虚拟现实设计范文

时间:2023-11-15 17:10:51

虚拟现实设计

虚拟现实设计范文第1篇

关键词:虚拟现实技术;建筑设计

随着社会的进步,建筑的艺术内涵和其实用性一样,越来越受到人们的重视。一个建筑师如何将自己的设计意图更形象,更直观地展示在专家、公众面前以供评赏呢?虚拟现实技术的发展提供了这样的机会。

一、什么是虚拟现实技术

虚拟现实技术(VR),也称“灵境技术”、“临境技术”、“幻真技术”,是模拟人类视觉、听觉、力觉、触觉等感知行为的高度逼真的人机交互技术。它具有沉浸感、交互性、构想性。它可以把抽象、复杂的计算机数据空间表示为直观的、用户熟悉的实物。

利用这种计算机生成的交互式三维环境,不仅使参与者能够感到景物或模型十分逼真地存在,而且能对参与者的运动和操作做出实时准确的响应。

二、虚拟现实技术在建筑设计中的应用

(一)在城市规划设计中的应用

城市的规划具有非常的超前性和可延续性,所以在其中引入虚拟现实技术是非常明智的举措。随着世博会的召开,世界各国所有大中小型展区均使用虚拟现实技术进行展示,也提升了虚拟现实技术在城市规划中应用的广泛度。在数字城市的制作中,我们可以提前数年预计到以后可能发生的各种状况,比如一个楼层的高低对周围光照的影响,可以在虚拟现实中通过实时光照来表现出阴影的范围,从而进行整体的城市规划。

(二)在建筑装饰设计中的应用

建筑装饰在设计和施工阶段可能出现无法预期的问题,而工期延误或者成本增加。而在虚拟世界中,我们可以提前模拟出需要的效果,从而在功能性上,房屋空间比例尺寸上,消防安全性上色彩上,材质上,以及采光效果上提前预知会发生的问题,只要前面花少量时间对最终效果进行推敲,就可以非常直观的给施工人员和客户一个满意的交代。

(三)在设计成果展示中的应用

建造建筑并不是投资方的主要目的,其主要目的是由一座成功的建筑达成最大化的商业目的。虚拟现实系统以其独有的“沉浸感”给消费者带来全新的感受,不失为一个展示建筑美观度和功能的最佳手段。

三、虚拟现实技术的现实意义

(一)项目的技术论证

建筑行业与其他行业有着很大的不同,一座建筑的落成对社会的影响,人民的生命安全,都起到非常重要的作用。在当今众多大型建筑场馆的设计工作和施工过程中,我们要面临巨大的经济压力。前期设计出现的任何一个问题,都可能在将来的施工过程中出现巨大失误。在竣工之后,建筑的功能性,安全性,环保型方面也需要时间进行考察。所以我们一定要在前期以三维成像技术来展示最终效果,才可能在最低的成本压力下把安全系数提到最高,同时也节省了人力物力,达到很好的先前期论证效果。

(二)改善建筑设计

建筑设计是一项非常具有科学性、严肃性的过程,它需要在建筑设计的过程中,不断地进行技术论证及可行性的分析,对以往设计做出更好的改变,以避免建筑在建造过程中或者使用过程中出现由于设计而出现的问题。虚拟现实系统就可以为我们的建筑师门提供这样的机会。采用虚拟现实系统,建筑师可以将其作为一个建筑性能评价的工具,在其中来发现建筑设计出现的缺陷,同时可以采用系统模拟出不同的解决问题的方案,在极低成本下,完善建筑项目的设计。

(三)节省投资和运行费用

采用虚拟现实技术进行先期技术成果的演示和论证有助发现设计中多余的措施和各专业不协调的部分,及时修正以节省投资和运行费用。同时,演示论证也可发现设计中可能导致无法满足要求的设计不当之处,避免了建筑物建造完成后的返工。

四、结语

虚拟现实技术在建筑设计中的应用,有着不可估量的应用前景。借助虚拟现实技术,能够极大的丰富建筑师的设计方法,增强设计师的创新能力。信息时代的建筑师,除了需要了解已有的建筑技术和设计方法外,更要善于从计算机应用中吸取一些先进的方法。只有不断更新观念,不断掌握新技术,才能赢得未来。

参考文献:

[1]贾滨.进入数字化时代的建筑学仁J3科技情报开发与经济,2006,6

[2]刘正旭.3dsmaxs建筑动画表现技法.中国电力出版社,2006

虚拟现实设计范文第2篇

关键字:多媒体技术虚拟现实(VRML)动态链接库计算机辅助教育

1问题的提出

1.1面临的四个问题

通过研究分析,发现摆在我们面前的问题主要有四个:

(1)如果想使一个VRML模型适应不同的用户需求,该模型就必须是按用户要求动态生成的。如根据用户输入的长、宽、高生成相应的长方体模型。采用什么办法?

(2)在模型数量越来越多的情况下,必须具备一种管理模型的机制,能有效的组织和管理众多的模型。是利用数据库还是别的什么技术?

(3)为了保持该系统的稳定健康的发展,必须能及时给系统补充新的模型,并对以往开发的旧模型进行及时更新。那么网络是不是我们最好的答案?

(4)对于按用户要求动态生成的VRML模型,必须提供一种方法将其应用于教学软件开发环境中,如VB、Authorware等。这种方法是什么?

1.2四个模块的确立

基于上一小节的分析,我们将该开发环境的设计分解为四个模块进行处理:

VML(VRMLModelsLibrary)构建机制的设计与实现

VRML代码引擎的设计与实现

VML网站建设

利用VB或Authorware开发基于VRML的课件

首先使用者利用VML将用户提出的要求(VRML节点的参数)传给VRML代码引擎,由引擎生成相应的VRML代码,再通过VML将生成的代码返回给使用者。然后使用者将得到的VRML代码应用于其教学软件开发环境中。同时,使用者还可以不断的通过VML网站对VRML引擎进行丰富和更新。

2VML构建机制的设计与实现

2.1根据用户提出的要求动态生成VRML模型

对于这个问题,有三点是值得注意的:

(1)用户提出的要求应该是合理的要求,或者说是符合客观规律的要求

因为显然如果用户要求系统为他生成一个上底面半径为3,下底面半径为4,高为5的圆柱体,系统恐怕永远也办不到。因为现实中,圆柱体上下底面半径相同。这就要求我们必须为用户提供一个预定义好的输入界面。例如对于圆柱体,系统只提供底面半径和高两个输入接口。

(2)动态生成参数输入接口

在研究VRML时,我们发现VRML本身只是一种描述三维虚拟空间的文件。而实际的三维模型的绘制工作由相应的VRML浏览器完成。因而,我们考虑是否可以给出一个参数接口描述文件,由系统读入、分析,然后动态生成参数输入接口。通过对VRML的初步学习,我们发现一个VRML模型需要的参数大体分为三种:数字、文本、布尔值。针对这三种参数我们给出了如下的参数描述定义:

数字:N,Caption,MinValue,MaxValue,InitValue

文本:T,Caption,InitText

布尔值:B,Caption,TrueText,FalseText,InitValue

其中各定义的意义如下表:

有了参数描述文件,我们又编制了相应的解释描述文件并生成接口的程序。

(3)对于生成的VRML模型,用户是想将其独立应用,还是组合到其他模型中去。对于这两种使用方式,最终的VRML代码是有一些区别的。因此,必须提供对于该问题的选项以保证生成的代码具有针对性。在我们的系统中具体的实现方法是如果用户想将生成的模型组合到其他模型中去,他只需要将生成的代码拷贝到剪贴板,然后再复制到他所在的VRML编辑环境中去。如果他是用于另一种目的,则系统将生成的代码自动进行包装并保存到用户指定的.wrl文件中去。

2.2组织与管理大量的VRML模型

随着模型(代码引擎)的不断开发,其数量也会越来越多。在这种情况下,就要求我们设计出一种能有效地组织和管理众多的模型的机制。我们首先想到用数据库来管理。但经分析发现,如果数据库能根据用户的要求返回模型,那这种模型必然是在数据库中已经存在的静态模型。如果考虑到用户的各种要求,这个数据库必然会无限膨胀以致失去其数据库管理所具有的任何优点。通过分析决定借鉴当前应用软件(例如3DMAX)比较流行的管理机制——插件。这种机制就是将一类模型组织为一个插件(即为VRML代码引擎)放到系统下。每次启动系统,系统会自动将其目录下的所有插件装载到系统中来扩充自己的功能。可以想象采用了这种机制,肯定会极大地提高系统的扩展性与开放性。我们受到Windows编程中的“回调函数”思想的启发:一般操作系统都是由系统提供函数,由程序来调用,而回调函数则是由程序提供函数,由系统调用,方向刚好相反。

这样,我们的插件(VRML代码引擎)也被设计成能够提供一些标准的例程(回调函数)来供系统来调用。其与系统协作的机理如下图(图1):

这些例程包括:

getLibName返回该插件所代表节点库的名称

getNodeNameList返回该插件所提供的模型列表

getArgs返回当前选中模型的参数描述定义

checkArgs核对用户的输入是否正确

processArgs利用代码引擎生成VRML代码

根据以上机理,我们编制了系统“诺德发动机(NodeEngine)”;而插件则是制作成DLL(动态链接库)形式。之所以采用DLL这种形式,是因为我们可以利用DLL的输出例程及其动态调用机制模拟回调函数。鉴于Delphi4集成开发环境是真正的面向应用程序设计全过程的可视化应用程序开发环境,其提供的大量实用工具可以使开发人员很容易地实现和完成复杂的功能。因此我们选择Delphi4作为我们的系统及插件的开发工具。

最后我们通过实例验证了上述机制的可行性及实用性。另外补充一点:由于插件开发采用了DLL方式,所以只要其提供了符合规则的例程,至于使用什么开发工具开发则是无关紧要的。因此说,为了在极大程度上得到第三方开发人员提供的支持,该系统在开放性上做出了有效的努力。

3VML网站建设

只有不断变化、更新的事物才最具有生命力。由于我们的系统采用了插件机制,因此对于模型的更新与补充是相当方便的。只需将新的插件替换老的插件即可。问题是新的插件从何而来。最好的途径当然是利用Internet。这就要求我们首先要建立一个VML网站,其次在系统中提供一个连到网站上的接口。对于后者,实现的方法非常简单,只需在系统中提供一个连到VML网站的快捷按钮即可。

VML网站的建设有两点是很重要的。第一应使访问者感受到该网站与其他网站的区别,即应体现出VRML的存在。第二对于众多的插件,应分门别类加以管理,也就要合理安排超级链接。在网站的实现中,我们用Java编制了动态菜单来实现对插件有效的管理。

至于如何体现VRML的存在,我们在网站首页用VRML编写一个简单的三维场景。但是VRML是用VRML浏览器播放的,在IE中,三维场景与网页其他部分会被VRML浏览器分隔开,不利于整体效果。为了解决这个问题,我们对VRML浏览器进行研究发现其描绘三维场景时使用了Microsoft公司的DirectX技术。在DirectX中有一个组件DirectAnimation是专门用来配合DHTML(动态HTML)制作网页二维和三维动画的。

因此我们便直接使用该组件构造用来模拟VRML的三维场景(如图2)。对于如何在网站上组织管理插件,我们用现今非常流行的Java语言编制了动态菜单来管理。之所以称之为动态菜单,是因为菜单的所有菜单项均是根据一个外部描述文件来动态生成。生成的菜单(如图3)。

有了动态菜单的管理机制,当网站中插件有了变化时,维护人员便可以在最短时间内,最有效的对连接插件的超级链接进行维护。

4结束语

虚拟现实设计范文第3篇

不过在更多同行心中,虚拟现实已经进入快速发展阶段。在用户尚未弄清需要虚拟现实设备能做什么、实现怎样的功能,以及未来发展的方向是什么的时候,已经有厂商给出答案:“虚拟现实设备将会替代智能手机。”Avegant CMO Azmat表示。事实果真如此吗?

虚拟现实的2.0时代

目前,虚拟现实设备正在从实现量产的1.0时代,向优化用户体验的2.0时代升级。

“第一代产品首先要让用户可用。”某业内人士向记者表示,为了让用户先“看到”3D的虚拟数字世界,众多厂商选择以头盔的形式作为虚拟现实技术的载体――用户将智能手机固定在头盔前部,通过安装专用的分屏显示软件划归左右眼不同的图像,用户通过头盔上的两个凸透镜观看3D视频成像。

不过既然是解决可用的问题,其他的因素就可以暂时放一放,比如用户体验。某手机厂商工作人员向记者表示,为了让用户享受“沉浸式”的视频体验,虚拟现实产品会让产品的包裹性更强,导致用户的面部超过2/3的空间会被罩住;因为用户直接通过凸透镜观看手机屏幕上的文件,所以屏幕的颗粒感会比较明显;在这样的场景下,用户很难长时间使用虚拟现实设备,最终导致产品用户黏性不强。

如果单纯以可用为目标,此类产品的技术门槛并不高。在2015年I/O大会上,谷歌用纸板与镜片拼接的Cardboard,用24美元的成本拼装了极简形态的虚拟现实眼镜,不过该产品几乎与用户体验“绝缘”。

然而这样的情况,伴随2.0时代升级版产品的出现而改变。Azmat表示,新一代的虚拟现实设备需要让用户佩戴更加舒适,同时要整合更为优质的音频体验效果,因此影音一体化的产品将成为2.0时代的主要形态。

为此,Avegant推出了虚拟现实产品Glyph。该产品被设计成耳麦形态,并将屏幕设置在机身中央,最终整合了影音体验,并让产品更加易于佩戴。在成像方面,该产品采用视网膜投影技术,利用200万个微镜粒(Micro-Mirrors)和相应光学技术,将图像直接投射到视网膜上。由于投射的都是自然光,用户可以佩戴更长的时间。

准备革命

在虚拟现实设备刚刚完成第一次演进之时,厂商们已经迫不及待地开始一场革命。

辰智咨询分析师胡意顺表示,在可穿戴设备出现之后,智能手机成为服务相应产品的处理器和存储器,智能手表和手环类产品成为用户读取信息的窗口。相比之下,虚拟现实设备拥有“更大”的屏幕,能够为用户呈现更为广阔的虚拟场景,甚至虚实结合的场景,不排除成为用户读取信息的新窗口。“理论上讲,虚拟现实设备有很高的使用价值。”胡意顺补充说。

在2015联想技术世界大会中,负责虚拟现实产品演示的工作人员向记者表示,在2014年之前,虚拟现实设备只是少数发烧友用于游戏娱乐的附属产品,只有Oculus推出了新品Oculus Rift,供用户体验的游戏也只有少数几款游戏。不过从2015年开始众多行业开始提供虚拟现实设备的服务,新的商业模式开始出现。

Azmat表示,众多用户会在平板电脑或手机等移动设备上观看体育直播,不过相应设备给用户带来的现场感和带入感并不理想。如果在体育现场安装直播摄像头,并通过信息传输技术将图像传送给用户的虚拟现实设备,用户完全可以享受现场体验体育比赛的感受。“未来,我们希望为用户提供第一排观众席的体验,这也将成为虚拟现实设备替代智能手机的开始。”Azmat补充说。

实现这些功能,只需要将通信模块植入相应产品,而在技术上,这并不是难以解决的问题,对于手机厂商更是如此,这也让越来越多的手机厂商也开始推出虚拟现实设备。早在2012年10月,索尼就推出了虚拟现实眼镜HMZ-T2,能够清晰显示无残影的3D视频;近期,发展境况并不乐观的HTC也向开发者公布了虚拟现实眼镜Vive的开发计划,希望开发手机之外全新的产品线。“对厂商而言,这也是一次借全新产品形态押宝未来的理想实验田。”胡意顺表示。

仍需冷静

憧憬永远是宏伟壮观的。不过在现实面前,虚拟现实设备取代智能手机还需要一些时间。

既然要取代智能手机,一个足够诱惑力的生态环境必不可少,这几乎成为消费电子类产品必须迈过的一道坎儿。可穿戴设备的出现时间要长于虚拟现实设备,而且苹果和三星等领军企业也都推出了多款产品,可是相对手机而言,后者的生态环境还非常稚嫩,这也让可穿戴设备没能取代智能手机,更何况年轻的虚拟现实设备了。

目前,领军型企业谷歌已经在Jump和YouTube平台推出视频资源和服务,这对整个VR产业而言是一个积极的信号。不过在国内,用户还是无法体验这些资源服务,这也在影响行业的发展。

虚拟现实设计范文第4篇

2015年移动终端市场出货量仍在增长但增速显著放缓。业内普遍认为移动终端遭遇创新瓶颈,随着设备的普及,新产品的同质化严重且功能难有大的突破,消费者换机意愿不强,市场增长将停滞,市场格局固化。

近期呼声最高的非虚拟现实莫属,从各厂商的动作频频来看,他们都押宝虚拟现实将成为消费级电子市场的下一个爆发点。其中,有苹果这样以图进一步加强在移动终端领域加强控制力的厂商,也有诺基亚、HTC、华硕这样视虚拟现实为翻身一搏机会的厂商。虚拟现实的发展会给移动终端市场注入新的活力吗?笔者认为,2016年虚拟现实有望迎来小爆发,但要支撑起移动终端市场的继续繁荣,业界人士需付出不懈努力。

首先,移动终端的发展阶段可支撑虚拟现实。移动终端经过近年来的快速发展,在硬件层面的能力足以支撑虚拟现实的应用。屏幕、计算单元、加速器和陀螺仪等部件的功能性可满足虚拟现实的需求,如屏幕分辨率和视频渲染能力能提供较好的视觉效果,移动计算的大幅提升支持便捷的人机互动,加速器和陀螺仪能支持较为精确的动作感觉和追踪。再加以高的设计和集成能力,移动终端可以实现陀螺仪、位置跟踪、无线通信、图形处理、图像显示、图像采集等所有功能模块,这大大降低了系统成本和技术门槛。可以预见,移动终端将成为实现虚拟现实体验的重要平台。市场调研公司TrendForce最新的数据显示,全球虚拟现实设备的销量在2016年将达到1400万部,2017年攀升至1800万部,2020年达到3800万部,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场规模有望超过千亿元。

其次,虚拟设备将有效改善移动设备的同质化现象。在移动设备尤其是安卓设备同质化现象极为严重的现状下,“功能”和“体验”齐头并进的虚拟现实设备可以实现产品的差异化竞争。目前,虚拟现实的产品形态逐渐多样化,在硬件创新和内容拓展方面都取得了一定的成绩,如在硬件创新方面,诺基亚推出球型摄影机Ozo;GoPro与谷歌合力开发带16个GoProBlack的360度摄影机;GoProOdysseyGlyph将视网膜技术融入虚拟现实设备。在内容拓展方面,Youtube的全景视频可以为谷歌街景地图提供素材支持;Facebook正在开发一款支持360度球型摄影视频的可兼容安卓和iOS的手机APP,它将允许用户平移或旋转手机来观察不同角度的视频场景。

最后,虚拟现实的突破点在于丰富应用场景。初期,虚拟现实主要应用于游戏和娱乐领域,但产业的发展要求虚拟现实找到新的、丰富的应用场景,扩大受众人群。美国风投咨询机构奥本海默认为,除了新的硬件形态之外,虚拟现实设备现在最需要证明的是它并不是只能单一化地用于娱乐,而应该在社交、工业、医疗、商务、教育等多个领域有所建树,并以此实现虚拟现实的挖掘和扩展。可喜的是,全球各行各业的创新者都在积极寻找虚拟现实内容和应用的结合点,并在心理治疗、特殊教育、太空探索、数字城市、工业仿真、虚拟旅行以及虚拟电影等市场化方向上尝试,以求实现虚拟现实的多点开花。

虚拟现实设计范文第5篇

【关键词】虚拟现实;艺术;形态

现代社会的科技进步打破了以往技术的集权式面目,机器正在逐渐地被人类内化,并且向着人类的自我转化。人类对工具的认识已不再是一个画地为牢的个人意识层面,而是越来越强烈地体验到人与机器之间双向建构的令人吃惊的潜力。“虚拟现实”作为数字技术中最神奇的科技成就之一,正在把人与机器的关系推向极致。在此影响下,艺术向着互动性、参与性发展的趋势愈发明显。在虚拟现实设计这个全新的艺术平台上,它所表现出来的特有的语言与形式也逐渐显得成熟稳重。目前,我们需要做到的是更加深入地了解这种幻真艺术,尽力做到在充满创新的创作设计中也可以理性面对,加深对这方面的艺术的认知,使得这门艺术能够更好地、更持续地发展。

一、虚拟现实艺术

虚拟现实,又称真实幻觉,灵境技术或人工环境,英文缩写成VR。虚拟现实由美国VPL公司的创始人拉尼尔在八十年代初的时候提出的一个名词。得益于计算机软硬件的快速发展,在人们的生活中扮演着越来越重要的作用,深刻影响着人类生活方式。比如IMAX电影、电影里演员无法完成的特效场景、网络游戏等。它是多种技术的结合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉或力觉反馈、立体声、网络传输、语言输入输出技术等。它是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

虚拟现实艺术是伴随着虚拟现实时代的来临应运而生的一种艺术门类。以虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等人工智能技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我们称之为虚拟现实艺术,简称VR艺术。该艺术形式的主要特点是超文本性和交互性。虚拟现实设计艺术是以虚拟现实技术为载体和设计手段,以人的多种感官为平台,人类理性思维和艺术灵感高度融合的一种新的综合数字艺术形式。

二、虚拟现实艺术的形态特点

(一)载体背景是数字媒介

数字媒介包括两种类,一是网络数字媒介,即现在风靡全球,多数人都离不开的互联网;另一类则是介质数字媒介,其中包含光盘、软硬盘、DVD、VCD等等。通过各种模拟,例如声音模拟、触觉视觉模拟等表现手段,实现虚拟现实艺术作品的传播,为人们创造出各种虚拟真实的体验,这种体验是一种真实的艺术体验。所以,虚拟现实设计艺术是以数字媒介为载体,而数字媒介也决定着虚拟现实艺术的艺术形态以及审美特征。虚拟现实艺术改变了当今世界人们的思维方式,提高了人们的精神需求,也拓宽了人们认知世界的视野。

(二)艺术与数字媒体技术的鱼水交融

虚拟现实设计艺术,毋庸置疑是现代科技与传统艺术的紧密融合与共存,这个特点比以前任何一种艺术形式都更加明显。数字艺术是科学技术与艺术的联姻或结合的宁馨儿,它体现了科技文化与审美文化的互动和交融,也是科学技术向艺术的渗透的一种具体表现。数字媒体技术是创作虚拟现实设计作品的实现手段,其中包含图形图像的处理、数字建模、多媒体信息采集等数字技术,并且也涉及相关视觉艺术、造型艺术、听觉艺术、室内设计艺术等艺术学科。虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个艺术设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,比如做任何的室内或者室外设计之前,设计师首先要做的是对房屋结构、外形做很细致的构思,为了使其定量化,设计师还需要设计更多的图纸出来,这些图纸只能是做设计行业的人看得懂,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的、形象的虚拟物体和环境,使得以往只能借助传统设计模式提升到十分形象的虚拟房间,运用虚拟现实技术,可以任意变换自己在房间内外的位置,通过十分立体的设计去观察效果,直至自己满意为止。这样做既形象简单,又节约时间,并且还节省了做模型的费用,非常便捷。虚拟现实设计艺术通过数字技术构建的形式,是传统设计艺术在设计、结构、传播方式等方面的重大转向,虚拟现实设计艺术作为一种新的艺术形式,体现着人类与技术、人类与艺术、技术与艺术之间的新的交融。

(三)形象奇妙的全新感官体验

具有身临其境、形象奇妙的感官体验,是虚拟现实设计艺术的一个显著特征。在虚拟现实技术的背景支持下,通过多感知性、沉浸感、交互性这三个显著特性,其艺术能够让人们处在“身临其境”的艺术作品中,而这样的艺术作品所营造出来的虚拟空间,则是以一种简洁、自然的表现方式呈现给人们。目前市场上,有很多4D电影的出现,不仅仅能让观众与欣赏者通过视觉和听觉两种感觉上得到信息,还能身临其境的欣赏艺术设计作品,包括触觉、嗅觉等感官信息。对于传统艺术形式而言,不可能实现的、具有高难度真实感的感官体现,在这里也就变成了现实。虚拟现实设计艺术的价值在这个时代尽情彰显,实现了艺术设计,艺术与艺术欣赏观念的一次重大革新。

三、终极再创造艺术

虚拟现实世界是现实物理世界的仿真。它不再是现实图式、双重现实、镜像或概念的抽象性,也不再是有参照物或实体的拟像,而是没有本原或没有现实的现实模式:超现实。

由于虚拟现实技术能够帮助我们以人工再生的形式重新创造另外的感知世界,我们将有机会参与这一可操控领域的新的意义再造的过程。假如把虚拟现实技术所营造的特定时空作为艺术存在的母体语境,我们将能够基于该系统提供的技术帮助,去创造一个完全独立于所谓物质性的艺术世界。艺术家置身于其间,以往制造艺术和感知艺术的经验模式得到改变,这是由于虚拟现实系统首先在一个原理层面上改变了艺术的生产机制,并导致了一个充满复制与拟真的多维艺术生产空间的崛起。

由于虚拟现实系统生成的艺术是一种沉浸形式的艺术,它源于系统潜在的人机交互特质以及各种人工智能技术提供的特殊感知框架的支持,多通道界面、增强现实、触觉设备、全景立体投射系统以及大型交互性可升级平台等人工智能设备,增强了艺术的交互性模式与沉浸感,并且构成一种新的艺术景观和另一种现实性。其叙事结构不同于以往艺术的概念模式,无论其形态或是背后的文化机制,都异于以往经典人文领域的话语体系,从某种意义上说,它是超越于身心二元论的运作方式。虚拟现实技术凭借其更加智能化的属性介入当代艺术,使得艺术家彻底摆脱了现实世界一切物质性约束,在一定意义上超出甚至重塑了艺术家的主体经验而存在,艺术家可以根据个人意志去探索或筹划超越以往经验范畴的更丰富的语言形式,或者以纯粹的虚拟再生的方式去重构新的意义领域,并且可以在虚拟世界内部操纵艺术生产的所有过程。虚拟技术赋予了艺术家本体创造者的身份,此时的艺术作为我们生命本体的构成物,被引向一个更原始更本质的层面,它使我们能够回归艺术的价值之源去发掘自身的无限潜能。

四、结语

虚拟现实艺术最大程度地创造着人类与艺术的全新关系,也创造着人类之间、人类与世界的全新关系,这份艺术带来了全新的创作方式,这份艺术的艺术形态,对人类的生活方式、娱乐方式、教育方式、工作方式、生产科学研究方式等各方面都产生了深刻影响。虚拟现实艺术形式是当今世界一种全新、充满活力的设计艺术形式,这样的艺术形态与形式,一定会有更加广阔的前景。任何的艺术形态与构思都应该息息相关并且共通。这就更需要我们的设计者“以人为本、充满正能量”,关注人、关注社会,紧贴时展脉搏,用设计语言去表达人文精神,体现人文精神。用创新高效、充满正能量的设计作品去为人类与社会服务。

【参考文献】

[1]郭巍.《信息与电脑(理论版)》.中国学术期刊(光盘版)电子杂志社,2010年第05期

[2]朱志超,王家民,.《虚拟现实设计艺术探析》.电影评介,2006年11月

[3]廖祥忠.数字艺术论[M].北京:中国广播电视出版社,2006

虚拟现实设计范文第6篇

3月2日,2015年世界移动通信大会(MWC 2015)在西班牙巴塞罗那盛大召开。

每年的MWC都是移动通信产业链交流合作、新品展示、技术沟通、趋势展望的最大舞台,今年的移动通信产业,依然在快速变化甚至变革之中,LTE全球部署加速、5G初露峥嵘、SDN/NFV改变电信业架构、OTT对传统电信业的颠覆、智能手机竞争白热化、可穿戴设备崭露头角,这些变化,都在今年的MWC上――呈现,为观众奉上一顿饕餮盛宴。

MWC在北京时间3月4日下午公布了MWC2015获奖名单,意料之中的是iPhone6依旧获得最佳智能手机,而LG G3也同样获此殊荣。另外,最佳廉价智能手机被Mote E夺取,最佳平板电脑颁给了微软Surface Pro 3,最佳穿戴设备毫不意外由Moto 360夺得。另外,华为和中兴也获得了不错的成绩,国产品牌在国际认可度得到一定提高。

好玩才是王道MWC上

那些新奇的智能产品

每年的MWC大会,都是科技界的一次狂欢,各家科技公司都会趁着MWC推出自家的新产品。相比往年的MWC大会,今年的智能产品特别多,不管是大厂还是小厂,科技公司还是时尚潮牌,甚至是汽车巨头,都纷纷带来了自家的智能产品。不过产品太多,看得有点眼花缭乱,于是本羊挑选了几款比较新奇有趣的智能产品来介绍,也能让大家看得轻松点。

集大成这之作――HUAWEI Watch

华为在展会第一天就了自家的智能手表HUAWEI Watch,这确实是让不少看客为之侧目。先不说别的,光是屏幕能够填充满整个表盘这一点,感觉就比Moto 360那个逼死强迫症的黑下巴的设计要好不少。

HUAWEI Watch是首款采用蓝宝石作为屏幕材料的智能手表,圆形的表盘设计再加上冷铸不锈钢工艺,让手表整体看起来十分古典高雅。搭载AndroidWear,体验上跟Moto 360相类似,不过高清晰度的屏幕,让观感舒适不少。表盘背面设置了一个心率和血压监测仪,还有一些无线充电需要用到的触点。对于追求个性的用户,华为也提供了大量可供DIY的表带,方便他们衬出最适合自己的HUAWEIWatch。

尽管那个众所周知的原因可能会导致HUAWE I Watch在国内的体验效果大打折扣,不过,它的出现,在某种程度上填补了国产智能手表的空白。比较遗憾的是,在20个首发国家当中,并没有出现中国的身影,因此想要入手的小伙伴们,估计还得再等一段比较长的时间了。

试水智能市场――HTC VIVE

眼看着竞争对手们已经带着自家的智能产品在智能产品领域跃跃欲试,HTO也终于找准了自己的定位,选择了与其他领域的巨头进行跨界合作的方式,并在MWO上推出了两款试水之作,分别是智能手环Grip和VR设备VIVE。

HTO Grip智能手环与欧美运动设备巨头UnderArmour进行合作,运动风的设计和主打健康监控的功能并没有什么太过亮眼的地方。而HTO的另一款智能产品,VR设备VIVE则更有看透。这次HTC选择与在游戏开发领域鼎鼎大名的VALVE进行合作,VALVE在游戏开发上多年的经验能够为VIVE搭建一个更好的内容平台,从而让VIVE避开目前VR设备内容不足的这个弱势。

HTO VIVE比三星Gear VR和略大,不过它不像Gear VR那样需要搭配手机使用,VIVE本身就内置有显示屏,能够为每只眼睛提供1200×1080像素的分辨率,显示刷新频率达到每秒90帧,足以提供逼真的画面。它的正面有多种传感器,包括陀螺仪、加速度计和激光等等,能精确地跟踪用户头部运动,提供出色的VR体验。再加上VALVE在内容上的支持,总的来说,HTO VIVE还是值得期待的。

潮牌也来玩智能――GUESS智能手表

尽管在目前的智能手表市场上,科技公司仍然是处于主导地位,不过,在看到智能手表市场这块美味的大饼后,不少传统钟表厂家甚至是时尚潮牌都纷纷拿出了自己的“餐具”,表示要从中分一杯羹。

对比科技公司,传统钟表厂家、时尚潮牌的优势在于产品外观的设计,像这次MWC大会上,由欧美潮牌GUESS所带来的智能手表那样,颜值可是比其他的智能手表要高出不少。毕竟这是一个看外表的世界,也只有好看的表,你才会愿意带出去吧,不然在新鲜感过后,就只会放在家里吃灰尘了。

当然,GUESS智能手表也并非是虚有其表的。在它的表盘位置有一个长条形的OLED显示屏,在手表与手机进行连接后,用户可以通过这个长条形的显示屏接受从手机推送而来的信息,所支持的APP基本涵括日常应用。用户还可以通过这款手表完成语音通话和语音短信回复,在某程度上能够满足一部分的日常沟通需要。

或许GUESS的功能在众多的智能手表上并不亮眼,不过它的确能够为这个市场带来一点新鲜感。至于以后的智能手表市场是科技公司还是传统钟表行业/时尚潮牌的天下,还是等时间为我们揭开谜底把。

汽车巨头加入智能战场――这福特智能电动自行车

作为MWO大会的常客,这次汽车巨头福特公司也未了,还带来了他们的“智能骑行”计划,以及两款分别名为MoDe:Me和MoDe:Pro的智能电动自行车原型。

在两者之中,MoDe:Pro看上去更加坚固一些,它主要用于商业用途,适用于快递员、送货员和送餐员等职业从业者。而MoDe:Me则显得更为轻便和消息,它主要用于平常出行,适合城市通勤者使用,它也能够非常轻易地放入车尾箱或者带上公交车,方便电动自行车与城市公共交通的对接。两款的电动自行车车身后方均内置有传感器,能够及时提醒用户后方有车,也可以通过蓝牙与iPhone进行连接,实现多功能导航、智能路线安排、辅助调速、SYNC语音操控等功能。

来到2015年,智能产品的市场开始出现百家争鸣的状况,但与此同时,产品同质化的现象也更加严重。目前来说,人们对智能产品的需求和依赖程度远没有对智能手机的需求和依赖程度那么高,不过从长远来说,智能手机市场已经渐趋饱和,而智能产品市场则仍有巨大的发展潜力。或许大厂们更应该去寻找用户的下一个痛点,而并非一窝蜂的去推出各种功能上相类似的产品。希望在下一年的MWO大会上,我们能看到更多更新奇有趣,也更能触摸到用户痛点的智能产品。

为手机加特技NIWC不可小看VR虚拟现实

在MWC2015大会上早就体现出手机厂商不甘心只做手机的野心,其中VR虚拟现实设备被一再提及。面对VR虚拟这个新机遇,前有三星、索尼和LG带路,HTO也在MWO自然也不甘落后,推出与游戏大头开发商Steam合作的VR头盔HTC Vive,就连苹果最近也在招聘相关VR技术人才。而针对VR虚拟现实技术,早前就有多家媒体断言未来手机厂商都会做VR头戴式虚拟现实设备,业界也做出相关的展望方向,宣称VR头戴式虚拟现实设备将借助手机这个平台,在2018年将得到蓬勃发展。

VR虚拟现实设备是什么鬼,其实它并不是什么新兴产品。早在三十年前,游戏Pc产业就成火过一下子。像任天堂、索尼这些老牌优势公司那时候已经在基于PC显示器探索虚拟现实设备。目前市场上比较成熟的虚拟现实设备有两款,一个是索尼的Project Morpheus,一个是OculusRift。简单来说,依靠这类虚拟现实设备,用户可让自己身临其境于某些特定场景,会让游戏和电影体验更加立体化和现实化。虚拟现实设备与手机的真正结合是在2014年,开头提到的众多手机厂商,目前都有和游戏厂商合作的相关头戴式虚拟现实设备上市,不过大部分都只适配自家机型,市场上也有相关廉价方案出现,谷歌去年在I/O大会上就推出的廉价3D眼镜Cardboard。如果你百度一下你都能获得很多头戴式虚拟现实设备的DIY制作方案。

其实我们心知肚明。iPhone的让智能手机达到基本成型,这几年在都只是在性能方面微创新。高端智能手机性能过剩,处理能力被高通和联发科等厂商充分挖掘,有些还能与前几年的电脑媲美。屏幕分辨率被夏普等厂商疯狂扩大,都超出人眼能够识别的范畴,音质也被vivo玩转得专业,但这些性能提升带来的用户体验,老实说其实并不明显。有专业媒体称,智能手机的发展也要遵循PC时代的安迪一比尔定律。也就是说,手机厂商需要想办法通过某种服务消耗这些性能,或者使性能再次不足,促使消费者追求更高产品,手机厂商长有钱赚。而VR虚拟现实设备,就是一个很好的契机。

基本上,针对手机设计的虚拟现实设备都是使用手机作为内容输出媒介。依靠头戴式虚拟现实设备,手机作为一个装载内容的平台,需要在影音方面和GPU处理性能上有所凸显。另外,戴式虚拟现实设备轻巧便捷,并不会基于PC终端的游戏产品一样臃肿庞大,所以能很好地从家用领域融入到手机领域。最后,头戴式虚拟现实设备还有一个十分实际的优势,就是价格比家用虚拟现实现实设备便宜,比如谷歌的Cardboard纸板眼镜售价200元人民币,蔡司的VR One仅为600多元;而即便是略昂贵的三星Gear VR,也比家用的便宜不少。相信有一批亲民产品的带动,VR虚拟现实设备与手机的结合并不困难。

当前虚拟现实在游戏产业也成为一个新的发展方面,就在近期于旧金山举办的年度游戏开发者大会(GDC)上,游戏发行商、开发者以及一些科技行业巨头齐聚一堂,讨论如何利用最新的软件和硬件技术在玩家眼前呈现虚拟世界。

在游戏产业市场,曾经被Facebook天价收购的Oculus VR与三星合作推出Gear VR后,其动作很大,高调挖人,还成立应用市场,这对竞争对手Valve来说,冲击不小。三星已经选择了Oculus,留给Valve的选择已经不多了。这家开发出风靡全球的CS、半条命,运营过Dota 2的游戏开发,在GDC上也推出了自己的头戴式设备――SteamVR。可见游戏产业当前非常注重VR现实设备的发展。未来,虚拟现实技术的应用也有望打破游戏和电影的局限,扩大到体育、教育以及医疗行业,实现商务会谈和网络办公等更深感情的交流。

不过,头戴式虚拟现实设备的发展也并不会一帆风顺。

上文也提到,要借助手机体验虚拟现实技术的魅力,需要强大的性能作为支撑。当前手机性能虽然过剩,但手机CPU和GPU性能发挥到最大时,其差生的功耗和散热问题上还未完全解决。另外手机目前的刷新率比较低,运行特定的虚拟现实技术软件有时候会出现闪屏现象,一定程度影响了内容显示。最后,手机传感器目前也很难做到头部动作在虚拟场景中的位置追踪。不过,这也是鞭笞手机厂商推出更高好手机满足头戴式虚拟现实技术的动力所在,也是消费者购买更好手机的诱因。

基于用户体验方面,虽然众多手机厂商声称其推出的头戴式虚拟现实非常轻巧,但谁都不能担保每个人佩戴就不会影响大脑和身体,目前神经学和医学方面也并没有对此做出过充分的研究论证,有些用户使用头戴式虚拟现实设备会出现恶心和头晕现象,美军也拒绝采用类似技术的设备进行模拟训练。所以这类产品目前还没有成功打消用户的疑虑,有人也断言会重蹈裸眼3D手机的覆辙。

作为一种新兴设备,VR头戴式虚拟现实设备还拥有很多不确定性。但不管如何,VR头戴式虚拟现实设备的推出,让手机红海又有了新的增值和发展方向。加上廉价虚拟产品的推出,也促使手机下游厂商周边产品加大自身手机噱头。若VR头戴式虚拟现实设备发展得好,未来也将成为用户购买性能更优、价格更贵的手机的驱动力,也成为手机厂商跨业务发展的契机。目前,手机厂商已经迈出第一步,是好是坏,留待市场验证。

富士通推出虹膜识别原型机眨眨眼就能解锁

在本届MWC 2015移动世界大会上,来自日本的富士通公司为智能手机带来了虹膜识别的全新生物识别技术。目前市面上大多数的智能手机仍在使用PIN码或手势图案作为安全认证手段,而三星与苹果等公司也已尝试过指纹扫描识别技术。

在MWC大会上,富士通带来了一台可以直接通过眨眼就能解锁的智能手机原型机。由于人眼虹膜有着比指纹更高的认证等级,因此非常有望成为在智能机上部署的下一个生物识别技术。

与指纹一样,每个人都有不同的虹膜纹路,因此得以用来辨识个人身份,而且虹膜的纹路不太会改变,也不容易受伤,也很难伪造。利用虹膜识别,使用者只要用眼睛看着手机就能解锁,或登录银行账号、进行转账或购物。

富士通的这套原型系统会用红外LED光线照向用户的眼球,并通过前置摄像头对拍摄的虹膜照片进行识别。初始照片会被存储到设备上,以便在下次需要时进行比对。虹膜认证系统会在后台进行检索匹配,并有望在未来实现虹膜解锁。

当然,这项系统依赖于富士通开发定制的高输出红外LED照明系统。其合作伙伴Delta ID则提供了某些智能相机控制技术和主动式虹膜高速生物认证技术。

富士通称,其原型设备已能够实现快速解锁,并且能够在视网膜认证上耗费比其它系统更少的时间。同时,该系统可在电话的常规观看距离内使用,而不是像之前大多数虹膜识别系统必须要在10厘米以内才有效。此外,富士通还强调,这套系统使用的红外LED光线对用户的眼睛还说也相当安全,不会产生伤害。

目前富士通所开发的虹膜识别系统可被应用在智能手机与平板电脑上,未来也可被应用在安全解决方案等其他服务,该公司准备技术强化该技术与应用范围,期望在今年能够将相关技术商品化。

128GB不够用?闪迪推出200GB microSD卡

就在各大手机厂商竞相推出自己的全新旗舰之时,配件厂商们也紧随其后了诸多新品。全球著名的存储设备制造商日前在MWC 2015上推出了数款全新的移动存储设备,其中容量高达200GB的UHS-I microSD卡更是引来了多方关注。

据悉,这款闪迪200GB microSD卡可存储长达20小时的1080p全高清视频,但是它仍然只有大拇指甲盖那么大。不仅如此,它也是目前市面上容量最大的microSD储存卡,同时也刷新了去年闪迪自己所创下的128GB的容量记录,当然它的售价也不便宜,399.99美元(约合人民币2509元)绝非一般用户所能承受。

闪迪要做的可不仅仅提高容量,microSD卡的使用耐久度也是他们所非常关心的。除了200GB的超大容量microSD卡以外,闪迪还推出了一款高耐久度microSD卡,不仅能够承受监控设备高强度的读写压力,还能应对高温高湿等极端气候,时刻保证数据安全。至于售价,32GB与64GB版本分别为85美元(约合人民币533元)和150美元(约合人民币941元)。

虚拟现实设计范文第7篇

2014年以前,类似的设想大多数会被冠以“痴心妄想”、“异想天开”之名,但在2014年,虚拟现实技术已经卷土重来,渐行渐近。

把刚刚过去的2014年定义为虚拟现实元年应不为过:Facebook收购虚拟现实公司Oculus后,从索尼、三星、微软到谷歌,再到国内厂商蚁视、经纬度、暴风影音推出的各类虚拟现实设备,“骇客帝国”式的虚拟生活已俨然成为下一个“科技淘金圣地”。

不过迄今为止,虚拟现实技术最为明朗的应用还局限于游戏领域,在更广泛的工业、商业、军事、教育、医疗等领域,虚拟现实技术距离施展魔力还差得很远。

卷土重来

事实上,早在上世纪90年代,索尼、任天堂等一批游戏公司就试图挑战虚拟现实技术,利用计算机技术产生虚拟的三维空间,让游戏玩家身临其境一般沉浸其中,不过,由于技术落后和价格昂贵等原因,虚拟现实技术很快便销声匿迹。

2014年,虚拟现实技术的复苏,则与比尔・盖茨、史蒂夫・乔布斯、拉里・佩奇等名人类似,源于一个美国车库创业故事。

22岁的美国青年帕尔默・拉基是一名不折不扣的电子游戏爱好者,三年前,19岁的他开始在自家车库琢磨怎么样才能让游戏玩起来更酷,几番折腾之后,他做出了一台全新的头戴设备――如今大名鼎鼎的Oculus rift。

如同其他硬件创业者,拉基将自己的发明摆上了众筹网站的货架,不过Oculus rift最初并没有引起太多人的兴趣,项目捐赠者没有超过50人。直到2013年8月的E3游戏大展,Oculus rift获得了“年度最佳游戏硬件”提名后,捐赠者突然如潮水般涌来。

拉基的设备声名鹊起,迅速成为众筹网站上最为热门的项目之一,也吸引越来越多的人开始关注虚拟现实技术,Facebook创始人马克・扎克伯格便是其中之一。

同为游戏爱好者的扎克伯格没有像其他捐赠者一样在众筹网站上支持拉基,而是在2014年3月,直接以20亿美元的巨资,收购了拉基的团队和设备。

这起巨额并购立刻吸引了整个科技行业的目光。一时间,几乎所有科技巨头都将虚拟现实技术列为投资重点:索尼宣布自己的虚拟现实计划Project Morpheus;三星也和Oculus合作开发出Gear设备;英特尔投资虚拟现实厂商Avegant;谷歌则携手高通等向虚拟现实厂商MagicLeap注资5.42亿美元;甚至近期还有传言称下一代iPhone也将支持虚拟现实的裸眼3D技术。

玩具或真的未来

但是,巨头的动作和行业热潮的兴起,并不意味着虚拟整个现实世界的宏伟蓝图能很快实现。

在计算机虚拟技术狂热者的幻想中,真正的虚拟现实世界应该如科幻电影《骇客帝国》一样:人类可以完全沉浸其中,只要程序没有失误,就不会有人会意识到自己其实身处一个完全虚拟的世界。

即便抛弃未来的幻想,以更实际的应用来看,虚拟现实技术也理应在工业、商业、军事、教育、医疗等更广泛领域大有作为。譬如,家装公司可以将虚拟居室的设计方案真实地展现给用户,让用户提前感受新家的环境,甚至是跟桌椅等虚拟物体进行互动。

但现实却是残酷的,一方面,目前所有的虚拟现实设备毫无时尚感可言,硕大的头戴显示器,连接头戴显示器的电源线、数据线、耳机线,再加上一台动作数据捕捉和反馈设备,虚拟现实技术给人的印象笨重丑陋,很难吸引日益挑剔的消费者。

另一方面,人们钟情虚拟现实技术的重要原因,是能够从中获得身临其境的影音、游戏、社交场景体验,但迄今为止,虚拟现实技术还缺乏能够满足需求的内容。

即便是充当虚拟现实技术普及排头兵的游戏,目前能够支持虚拟现实设备的游戏也寥寥可数,绝大多数虚拟现实设备厂商产品时所使用的演示动画,仅限于一些特别设计的狭小封闭房间,体验者只能在这个虚拟房间里上下左右打量一番,仅此而已。

有评论者认为,没有“杀手级”的内容推动,包括拉基的Oculus rift在内,所有虚拟现实技术和设备仍然只是个玩具,精确一点的描述,一个新潮而不太实用的游戏配件。

告别现实的第一步

当然,以未来世界的要求,来苛责如今尚处于襁褓中的虚拟现实技术,的确有些过分。在许多虚拟现实设备厂商人士看来,虚拟现实技术想要带领人类走向虚拟现实世界,必须迈出第一步――让更多人使用和体验虚拟现实。

这是一个极为浅显的道理,想要虚拟化整个现实世界,首先得让现实世界的人理解并认同这个虚拟化的目标。这也正是当前几乎所有虚拟现实设备厂商在做的事情:一边争相炫技,继续开发最为高端的虚拟现实技术和设备,另一边,准备一些廉价但能体现虚拟现实技术精髓的小玩意,比如虚拟现实手机架,为培养未来的虚拟人类打下基础。

从硬件上看,虚拟现实手机架正在扮演虚拟技术布道者的角色。这种小玩意是个简易版的虚拟现实头盔,可以直接将智能手机夹在其中当显示屏,价格便宜,最大限度保留了虚拟现实技术的味道,同时又让门槛低到人人可跨越。

不过告别现实的最大障碍不是硬件,还是内容,虽然带着虚拟现实手机架看看虚拟的房间或者坐坐虚拟过山车的确是一个极为刺激而新鲜的体验,但也仅限于前一两次和闲暇无聊时。在内容开发上,虚拟现实技术还有很长的路要走。

虚拟现实设计范文第8篇

沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR日前宣布:第二部虚拟现实交互电影《Henry》即将首映。据外媒报道,《Henry》讲述了一只刺猬的传奇故事,这只小动物只是想有个人能拥抱它。《Henry》将于7月28日在好莱坞首映,现在只能假设明年,随着Oculus Rift消费者版本上市,家庭用户可以看到这部影片。

2014年3月,Facebook宣布斥资20亿美元收购了Oculus VR,旗下消费者版虚拟现实头盔Rift将于明年第一季度出货。

虚拟现实,就是通过技术虚拟出一个接近于显示的数字世界,用户能从中体验到另一个世界的直观感受。与一般的3D视觉技术不同,虚拟现实技术除了视觉上的体验之外,还会与用户产生交互。虚拟现实完全与现实世界隔离,将用户沉浸在一个不同的地方,因此,被认为非常适合游戏、教育和培训。

继电脑和智能手机后,虚拟现实被认为是科技世界下一个重要趋势。在这一新兴领域,包括谷歌、三星、微软等都在积极布局。值得关注的是,虚拟现实究竟离普通大众有多远?

大佬云集

达维・科兹(David Coz)任职于谷歌巴黎办事处,某天,他被 YouTube 上一段用无人机拍摄的视频吸引了,但这段视频的格式是立体的,需要佩戴 3D 头盔才可以观看。于是,David Coz在常规智能手机外包裹了一层纸板,做成了一副虚拟现实眼罩。这便是谷歌售价仅仅几美元的简易VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备Cardboard的原型。

在去年的I/O大会上,谷歌给现场每位开发者赠送一个Cardboard。今年的I/O大会,谷歌依旧为每位开发者准备了更新版本的Cardboard。除了升级Cardboard,谷歌还了一整套虚拟现实内容制作生态系统 Jump,据说,虚拟现实版的 Android也正在开发。而在去年10月,谷歌还不惜花费超过5亿美元的巨资,入股此前名不见经传的初创虚拟现实公司Magic Leap。科技巨人谷歌,正努力让虚拟现实走入寻常百姓家。

在虚拟现实领域,除了谷歌,其他大佬也不甘示弱。在今年1月微软的开发者大会上,最吸引人眼球莫过于其推出的一款全息眼镜设备HoloLens。HoloLens可以追踪用户的声音、动作和周围环境,并提供全息影像。作为一部增强现实设备,HoloLens的能力是在现实世界环境当中加入虚拟元素,而这种设计更适合用户日常佩戴使用。

三星日前也在韩国本土发售了Gear VR虚拟现实眼镜,而且是作为Galaxy S6/Edge的配件来销售的。Gear VR可使用Oculus Cinema、Oculus360度照片,以及Oculus360度影像等VR专用内容。不过,三星的野心显然还不止于此,韩国媒体报道称,三星可能有兴趣和微软进行合作来共同研发HoloLens。有报道认为,尽管韩国公司此前已经推出了Gear VR,但依然期望和微软合作共同制造明确的标准型产品。三星想尝试借助微软的技术来构建能够应用在医疗和健康领域的可穿戴设备,并在3D打印技术和3D渲染等技术的帮助下推广新的产品。

此外,HTC计划于年底推出虚拟现实设备Vive,索尼的Project Morpheus预计将于2016年上半年亮相,整个虚拟现实领域热闹非凡。

广阔的前景

全息眼镜、VR 头盔等虚拟现实硬件俨然已成为科技大佬们热衷的投资对象,在这背后,移动互联网的下一个风口似乎骤然将至。

Gartner分析师预计,到2018年,虚拟现实设备销量将超过2500万台。英国咨询公司KZeroWorldswide报告则称,到2018年虚拟现实市场规模将超过50亿美元。BI调研则表示,虚拟现实头盔作为低成本电子消费产品,市场推广性较好,其售价或将近乎于智能手表。

“虚拟现实头盔显示器将给我们开启全新的沉浸式世界,其中包括游戏、现场体育比赛、音乐会、沉浸式影院和社交体验。未来,用户可以虚拟现场观看NFL或NBA比赛、听音乐会、看电影、走访异地亲友,美国小城镇的学生能以虚拟方式游览中国长城、埃及金字塔,或者工厂、实验室内部。虚拟现实技术能提供无穷的可能性。”投资公司Piper Jaffray分析师吉恩・蒙斯特对此相当期待。

在蒙斯特看来,Facebook的Oculus Rift用于游戏,三星Gear VR的媒体合作伙伴包括时代华纳等,这可能只是虚拟现实硬件的早期使用方式,但未来形式肯定不止于此。尽管目前虚拟现实硬件市场还相当小,但它将迅速增长。

业内人士认为,为了吸引潜在客户,游戏预计将成为最普遍的虚拟现实服务方式。鉴于全球近12亿的庞大的游戏群体,其中有10亿移动端游戏玩家,预计虚拟现实技术主要市场份额将在移动端和控制端的虚拟现实游戏设备。此外,流媒体和购物平台也将成为虚拟现实技术的主要盈利项目。

此外,在未来远程医疗、机器人手术、工程设计、地质探索等领域,虚拟现实硬件产品也将会有展示自己的机会。乐观的观点认为,虚拟现实将在五年内渗透我们的公共场所与私人社交,实现非凡的通讯、工作体验。

行业瓶颈

尽管虚拟现实一出现就引爆了大众热情,但该技术还处于发展的早期阶段。

首当其冲的就是用户体验的问题,粗糙的游戏、电影和3D图像影响了人们对这一技术的使用。更为棘手的是,虚拟现实目前还未能解决眩晕感的问题。体验者在适应全新的感官环境时,可能会出现类似晕车的状况。虽然一些高端设备在不同程度上解决了眩晕感的问题,但因体验者自身身体状况、适应能力的影响,还是无法完全避免眩晕感的产生,体验者连续佩戴的时间可能无法超过30分钟。移动游戏《Words With Friends》联合创始人保罗・巴特纳正在面向Oculus Rift头盔开发一款冒险游戏:“我们已经为这款游戏投入数百万美元。如果某款虚拟现实游戏的体验非常糟糕,买家可能对虚拟现实设备失去信心。”巴特纳有些担心。

此外,内容依然是虚拟现实领域面临的巨大瓶颈。在全球市场上,游戏数量已多达几百种,但没有杀手级游戏出现。“这是个完全不同平台,游戏开发商如果想给用户带来足够好的体验,就不能简单地移植,而需要对很多细节重新设计。”美国“硅谷虚拟现实”(SVVR)的主要发起人布鲁斯・沃登(Bruce Wooden)指出。在他看来,Oculus Rift至今未消费者版本正是因为“它在等待好的游戏”。现实情况是,由于OculusVR的光学方案无法支持现有游戏,游戏厂商必须针对Oculus在输出时对画面做大幅度修改,这意味着如果想在Oculus平台上线游戏,必须重新开发。而这样的现状,也让OculusVR首席技术官约翰・卡马克担忧:“如果劣质虚拟现实产品进入市场,整个行业可能将倒退到上世纪90年代。”

虚拟现实设计范文第9篇

然而,目前技术的进步为我们提供了两种新的解决方案:虚拟和增强现实(VR/AR)。

VR和AR培训的益处

VR和AR这两项技术时常融合在一起,但它们之间存在着差别。虚拟现实创设了完全沉浸式的模拟,而增强现实将标签、说明和其他有帮助的元素叠加到用户的环境视野中。

虚拟现实技术经证实主要服务于医疗保健和资源开采行业。早在2014年,石油公司就开始运用这种技术来培训石油钻塔工。如果以前他们曾用PPT演示来强调安全的重要性,那么现在公司可以使他们的雇员处于操作活动的中心位置。医疗保健行业也模仿了这项技术,医院正运用虚拟现实技术,通过让医生“操作”心肺复苏术和弗利导管插入术来指导行医。

在这两个行业,受训人员可运用虚拟现实来练习基本功,同时不会处于危及自己生命的境地。有了虚拟现实的帮助,受训人员还有更好的保存资料的方法,不必只依靠操作手册和资料表单――用户能够按他们自己的节奏回放培训和进度。长期以来,很多专业已认可经验性学习的重要性,但目前研究表明,经验性学习在用于抽象性学习方面似乎也很有效。

不可避免的挑战

既然虚拟现实和增强现实的功效如此强大,为何没有广泛推广?实践证明,成本是最大的阻碍之一。

目前,虚拟现实设备单位成本超过3000美元,不过这种情况正随着进入该市场的供应商的增多而开始有所改善。

Facebook和三星公司最近合伙向消费者提供虚拟现实系统。微软了全息透镜(HoloLens)――一种增强现实设备。这种设备可以模拟计算机辅助设计和计算机辅助制造图表,帮助工程师提高他们的生产力。同时,谷歌已宣布重新启动其AR 眼镜产品,现在更名为“奥拉(Aura)计划”,还推出了廉价的虚拟现实头显――谷歌纸板(Google Cardboard)。这些动向都明确显示:虚拟现实和增强现实培训的成本将迅速下降。

然而,还有其他问题。目前如果每次使用超过一个小时,许多虚拟现实设备可能会使用户迷失在这种体验之中。开发人员已经在努力寻找问题的解决方案,但在此期间企业不应该因技术而被拖延,因为没有几个作业阶段持续时间足够长,长到足以引起“虚拟现实病”。

企业的选择

资源开采和医疗保健是实践虚拟现实与增强现实技术的先行者,其他行业目前也正纷纷效仿。美国国家足球联盟(NFL)的四支球队采用了该门技术,来帮助分析和提高球员的技艺,还可以模拟他们对手的演练。

此外,通用汽车是另一个早期使用者,运用谷歌眼镜(Google Glass)对工厂工人进行实时培训,并提供即时反馈。在他们完成任务的同时,用户可在谷歌小部件(Google gadget)中观察到正确操作技艺。培训正在被重新定义,人们开始运用增强现实技术来创造额外的环境信息和操作步骤,来满足培训中复杂操作的需求。

在德国,德国铁路公司运用虚拟现实技术来帮助进行招聘。在他们提出求职申请之前,公司就为这些准员工提供了体验这种工作的机会,有助于增强公司在市场上的竞争力。该公司还认为虚拟现实将为年长的员工提供未来工作场所的体验,从而有助于他们为应对新的挑战做出更充分的准备。

在澳大利亚,AGL能源有限公司发现了虚拟现实技术的许多可能性。该公司通过使用VR,让新员工体验公司生活,并且提供办公室学习、研发及现场安全课程。

由于员工培训方法的多样化,虚拟现实和增强现实技术对于未来企业的重要性日益凸显。这两项技术的经济效益将很快超过传统学习方式,变得更为实用。力争获得竞争优势的创新公司正在努力过渡到应用虚拟现实和增强现实来培训,在之后与对手的竞争中,这些创新公司将捷足先登,技高一筹。

虚拟现实设计范文第10篇

在Oculus卷起的虚拟现实浪潮席卷中国以后,很多做虚拟现实的公司如雨后春笋般冒了出来,类型涵盖了如硬件、系统、芯片和工具等产业链中的各个环节。据调查,国内生产虚拟现实硬件的公司目前有上百家,而软件方面也有几百个项目在研发中。

虽然现在国内虚拟现实市场看起来颇为火热,但依然处于初级阶段。由于现在国内的虚拟现实产业仍然处于没有统一标准的环境下,作为制造生产型为主的中国企业,推出了各种参差不齐的产品。但无可否认的是,在资本对软件不能创造更多可想象空间的情形下,对于新的硬件入口,如无人机和虚拟现实设备等的关注度也更为高涨。

但是虚拟现实行业在中国经历了几年的发展,由于各种原因(后面的内容中会讲到),大家想象中的火爆场景却并没有来临。除了各大虚拟现实设备的制造商利润屈指可数之外,就连许多主攻虚拟现实软件的开发商也不得不做起了其他类型的应用以谋生计。这样结果又是什么造成的呢?

被忽视的内容才是强心剂

简单来说,硬件的发展速度过快,缺乏优质内容的跟进,是除了产品的价格因素外,虚拟现实设备在市场上遇冷的主要原因。

近年来,国内外的各种创业者与资本都纷纷涌入虚拟现实市场。但这些公司大都将注意力放在对虚拟现实设备的开发上,真正专注于内容的却寥寥无几。所以在如今的市场上经常能够见到虚拟眼镜和虚拟头盔等一系列虚拟现实硬件产品,却见不到含金量高的虚拟现实内容。

其中最主要的原因是由于被资本炒热的虚拟现实市场一味关注外在的硬件,而忘记了优质的内容才是用户的真正需求,加之过高的成本与不成熟的技术,使得这一行业对优质内容的开发早已力不从心。所以就算硬件再高端,用户也只能用这些设备玩玩小游戏,看看为数不多的视频,根本无法体验到这一技术真正的强大之处,高用户粘性自然也就成为空谈。

在今年10月21日的会上,Facebook展示了由GoPro和NBC提供的纪录片栏目VICE、探索节目Discovery及电影《星球大战》等多档搭载了虚拟现实技术的360度视频内容。并在会上宣布在未来将推出更多类似的视频,这些视频将可以配合虚拟现实硬件设备一起观看,以呈现出更为完美的效果。

由于Facebook每月有近10亿的活跃用户,因此能更好地向用户介绍360度全景视频。Facebook团队对360度全景视频技术也是青睐有加,其创始人马克・扎克伯格曾强调这一技术可应用于游戏领域,其未来的发展前途可期。此外,Facebook旗下的Oculus公司于今年十月中旬在拉斯维加斯召开了虚拟现实内容开发者大会“Oculus Connect”。他们正在全球范围内联络开发者,准备为明年上市的Oculus VR头盔开发大批优质内容。

可以预见的是,Facebook这样的巨头在虚拟现实领域的布局,将有利于从内容上推动整个行业的发展,带动更多的内容制作者共同参与到虚拟现实视频或游戏等内容的建设中来,这将对虚拟现实行业的未来发展产生深远的影响。

为救虚拟现实,Facebook这么干

此次Facebook推出的360度全景技术是通过手机视频得以实现的。只要滑动或摆动手机,就可以从各个角度观看视频内容。在PC端观看视频时,用户也可以通过鼠标实现这一体验。

当前,虚拟现实技术主要被应用于游戏市场,但由于优质内容的缺乏与用户群体的小众化而境况不佳,Facebook的这一尝试可以看作是虚拟现实技术进军视频市场的开端。而从目前看来,这也不失为一条好的出路。

从市场角度来看,视频在移动端与PC端有着极为庞大的用户群体,而且市场上也有许多可以开发的潜在内容资源。如果能将其中的优质内容与技术完美结合,必将在市场上开拓出新的道路;从用户角度来看,虚拟现实技术与视频的结合将带来更加新奇与震撼的观看体验。使他们不必购买昂贵的硬件设备,也能体验虚拟现实技术带来的沉浸感;从行业从业者的角度来看,他们有了新的目标和方向后,不必为了分一杯羹而费力挤进已经达到饱和的虚拟现实硬件市场。

小编观点

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