《飞鱼祭》游戏介绍

时间:2022-08-23 07:56:35

《飞鱼祭》游戏介绍

背景

倾听“休闲与生命教育”的跫音——这是我大学时的专题报告。它的主题就是伴桌,可以说是我日后研发游戏想象力的摇篮。

伴桌游戏设计,是我与朋友在大四下开始的微创业。用“微”这个字,一方面因为投的血汗钱不多,一方面在考虑要怎么定义它。把创业当休闲活动的主题,是不是像个十足的工作狂?但它又符合我对休闲的定义。万幸的是(可能也分不清楚状况的)教授最后给了我A+,善哉。

为什么想做游戏?在经营理念这栏我填了一段话:“有一种开心的时刻不分老少,从组队斗牛,到各种营队的活动,那个时刻就是“游戏”,是人与人、面对面的互动。”伴桌尝试推出一系列不同主题,不同调性的游戏,藉由故事,藉由道具,藉由规则,让玩家都能从游戏中再找到那种简单却真实无比的开心。

我一口气写下未经思索的初衷,很长,大家都说太长,但中间幸运的过程历历在目,即使是深夜提笔的手都可以感动得微微颤抖。故事都有起点,这起点很幸运的是从朋友开始,因为有一群愿意站出来的伙伴,伴桌才有了翅膀开始学飞,我们一起见证它从弱慢慢变强的过程。

还记得有一次在永和创意市集摆摊,整天下来就卖出一份,还是相识的人友情赞助,我们却乐观地想,以后回母校演讲时可以把这件事当成正面教材——现在看来这样的心态倒也蛮健康的。又有一次,为了要省制作成本,我们自己手动分牌装袋,忙到后来连我妈都跳下来帮忙,而那天刚好是母亲节,她边忙边笑的样子让我觉得自己好像很不孝,但转眼间自己却笑了出来。

也许有些人想问,你凭什么设计游戏?我既不是产品设计出身,也不是游戏设计科系起家,我就像大多数人一样,只是个爱玩游戏的人,有时候玩得好有时候很烂,但我希望能多拥有一点什么,多看到、多了解什么,那是身为年轻人的骄傲,也是推着我前进的最大动力。

虽然自己觉得离成功还很远(何时近过了?),但我们勇敢地走出了第一步与第二步。事后证明,设计游戏真的有趣又有益身心,看到别人玩着你的游戏,心里感觉更是五味杂陈,受到批评时虽然在意却要保持风度,受到赞美虽然开心又得维持平常心,我想我会慢慢习惯的。

游戏

前面谈了一些比较像传记的教材内容,现在我们把镜头切回到游戏。

伴桌的第一个作品叫《飞鱼祭》,它是一款反应类型的派对游戏,适合4到8人,其题材取自台湾东南方的兰屿,一个拥有特殊原民文化与自然生态的小岛。让我们先快速闪过游戏机(因为机制的故事元素比较低,真的想深入了解的人我建议直接买一套回家,内含精美说明书一份):《飞鱼祭》的玩法非常容易上手,玩家们轮流翻开桌上的牌,当三张一样的飞鱼出现大家就去拍在任一张的上面,而它的变化性则来自于阵营的分组。抽到渔夫的玩家与其他渔夫必须合作拍牌取牌,捣蛋鬼则要拍在渔夫的手上以抢走该牌,而鲨鱼则是第一个拍到牌就直接取走,另外游戏规则还有第四张飞鱼牌与惩罚牌的设计,在所有飞鱼牌拍完后则所有人换阵营,共进行三回合并计算总积分。

游戏本身好不好玩见仁见智,毕竟它不是什么年度大作,但幸运的是我们都享受着创作的过程。从游戏测试、主题确定、寻找画家和画家回信、寻找印刷厂与印刷厂沟通等前置作业,到经营粉丝专页、学习架设官方网站、摆摊宣传游戏、跑桌游店通路等一线任务我都能如数家珍,这游戏从出版到售完前后大概3个月,从开始的乏人问津到最后上了联合报的风光一时,我们努力,也超级幸运。

《迷雾山城》是我们的下一款游戏,目前正在美术绘制阶段,它的调性偏向谈判与策略类型,以唯美的山城九份作为故事背景,适合人数是2到6位玩家。这次的制作我们采取比较特别的方式,以部分群众参与代替我们的决策内容,我们举办了三次游戏测试会,让有兴趣的玩家来试玩并提出意见作规则修改,体验游戏设计的过程。另外我们还办了游戏画风的投票,让所有人依照故事剧情协助我们挑选合作的画家,而我衷心希望这样的创作方式可以吸引更多人来了解我们与桌上游戏。

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