非平面的日本视觉设计

时间:2022-03-07 06:07:28

非平面的日本视觉设计

日本视觉艺术家把传统视觉的概念彻底放大。他们该感谢日本的创意平台,更该感谢自己“玩的初衷”。

1 《玛利安》

村山留里子喜欢用诸如珠子、羽毛人造花、珍珠、亮片之类材料制作三维作品。那些凝聚了光亮、色彩和质地的魅惑女性的材料成了她最好的玩具。村山的创作并非是表达寻常美丽的观念,而是摇曳于“怪诞”与“离奇”的边界,来重新审视美丽。在作品中,她巧妙地处理了传统偶人。这个着装偶人,上装台身,鼓起的裙子1.2米长,下摆周长过4米。在这里,假想的生命与身体被包干村山纯粹却过剩的“美丽”中。

2 《玩具的力量》

这是整个展览里最活泼的作品。藤浩志没办法独立完成,但有成千上万个小朋友在帮助他。2000年藤浩志提出了一个叫“Kaekko”的活动方案之后,以日本国内为中心,在数百个地方持续进行着交换旧玩具的活动。这个作品的所有素材都是孩子们相互交换的玩具。一个完全独立的想法,演化成一个更多人能分享的游戏,日本艺术家就这样孩童般地消解掉了艺术的严肃味道。

3 《斯坦利》

进入层厅看到的第一件东西是一个大机器人娃娃,这个机器人娃娃的名字叫做“斯坦利”,它是浦泽直树的作品。47岁的浦泽直树是学漫画出身的,人到中年后反而开始弄起玩偶来。这个大脑袋机器娃娃本来静静趴在地上,身后连着电线。周期性地在某个时刻,它会突然慢慢站立起来,关节间“嘎嘎”作响,一对观展的小情侣在一旁学斯坦利的动作,一边学一边笑,更像是这件作品的一个注解,浦泽直树在1970年代的少年期所想象的巨大机器人等事件逐渐变成现实,而那个乌托邦,现在却成了他的反抗对象。

4 《天生是只盒子》

岛袋道浩的作品在一个角落里很不起眼,观众并不知道这个很普通的小纸箱其实就是一件作品,直到走近箱子的时候,突然有声音从箱子里发出来,人们才在好奇中开始理解这个作品的实验性质。“你好,你好,我是箱子。我很高兴自己是箱子,因为我能去很多地方,尽管装在里面的东西我不一定都喜欢。”岛袋道浩就是想让所有人都意识到,生命,并不只存在于肉体里,它是一种意念。

5 《超模型涂鸦》

林泰彦和中野裕介合起来的力量果然大,这个作品从地板上延伸到了墙顶,就差铺满天花板了。用塑料做成很多升降器、山和树、城市轨道,然后让它在空间里蔓延开来,这其实是一种夸张的手法。林泰彦和中野裕介的命题是:世界已经模型化了,在模型之外,这个世界还有什么呢?

6 《脱离感官》

藤幡正树的《脱离感官》被布置在一个独立的空间里。与其说藤幡正树是个艺术家,倒不如说他更像个IT狂人。这个作品由1台主机、10个显示器以及一个投影仪组成,实际上,显示器和投影墙上的动画才是这个作品的核心内容。一个小怪物在11个不同的场景里的自我沟通,让人看起来不明不白。不过这套装置的侧重点并非“对象是什么”,而是对象“怎么样”。大家觉得它很奇怪,离自己很远,也许这种迷惑本身就是收获。

7 《第三章“坏”》

这是一幅很大的平面作品,占据了一面高墙。直观印象是,平面里的三维空间感让人意识到它必有深邃之处。图画里描绘的仿佛是一个梦境:幽深的森林里有狼和人的合体在到处飘扬,色彩斑斓的人体心脏的经脉在森林里伸张。这幅作品,就是一幅与原情景等大的图像,而这个情景,在艺术家的梦里出现过,还是根本就在现实中?

8 《青少年俱乐部》

这是一个玩偶,也像是一个固体的、立体的塑料。艺术家金氏澈平用类似橡皮泥一样的彩色材料做了很多个不一样的头发造型,然后把这些头发堆砌成一千人的形状。飘扬的发型代表青春,青春不是一组年龄的数字,而是生活的态度和某些人生命的本质。青春气息浓缩到一个小人像里,这也可以解释为金氏澈平的简单逻辑。

9 《蓝色地平线》

覆盖整个墙面的黑色幕布上,有一条闪烁着的蓝色线点。每个点都是从1变化到9的数字。在黑色的空间里,蓝色的光尤其散发出理想主义的色彩。宫岛达男的初衷是什么并不重要,观众的好奇可以衍生出无数种解释,在持续变化、全体相连、无限延伸的视觉效果里,连“生死轮回的佛教生命观”也成了其中一种注解。

10 《旋转器》

宇治野宗辉的《旋转器》是一个非常有怀旧气息的作品,由许多老式的电器用品组合而成。实际上它是一个敲击乐装置。一方面,通过黑胶唱碟上的介子,控制各个组件电源的开关闭合,另一方面,由电吉他琴弦的感应器来捕捉家用器具的振动,并由乐器扩音器转化为声音从而制造出特别的敲击音乐。声音到底是作料,那些旧电器的摆设则是主体,这和宇治野宗辉的爱好也有关,这位热爱朋克乐的艺术家很像一个学物理的中学生,喜欢对日常物品进行随心所欲的自由组合而《旋转器》看上去也是一个大玩具。

当“美丽新世界”日本当代视觉作品在广州展出的时候,观众的第一反应是觉得这些东西挺好玩的,仿佛体会到了游乐场版本的诗情意。

漫画、玩具、木头和塑料装置、电器组合、多媒体动画,跟前的作品既没有原画的深奥形式,也不再只是静态地局限在某个平面里。用策展人住友文彦的话说,展览馆里呈现出来的是一种“具有强烈混淆性的艺术现状”,这就等于是玩。草间弥生和藤浩志们又不是不够大牌,他们当然可以在某面墙上故作老成地弄一幅大作,只是他们更习惯把自己看作是生活家或者小孩子,然后把视觉创作当成游戏来玩。

不管是赫胥黎在《美丽新世界》一书中描绘的机械文明,还是手家治虫在《新世界之路》中描绘的“与现实世界并行存在的可以自由操控时间的世界”,对大部分人而言都是新奇却又空泛的概念,趣味也并不实在,不过,正是在这些先行的理念之下,当代日本视觉艺术家形成了一种很好的集体氛围,并且把这种趣味活生生地造了出来,如何摆脱设计的空间局限?如何自动消解掉艺术本身装模作样的严肃感?日本当代艺术家和他们的作品给了观众答案。也由于这些作品,美术馆不再是森严的艺术殿堂了,更像是一座游乐场。所以观众至少收获了一种体验,艺术不一定都是为命题,起码它有一种游戏的价值。而那科玩的形式,反而成了观众更容易进入作作品的助推剂。

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