欧特克游戏高峰会共谱龙年游戏市场新华章

时间:2022-08-14 05:28:15

欧特克游戏高峰会共谱龙年游戏市场新华章

为了应对当前越发激烈的竞争态势,全球二维和三维设计、工程及娱乐软件的领导者欧特克有限公司(“欧特克”或“Autodesk”)于2012年1月11日和1月13日分别在上海和北京举办了“欧特克中国游戏高峰会”,旨在和与会者分享欧特克先进的游戏创作解决方案和成功经验,以及深入探讨游戏产业未来的发展方向和应对策略。

“中国游戏的产业正处于一种经费紧张、时间有限且竞争激烈的环境,越来越多的游戏开发企业希望通过不断完善的工作流程来提高自身效率,为创意赢得更多时间。”欧特克传媒娱乐部游戏分部副总裁Marc Stevens表示。“为了帮助中国的游戏开发者更加高质、高效地创作,在日益增长的游戏开发需求与市场竞争中占据优势地位,欧特克将加大对于游戏技术和产品的投入力度,希望能成为中国游戏开发者的坚强的技术后盾和商业合作伙伴。”

作为传媒娱乐行业的领导者,欧特克的确具备了做“坚强后盾”的实力。不论是已成为传媒娱乐行业构建现代化工作流程的娱乐创作套件(Entertainment Creation Suite),还是特别针对游戏行业提供的中间件产品,以及深入的客制化顾问服务,欧特克都在快速响应市场需求的同时引领着技术的发展趋势,为中国日益增长的游戏行业发展注入了强大的技术动力。

现在,欧特克更是将传媒娱乐部游戏分部旗下游戏开发软件及技术整合到统一品牌Autodesk Gameware之下,以为中国游戏行业的茁壮成长提供更多经验和技术支持。

据了解, Autodesk Gameware除包括现有的四款游戏中间件产品——实时角色动画中间件Autodesk HumanIK、人工智能(AI)中间件Autodesk Kynapse、游戏光影技术中间件Autodesk Beast以及用户界面(UI)中间件Autodesk Scaleform外,还将高端人工智能游戏中间件GRIP,以及致力于简化工作流程的Project Skyline等产品和技术纳入其中,是欧特克对于旗下游戏开发技术、产品的整合和创新。

对此,业界专家认为,欧特克在此时召开游戏高峰会正是一个业界领跑者该有的负责姿态,其敏锐洞察市场变化、及时作出应变的能力,也必将让欧特克、以至中国游戏产业更加健康、快速的发展。

1月12日下午, 欧特克传媒娱乐部游戏分部副总裁Marc Stevens,以及欧特克传媒娱乐部游戏技术分部总经理Marc Bennett向高峰会的嘉宾及媒体介绍了Gameware正在展开的工作以及对未来的展望。同时,他们还向大家详细介绍了旗下游戏界面中间件 Scaleform的强大功能,以及其为客户开发带来的各种便利。

Marc Bennett 说:“我们在不断改善我们的技术,因为整个游戏行业竞争非常激烈,我们必须要不断改进技术才能立于不败之地。总的来说,我们是跟业界最主要的开发商都有合作,同时了解他们的需求,并根据他们的需求不断改善我们的产品。”

我想请问Marc Bennett先生,中国的游戏里面有没有使用到Scaleform?您刚才提到了《古剑奇谭》,请问能否给我们举一些更多的案例?

Marc Bennett:中国的在线游戏发展非常蓬勃,但是我们在中国我们的业务才刚刚起步,到现在为止只有50个客户,分布在整个大中华地区,包括台湾在内。在采用Scaleform的客户中,包括盛大、腾讯、畅游等大公司。不过现在在中国的合作项目,有一些产品还处于开发的阶段,当然已经有一些发行上市的作品,包括某些跳舞类的产品。

欧特克的中间件在软件和硬件结合方面,比如说和Nvidia、AMD图形处理器的兼容方面,各方合作的情况如何呢?

Marc Bennett:具体来说,我们并不是只兼容某一类硬件。但是我们在GPU方面也会找到非常适合我们运行的环境,比如在移动环境下使用什么样的GPU,在AMD情况下使用什么样的GPU。总的来说我们是利用硬件加速使用我们的技术,但是我们不会挑硬件环境。另外我想补充一下,我们知道Flash是矢量文件,它的回放过程是靠软件实现的,不会用到GPU。我们的创新之处在于,我们可以把矢量文件转化成几何图形,这样可以把硬件加速的优势充分利用起来,这在业界是很难实现的,而我们有这个独到的优势。

很多游戏公司在开发过程中有一套自己固有的流程,他们在选择产品的时候也会有各种尝试,Scaleform只是选 Marc Stevens:确实这些开发商都有自己的工作流程,但是他们也在不断考虑如何去改善。尤其我们看到新一代游戏机主机在不断问世,这意味着他们有这样的压力,必须要不断改变自己的流程。以前的流程行得通,将来却不一定行得通,所以他们要不断进行调整。所以我们采取的是一种渐进式、一步一步走的战略。我们不指望我们的客户一夜之间就把流程完全改变了,我们希望他们逐步了解我们这些中间件产品,逐步使用比如FBX之类的技术和产品,从而慢慢完善他们的工作流程。

刚才在介绍过程中,我一直通过微博一些片段。在AU社区里有网友问到,在今年除了有AU大师汇外,有没有其他方式让用户对中间件产品有一些体验?

Marc Stevens:非常感谢您刚才用这种实时的方式跟朋友进行沟通。实际上我们刚才也说到,关于Gameware我们有一个专门的网站,通过这个网站我们逐步来宣传我们的产品和技术,使得用户不仅可以了解到信息,而且可以从上面下载试用版,将来也可以在一体性集成类的网站上做购买。

我觉得这是挺好的应用,我们也可以考虑进行一些本地化的,在中国进行一些比赛。3ds Max、Maya我们是根据最后得出的外观、人物设计等等效果做评判。对于中间件来说,我们也可以有一些其它标准进行评判,比如用Scaleform,我们可以看最后用户界面用起来怎么样。跟人工智能相关的,可以看一下最后玩起来的体验是什么样的,是可以做评判的。比如说在北美地区,我们针对游戏开发有一个类似的行业比赛。我们和育碧合作,成立了育碧软件大学,这些学生要参加测试,在限定的时间内使用Unreal游戏引擎开发一些小游戏,我认为这些做法都可以在中国进行复制。

请问Marc Stevens先生,欧特克成立了Gameware这个部门之后,会更多的涉足到游戏开发领域。以欧特克现有的技术水平,以后会不会考虑到欧特克自己一个游戏引擎,而不仅仅是做中间件?

Marc Stevens:这个问题问得非常好。实际上我们内部对这个问题也有很多讨论。我只能这么说,我们不排除这种前景,但是就目前而言,我们觉得在市场上有那么多类的游戏,不同游戏对于游戏引擎有不同的要求。从我们自己的技术层面来讲,如果开发单一的游戏引擎只能服务小众市场,而我们希望服务整个业界,为他们提供综合性的解决方案和工具,能够帮助所有游戏引擎提供相关的中间件。所以刚才介绍中我们也说到,我们的些技术和产品是覆盖到了所有主流引擎的。而且还有一个事实是,我们大多数的客户都有他们自己的引擎了。所以我们还是关注整个中间件开发流程这个环节,从而能够提供开放的,而且是可以定制的个性化工具给客户。有时候我们会给客户做一些推荐,如何把中间件部署下去,但大多数情况下我们的解决方案都是开放的,可以根据用户的需求去定制。

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