我们只谈竞技场

时间:2022-09-04 10:12:50

Chapter I基础篇

地形的运用及竞技场地形初步分析

经过前面三个部分的训练,我们已经可以自由地移动,灵活地使用技能,科学安排快捷键,并知道如何控制和摆脱对手。事实证明,我们的准备工作完成得正是时候。黑暗之门现已打开,新的征程已经拉开了序幕,当然,在我们急于步入竞技场前,还需在外域中让自己变得更加强壮,那么就让我们在这最后的一个月的升级磨砺过程中,来掌握我们最后一个基础技巧――地形的运用。如果把我们之前了解的所有基础能力放到―起,那么移动代表根基,技能与快捷键代表框架,控制与反控制代表质量,那么地形的运用则是灵魂了。换句话说,地形的运用是可以成为战斗点睛之笔的技巧。在这里,我已经不想浪费太多的言语言强调它有多么的重要。看看下面的一段描述后,再换个角度来思考,我相信大家就明白把选种看似不起眼的技巧拿出来研究与探讨的必要之处了。

他们不断被试炼,被丢到荒野,运动脑力和意志力对抗各种危险。这就是他们的成人礼,在荒野中求生。他必须成为强悍的战士才能返回斯巴达,否则就永远回不来。野狼开始绕着男孩兜圈子,钢铁般的利爪,如黑夜般的毛皮,赤红的双眼闪烁,就像来自地狱的宝石。巨大的野狼贪婪地嗅着,准备品尝即将到手的大餐,他并不感到恐惧,反而让他的感官知觉更为敏锐,他的肺部吸入冷空气,被寒风吹动的松鼠在黑夜摇曳,他的双手稳定,动作敏捷,完美无缺。这个大家以为必死无疑的男孩,返回他的人民身边,成为神圣斯巴达的国王――雷奥尼达!

以上是影片《斯巴迭三百勇士》中开头精彩的一幕――斯巴达的国王雷奥尼达依靠自己的勇气与智慧,淡定自若地利用岩石间的缝隙猎杀野狼的片段。很明显,如果单凭角力,雷奥尼达可以说是必死无疑。但是,由于提前观察到了自己所处环境和可利用的外部环境,不但使他战胜比自己强大数倍的对手,而且在交战前,便在自己身上散发出了比对手还要自信的姿态,让对手难以琢磨。

由此可见,无论是在野外PVP还是在竞技场中,台理掌握与运用地形特点,将成为战斗胜利的又一重中之重。

下面,我们就以对地形的运用方式来对此技巧进行分类与分析

一、天然的地势

顾名思义,此种地形一旦占据,便会形成所谓的“势”。如果能在战斗中,不断的让自己处于此类地形,可以对对手造成强大的威胁。经过整理,我们把这种具有天然地势的地形分为以下三种。

1.高地

这样的地形不但居高临下、视野宽阔、更是具有远程伤害技能的职业对战近战职业最佳的输出位置。这样的地形,除了有天然的桥梁与山涧外,我们更可以找寻诸如庞大的树木枝杆、废弃的装甲车、或者一些村落的围墙与哨塔。

如图1,这样的位置就算战士拦截上来,依 然会滑落下去.而法师则利用寒冰箭让其无路可逃。

如图2,这样的位置想跳上去需要勤加练习,相信一但你在战斗中能找到这样一个位置,那么再强大的近战职业恐怕也要先选择回避这样的战斗了。

如图3,即便面对三个对手,我们能够处在这样的地势之上,仍然可以大胆应战,而对手此时除了只能与你对射之外,还需要想想怎么才能让自己也移动到这么一个奇怪的地方。

2.悬崖

其实类似真正的悬崖,并不多见,这里我们只是把那些可以让人掉落的平台统一称之为悬崖。

对于真正的悬崖,我想除了拥有缓降术的职业和盗贼之外,没有人会勇敢地迈出这致命的一步。但是利用缓降术或是灵魂控制这类技能在悬崖边制造的血案也是屡见不鲜。这些也算是悬崖地势应用的一种。

而对于真正意义上悬崖的应用,我们可以这样理解,悬崖的应用是为了让我们面对更集中的敌人,而使自己更加安全。

当我们身处悬崖的时候,那么我们同平台的战斗范围则自动减少了一半,这使得我们可以全身心地应付面前范围内的所有敌人而不用担心背后的偷袭。而近战的对手在攻击自己的时候,同样也减少了一半的可移动空间,这对本身移动范围就不是很大的近战职业来说也是很头疼的一件事情。尤其是盗贼,本身技能就有身前身后之分,那么面对悬崖边的对手自己就势必丧失了一部分可使用技能,如果这时候盗贼开了痪跑,真的是个不小心,就会掉下悬崖,让对手形成高地的地势。

如图4、5,骑士在追逐法师时,没能想到法师跳上了围栏,而自己则大意地跳下了山坡,只能看着法师不停地攻击自己。

3. 凹形角

这样的地形,空间狭小,成口袋状,由于只拥有一个面可以进出,是躲避远程攻击,进行恢复的最佳位置,而且这样的位置会迫使急于攻击自己的远程职业直接来到八口形成直接面对面对战的局势。可以说,能够利用好各个地方的角落,是战士、骑士、盗贼,甚至法师、猎人等等职业的必修课。具代表性的此类地形有铁炉堡大门口的两处角落,黑石山入口处墙边的石柱,战歌峡谷的跑鞋刷新处等等。

如图6,盗贼利用家落的天然屏障,使得猎人无所适从。

二、利用地形来控制距离与位移

地形除了可以天然地形成“势”外,我们也可以利用地形的特点加之自己的操作,来形成“势”,也就是借助地形达成自己难以达成的行为。而利用地形特征来控制距离,则是提升自身战斗力最直接的方法,也是在我们了解地形作用后的第一门必修课。下面我们就来看看,可以供我们利用来控制距离与位移的地形都有哪几种。

1.高地

同样是高地,下面我们来看看近战是怎样利用距离的学问来得到同样的“势”。以战士与猎人对战为例,猎人的射程是41码,这是战士很痛恨的一点,因为只要猎人保持好41码的距离,战士则永远无法使用任何技能攻击到对方。那么如果战士处在一处高地,那么面对猎人时则完全由被动转化为主动。如图7.猎人在面对处于高地的战士,想要攻击必须让由下到上的直线距离达到41码,而这样则使得自身与战士的水平距离缩小到了41码以内,所以,战士只要在猎人攻击自己的同时,跳下高地便可以拦截住猎人。

很多职业也可以利用这样的原理来消除对手的技能距离优势,包括法师对战法师的时候,完全就可以利用这点来将对手天赋距离的加成化为乌有。

2.斜坡

这样的地形,由下到上可以有效地限制法师的闪现术,由于法师的闪现术为水平移动.因此在斜坡由下到上移动中如果使用闪现则会被认为前方有障碍物而无法移动很远的距离。

而由上及下,则可以利用跳跃增加自己的实际位移。

如图8,跳跃的默认移动速度同普通移动速度相同。在斜坡由上及下运动时,同样时间内,跳跃在水平方向移动了a距离,而影射到斜坡上的实际位移为b,相比之下在斜坡上的位移b则远大于同一时间内沿斜坡正常移动的位移a。所以在斜坡上由上及下多利用跳跃既可以利于追杀也有利 于逃跑。

3.L形通道

这样的地形多出现于桥梁或者高地,玩家必须按其特征移动,否则就会掉下平台。那么,如何利用L形的地形呢?

如图9,虽然两个人因为L形的地形而把距离拉远,但是实际的两点连线距离由于地形特点而并不是很远,所以只要让两点连线距离到达可以使用某些技能的距离内,如冲锋、拦截、暗影步、闪现术等等,就可以忽略两点在L形通道中的实际位移而做出反映。

当然,如果L形通道的一边是下坡的话,我们也可以直接选择走两点之间的连线来追上对手。

4.技能作用有效距离与地形间的奥妙

正如刚才所说,暗影步、拦截等技能可以利用两点间连线的有效距离,无视一些特殊地形形成的实际距离。同样,很多我们自身的技能在平时无时无刻不在受着地形的限制。甚至,在过去的两年中,我们也没有发现这些技能就是因为我们所处的地形而直没能发挥其真正的作用。

以魔爆术为例,其法术作用效果为以法师为圆心的一个球形伤害范围。经过多次测试,我们发现,魔爆术的核心位置并非法师的双手或者身体,而是在法师的脚下。因此,很多时候我们使用的魔爆术的最远有效伤害都由于这一点而作用在了地下。当正确分析了这点后,我们只要采用跳跃来使用魔爆术便能够使得魔爆术的作用范围真正被应用到极致。

同样的道理也可应用到冰锥术等技能上,在天赋加成下,跳跃冰锥术的范围能够作用到15码开外,感兴趣的玩家可以自己验证。

三、利用地形来影响视野

1.凹形角

像凹形角这样的地形,对于视野的限制可以说是最好的,由于3面环墙,只要我们所处位置得当,对手几乎能难找到从侧面的任何角度攻击到我们的机会。

只要不是正面凹口,从任何角度使用远程指定型技能在凹口内仍然会产生盲区。这也是近战职业在pvp中频繁利用这些地形的大原因c只要利用好这些天然屏障,远程职业也只能以近身来换取同近战职业的开战。

2.斜坡

单单利用斜坡并不能很好地限制对手的视野,但是利用好斜坡后的平台则能很好地限制对手的视野。

如图10,无论是在平台上,还是在斜坡上,在对面都会有一个视野盲区,了解到这点,在同对手在这样的地形对战时,只要巧妙地利用这一点,就能让自己处在一个相对安全的位置,因为你处于对手的盲区中将意味着没有任何技能可以作用在你的身上。

3.柱体

这样的障碍物,无疑是影响对手视野最理想的天然屏障,合理地利用好柱子,不但可以对手永远处于视野盲区,还可以通过迂回让自己脱离战斗,进行短暂恢复、潜形逃跑,更可以拉活自己的队友。而在竞技场中,应用最多的也是各种矗立在竞技场之中的庞大的石柱。所以,详细地分析了解柱体障碍物的应用方法则能使我们在战斗中完成更多不可能的任务。

通过如图11、12,很容易看出,当我们离柱体越远的时候我们视野的盲区便越小,而当我们离柱体越近的时候,我们的盲区则越来越大,这也是很多时候,我们在绕着柱子追逐对手的时候反而更不容易追上对手的原因。因此,如果想抓住利用柱子左右牵制我们的对手时,我们需要把距离拉到一个适当的距离,既可以保证盲区范围最小,又能保证一旦对手出现在我们的视野可以马上使用出技能,限制其移动。

同样,在我们利用柱子闪躲对手的时候,也要注意,不管对手离开柱子的距离是近还是远,他们的盲区都是越远离柱子范围越大的。因此, 味地贴近柱子以求影响对手视野,如果退后到对手更大的视野盲区,不但可以让自己视野更辽阔,自身更安全,也可以迫使对手贴靠柱子以求达到技能使用距离。当然,后退所换来的代价是,我们需要用更多的移动来调整自身的距离,如果我们退得太远以至于不能跟随上对手盲区范围的移动,反而会被对手抓个正着。

由此可见,对柱体障碍物的应用与研究将是竞技场对战中主要的地形因素,而对于如果在柱子旁进退腾挪,则需要无数次的实战来进行总结。

以上,我们对平时所处环境能遇到已经应用的各类地形进行了简单的分类与分析,下面,我们便来带领大家逐一地认识我们既将在之中浴血奋战的各大竞技场。当然,结合本章内容我们还会为大家对各个竞技场,我们可利用地形进行简要的分析,并结合团战策略讨论这些地形在战斗中的作用。

―、试炼圆环

位于纳格兰,加拉达东南方的试炼圆环竞技场,是古代兽人证明实力之地。因此试炼圆环的设计也是最直接了当的,没有任何高地、斜坡,完全敞开式的圆形广场,让比赛更加残酷。没有人能以侥幸的心理来到这里作战,因为这里没有任何的怜悯,只有战斗最后的勇士才能成为最后 的王者。

特点:进人比赛后1分钟会出现一股龙卷风,为打斗带来一些变数。

暗影视野:在90秒过后,出现2个暗影视野增幅,让你能够看见潜行和隐行目标,但是也会造成轻微伤害。

(图13、14、15)

纵观整张竞技场地图,我们可以发现,这个竞技场只是单单由四根立柱和两侧的暗影视野刷新点组成。可以说这张地图为玩家提供了最宽厂的空间来进行撕杀。尽管如此,再过去的比赛之中,我们仍然发现,还是有很多处的地形可以有效利用以限制和压制对手。

1.深坑

如图16,这里是你和你的队友准备战斗的地方。在战斗开始之前你有大概一分钟的时间做准备,让你完成所有的增益法术,这时候在深坑里所有的法术和技能都是免费的。通常来讲,这里就是我们所谓的竞技场入口。因为在战斗开始前的1分钟内,我们都会被一道关闭的大门拦住不得进入。但是对于像试炼圆环这样缺乏可利用地形的场地,我们发现,深坑完全可以在团队作战中利用起来。这里虽然看似宽阔,但与暗影视野刷新点相比,这里更具备凹形角的特质,如果能在里面找到个适当位置,可以完全抵御来自于左右两侧的攻击。如果能把敌人吸引到这里面,来一个瓮中捉鳖的话,这里也将会变成对手的埋骨之地。

2.立柱

如图17,立柱可以说是这个竞技场的核心,四根立柱成一个正方形分布支持起整个竞技场,无论是在场中央撕杀还是在边缘决斗,这四根立柱无疑是最好的也是唯一的战斗屏障。而这里立柱的作用之大,并非其仅仅足够庞大,足够你摆脱对手的追逐,而是它们同竞技场的边缘构成了四条狭长的小道,这里完全得不到中场及前场的火力与治疗支援,因此,建议最好将拥有强力反控制技能和群控技能的职业安排在这里,如法师或者猎人的冰霜陷阱。合理的利用这些小道击杀落单的对手或者将对方部分人员与其大部队脱节,而逐一击破。由于这四根立柱的存在,使得即使是在这样一个不强调地形的地图中,仍然需 要警惕埋伏的出现。

3.中心

如图18,这个竞技场的中心是一片巨大的空地。没有障碍物,没有高度不同的地方,只有一片杀场。所以在这里作战,最为危险的应该是火力输出与治疗职业。因此,在中间作战的时候,不但要找寻一些立柱缩小自身的可接触范围外,最好安排一些专门吸引火力的输出职业,来引诱对方攻击,而打乱阵型。

4.龙卷风

如图19.这个是试炼圆环中最经典的一个设计,也是别的竞技场中都不具备的独特设计,在比赛开始后1分钟会出现股龙卷风,接触龙卷风的玩家会被龙卷风快速的推送的一个位置。

虽然1分钟才能出现的设定,让它在些战斗中不会轻易出现,但它的作用依然不可小视,因为他的存在,会给一些残局带来不一样的逆转,无论是最后的追杀还是摆脱攻击,都可能会因为这小小的龙卷风的到来,而把比赛结果倒写。

5.暗影视野

在竞技场地图中,有蓝点的地方便是暗影视野刷新的位置,为两个暗影视野的BUFF会在比赛开始后90秒出现,接受这个BUFF后,玩家所操作的角色可以看到潜行和隐行的目标,但是自台身会

处在个D研伤害之中。开始在使用这个BUFF的时的对手,一旦能够保证身上有这样一个持续掉血的DEBUFF的话,我们则可以让些的控制类技能无法再控制住我们。

二、血之圆环

位于刀锋山脉,雷之领主村庄北面的血之、圆环竞技场,是隶属于食人魔的一座竞技场。整个竞技场由一座大桥而贯穿,因此这里的战斗将会充满层次感,想在这样狭小的空间中展开战斗,那么就要利用好纵向的空间。与试炼固环相比较,这里更需要我们使用一些智慧更多的来辅助我们的战斗,但是同样,一旦你在竞技场中倒下,便什么都不是。

(图20、21、2-2)

暗影视野在90秒过后,出现2个暗影视野增幅,让你能够看见潜行和隐性目标,但是也会造成轻微伤害。

1.深坑:

如图23,同试炼圆环样,这里是你和你的队友准备战斗的地方。在战斗开始之前你有大概一分钟的时间做准备,让你完成所有的增益法术,这时候在深坑里所有的法术和技能都是免费的。但是对于血之圆环这种由桥梁、斜坡、高台、立柱等等所组成的竞技场而言,其作用则被]、降到了最低,基本没有太多战斗会发生在这里。不过值得注意的是,这里依然是整个地图中唯一的凹形角地形。

对于实战的应用来说,在3v3、5v5的战斗中,如果对手的出击不够迅速的话,也是很有可能被迅速通过坐骑加闪现赶过来的法师用水元素的冰冻术集体冻结在深坑附近,这也是一些热衷于RUSH打法的队伍惯用的策略,这通常会给那些不重视深坑的队伍带来血的教训。

2.坡道

如图24,无论你从哪边进人竞技场,当你离开深坑之后,你将看到在你的面前有一条沿着左边的墙壁的坡道。这些坡道通往桥梁。这是血z圆环中一个重要的战略位置。这么说,不意味着我们需要固守或者强占这点,但是如果战斗发生在了这个地方,我们必须知道我们所处的这一特殊地形.允许我们做什么,禁止我们做什么。

首先,我们可以以图10做参考,首先了解下坡道上面视野所受到的限制。从图中我们发现如果我们处在坡道两头的位置,则很难被另一头的对手攻击到,如果我们的战士能够选择好交火地点(通常战斗的焦点会集中在近战职业附近,同时他们也是主要接受治疗的单位),那么这样的位置对于治疗来说是再适合不过的了。同样,对于输出职业来说,这样的位置也并不利于自己输出,而且如果站位不恰当甚至会跟治疗脱节。所以,对于远程DPS而言尽量不要站在斜坡上与对手交战,如果对手是在坡道下面,我们则可以在靠近石柱的地方输出,如果位于上面,我们则应该选择石柱上或者桥梁上更远的位置,不过要注意的是,不要因为你自己离得太远,而导致团队要配合你来移动。

其次,我们参考利用地形控制距离的技巧而了解,在这里我们除了可以利用在坡道自上而下跳跃来拉近与对手距离,更可以从桥梁上直接跳下,反而截杀坡道上的对手,如果我们离对手过远,也可以利用石柱来达到对坡道上对手点对点的最近距离。

最后,我们总结出这里最合适的对战阵型,战士围于坡道与平台交接处,而治疗则靠后站在平台上或另头的斜坡下侧,远程DPS根据情况选择更靠后的位置或者侧面的位置。而战士可根据对手治疗和远程输出的站位调整自己的位置,以让自己和对手的近战职业处于其对友的盲区之中。

3.桥

如图25,这座桥横向贯穿了整个竞技场的中部,将血之圆环分割成为两半。在这里你可以很好地观察到整个竞技场,这也是通往立柱的通道。虽然这座桥梁不够宽敞,但是能够第一时间抢占这个位置的队伍,必然就获得了高台的优势,我想不会有人会傻到呆在下面等上面的人下来。所以,尽管在这里的战斗最终会以跳台结束,但是这里依然会是最火的战斗起始点。

对于桥的地形,我们在没有了解到其他地形前只能简单的认为他只具备高地以及类似悬崖的可利用价值。毕竟在这样狭窄的地方作战,谁也不会觉得是件舒服的事情。

4.立柱

如图26,桥梁中部两侧的立柱,由铁索将他与桥相连。他们除了在90秒的时候出现暗影视野外,更是不可多得的狙击最佳位置。不光是因为他对四周就拥有足够好的视野,更重要的是这里除了一个可以经过铁锁之外,四面部是悬崖。可想而知,当一个猎人骑马飞奔到这样一个位置并放下陷阱的时候,对方的盗贼还不知道在什么地方缓慢移动。当然如果你的伙伴给予对方的压制力不够的话,此地也不宜久留,以为桥梁的存在,使得它与桥梁形成了所谓的L形通道,所以在这里对于桥上任何一个位置的点对点距离都是在对手有效的技能作用范围的,如果被一个或者两个战士拦截过来,不要说还有能力慢慢得通过铁锁走回桥上,就算这时候跳下去使己方的站位完全打乱,恐怕自己的生命值也已经所剩无己。

除了这些,立柱仍然承担着对下半场的战斗不可获缺的责任。当战斗发生在桥下的时候,这一天然屏障则将是我们唯一可以同对手周旋的可利用因素,当然就作用来讲,由于大小和形状,其远不如试炼圆环中的立柱来得有效。

5.水槽

如图27,虽然提到这个多少有些恶搞的成分在,但是,即使在官方的网站上我们也能看到对于它的介绍,那么我想BLZ在当初设计之中定也暗示了些什么东西吧。经过反复的测试与研究,结果也正像官方解释的那样,“通常在比赛开始之后玩家会冲向桥,那么如果你希望在一开始避免接火,那么就应该选择两面的水槽或者是桥下”。这是个很有意思的事情,对于频繁战斗过的玩家都会知道,在血之圆环中,我们无非会选 择桥下直冲对手家,或者上桥直冲对面,抢占左侧石柱,而出门向右的这个水槽则成了我们战斗开场的一个盲区。这也正跟官方的解释一样,如果我或者我们的对手上来直;中自己深坑对面的水槽的话,必然会第一时间回避战斗,从而延缓战斗的爆发时间。由此可见,BLZ人员对竞技场的设计恶搞中又不失严谨。

三、洛丹伦废墟

这座建立在旧洛丹伦废墟的竞技场,是在2.1版本之后才开放的,不一样的被遗忘者的天空,与地下城之间奇妙的关系,为这座竞技场增添了一丝神秘的色彩。这座竞技场屏弃了已往竞技场建设中完全对称的规则,因为在洛丹伦的废墟中也很难找到这样一处地方,整个竞技场以一个巨大陵墓为中心,而形成圆环,这使得它开阔之外不乏层次感,混乱之中却攻守有序。(图28)

暗影视野:在90秒过后,出现2个暗影视野增幅,让你能够看见潜行和隐行目标,但是也会造成轻微伤害,请谨慎使用。(图29)

1.深坑

如图30,这里是你和你的队友准备战斗的地方。在战斗开始之前你有大概一分钟的时间做准备.让你完成所有的增益法术,这时候在深坑里所有的法术和技能都是免费的。这样的地形在所有可利用地形不多的竞技场都会使用的很频繁,尤其是想洛丹伦废墟这种由于地形特点而把战斗挪到竞技场周围的地图更是显得无比重要。

在洛丹伦废墟中,我们看到深坑被完全地改进而适应战斗,八口要比里面的实际宽度更小,这样在深坑中遍形成了天然的死角,在这里将完全无法进入外界视野,这里将是单独恢复习与迫使对手近战的最佳位置。值得注意的是,在入口中央还设计了一个立柱,尽管他的宽度不够让我们遮挡对手的视野,但是却可以一定程度上让出入口显得更加狭窄,加之深坑的地势,使得外面的人更难观察到里面人的动作。

这里需要注意的是,在战斗开始前不要由大门正面进入,否则会被立柱阻挡。

2.水潭与墓地

如图31、32,在中央陵墓的一侧是一片绿色的水潭,而另一侧则是墓地。很明显得是,墓地一侧的地势明显略高于水平线,而水潭则是明显的天然凹地。虽然这些不起眼的设置可能并不会引起多数人的注意(实际情况也是如此,他们并为是主要战斗的发生地),但是在这样的由高至低的天然地势上,仍然可以利用跳跃提高对距离的控制。

3.陵墓

如图33,这是洛丹伦废墟竞技场中唯一可以利用的建筑,一座巨大的石板和四根立柱使得围绕它的策略将会有无数的变化。

就石板而言,最简单的方法便是借用它能很好的阻挡视线来牵制对手。石板的巨大面积可以很好的让我们观察对手的走向并决定自己如何躲避。但是聪明的对手也不会就像一风筝一样让你牵来放去。仔细观察,我们能发现石板两侧都有一个缺口,利用这个缺口我们可以直接跳上石板,这样的位置会让我们的视野可以触及竞技场内的每个地方,当然与之相同,我们也将暴露在所有人的视线之中。因此,跳上石板一般目的是为了追击利用石板躲避战斗的对手或者团队直接通过跨越石板来进行RUSH。

讲到这里我们会想,既然对手可以很容易的跳上石板,那么也许他只是为了克制远程职业所设计而完全不适合缠斗。但是我们仔细思考,竞技场中每处的设计都不无道理,没有人会在残酷的竞技场内布置装饰用的建筑。没错,陵墓的核心不光只有石板,在石板周围的四根立柱引起了我们的注意与思考,经过反复实验,我们发现在缠斗中即使对手跳上石板我们仍然可以利用这四根立柱来阻挡对手视野,同样对手要想接触到我们也必须绕过这些立柱。可以说,这四根立柱的设计就是为了让我们能够有条件来消除对手在石板上所取得的优势。只要善加利用这四根立柱,这里仍然是牵制对手的绝佳之地。一个出色的勇士,不但需要具备良好的素质与战斗技巧,更应该具备的是一颗勇敢的心与淡定自若的态度,在面对任何的敌人的时候都以一种傲人的姿态矗立在对手面前,临危不乱,因为他们早已知道什么可以让自己比对手显得更加强大。敏捷地移动,科学地使用技能、从容地控制与破解控制并敏锐地观察及利用身过可利用的一切资源构成了基础部分的拥有内容,走过黑暗之门,踏上荣耀之路,远征的号角已经响起,现在我们已经不用再继续等待。

经过四个月准备,我们终于迎来了黑暗之门的开放,同样我们的TBCARENA STUFF的基础部分也为大家介绍完毕,希望大家不但能够掌握些技巧,并能在之后的战斗中不断从这几个方面来提高自己的水平,这也有助于大家理解与完成在这之后所要带来的竞技场团队战术等相关内容。竞技场不是一个人的游戏,从某种意义上讲,这不是一场游戏。所以,从现在开始,征集能同自己一起前行的战友吧。为自己所信赖的团队而战,在以后的章节中。我们将带领大家开始逐步了解团队在竞技场配合的一些技巧。同时也会以世界上一些知名队伍的战术为例来进行说明了,相借这些技巧可以帮助我们的团队发挥出强于每个个体数倍的实力,敬请期待!

CEA

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