月球或火星峡谷的实时高分辨率3D影像,能实时追踪国际空间站或者正在太空作业的航天飞机,使体验者们享受到既廉价又真实的太空感受。微软研究院与迪士尼正在联手开发“虚拟太空旅游”,将“哈勃”太空望远镜、钱德拉x射线天文望远镜等全球主要望远镜和天文机构观测的数据和图像综合起来,消费者通过家用电脑和互联网,或者借助DVD和蓝光盘(Blue ray),就能够实现低成本的虚拟太空旅游,通过太空导游机器人的望远镜探索茫茫宇宙。未来,随着技术的进一步发展,网络虚拟旅游必将更加逼真刺激、更加人性化、更富多样性。总之,在经济衰退时期,网络虚拟休闲为广大消费者特别是“缺钱少闲”的上班族、工薪阶层带来了休闲体验生活的新希望。

3 网络虚拟休闲可以节约实体资源,避免重复建设和浪费,保护自然资源

当前,世界各地景点林立,休闲园区比比皆是,休闲产品雷同开发,低层次的重复建设严重,自然资源受到不同程度的破坏和浪费。一些热门景点及旅游线路超负荷运转,出现了对自然生态环境的人为破坏。据报载,许多被联合国教科文组织定为世界文化遗产的地方因承受过重的旅游压力,使脆弱的自然文化遗产资源受到破坏。如敦煌石窟,因游客呼出的二氧化碳和光线的长期侵蚀造成壁画变色剥落,20年的损坏超过过去数百年的自然风蚀。

这些传统休闲经济中存在的资源耗费弊端与负外部性问题,在网络虚拟休闲中几乎能完全避免。现代休闲体验提供给消费者的是一种感觉,一种情绪上、智力上、精神上的体验,不再是实实在在的商品。当信息虚拟休闲带来新体验经济时代之后,能将原来必须依附于旅游景点、文化剧院、艺术场所、游乐园地等实物性的休闲元素,转化为在不同介质上的数据、音频、视频以及随时随地移动的网络虚拟休闲元素,这些虚拟的休闲元素可以方便地储存、组合、转换、复制、以及再开发,生产的边际成本几乎可以忽略不计,从而极大地节省实体性资源的重复消耗,避免对自然资源的破坏。最近,市场上出现一款“虚拟紫禁城”的小软件,用户只需轻点鼠标,就可以把故宫占地72万平方米的庞大木结构建筑群以及近千件殿内珍藏尽收眼底:到乾清宫看皇帝批阅奏章、去御花园和公主们一起游赏、来射箭场与武士切磋技艺……,这种虚拟的网络故宫游让电脑用户穿越时空自由自在地游览,同时又不会对真实的故宫造成直接破坏,可谓一举多得。

4 网络虚拟休闲可以满足消费者的个性化需求,实现需求方范围经济

现代休闲强调客户参与、客户互动、客户创造等方式实现客户的自我价值,呈现自主化、个性化、多样化的发展趋势。休闲的本质是人们获得某种独特的体验,所谓体验就是用一种非常个性化的方式来渡过一段时间,自由选择观光、度假、文化、艺术、修学、体育、康复、购物、美食、社交等各种休闲方式。体验经济提供的感受是个性化的柔性需求,柔性需求是变化多端的,在人与人之间、体验与体验之间有着本质的区别,没有哪两个人能够得到完全相同的体验经历。然而,在传统休闲产业供给上,个性化的休闲服务相当缺乏。调查表明,46%以上的受访者认为,目前的休闲产品和服务供给与自己的需求不相适应。

网络信息时代的休闲方式是“鼠标点击”,以复杂的信息科技和网络技术为依托,通过具有不同接口的软件平台提供DIY式的个体休闲体验,获得需求方范围经济。需求的范围经济是指用户多样化的需求可以通过提供某种特定形式的软件产品或服务一一得到满足,比起向消费者提供多种产品和服务来满足各种不同的消费需求的成本要低。随着信息技术的成熟、网络经济的普及,体验经济所要求的专门为顾客设计的成本远远低于工业经济时代的个成本。过去批量生产很难满足顾客的个性需求,现在的网络经济、信息技术,可以承担为任何一个顾客定制个性休闲的委托。这种定制服务只有在信息网络时代才会产生,因此,信息网络时代为体验经济的形成和发展提供了可靠的保证。如百度空间推出虚拟宠物领养模块,任何博友都可以在自己的百度空间中饲养专属于自己的博客宠物,自得其乐。又如腾讯QQ休闲游戏,自2003年面世以来注册用户已超过2亿,同时最高在线用户突破280万,成为全球最大的休闲游戏平台。以网络游戏出名的“联众”网,目前已经发展成为全球同时在线人数超过数十万的三大个性化游戏网站之一。

5 有利于化解黄金周的弊端,变集中消费为分散消费

传统休闲产品生产与消费的同步性及由此派生的不可储存性,决定了正确处理休闲供给刚性与休闲需求时间弹性之间的矛盾。实行“休闲黄金周”制度后,人为造成休闲设施供给的常年性、稳定性与“黄金周”休闲需求的集中性、跳跃性之间的矛盾更加突出。“黄金周”期间的供不应求与“黄金周”之后的供过于求周而复始地出现。黄金周假日休闲受时间相对集中和内容相对单一的双重约束,休闲成了“花钱买罪受”的代名词。

通过现代信息技术,把类似黄山、张家界、桂林山水、三亚风光、新马泰等热门景点尽数放上网络,开发网络虚拟休闲业务,人们休闲方式的选择变得更加自由和多样化,休闲时间自动错开,休闲客流相对分散,在家里随时随地享受真实旅游休闲的乐趣,从而实现对旅游景点,特别是世界遗产地和著名旅游景区的客流进行有效分流,最终化解传统休闲的短期供给刚性和集中需求弹性问的矛盾。例如,2008年北京奥运会门票供给非常紧张,可谓一票难求。为解决此难题,组委会应用VR技术对奥运会进行仿真,建立虚拟奥运村三维动画模型,用户只需通过网络就可以在虚拟奥运赛场中任意漫游,身临其境体验真实的奥运赛事。

6 有利于开发独特的休闲体验产品

由于现代网络虚拟技术的便利,人们足不出户就能体验千里之外的航海远行、极地探险、峡谷漂流、大海冲浪、高空蹦极。不仅如此,网络虚拟技术还可实现传统休闲无法胜任的特殊休闲体验活动。

三 发展网络虚拟休闲产业对国民经济的促进作用

虚拟休闲产业是工业化社会高度发达的产物。随着经济发展水平的提高,技术进步速度加快,产业结构呈现高级化、轻型化、柔性化乃至网络化、虚拟化的发展趋势,随之而来的社会需求开始瞄向“追求个性与自由发展”的精神消费,第三产业比重的提升加快了虚拟休闲活动的市场化、社会化与现代化步伐。此时,发展网络虚拟休闲产业,有助于带动相关产业的成长壮大,进而发挥对经济增长的促进作用。正如英国《经济学家报》所预测,21世纪虚拟休闲产业将成为继信息产业之后推动全球经济增长的最大动力。

1 网络虚拟休闲可以带动信息产业发展

发展网络虚拟休闲需要一整套完备的软硬件设施的支撑。

硬件方面,输入端的视频摄录、加工、制作设备,传输端的海量信息存储器和高效传输线路,输出端的高效能计算机、多媒体设备;软件方面,要有网络虚拟休闲的内容提供商、软件制作开发商、服务控制系统。这些设备设施的投资开发进而带动一系列产业链,如电影、软件制造、玩具、电信、电脑设备、通讯业等。比如远程虚拟人物视讯技术,目前已开发出来的有思科的网真、惠普的Halo、腾博视通的Experian,以及宝利通的TPX和RPX系列,利用这些技术,使用者可以身临其境地出现在远端的特定位置,同时被赋予影响远端使用者的能力。在这种情况下,使用者的位置、动作、行为、声音、表情乃至目光等均可以在远端被感知、传达并重现出来,配合EyeConnect对视技术以及环绕立体音频等特点,令使用者仿佛跨越到另一个时空,在一个可见的四维空间中与远隔千里的同事、伙伴们实现“真实”的会面。据预测,远程视讯的市场规模将在7年内从2007年的1.45亿美元攀升至14亿美元。

2 网络虚拟休闲可以推动互联网体验经济的振兴

互联网升级到Web 2.0之后,互联网用户更加活跃地参与、创造和分享着网络上的各种内容与应用。从Blog、MSN,到视频分享、P2P下载、社区网站等应用,强调的是以体验为中心的互联网应用特征。根据中国互联网络信息中心的《第23次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2008年底,我国网民数达到2.98亿,互联网普及率以22.6%的比例首次超过21.9%的全球平均水平。同时,随着3G时代的到来,无线互联网将呈现出爆发式的增长趋势。手机上网已逐渐成为一种主流的网络接入方式,并悄然流行起来,手机网民数达1.137亿。人们通过网络,能体验到更多样化、更丰富多彩的休闲方式,网络在人们的日常休闲中起到越来越大的作用。网络为大家提供一个虚拟世界,在这个幻想的空间里,每个人不需要真实的姓名与身份,可以隐姓埋名,化身为任何角色,把烦恼抛开,让想象得以抒发。根据艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究数据显示,2007年以来,中国休闲交友用户月度覆盖数一直位居首位,均保持在3000万用户左右。网络虚拟休闲正在打造一种全新的、空间无限的“体验经济”,已成为中国数字娱乐产业的核心。可以预见,“哪里有电脑哪里就有休闲,哪里有网络哪里就有体验”,网络虚拟休闲的发展将对互联网经济起到推波助澜的作用。

3 网络虚拟休闲可以促进产业融合

随着网络游戏、电信增值服务、即时通信等新业务的兴起,用户从简单的信息览应用转化成互动参与模式的休闲应用,而今,网络休闲也将从单一的游戏转向多元化体验,如教育、新闻采访、家庭装、电影电视导演、律师诉讼、体育健身等,从而推动产业问的逐渐融合,达到双赢乃至多赢的效果。上海天纵软件与一汽大众合作推出《车》游戏,游戏中的大众轿车无论外观、内饰,还是电仪、动力性能,完全按照实体数据制作,玩家操控极度仿真化的汽车游戏,体验汽车驾驶的真实感觉。《车》游戏既是一款休闲软件产品,同时也是一个厂商实现营销的广告宣传平台和载体,玩家在尽情的游戏体验中不知不觉地接受到了厂商的产品信息传达,从而为厂商挖掘潜在客户,促进市场推广与营销宣传开辟了新的渠道。利用网络虚拟休闲推动产业融合的另一个典型例子是四川乐乐健公司建立虚拟现实运动健身平台。乐乐健公司推出全球首款体感网游、极富创意概念的“乐乐健e动世界”网络健身游戏,将网络社区和蓝牙无线游戏技术跟玩家的室内运动结合起来,使玩家在室内的个人运动中享受逼真的户外运动以及跟别人比赛的逼真体验与紧张刺激。目前,乐乐健已经与国内知名企业展开实质性合作,包括数字电视、机顶盒、健身器械和电子产品制造商。通过网络虚拟健身,乐乐健走出了一条将传统体育产业与相关配套产业融合发展的新路子。

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