《阿特的奇幻之旅》的启示

时间:2022-09-11 03:06:16

摘要:近来,动漫产业链一直是热点话题,无论行内行外,纷纷各抒己见,发表见解,认为产业链的差别才是中外的本质差距,至于如何完善动漫制作技术和内容,切切实实升级观众的审美体验,却鲜有人涉及。本文将对《阿特的奇幻之旅》如何完善制作技术和内容进行分析,试着找寻出它所带来的启示。

关键词:《阿特的奇幻之旅》;动画;技术;内容

中图分类号:G209文献标识码:A文章编号:1672-8122(2010)12-0086-02

近期,号称全球首部中国式奇幻三维高清动画的《阿特的奇幻之旅》后文简称《阿特》,继电视台播放取得不俗收视后,又在网络上创造出新的收视高潮,短短时间内,网络播放量就超越《秦时明月》,轻松突破千万。这样的骄人成绩不得不让我们思考它的成功所在。动漫是以“内容为王”的创意产业,通过各种制作技术处理艺术化后的精神文化产品。在这里,我们将尝试去找寻《阿特》给予我们的启示。

一、技术不是“万能牌”,故事才是“命脉”

詹姆斯•卡梅隆曾预言过2009年后,电影业要逐渐进入3D时代。主打IMAX-3D噱头的《驯龙高手》今年闯入内地影市,且画面被赞更精致、立体效果更细腻,但是正是如此精美的作品在中国内地却只收得6000多万。比它早一周抢滩的真人电影《钢铁侠2》票房早就轻松破亿,虽然后者不是3D,而且不论在情节还是技术上都远远弱过这部动画作品。想必很多知晓此状的人,都会打上一个大大的问号。看来,《驯龙高手》的故事情节并不符合中国观众的口味,自然出现水土不服的症状。回头看《狮子王》1994年在北美票房达到3.129亿美元,在北美市场既赢得了票房又赢得了口碑,而1995年引进后在国内所创下的4100万记录竟然一直保持了13年之久,这样的成绩是骄人的。在2008年8月《功夫熊猫》正式登陆之前,所有的动画片在国内的票房都没有超过这个数值,大部分票房都在2000万到3000万的水准。如此可见,技术真的不是万能牌。在全球化背景下,无论在哪,抓住内容自然能抓住观众,而技术只是作为一种辅助工具使用,就好比是一部机器的零件而已,而不能成为它的主体。

在今年7月苏州影视动漫创意投资大会上,《飞屋环游记》创意总监隆尼•德尔卡门说过,故事是一部动漫作品获得成功的最重要因素之一,在讲故事的时候,首先要考虑的便是如何在一个精彩的故事上通过不同的形式、手段向观众讲述故事的脉络。随着3D等新技术的发展,越来越多的先进技术将会使故事以一种更精彩的方式向观众呈现,但无论再好的技术都不能脱离精彩的故事。作为“内容为王”的动漫,这样的观点完全符合其本质,故事情节是动画永远不能脱离的主骨架。下面我们来看看电视动画《阿特的奇幻之旅》有着怎样的故事情节。

《阿特的奇幻之旅》以异域空间乌托大陆为背景,以乌托大陆中各种族间纷争纠葛的事件为线索推动整个故事情节的发展。剧中融合了大量中国元素和民族特色,情节惊险刺激,妙趣横生。本片以全新的魔幻题材为基调,讲述超越现实的奇幻故事。语言轻松活泼、诙谐有趣,对白紧扣时代而不失幽默,大胆采用了大量当下流行的语言元素,例如剧中小神兽哆乐描述神秘的般林族魔法,表情搞怪的说“你们的魔法很好很强大”,般林族对抓到的俘虏说“想我们放了你?你真是很傻很天真啊!”,还有例如“你脑袋是不是被门夹了”、“你忽悠我的智商啊”等等让人忍俊不禁的对白,抛却了过去仅仅面向低龄儿童所设定的简单枯燥的单一说教模式。在人物设置上,尝试摆脱中规中矩的形象设计,避免俗气、幼稚、呆板。比如:阿特大大的耳朵、雷虎眉毛随表情变化而出现的夸张变化等,无不体现出人物生动活泼的形象,展现出制作者对情节和人物个性的准确把握。如此独特精美的符号化语言和生动流畅的情节设置促发了受众精神与视觉的,产生了强烈的共鸣,使观众成为“被动”的接受者。

西班牙海神影业公司总裁约瑟夫说:“中国的文化元素对西方人来说是非常新鲜的,但中国人似乎始终把元素看成内容。西班牙动漫也会表现民族风格,但是我们更注重故事体现出的民族精神,而不是某个具体人物。中国也没有必要一定用孔子的人物形象去表达自己的精神,精神表达未必要拘泥于固定元素。”虽然中国有着5000多年深厚的文化底蕴,但多数动漫作品却没能挖掘出其中的精髓,反而许多著名历史故事被美、日作为动漫素材进行提炼和创新。创意的缺乏导致了观众缺乏对国内动漫作品的期待。此片就打破此前一贯的简单划一的固定思维,将中国元素融入故事,为内容所用,比如具有中国民间特色的服装、造型,具有中国民族风格的动听配乐。这样形式的出现,必然勾起失落的中国动漫迷的期待,产生积极的接受心理和认同感。

陆川提出的“体制中的作者”的概念,使我们看到了大众文化产品的生产者在“体制”中做一个“作者”的可能性,或者说,在“成规”之中追求“艺术性”、在“惯例”之中表达“个性”的可能性。[1]在这里,由于主要谈论的是动画内容层面的创新问题,而着重于探讨故事情节、语言对白、人物设置,严格地讲就是探讨“程式中”的问题。那么,动画创作者即是程式中的作者。对具有丰富的传统文化底蕴和文化资源中的中国动漫创作者而言,都必须力争做一名合格的“程式中的作者。”

二、利用技术“粉饰”内容,追求精益求精

随着计算机图形技术的迅速发展,从20世纪60年代起,计算机动画技术也很快发展和应用起来。1964年在贝尔实验室工作的肯•诺顿开始利用计算机科技去制作动画影片,从此动画界即已迈入计算机动画的时代。由于20世纪60年代计算机动画的崛起,20世纪70年代计算机绘图的着色描影和模塑演算法也相继问世,以及20世纪80年展出影像的写实逼真画面,提供了更具临场感与实用性的计算机动画,由此,动漫节与影视界便频频掀起计算机动画的热潮。[2]在热潮中,观众的视觉在不停地进化,他们对画质的要求越来越高,特别是对动画的细节刻画要求更为自然精准。于是,各种计算机技术逐渐出炉,比如:由Autodesk公司出品的当今世界应用最广泛的3DS MAX、作为三维动画技术后起之秀的由Alias公司出品的Maya,这些技术都顺应着观众对高画质需求所产生的动画制作的需要。

《阿特》是一部以魔幻故事为题材的3D动画,一部充满奇幻色彩的片子,需要绚丽的奇幻视觉效果。此片的整体格调定位为健康、清新、明快,在色彩搭配、灯光设置方面采用了比较亮丽清爽的色彩,阴影设置上是比较柔和的。即使在一些气氛比较紧张、比较阴暗的环境中,也刻意弱化了浓重的阴影和强烈的对比,从整体上营造出了一种符合年龄层(4~18岁)需要的魔幻感觉。为了达到清新、明快的效果,在某些镜头上使用了Mentalray。对动画制作来说,动画蒙太奇既可以借用电影蒙太奇的闪回、平行、交叉、并列等常用方法,同时也具有自己独有方式,《阿特》更是达到了超越电影的蒙太奇效果。另外,《阿特》还使用剪辑软件Adobe Premiere Pro进行了变格剪辑,慢镜头,定格,淡、容、划多技巧性转场的运用,使《阿特》的镜头衔接更丰富。对于《阿特》来说,正确合理的剪辑,能够加强镜头预警透支间的连接关系,构成合理的蒙太奇,控制并影响影片的节奏,能够增强画面的艺术表现力和感染力,提高整个动画的艺术品位。

据悉,《阿特的奇幻之旅》是我国首部720P高清动画,其像素级别达到1280*720,帧数输入率达到25帧每秒,与电影30帧每秒的输出率仅差5帧。影片规格完全支持在欧洲和北美的高清数字电视上播出。全片影片镜头数量超过1W,其中,有超过5200个3D特效镜头,单个人物模型面数高达30多万个,数据量之大,堪称国内罕有。如此这般,可谓计算机特技全新境界。加上跌宕起伏的情节设置,如此这般技术加内容的超强组合,能不引起强烈的化学反应吗?

很多人都不知道,在《阿特》第一部中有整集共计22分钟曾全部推倒重来过,以求达到自然形态的肌理要求,如此精益求精的精神毫不逊色于好莱坞动画一般长达好几年的制作。中国动漫追求的是“作者性生产方式”,所谓“作者性生产方式”是一种崇尚自我、追求个性与创新性的原创类文化产品的生产方式。[3]对于相比国外落后的国产动画来说,只有这样精益求精的创新,才能避免粗制滥造的作品,铺设未来发展的道路。可以说,《阿特》的故事仍是属于“元”程式,要想打破程式、重新配方,利用技术手段便无可厚非,甚至可谓最好的选择。随着动画技术的飞速发展和受众审美需求的不断进化,这样的选择已无处不在。

三、结 论

2008年的中国动漫发展产业报告就已得出:动漫消费群主要表现了幽默轻松、解压释放、脱离现实等需求,而成人动漫消费群正在成为社会的中坚力量。因此,国产动画的年龄层应该扩大化。目前,虽然国产动画生产量蒸蒸日上,但是它所能满足的群体范围比起美国、日本等这样动漫发达的国家还远远没有形成一个足够大的受众圈。这就需要靠国产动画利用各种形式和手法在内容上推陈出新,以满足更高年龄层的观众需求。这种实质性的突破都要依赖优秀的创意。早在1986年,经济学家罗默就曾指出,新创意会带来意想不到的新产品、新市场和创造财富的新机会。[4]作为精神文化产品的动画创意,是由想象与创造铺成的,由技术饰成的。《阿特》引起的热烈反响,也恰恰印证了想象与创造的影响力和技术的“魔力”。我们可以很容易发现内容加技术所能产生的强大火花,即可谓“内容、技术为王”,这为今后国产动画的创意带来些许有价值的启示,永远牢记“以创意为龙头,以内容为核心,以技术为手段”。国产动画与外国动画相比,在2D技术上已形成明显的差距,幸运的是3D技术出现了,国产动画毅然选择踏上了3D的征程。而3D市场尚处于开发阶段,因此《阿特》在荧幕上的成功尚只能作为特例,想要得到最终的答案则还需要不断地去挖掘案例,进行分析总结循环往复下去。然而,解读《阿特》这样的特例是具有其必要性和价值性的。期待在3D之路上走出中国原创的大道,建立中国特色的“创新体制”,早日打造出属于中国原创的动画明星。

参考文献:

[1] 何群.文化生产及产品分析[M].北京:高等教育出版社,2006.

[2] 王慧,王胜国,苏岩少,高维春.动漫创意设计[M].北京:邮电大学出版社,2009.

[3] 何群.文化生产及产品分析[M].北京:高等教育出版社,2006.

[4] 严三九,王虎.文化产业创意与策划[M].上海:复旦大学出版社,2008.

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