网页游戏:下一个金矿

时间:2022-07-14 02:57:30

网页游戏:下一个金矿

近两年来,尤其是最近一年来,国内外网页游戏生猛出现,令人目不暇给。中国毫无疑问是全球最大的网络游戏市场,网页游戏的巨大市场“钱景”也是勿庸置疑的。特别是随着网络游戏发展步入瓶颈阶段,如何实现可持续增长变成了游戏产业发展的一道必答题,而网页游戏正是被看好的一个新的后继力量。网页游戏的悄然崛起,在某种程度上表明游戏已经进入了一个全新的分众时代。网页游戏,将成为网络游戏掘金大时代中最新的处女矿。

掘金网页正在进行时

不过短短一年的时光,网页游戏的境遇大大改观,不仅是数量上呈现几何倍数增长,就连盛大、猫扑网、TOM等互联网中的佼佼者,也纷纷加入战团,推出属于自己的网页游戏,开始了互联网上的新一轮掘金行动。

网页游戏,说白了就是不需要下载任何客户端,光用浏览器就能玩的网络游戏。追溯网页游戏的前世,上世纪90年代,闲暇之余Web程序员们饶有兴致地用HTML编写简单网页,是为网页游戏的雏形,但在当时,由于界面简单,交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,在游戏玩法设计上也无法获得最佳的效果,这些由于技术局限而存在的硬伤令人感到无奈,网页游戏昙花一现,既玩不过PC单机游戏,又被后来的网游席卷而遭人遗忘。但网页游戏并没有因此而被宣判死刑,它只是等待重新崛起的时机。

而现在,时机有了,随着网络游戏发展步入瓶颈阶段,传统网游市场趋向饱和,如何实现可持续增长变成了游戏产业发展的一道必答题。而网页游戏正是被看好的一个新的后继力量。对于游戏开发商来说,带宽速度和网页可承受能力的不断发展,为网页成为游戏的载体提供了条件。网页游戏作为游戏载体的广泛普及,不但有利于游戏品牌的推广,更能够为其带来实际的经济收益。目前,在大众网络游戏产业中网页游戏尽管只占一小部分,但由于适应办公一族的游戏环境,其增长潜力极为可观,称之为网络游戏产业的一块未开垦的处女矿并不过分。

下一站,白领造就的金矿

长期以来,在媒体上长期充斥着这样一系列数据,中国网民数量达1.72亿,年度网游的收入超过50个亿,是全球最大的网络游戏市场。然而市场的潜力还有许多尚未能挖掘出来,据有关部门统计,中国1.72亿的网民之中,真正在玩网络游戏的仅仅占了30%,也就是说还剩余70%潜在玩家可供挖掘,而其中,白领人群又占到40%以上,即5100多万。而这一为数众多的白领人群却一直是网络游戏的盲区,当然,网游厂商不是不知道,也不是没有努力,但传统网络游戏对白领的吸引力却依旧没有提高。毕竟作为社会精英阶层的白领一族,因为工作和生存的压力,不可能也不允许像普通网络游戏玩家那样日以继夜地在游戏中耗费光阴,而且面对要求配置极高的大型MMORPG网络游戏,白天工作用的办公电脑也不可能承受,加上工作环境也不允许,这使得这部分人群注定无法被网络游戏的魅力所吸引,哪怕他想要加入进去,最多不过是在电脑上打打牌、养个QQ宠物而已。

这给了网页游戏一个其他游戏无法采摘的巨大市场空隙。据中国网页游戏网调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万人的支持。不难看出网页游戏针对办公室族群的三大优势所在:一是突破办公室“游戏”规则。可以想象,在办公室使用电脑玩网游一直是办公室文化的一大禁忌。特别是大型网络游戏,只要安装就痕迹明显,要想避免不必要的麻烦,相对来说隐蔽而不易让领导感觉不适的网页游戏无疑是一个绝好的选择,莫不成上网看网页也要受限制?其二是突破办公室电脑配置瓶颈。时下一些大型网游,动辄要上佳配置才能运行,对于办公室电脑来说,升级慢、配置低是固有的通病,然则网页游戏打破了配置要求,不需要顶级游戏配置,你一样能够正常运行游戏无误,毕竟游戏玩到最后,不是在玩画面,而是在玩社区。其三是突破游戏群体障碍。时下办公室白领很多都不愿意太深层地接触网络游戏,因为在其中大多数是以学生为主体的青少年,而网页游戏则不然,它的受众族群偏向于办公室群体,在这个群体中,基本上你在游戏中的伙伴都是和你同阶层的白领,共同语言相对丰富,通过游戏最终形成一个自己的商务社区也未必是一个梦想。

当然这并不代表网页游戏将竞争的矛头对准了传统网游,网页游戏甚至于和传统网游的用户群没有太大的重复,而是实现了网络游戏的分众效应,而这个分众是在原有玩家群体的基础上增加了新的部分,而不是分割原有的蛋糕。这也使得传统意义上的游戏不再仅仅局限于在PC上的网络游戏砍怪升级,而是更为全面和多样化,更加适合各类现代都市人群的生活习惯和需求。

网游不是富人的专利

在游戏开发商看来,网页游戏也是新的战略地,中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本太高,变成了几个垄断巨头之间的游戏,排名最前的十大网络游戏公司如盛大、九城、巨人等就占据了网络游戏市场份额的70%,已经形成了一定意义上的“垄断”。由于网页游戏运行在网页而不是复杂的客户端上,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的全面相近。游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。

例如一个以“杀人游戏”为题材的网页游戏,找一个熟练的制作团队,成本价据估算在5万元人民币左右,制作周期仅需两个月,这较之大型MMORPG动辄上千万的制作标准和长达一年的制作周期来说,要明显低廉得多。

网页游戏的出现,大大地降低了网游制作的门槛,同时,近几年来,带宽速度和网页可承受能力的不断发展,为网页成为游戏的载体提供了条件。网页游戏作为游戏载体的广泛普及,不但有利于游戏品牌的推广,更能够为其带来实际的经济收益,使得那些没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试它们的运气,从而实现在网络游戏大公司包围下的“突围”。网页游戏,也就被一些业内人士誉为是“穷人也能做得起的网游”。

而另一个有利的特点是,特殊受众群体使得网页游戏拥有相当强劲的吸金能力。网页游戏的对象称得上是网民中最有支付能力的玩家,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,从网游运营商角度来看,这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游民等更具获利空间。在一项名为《网页游戏付费模式需求》的调查问卷中,选择愿意接受增值服务的收费模式的受访者达到了79.45%。同时,因为面对的人群特殊,所以网页游戏在获利模式上也较传统网游独特和丰富,比如:网页游戏最适合体现在情感投入式广告上,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种增值服务实现结合,并可轻易地和同业与异业共同合作……

也正是因为这些特点,如盛大的《纵横天下》、猫扑的《猫游记》等,在投放市场不到半年的时间内,就已经实现每个月10万元到50万元的营业收入,尽管相比网络游戏来说,这只是个零头,但必须看到,相比其低廉的开发运营成本来说,其盈利率高于一般的网络游戏。如果一旦网页游戏对办公一族的号召力真正体现出来,其增长潜力将极为可观,称之为网络游戏产业的一块金矿并不过分。当然,从目前的市场现状看,要想从网页游戏中迅速淘到一大桶“金子”,还显得不够现实,网页网络游戏的发展依然面临着诸多问题和挑战。此刻的网页游戏就像一个还处在发育期的少女,还不成熟。但近几年PC网络游戏发展日趋成熟,并表现出强劲的走势,其成功经验和丰富的技术让意图开发网页游戏的公司在游戏测试和运营方面拥有了强劲的实力。

未来游戏的赚钱方式将是多样的,分众时代的游戏世界,依靠传统MMORPG网络游戏赚钱的单一的商业模式也将被彻打破,网页游戏、休闲游戏、手机游戏都将成为选择之一。

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