卡通物理游戏玩家心理体验研究

时间:2022-04-23 02:35:26

卡通物理游戏玩家心理体验研究

摘要: 近年来,卡通物理游戏《愤怒的小鸟》在全球范围内广受欢迎, 本实验以该游戏为实验对象,通过主观体验法和面部表情法对玩家的情绪进行了测量,验证了游戏具有休闲、益智的作用,同时发现,游戏中物理机制的运用为玩家带来惊奇感和挑战感,也带给玩家一定的挫败感。

Abstract: In recent years, the physics game "angry bird" becomes popular in the worldwide. In China, a lot of players fall in love with the lovely bird, so I make an experiment to find out the players' psychological experience. The experiment is that the player's emotions were measured by the subjective experience method and facial expression method, verifying that the game make the player enjoy happier and become smarter, and the physical mechanisms in the game make players surprised, challenged and frustrated.

关键词: 卡通物理游戏;愤怒的小鸟;情绪;面部表情

Key words: physical game;angry bird;emotion;facial expression

中图分类号:B84 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2012)31-0284-02

0 引言

卡通物理游戏,也被称为“益智物理游戏”“物理小游戏”“Flash物理游戏”,是“休闲小游戏”“益智小游戏”中的一种,指的是采用搞笑有趣、简化夸张的卡通风格,物体运动遵循牛顿物理规则,体现重力、引力、反作用力、加速度等物理特性,以移动平台为主的一类休闲益智类游戏。其中,最为大众熟知的当属《愤怒的小鸟》,游戏故事相当有趣,为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。这款风靡全球的休闲游戏从2009年12月登陆苹果应用商店以来,多数时间都位居排行榜首位,被称为是 “迄今最成功的移动平台游戏”[1],甚至形成了一个“愤怒鸟现象”[2],打破了人们认为的手机游戏生命周期很短的定律。

现在,越来越多的玩家成为小鸟的粉丝,那么,该游戏到底为玩家带来怎样的心理体验,是否能起到休闲、益智的作用,为了能够科学、客观地弄清楚该游戏的作用,本文进行了一次实验探索。

1 实验的理论基础

游戏可以带给玩家最直接的视听感官体验,进而影响玩家的情绪。情绪是个体对外界刺激的主观的有意识的体验和感受,如喜、怒、忧、思、悲、恐、惊等不同情绪,情绪能够通过其外显的行为或生理变化来进行推断。为了能够更客观、全面地了解玩家的情绪变化,本实验选用了主客观两种研究方法:主观体验法和面部表情法。

主观体验法一般要求被试报告其直接感受到的经验,其测量方法是用标准化的量表来测量被试者的情绪体验。情绪的等级评定最常采用的是形容词检表,形容词检表是指先选用一系列描述情绪的形容词,如镇静的、神经质的、害怕的、忧郁的等等,然后把这些形容词列为检表[3]。被试者经过自我分析后,从检表中选出符合自身当时情绪状态的词汇或对相关词汇与情绪间的吻合度进行打分,以此确认自身的情绪体验。

面部表情是指通过眼部肌肉、颜面肌肉和口部肌肉的变化来表现各种情绪状态,它是最敏感的情绪发生器和显示器[4]。“情绪发现时身体各部分的变化被称为表情,人的情绪表现以面部表情最为明显。”[5]面部表情就是情绪的外部行为,它通常是人的无意识反应,非人为可以控制,因此,它经常成为人们判断和推测情绪的外部指标。正如心理学教授戴维迈尔斯所说,“轻轻地上挑眉毛的内部,这一潜意识的动作,就泄露了你的忧伤和烦恼,眉毛上扬并挤到一块意味着害怕,眼下部的肌肉活动和面颊的上升表达了一个自然的微笑。”[6]

2 实验过程

被实验者:本实验共有15名志愿者参与,7男8女,年龄均在20-25之间,实验前均体验过实验对象《愤怒的小鸟》。

实验材料:a.电子录像机,实时记录玩家在实验过程中的面部表情;b.电脑,实验前安装好游戏;c.形容词检表,本实验选择的是普卢特奇克的单词汇情感维量心境评定表,他将人的基本情绪分为八种,每种情绪只以一个单词来代表,以五点计分(0-4)的方式对情绪进行量化。

实验步骤:a.体验游戏前,玩家填写一份形容词检表;b.玩家开始体验游戏,时长10-15分钟;c.游戏体验结束,玩家再填写一份形容词检表。

实验数据处理:a.将被试的主观报告结果录入SPSS进行游戏前后的情绪差值分析、情绪变化均值分析、情绪变化差异分析;b.以面部表情心理学家Paul Ekman的METT(micro expression training tool,微表情训练工具)系统中的七种面部表情为依据,包括:愉快、惊讶、悲伤、厌恶、恐惧和愤怒,以此为对照,对玩家的面部表情进行分析,记录其出现的次数和时长。

3 实验结果

根据对玩家主观报告数据的分析发现,玩家在体验《愤怒的小鸟》时,情绪会受到变化(详见表1),八种情绪都有上升(正值)或下降(负值)的情况。变化较大的情绪是:兴趣(均值为1.07)>愉快=惊奇(均值为0.93);玩家情绪变化中,差异较大的是:愉快=接受(方差为1.35)>愤怒(方差为1.26)。

经过游戏体验,玩家的总体情绪中有的上升有的下降(详见表2),其中,惧怕和悲伤有所降低,其余的六种情绪均有所上升,上升幅度较大的是:愉快(1.07)>兴趣(0.93)>惊奇(0.80),值得注意的是,玩家的厌恶和愤怒情绪也出现了小幅度的增长。

根据对玩家的面部表情分析后发现(详见表3,表4,图1),玩家的面部表情包括METT系统七种情绪中的五种,即愉快、惊讶、厌恶、轻蔑和愤怒,没有出现悲伤和恐惧的情绪,但出现了思考和沮丧的情绪。其中,出现的次数较多的表情是:愉快(93次)>思考(77次)>沮丧(37次),次数最少的愤怒(4次);出现时长较长的表情是:思考(635秒)>愉快(294秒)>沮丧(82秒),时长最短的愤怒(6秒)。如果考虑到玩家的中性表情,发现中性表情的时长是最长的(9798秒),在总时长中占有绝对性优势。

4 实验结论

经过对实验数据的分析,得出以下结论:

①玩家在体验游戏《愤怒的小鸟》时,愉悦感和兴趣会得到较大幅度的提升,频繁出现的笑容也表现出玩家愉悦感的上升,玩家的心情会变舒畅。

②玩家在玩游戏时持续时间最长的中性表情和思考表情,则表明玩家开动脑筋思考通关方案,思维得到锻炼,游戏起到了益智的作用。

③玩家自我评价中惊奇情绪的上升,表明游戏中物理机制的运用使游戏富有变化性和不确定性,带给玩家足够的新鲜感,使游戏具有较高的玩家留存率。

④玩家厌恶和愤怒情绪的小幅上升,沮丧表情的频繁出现,表明游戏富有挑战性,使玩家在求胜心理的促使下继续体验游戏,不断优化方案,争取高分通关。另一方面,游戏带给玩家一定的挫败感,表明游戏的关卡和任务需要进一步完善,避免玩家因游戏的难度太高产生抵触和不满。

参考文献:

[1]Van Camp and Jeffrey. Israeli Angry Birds satire goes viral[EB/OL]. http://,November 23, 2010.

[2]Jon Jordan.The PocketGamer.biz top 50 developers of 2012: 10 to 1,From Disney to Rovio[EB/OL]. http://www.pocketgamer.biz,February 28,2012.

[3]郭秀艳.实验心理学[M].北京:人民教育出版社,2004:101.

[4]孟昭兰.为什么面部表情可以作为情绪研究的客观指标[J].心理学报,1987(2):124-134.

[5]林崇德, 杨治良, 黄希庭.心理学大辞典[M].上海:上海教育出版社,2003:351.

[6]David G.Myers. Psychology[M].Michigan Press,seventh edition: 439-449.

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