虚拟现实设计范文

时间:2023-11-15 17:10:51

虚拟现实设计

虚拟现实设计范文第1篇

关键词:虚拟现实技术;建筑设计

随着社会的进步,建筑的艺术内涵和其实用性一样,越来越受到人们的重视。一个建筑师如何将自己的设计意图更形象,更直观地展示在专家、公众面前以供评赏呢?虚拟现实技术的发展提供了这样的机会。

一、什么是虚拟现实技术

虚拟现实技术(VR),也称“灵境技术”、“临境技术”、“幻真技术”,是模拟人类视觉、听觉、力觉、触觉等感知行为的高度逼真的人机交互技术。它具有沉浸感、交互性、构想性。它可以把抽象、复杂的计算机数据空间表示为直观的、用户熟悉的实物。

利用这种计算机生成的交互式三维环境,不仅使参与者能够感到景物或模型十分逼真地存在,而且能对参与者的运动和操作做出实时准确的响应。

二、虚拟现实技术在建筑设计中的应用

(一)在城市规划设计中的应用

城市的规划具有非常的超前性和可延续性,所以在其中引入虚拟现实技术是非常明智的举措。随着世博会的召开,世界各国所有大中小型展区均使用虚拟现实技术进行展示,也提升了虚拟现实技术在城市规划中应用的广泛度。在数字城市的制作中,我们可以提前数年预计到以后可能发生的各种状况,比如一个楼层的高低对周围光照的影响,可以在虚拟现实中通过实时光照来表现出阴影的范围,从而进行整体的城市规划。

(二)在建筑装饰设计中的应用

建筑装饰在设计和施工阶段可能出现无法预期的问题,而工期延误或者成本增加。而在虚拟世界中,我们可以提前模拟出需要的效果,从而在功能性上,房屋空间比例尺寸上,消防安全性上色彩上,材质上,以及采光效果上提前预知会发生的问题,只要前面花少量时间对最终效果进行推敲,就可以非常直观的给施工人员和客户一个满意的交代。

(三)在设计成果展示中的应用

建造建筑并不是投资方的主要目的,其主要目的是由一座成功的建筑达成最大化的商业目的。虚拟现实系统以其独有的“沉浸感”给消费者带来全新的感受,不失为一个展示建筑美观度和功能的最佳手段。

三、虚拟现实技术的现实意义

(一)项目的技术论证

建筑行业与其他行业有着很大的不同,一座建筑的落成对社会的影响,人民的生命安全,都起到非常重要的作用。在当今众多大型建筑场馆的设计工作和施工过程中,我们要面临巨大的经济压力。前期设计出现的任何一个问题,都可能在将来的施工过程中出现巨大失误。在竣工之后,建筑的功能性,安全性,环保型方面也需要时间进行考察。所以我们一定要在前期以三维成像技术来展示最终效果,才可能在最低的成本压力下把安全系数提到最高,同时也节省了人力物力,达到很好的先前期论证效果。

(二)改善建筑设计

建筑设计是一项非常具有科学性、严肃性的过程,它需要在建筑设计的过程中,不断地进行技术论证及可行性的分析,对以往设计做出更好的改变,以避免建筑在建造过程中或者使用过程中出现由于设计而出现的问题。虚拟现实系统就可以为我们的建筑师门提供这样的机会。采用虚拟现实系统,建筑师可以将其作为一个建筑性能评价的工具,在其中来发现建筑设计出现的缺陷,同时可以采用系统模拟出不同的解决问题的方案,在极低成本下,完善建筑项目的设计。

(三)节省投资和运行费用

采用虚拟现实技术进行先期技术成果的演示和论证有助发现设计中多余的措施和各专业不协调的部分,及时修正以节省投资和运行费用。同时,演示论证也可发现设计中可能导致无法满足要求的设计不当之处,避免了建筑物建造完成后的返工。

四、结语

虚拟现实技术在建筑设计中的应用,有着不可估量的应用前景。借助虚拟现实技术,能够极大的丰富建筑师的设计方法,增强设计师的创新能力。信息时代的建筑师,除了需要了解已有的建筑技术和设计方法外,更要善于从计算机应用中吸取一些先进的方法。只有不断更新观念,不断掌握新技术,才能赢得未来。

参考文献:

[1]贾滨.进入数字化时代的建筑学仁J3科技情报开发与经济,2006,6

[2]刘正旭.3dsmaxs建筑动画表现技法.中国电力出版社,2006

虚拟现实设计范文第2篇

【关键词】虚拟现实;艺术;形态

现代社会的科技进步打破了以往技术的集权式面目,机器正在逐渐地被人类内化,并且向着人类的自我转化。人类对工具的认识已不再是一个画地为牢的个人意识层面,而是越来越强烈地体验到人与机器之间双向建构的令人吃惊的潜力。“虚拟现实”作为数字技术中最神奇的科技成就之一,正在把人与机器的关系推向极致。在此影响下,艺术向着互动性、参与性发展的趋势愈发明显。在虚拟现实设计这个全新的艺术平台上,它所表现出来的特有的语言与形式也逐渐显得成熟稳重。目前,我们需要做到的是更加深入地了解这种幻真艺术,尽力做到在充满创新的创作设计中也可以理性面对,加深对这方面的艺术的认知,使得这门艺术能够更好地、更持续地发展。

一、虚拟现实艺术

虚拟现实,又称真实幻觉,灵境技术或人工环境,英文缩写成VR。虚拟现实由美国VPL公司的创始人拉尼尔在八十年代初的时候提出的一个名词。得益于计算机软硬件的快速发展,在人们的生活中扮演着越来越重要的作用,深刻影响着人类生活方式。比如IMAX电影、电影里演员无法完成的特效场景、网络游戏等。它是多种技术的结合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉或力觉反馈、立体声、网络传输、语言输入输出技术等。它是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

虚拟现实艺术是伴随着虚拟现实时代的来临应运而生的一种艺术门类。以虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等人工智能技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我们称之为虚拟现实艺术,简称VR艺术。该艺术形式的主要特点是超文本性和交互性。虚拟现实设计艺术是以虚拟现实技术为载体和设计手段,以人的多种感官为平台,人类理性思维和艺术灵感高度融合的一种新的综合数字艺术形式。

二、虚拟现实艺术的形态特点

(一)载体背景是数字媒介

数字媒介包括两种类,一是网络数字媒介,即现在风靡全球,多数人都离不开的互联网;另一类则是介质数字媒介,其中包含光盘、软硬盘、DVD、VCD等等。通过各种模拟,例如声音模拟、触觉视觉模拟等表现手段,实现虚拟现实艺术作品的传播,为人们创造出各种虚拟真实的体验,这种体验是一种真实的艺术体验。所以,虚拟现实设计艺术是以数字媒介为载体,而数字媒介也决定着虚拟现实艺术的艺术形态以及审美特征。虚拟现实艺术改变了当今世界人们的思维方式,提高了人们的精神需求,也拓宽了人们认知世界的视野。

(二)艺术与数字媒体技术的鱼水交融

虚拟现实设计艺术,毋庸置疑是现代科技与传统艺术的紧密融合与共存,这个特点比以前任何一种艺术形式都更加明显。数字艺术是科学技术与艺术的联姻或结合的宁馨儿,它体现了科技文化与审美文化的互动和交融,也是科学技术向艺术的渗透的一种具体表现。数字媒体技术是创作虚拟现实设计作品的实现手段,其中包含图形图像的处理、数字建模、多媒体信息采集等数字技术,并且也涉及相关视觉艺术、造型艺术、听觉艺术、室内设计艺术等艺术学科。虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个艺术设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,比如做任何的室内或者室外设计之前,设计师首先要做的是对房屋结构、外形做很细致的构思,为了使其定量化,设计师还需要设计更多的图纸出来,这些图纸只能是做设计行业的人看得懂,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的、形象的虚拟物体和环境,使得以往只能借助传统设计模式提升到十分形象的虚拟房间,运用虚拟现实技术,可以任意变换自己在房间内外的位置,通过十分立体的设计去观察效果,直至自己满意为止。这样做既形象简单,又节约时间,并且还节省了做模型的费用,非常便捷。虚拟现实设计艺术通过数字技术构建的形式,是传统设计艺术在设计、结构、传播方式等方面的重大转向,虚拟现实设计艺术作为一种新的艺术形式,体现着人类与技术、人类与艺术、技术与艺术之间的新的交融。

(三)形象奇妙的全新感官体验

具有身临其境、形象奇妙的感官体验,是虚拟现实设计艺术的一个显著特征。在虚拟现实技术的背景支持下,通过多感知性、沉浸感、交互性这三个显著特性,其艺术能够让人们处在“身临其境”的艺术作品中,而这样的艺术作品所营造出来的虚拟空间,则是以一种简洁、自然的表现方式呈现给人们。目前市场上,有很多4D电影的出现,不仅仅能让观众与欣赏者通过视觉和听觉两种感觉上得到信息,还能身临其境的欣赏艺术设计作品,包括触觉、嗅觉等感官信息。对于传统艺术形式而言,不可能实现的、具有高难度真实感的感官体现,在这里也就变成了现实。虚拟现实设计艺术的价值在这个时代尽情彰显,实现了艺术设计,艺术与艺术欣赏观念的一次重大革新。

三、终极再创造艺术

虚拟现实世界是现实物理世界的仿真。它不再是现实图式、双重现实、镜像或概念的抽象性,也不再是有参照物或实体的拟像,而是没有本原或没有现实的现实模式:超现实。

由于虚拟现实技术能够帮助我们以人工再生的形式重新创造另外的感知世界,我们将有机会参与这一可操控领域的新的意义再造的过程。假如把虚拟现实技术所营造的特定时空作为艺术存在的母体语境,我们将能够基于该系统提供的技术帮助,去创造一个完全独立于所谓物质性的艺术世界。艺术家置身于其间,以往制造艺术和感知艺术的经验模式得到改变,这是由于虚拟现实系统首先在一个原理层面上改变了艺术的生产机制,并导致了一个充满复制与拟真的多维艺术生产空间的崛起。

由于虚拟现实系统生成的艺术是一种沉浸形式的艺术,它源于系统潜在的人机交互特质以及各种人工智能技术提供的特殊感知框架的支持,多通道界面、增强现实、触觉设备、全景立体投射系统以及大型交互性可升级平台等人工智能设备,增强了艺术的交互性模式与沉浸感,并且构成一种新的艺术景观和另一种现实性。其叙事结构不同于以往艺术的概念模式,无论其形态或是背后的文化机制,都异于以往经典人文领域的话语体系,从某种意义上说,它是超越于身心二元论的运作方式。虚拟现实技术凭借其更加智能化的属性介入当代艺术,使得艺术家彻底摆脱了现实世界一切物质性约束,在一定意义上超出甚至重塑了艺术家的主体经验而存在,艺术家可以根据个人意志去探索或筹划超越以往经验范畴的更丰富的语言形式,或者以纯粹的虚拟再生的方式去重构新的意义领域,并且可以在虚拟世界内部操纵艺术生产的所有过程。虚拟技术赋予了艺术家本体创造者的身份,此时的艺术作为我们生命本体的构成物,被引向一个更原始更本质的层面,它使我们能够回归艺术的价值之源去发掘自身的无限潜能。

四、结语

虚拟现实艺术最大程度地创造着人类与艺术的全新关系,也创造着人类之间、人类与世界的全新关系,这份艺术带来了全新的创作方式,这份艺术的艺术形态,对人类的生活方式、娱乐方式、教育方式、工作方式、生产科学研究方式等各方面都产生了深刻影响。虚拟现实艺术形式是当今世界一种全新、充满活力的设计艺术形式,这样的艺术形态与形式,一定会有更加广阔的前景。任何的艺术形态与构思都应该息息相关并且共通。这就更需要我们的设计者“以人为本、充满正能量”,关注人、关注社会,紧贴时展脉搏,用设计语言去表达人文精神,体现人文精神。用创新高效、充满正能量的设计作品去为人类与社会服务。

【参考文献】

[1]郭巍.《信息与电脑(理论版)》.中国学术期刊(光盘版)电子杂志社,2010年第05期

[2]朱志超,王家民,.《虚拟现实设计艺术探析》.电影评介,2006年11月

[3]廖祥忠.数字艺术论[M].北京:中国广播电视出版社,2006

虚拟现实设计范文第3篇

3月2日,2015年世界移动通信大会(MWC 2015)在西班牙巴塞罗那盛大召开。

每年的MWC都是移动通信产业链交流合作、新品展示、技术沟通、趋势展望的最大舞台,今年的移动通信产业,依然在快速变化甚至变革之中,LTE全球部署加速、5G初露峥嵘、SDN/NFV改变电信业架构、OTT对传统电信业的颠覆、智能手机竞争白热化、可穿戴设备崭露头角,这些变化,都在今年的MWC上――呈现,为观众奉上一顿饕餮盛宴。

MWC在北京时间3月4日下午公布了MWC2015获奖名单,意料之中的是iPhone6依旧获得最佳智能手机,而LG G3也同样获此殊荣。另外,最佳廉价智能手机被Mote E夺取,最佳平板电脑颁给了微软Surface Pro 3,最佳穿戴设备毫不意外由Moto 360夺得。另外,华为和中兴也获得了不错的成绩,国产品牌在国际认可度得到一定提高。

好玩才是王道MWC上

那些新奇的智能产品

每年的MWC大会,都是科技界的一次狂欢,各家科技公司都会趁着MWC推出自家的新产品。相比往年的MWC大会,今年的智能产品特别多,不管是大厂还是小厂,科技公司还是时尚潮牌,甚至是汽车巨头,都纷纷带来了自家的智能产品。不过产品太多,看得有点眼花缭乱,于是本羊挑选了几款比较新奇有趣的智能产品来介绍,也能让大家看得轻松点。

集大成这之作――HUAWEI Watch

华为在展会第一天就了自家的智能手表HUAWEI Watch,这确实是让不少看客为之侧目。先不说别的,光是屏幕能够填充满整个表盘这一点,感觉就比Moto 360那个逼死强迫症的黑下巴的设计要好不少。

HUAWEI Watch是首款采用蓝宝石作为屏幕材料的智能手表,圆形的表盘设计再加上冷铸不锈钢工艺,让手表整体看起来十分古典高雅。搭载AndroidWear,体验上跟Moto 360相类似,不过高清晰度的屏幕,让观感舒适不少。表盘背面设置了一个心率和血压监测仪,还有一些无线充电需要用到的触点。对于追求个性的用户,华为也提供了大量可供DIY的表带,方便他们衬出最适合自己的HUAWEIWatch。

尽管那个众所周知的原因可能会导致HUAWE I Watch在国内的体验效果大打折扣,不过,它的出现,在某种程度上填补了国产智能手表的空白。比较遗憾的是,在20个首发国家当中,并没有出现中国的身影,因此想要入手的小伙伴们,估计还得再等一段比较长的时间了。

试水智能市场――HTC VIVE

眼看着竞争对手们已经带着自家的智能产品在智能产品领域跃跃欲试,HTO也终于找准了自己的定位,选择了与其他领域的巨头进行跨界合作的方式,并在MWO上推出了两款试水之作,分别是智能手环Grip和VR设备VIVE。

HTO Grip智能手环与欧美运动设备巨头UnderArmour进行合作,运动风的设计和主打健康监控的功能并没有什么太过亮眼的地方。而HTO的另一款智能产品,VR设备VIVE则更有看透。这次HTC选择与在游戏开发领域鼎鼎大名的VALVE进行合作,VALVE在游戏开发上多年的经验能够为VIVE搭建一个更好的内容平台,从而让VIVE避开目前VR设备内容不足的这个弱势。

HTO VIVE比三星Gear VR和略大,不过它不像Gear VR那样需要搭配手机使用,VIVE本身就内置有显示屏,能够为每只眼睛提供1200×1080像素的分辨率,显示刷新频率达到每秒90帧,足以提供逼真的画面。它的正面有多种传感器,包括陀螺仪、加速度计和激光等等,能精确地跟踪用户头部运动,提供出色的VR体验。再加上VALVE在内容上的支持,总的来说,HTO VIVE还是值得期待的。

潮牌也来玩智能――GUESS智能手表

尽管在目前的智能手表市场上,科技公司仍然是处于主导地位,不过,在看到智能手表市场这块美味的大饼后,不少传统钟表厂家甚至是时尚潮牌都纷纷拿出了自己的“餐具”,表示要从中分一杯羹。

对比科技公司,传统钟表厂家、时尚潮牌的优势在于产品外观的设计,像这次MWC大会上,由欧美潮牌GUESS所带来的智能手表那样,颜值可是比其他的智能手表要高出不少。毕竟这是一个看外表的世界,也只有好看的表,你才会愿意带出去吧,不然在新鲜感过后,就只会放在家里吃灰尘了。

当然,GUESS智能手表也并非是虚有其表的。在它的表盘位置有一个长条形的OLED显示屏,在手表与手机进行连接后,用户可以通过这个长条形的显示屏接受从手机推送而来的信息,所支持的APP基本涵括日常应用。用户还可以通过这款手表完成语音通话和语音短信回复,在某程度上能够满足一部分的日常沟通需要。

或许GUESS的功能在众多的智能手表上并不亮眼,不过它的确能够为这个市场带来一点新鲜感。至于以后的智能手表市场是科技公司还是传统钟表行业/时尚潮牌的天下,还是等时间为我们揭开谜底把。

汽车巨头加入智能战场――这福特智能电动自行车

作为MWO大会的常客,这次汽车巨头福特公司也未了,还带来了他们的“智能骑行”计划,以及两款分别名为MoDe:Me和MoDe:Pro的智能电动自行车原型。

在两者之中,MoDe:Pro看上去更加坚固一些,它主要用于商业用途,适用于快递员、送货员和送餐员等职业从业者。而MoDe:Me则显得更为轻便和消息,它主要用于平常出行,适合城市通勤者使用,它也能够非常轻易地放入车尾箱或者带上公交车,方便电动自行车与城市公共交通的对接。两款的电动自行车车身后方均内置有传感器,能够及时提醒用户后方有车,也可以通过蓝牙与iPhone进行连接,实现多功能导航、智能路线安排、辅助调速、SYNC语音操控等功能。

来到2015年,智能产品的市场开始出现百家争鸣的状况,但与此同时,产品同质化的现象也更加严重。目前来说,人们对智能产品的需求和依赖程度远没有对智能手机的需求和依赖程度那么高,不过从长远来说,智能手机市场已经渐趋饱和,而智能产品市场则仍有巨大的发展潜力。或许大厂们更应该去寻找用户的下一个痛点,而并非一窝蜂的去推出各种功能上相类似的产品。希望在下一年的MWO大会上,我们能看到更多更新奇有趣,也更能触摸到用户痛点的智能产品。

为手机加特技NIWC不可小看VR虚拟现实

在MWC2015大会上早就体现出手机厂商不甘心只做手机的野心,其中VR虚拟现实设备被一再提及。面对VR虚拟这个新机遇,前有三星、索尼和LG带路,HTO也在MWO自然也不甘落后,推出与游戏大头开发商Steam合作的VR头盔HTC Vive,就连苹果最近也在招聘相关VR技术人才。而针对VR虚拟现实技术,早前就有多家媒体断言未来手机厂商都会做VR头戴式虚拟现实设备,业界也做出相关的展望方向,宣称VR头戴式虚拟现实设备将借助手机这个平台,在2018年将得到蓬勃发展。

VR虚拟现实设备是什么鬼,其实它并不是什么新兴产品。早在三十年前,游戏Pc产业就成火过一下子。像任天堂、索尼这些老牌优势公司那时候已经在基于PC显示器探索虚拟现实设备。目前市场上比较成熟的虚拟现实设备有两款,一个是索尼的Project Morpheus,一个是OculusRift。简单来说,依靠这类虚拟现实设备,用户可让自己身临其境于某些特定场景,会让游戏和电影体验更加立体化和现实化。虚拟现实设备与手机的真正结合是在2014年,开头提到的众多手机厂商,目前都有和游戏厂商合作的相关头戴式虚拟现实设备上市,不过大部分都只适配自家机型,市场上也有相关廉价方案出现,谷歌去年在I/O大会上就推出的廉价3D眼镜Cardboard。如果你百度一下你都能获得很多头戴式虚拟现实设备的DIY制作方案。

其实我们心知肚明。iPhone的让智能手机达到基本成型,这几年在都只是在性能方面微创新。高端智能手机性能过剩,处理能力被高通和联发科等厂商充分挖掘,有些还能与前几年的电脑媲美。屏幕分辨率被夏普等厂商疯狂扩大,都超出人眼能够识别的范畴,音质也被vivo玩转得专业,但这些性能提升带来的用户体验,老实说其实并不明显。有专业媒体称,智能手机的发展也要遵循PC时代的安迪一比尔定律。也就是说,手机厂商需要想办法通过某种服务消耗这些性能,或者使性能再次不足,促使消费者追求更高产品,手机厂商长有钱赚。而VR虚拟现实设备,就是一个很好的契机。

基本上,针对手机设计的虚拟现实设备都是使用手机作为内容输出媒介。依靠头戴式虚拟现实设备,手机作为一个装载内容的平台,需要在影音方面和GPU处理性能上有所凸显。另外,戴式虚拟现实设备轻巧便捷,并不会基于PC终端的游戏产品一样臃肿庞大,所以能很好地从家用领域融入到手机领域。最后,头戴式虚拟现实设备还有一个十分实际的优势,就是价格比家用虚拟现实现实设备便宜,比如谷歌的Cardboard纸板眼镜售价200元人民币,蔡司的VR One仅为600多元;而即便是略昂贵的三星Gear VR,也比家用的便宜不少。相信有一批亲民产品的带动,VR虚拟现实设备与手机的结合并不困难。

当前虚拟现实在游戏产业也成为一个新的发展方面,就在近期于旧金山举办的年度游戏开发者大会(GDC)上,游戏发行商、开发者以及一些科技行业巨头齐聚一堂,讨论如何利用最新的软件和硬件技术在玩家眼前呈现虚拟世界。

在游戏产业市场,曾经被Facebook天价收购的Oculus VR与三星合作推出Gear VR后,其动作很大,高调挖人,还成立应用市场,这对竞争对手Valve来说,冲击不小。三星已经选择了Oculus,留给Valve的选择已经不多了。这家开发出风靡全球的CS、半条命,运营过Dota 2的游戏开发,在GDC上也推出了自己的头戴式设备――SteamVR。可见游戏产业当前非常注重VR现实设备的发展。未来,虚拟现实技术的应用也有望打破游戏和电影的局限,扩大到体育、教育以及医疗行业,实现商务会谈和网络办公等更深感情的交流。

不过,头戴式虚拟现实设备的发展也并不会一帆风顺。

上文也提到,要借助手机体验虚拟现实技术的魅力,需要强大的性能作为支撑。当前手机性能虽然过剩,但手机CPU和GPU性能发挥到最大时,其差生的功耗和散热问题上还未完全解决。另外手机目前的刷新率比较低,运行特定的虚拟现实技术软件有时候会出现闪屏现象,一定程度影响了内容显示。最后,手机传感器目前也很难做到头部动作在虚拟场景中的位置追踪。不过,这也是鞭笞手机厂商推出更高好手机满足头戴式虚拟现实技术的动力所在,也是消费者购买更好手机的诱因。

基于用户体验方面,虽然众多手机厂商声称其推出的头戴式虚拟现实非常轻巧,但谁都不能担保每个人佩戴就不会影响大脑和身体,目前神经学和医学方面也并没有对此做出过充分的研究论证,有些用户使用头戴式虚拟现实设备会出现恶心和头晕现象,美军也拒绝采用类似技术的设备进行模拟训练。所以这类产品目前还没有成功打消用户的疑虑,有人也断言会重蹈裸眼3D手机的覆辙。

作为一种新兴设备,VR头戴式虚拟现实设备还拥有很多不确定性。但不管如何,VR头戴式虚拟现实设备的推出,让手机红海又有了新的增值和发展方向。加上廉价虚拟产品的推出,也促使手机下游厂商周边产品加大自身手机噱头。若VR头戴式虚拟现实设备发展得好,未来也将成为用户购买性能更优、价格更贵的手机的驱动力,也成为手机厂商跨业务发展的契机。目前,手机厂商已经迈出第一步,是好是坏,留待市场验证。

富士通推出虹膜识别原型机眨眨眼就能解锁

在本届MWC 2015移动世界大会上,来自日本的富士通公司为智能手机带来了虹膜识别的全新生物识别技术。目前市面上大多数的智能手机仍在使用PIN码或手势图案作为安全认证手段,而三星与苹果等公司也已尝试过指纹扫描识别技术。

在MWC大会上,富士通带来了一台可以直接通过眨眼就能解锁的智能手机原型机。由于人眼虹膜有着比指纹更高的认证等级,因此非常有望成为在智能机上部署的下一个生物识别技术。

与指纹一样,每个人都有不同的虹膜纹路,因此得以用来辨识个人身份,而且虹膜的纹路不太会改变,也不容易受伤,也很难伪造。利用虹膜识别,使用者只要用眼睛看着手机就能解锁,或登录银行账号、进行转账或购物。

富士通的这套原型系统会用红外LED光线照向用户的眼球,并通过前置摄像头对拍摄的虹膜照片进行识别。初始照片会被存储到设备上,以便在下次需要时进行比对。虹膜认证系统会在后台进行检索匹配,并有望在未来实现虹膜解锁。

当然,这项系统依赖于富士通开发定制的高输出红外LED照明系统。其合作伙伴Delta ID则提供了某些智能相机控制技术和主动式虹膜高速生物认证技术。

富士通称,其原型设备已能够实现快速解锁,并且能够在视网膜认证上耗费比其它系统更少的时间。同时,该系统可在电话的常规观看距离内使用,而不是像之前大多数虹膜识别系统必须要在10厘米以内才有效。此外,富士通还强调,这套系统使用的红外LED光线对用户的眼睛还说也相当安全,不会产生伤害。

目前富士通所开发的虹膜识别系统可被应用在智能手机与平板电脑上,未来也可被应用在安全解决方案等其他服务,该公司准备技术强化该技术与应用范围,期望在今年能够将相关技术商品化。

128GB不够用?闪迪推出200GB microSD卡

就在各大手机厂商竞相推出自己的全新旗舰之时,配件厂商们也紧随其后了诸多新品。全球著名的存储设备制造商日前在MWC 2015上推出了数款全新的移动存储设备,其中容量高达200GB的UHS-I microSD卡更是引来了多方关注。

据悉,这款闪迪200GB microSD卡可存储长达20小时的1080p全高清视频,但是它仍然只有大拇指甲盖那么大。不仅如此,它也是目前市面上容量最大的microSD储存卡,同时也刷新了去年闪迪自己所创下的128GB的容量记录,当然它的售价也不便宜,399.99美元(约合人民币2509元)绝非一般用户所能承受。

闪迪要做的可不仅仅提高容量,microSD卡的使用耐久度也是他们所非常关心的。除了200GB的超大容量microSD卡以外,闪迪还推出了一款高耐久度microSD卡,不仅能够承受监控设备高强度的读写压力,还能应对高温高湿等极端气候,时刻保证数据安全。至于售价,32GB与64GB版本分别为85美元(约合人民币533元)和150美元(约合人民币941元)。

虚拟现实设计范文第4篇

2014年以前,类似的设想大多数会被冠以“痴心妄想”、“异想天开”之名,但在2014年,虚拟现实技术已经卷土重来,渐行渐近。

把刚刚过去的2014年定义为虚拟现实元年应不为过:Facebook收购虚拟现实公司Oculus后,从索尼、三星、微软到谷歌,再到国内厂商蚁视、经纬度、暴风影音推出的各类虚拟现实设备,“骇客帝国”式的虚拟生活已俨然成为下一个“科技淘金圣地”。

不过迄今为止,虚拟现实技术最为明朗的应用还局限于游戏领域,在更广泛的工业、商业、军事、教育、医疗等领域,虚拟现实技术距离施展魔力还差得很远。

卷土重来

事实上,早在上世纪90年代,索尼、任天堂等一批游戏公司就试图挑战虚拟现实技术,利用计算机技术产生虚拟的三维空间,让游戏玩家身临其境一般沉浸其中,不过,由于技术落后和价格昂贵等原因,虚拟现实技术很快便销声匿迹。

2014年,虚拟现实技术的复苏,则与比尔・盖茨、史蒂夫・乔布斯、拉里・佩奇等名人类似,源于一个美国车库创业故事。

22岁的美国青年帕尔默・拉基是一名不折不扣的电子游戏爱好者,三年前,19岁的他开始在自家车库琢磨怎么样才能让游戏玩起来更酷,几番折腾之后,他做出了一台全新的头戴设备――如今大名鼎鼎的Oculus rift。

如同其他硬件创业者,拉基将自己的发明摆上了众筹网站的货架,不过Oculus rift最初并没有引起太多人的兴趣,项目捐赠者没有超过50人。直到2013年8月的E3游戏大展,Oculus rift获得了“年度最佳游戏硬件”提名后,捐赠者突然如潮水般涌来。

拉基的设备声名鹊起,迅速成为众筹网站上最为热门的项目之一,也吸引越来越多的人开始关注虚拟现实技术,Facebook创始人马克・扎克伯格便是其中之一。

同为游戏爱好者的扎克伯格没有像其他捐赠者一样在众筹网站上支持拉基,而是在2014年3月,直接以20亿美元的巨资,收购了拉基的团队和设备。

这起巨额并购立刻吸引了整个科技行业的目光。一时间,几乎所有科技巨头都将虚拟现实技术列为投资重点:索尼宣布自己的虚拟现实计划Project Morpheus;三星也和Oculus合作开发出Gear设备;英特尔投资虚拟现实厂商Avegant;谷歌则携手高通等向虚拟现实厂商MagicLeap注资5.42亿美元;甚至近期还有传言称下一代iPhone也将支持虚拟现实的裸眼3D技术。

玩具或真的未来

但是,巨头的动作和行业热潮的兴起,并不意味着虚拟整个现实世界的宏伟蓝图能很快实现。

在计算机虚拟技术狂热者的幻想中,真正的虚拟现实世界应该如科幻电影《骇客帝国》一样:人类可以完全沉浸其中,只要程序没有失误,就不会有人会意识到自己其实身处一个完全虚拟的世界。

即便抛弃未来的幻想,以更实际的应用来看,虚拟现实技术也理应在工业、商业、军事、教育、医疗等更广泛领域大有作为。譬如,家装公司可以将虚拟居室的设计方案真实地展现给用户,让用户提前感受新家的环境,甚至是跟桌椅等虚拟物体进行互动。

但现实却是残酷的,一方面,目前所有的虚拟现实设备毫无时尚感可言,硕大的头戴显示器,连接头戴显示器的电源线、数据线、耳机线,再加上一台动作数据捕捉和反馈设备,虚拟现实技术给人的印象笨重丑陋,很难吸引日益挑剔的消费者。

另一方面,人们钟情虚拟现实技术的重要原因,是能够从中获得身临其境的影音、游戏、社交场景体验,但迄今为止,虚拟现实技术还缺乏能够满足需求的内容。

即便是充当虚拟现实技术普及排头兵的游戏,目前能够支持虚拟现实设备的游戏也寥寥可数,绝大多数虚拟现实设备厂商产品时所使用的演示动画,仅限于一些特别设计的狭小封闭房间,体验者只能在这个虚拟房间里上下左右打量一番,仅此而已。

有评论者认为,没有“杀手级”的内容推动,包括拉基的Oculus rift在内,所有虚拟现实技术和设备仍然只是个玩具,精确一点的描述,一个新潮而不太实用的游戏配件。

告别现实的第一步

当然,以未来世界的要求,来苛责如今尚处于襁褓中的虚拟现实技术,的确有些过分。在许多虚拟现实设备厂商人士看来,虚拟现实技术想要带领人类走向虚拟现实世界,必须迈出第一步――让更多人使用和体验虚拟现实。

这是一个极为浅显的道理,想要虚拟化整个现实世界,首先得让现实世界的人理解并认同这个虚拟化的目标。这也正是当前几乎所有虚拟现实设备厂商在做的事情:一边争相炫技,继续开发最为高端的虚拟现实技术和设备,另一边,准备一些廉价但能体现虚拟现实技术精髓的小玩意,比如虚拟现实手机架,为培养未来的虚拟人类打下基础。

从硬件上看,虚拟现实手机架正在扮演虚拟技术布道者的角色。这种小玩意是个简易版的虚拟现实头盔,可以直接将智能手机夹在其中当显示屏,价格便宜,最大限度保留了虚拟现实技术的味道,同时又让门槛低到人人可跨越。

不过告别现实的最大障碍不是硬件,还是内容,虽然带着虚拟现实手机架看看虚拟的房间或者坐坐虚拟过山车的确是一个极为刺激而新鲜的体验,但也仅限于前一两次和闲暇无聊时。在内容开发上,虚拟现实技术还有很长的路要走。

虚拟现实设计范文第5篇

沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR日前宣布:第二部虚拟现实交互电影《Henry》即将首映。据外媒报道,《Henry》讲述了一只刺猬的传奇故事,这只小动物只是想有个人能拥抱它。《Henry》将于7月28日在好莱坞首映,现在只能假设明年,随着Oculus Rift消费者版本上市,家庭用户可以看到这部影片。

2014年3月,Facebook宣布斥资20亿美元收购了Oculus VR,旗下消费者版虚拟现实头盔Rift将于明年第一季度出货。

虚拟现实,就是通过技术虚拟出一个接近于显示的数字世界,用户能从中体验到另一个世界的直观感受。与一般的3D视觉技术不同,虚拟现实技术除了视觉上的体验之外,还会与用户产生交互。虚拟现实完全与现实世界隔离,将用户沉浸在一个不同的地方,因此,被认为非常适合游戏、教育和培训。

继电脑和智能手机后,虚拟现实被认为是科技世界下一个重要趋势。在这一新兴领域,包括谷歌、三星、微软等都在积极布局。值得关注的是,虚拟现实究竟离普通大众有多远?

大佬云集

达维・科兹(David Coz)任职于谷歌巴黎办事处,某天,他被 YouTube 上一段用无人机拍摄的视频吸引了,但这段视频的格式是立体的,需要佩戴 3D 头盔才可以观看。于是,David Coz在常规智能手机外包裹了一层纸板,做成了一副虚拟现实眼罩。这便是谷歌售价仅仅几美元的简易VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备Cardboard的原型。

在去年的I/O大会上,谷歌给现场每位开发者赠送一个Cardboard。今年的I/O大会,谷歌依旧为每位开发者准备了更新版本的Cardboard。除了升级Cardboard,谷歌还了一整套虚拟现实内容制作生态系统 Jump,据说,虚拟现实版的 Android也正在开发。而在去年10月,谷歌还不惜花费超过5亿美元的巨资,入股此前名不见经传的初创虚拟现实公司Magic Leap。科技巨人谷歌,正努力让虚拟现实走入寻常百姓家。

在虚拟现实领域,除了谷歌,其他大佬也不甘示弱。在今年1月微软的开发者大会上,最吸引人眼球莫过于其推出的一款全息眼镜设备HoloLens。HoloLens可以追踪用户的声音、动作和周围环境,并提供全息影像。作为一部增强现实设备,HoloLens的能力是在现实世界环境当中加入虚拟元素,而这种设计更适合用户日常佩戴使用。

三星日前也在韩国本土发售了Gear VR虚拟现实眼镜,而且是作为Galaxy S6/Edge的配件来销售的。Gear VR可使用Oculus Cinema、Oculus360度照片,以及Oculus360度影像等VR专用内容。不过,三星的野心显然还不止于此,韩国媒体报道称,三星可能有兴趣和微软进行合作来共同研发HoloLens。有报道认为,尽管韩国公司此前已经推出了Gear VR,但依然期望和微软合作共同制造明确的标准型产品。三星想尝试借助微软的技术来构建能够应用在医疗和健康领域的可穿戴设备,并在3D打印技术和3D渲染等技术的帮助下推广新的产品。

此外,HTC计划于年底推出虚拟现实设备Vive,索尼的Project Morpheus预计将于2016年上半年亮相,整个虚拟现实领域热闹非凡。

广阔的前景

全息眼镜、VR 头盔等虚拟现实硬件俨然已成为科技大佬们热衷的投资对象,在这背后,移动互联网的下一个风口似乎骤然将至。

Gartner分析师预计,到2018年,虚拟现实设备销量将超过2500万台。英国咨询公司KZeroWorldswide报告则称,到2018年虚拟现实市场规模将超过50亿美元。BI调研则表示,虚拟现实头盔作为低成本电子消费产品,市场推广性较好,其售价或将近乎于智能手表。

“虚拟现实头盔显示器将给我们开启全新的沉浸式世界,其中包括游戏、现场体育比赛、音乐会、沉浸式影院和社交体验。未来,用户可以虚拟现场观看NFL或NBA比赛、听音乐会、看电影、走访异地亲友,美国小城镇的学生能以虚拟方式游览中国长城、埃及金字塔,或者工厂、实验室内部。虚拟现实技术能提供无穷的可能性。”投资公司Piper Jaffray分析师吉恩・蒙斯特对此相当期待。

在蒙斯特看来,Facebook的Oculus Rift用于游戏,三星Gear VR的媒体合作伙伴包括时代华纳等,这可能只是虚拟现实硬件的早期使用方式,但未来形式肯定不止于此。尽管目前虚拟现实硬件市场还相当小,但它将迅速增长。

业内人士认为,为了吸引潜在客户,游戏预计将成为最普遍的虚拟现实服务方式。鉴于全球近12亿的庞大的游戏群体,其中有10亿移动端游戏玩家,预计虚拟现实技术主要市场份额将在移动端和控制端的虚拟现实游戏设备。此外,流媒体和购物平台也将成为虚拟现实技术的主要盈利项目。

此外,在未来远程医疗、机器人手术、工程设计、地质探索等领域,虚拟现实硬件产品也将会有展示自己的机会。乐观的观点认为,虚拟现实将在五年内渗透我们的公共场所与私人社交,实现非凡的通讯、工作体验。

行业瓶颈

尽管虚拟现实一出现就引爆了大众热情,但该技术还处于发展的早期阶段。

首当其冲的就是用户体验的问题,粗糙的游戏、电影和3D图像影响了人们对这一技术的使用。更为棘手的是,虚拟现实目前还未能解决眩晕感的问题。体验者在适应全新的感官环境时,可能会出现类似晕车的状况。虽然一些高端设备在不同程度上解决了眩晕感的问题,但因体验者自身身体状况、适应能力的影响,还是无法完全避免眩晕感的产生,体验者连续佩戴的时间可能无法超过30分钟。移动游戏《Words With Friends》联合创始人保罗・巴特纳正在面向Oculus Rift头盔开发一款冒险游戏:“我们已经为这款游戏投入数百万美元。如果某款虚拟现实游戏的体验非常糟糕,买家可能对虚拟现实设备失去信心。”巴特纳有些担心。

此外,内容依然是虚拟现实领域面临的巨大瓶颈。在全球市场上,游戏数量已多达几百种,但没有杀手级游戏出现。“这是个完全不同平台,游戏开发商如果想给用户带来足够好的体验,就不能简单地移植,而需要对很多细节重新设计。”美国“硅谷虚拟现实”(SVVR)的主要发起人布鲁斯・沃登(Bruce Wooden)指出。在他看来,Oculus Rift至今未消费者版本正是因为“它在等待好的游戏”。现实情况是,由于OculusVR的光学方案无法支持现有游戏,游戏厂商必须针对Oculus在输出时对画面做大幅度修改,这意味着如果想在Oculus平台上线游戏,必须重新开发。而这样的现状,也让OculusVR首席技术官约翰・卡马克担忧:“如果劣质虚拟现实产品进入市场,整个行业可能将倒退到上世纪90年代。”

虚拟现实设计范文第6篇

关键词:虚拟现实技术;建筑设计;计算机;建模

引言:当代建筑设计过程中,运用计算机进行制图、处理数据、分析建筑材料耐火性能、坚固性能等已经成为建筑设计的一个必要手段。CAD技术的运用,其绘图功能使得建筑设计变得更为精准,同时,也节约了设计人员绘制图纸的时间,便于修改,减少纸张浪费,也便于储存设计图纸。虚拟现实技术就是在CAD技术上发展而来的,不但可以实现CAD绘图、分析数据、储存图纸的功能,还可以建立模型,使建筑设计者如同身临其境,实现虚拟和现实的结合,建筑设计者在设计过程中,通过虚拟现实技术对建筑整体以及周围环境的模拟,加强了人的感官享受,便于更好地完善建筑设计。

一、虚拟现实技术概述

虚拟现实又称为虚拟实境(Virtual Reality),简称VR。虚拟现实设计是利用计算机图形技术对设计图纸进行图形显示和建模,再用计算机仿真技术和传感技术对模型进行模拟使观者更具有直观的感受。在此过程中,配合人工智能技术、计算机网格并行处理技术使模拟出来的虚拟世界更为真实,让观者体会到视觉、听觉、触觉等感官上的真实模拟,实现现实世界不可实现的物理上或功能上的环境。

虚拟现实技术具有四个特征:交感性、沉浸性、构想性和多感知性。交互性是指观者能在构建的虚拟世界中实现和环境事物之间的互动,在虚拟环境进行操作,感受环境中事物的物理特性,甚至在可以通过输入设备对建筑形态、环境等进行改变;沉浸性是指观者在虚拟世界中的感官体会与在现实世界的感官体会相差无几,虚拟现实所构建的环境并非是通过显示器二维展现的,而是系统通过眼球跟踪器捕捉观者的视觉信息,使观者身临其境的真实感;构想性是指虚拟现实技术不仅能模拟现实世界,还能模拟一些不存在于现实世界的场景,使模拟更具有广泛性和随意性。多感知性是指给观者听觉、视觉、触觉、嗅觉等多方面的体会,使模拟更加直观,让观者真实感受模拟世界中的现实感。

二、虚拟现实技术系统实现形式

虚拟现实系统是由硬件系统和软件系统组成,其实现方式如图一所示。

虚拟现实系统要实现现实模拟的沉浸性、多感知性、交互性、构想性就必须要有专业的信息输入、输出设备,由输入者控制和操作输入设备(如:键盘、鼠标、数据手套、手柄等)输入建筑的数据信息、材料信息、物件摆放等,再经过VR引擎处理后通过输出设备(如:显示器、多通道投影仪、立体眼镜等)显示虚拟环境。输入、输出设备是虚拟现实系统实现虚拟现实设计的前提条件。

虚拟现实技术最核心的技术是虚拟模型的建立技术。只有模型建立得精准才能满足观者视觉上的感受,这个模型是与客观现实世界中的建筑物理性质完全相同的,不仅能真实显示建筑外观、室内情况、周围环境等客观现象,还要能实现真实世界中由于光线变化造成建筑光影的变幻等动态现象。建立虚拟现实模型的流程如图二所示。首先,进行几何建模,主要对建筑的几何信息进行储备和处理,构造出建筑的大致结构。在此过程中,最常见的几何建模软件有:3D Studio Max、AUTO CAD等,通过这些软件对建筑物进行网格划分、组合、计算形成三维立体图形。几何建模设置出来的模型,只能展现出建筑的形状、结构等信息,若要对虚拟现实模型进行进一步描述,实现模拟建筑的材质、颜色的真实反映,还需要运用一些应用软件(如Photoshop等图像处理软件)进行设计和编辑,这个过程实现的是对象的形象建模。虚拟现实模拟出来的建筑若只有其结构网格,没有对其建筑材质、颜色等详细描述则不能实现其对现实建筑的真实模拟。由此可见,形象建模是在几何建模基础上对建筑进行进一步的充实和美化,但是,形象建模和几何建模仅仅实现了虚拟现实设计中对建筑物理形态的描述,创造一个静止的环境,这只是实现了对建筑设计对象的静态模拟,要让观者感官上更为强烈的感受虚拟模型的真实感,则需要通过对建筑设计对象的动态描述,为静止的环境空间注入生命力,形成观者和虚拟现实模拟建筑物的交流和互动。例如,对虚拟环境进行缩放、旋转、表面扭曲等,也可以在虚拟环境中实现现实世界不能实现的行为,例如,飞行、漫游、转换视角等。

三、虚拟现实技术在建筑设计中的作用

虚拟现实技术在建筑设计中可以实现多种场景转换,使观者置身于虚拟现实技术构造的整个建筑环境中,通过操作输入设备对整个建筑进行全方位的了解。比如,通过方位跟踪器对建筑尺度范围进行精确的测量,通过装置物件摆放检测其安全通道的合理性,或者置身于建筑物任何角度对建筑进行设计。系统说来,虚拟现实技术在建筑设计中的作用有:

首先,虚拟现实技术的一个重要作用是能够全方位展现建筑物的整体信息。计算机制图软件设计出来的建筑只能通过其二维、三维空间构造来展现建筑物参数信息。这种信息的展示,只是基于静态结构上的尺寸数据信息的展现,停留于平面和屏幕中,这种建模过于单调、不够直观。而虚拟现实模拟技术是将设计图中的建筑再现,实现虚拟世界的现实模拟,让设计者可以进入建筑内部进行观察和完善设计。这不仅有利于提高建筑设计的效率,而且使建筑设计变得更为直观,设计者可以通过全方位、各视角的观察建筑物,提高建筑设计的质量。

第二,虚拟现实技术能实现建筑设计的远距离浏览。也就是说,不仅是设计方能够实现建筑的虚拟模拟,通过网络传输给工程单位,实现双方的及时交流,更有利于建筑的设计和修改,及时看到设计中可能存在的问题,进行数据改动,方便的同时也提高了效率。

第三,虚拟现实技术通过对建筑设计的现实模拟可以实现多种方案的实时比较。建筑设计时通常不会只有一个方案设计,而是多种方案设计,再在其中选出既能实现美观,又能符合实际用途的设计方案。在建筑设计的过程中,设计者可以置身于建筑中,通过视角的变换,通过某一点而达到细节上的设计。

虚拟现实设计范文第7篇

Icaros健身器是由美国HYVE公司推出的一款结合虚拟现实技术的健身器,它是由设计师Johannes Scholl与该公司的执行总监Michael Schmidt一同设计而成。作为一款虚拟现实健身器,Icaros是怎样把虚拟现实技术和健身器结合起来的呢?原来,想要体验虚拟现实健身,必须得佩戴与健身器配套的虚拟现实头盔。通过相关电脑程序,头盔会在你使用健身器的时候模拟各种场景,比如在天空飞行、在原野奔跑或者在马路上骑自行车,它甚至还可以模拟宇宙中其它各个星球的环境。在你全身心投入到这些场景中时,卡路里就在不知不觉燃烧,肌肉也因此塑造,从而达到强身健体的目的。

“早在2012年,我们就已经在虚拟现实设备的基础上设计了第一款模型,我们相信它一定会取得成功。”HYVE的高级创新设计师Johannes Scholl说道。“几个月后,Oculus Rift虚拟现实头戴式显示器应运而生,虚拟现实设备进入了空前的繁荣时期。我们也抓住了这个施展的机会,最终将我们的想法变成现实。”

值得一提的是,Icaros的整体设计未采用任何液压设备或发动机,完全依靠用户自身的平衡进行工作,在不影响用户体验的同时,还能更好地锻炼用户的身体协调能力。那么它的运作原理又是什么呢?

首先我们需要一款可以连接其虚拟现实头盔的智能手机,在开启健身器以后,智能手机上的感应器能够探测到健身器上的两个名为“俯仰轴”与“翻滚轴”的器件所产生的一切运动数据,并将这些数据发送到动画工作室Lumacode营造的虚拟世界中。从而使身体运动与视觉画面完美配合,达到最佳的感官体验和锻炼效果。

其实在最初,Icaros健身器还配备有先进的外骨架电子设备,其结构十分复杂。但考虑到设备的实用性,设计师们对设备的整个结构进行了重新设计。然后,他们设计出了一款与现在的工作原型机类似的设备。通过不断的试验与改造,最终,Icaros应运而生。

小编观点

虚拟现实设计范文第8篇

关键词:虚拟现实;头戴式虚拟系统;汽车设计;应用

中图分类号:TP391.44 文献标识码:A 文章编号:1671-2064(2017)06-0022-02

Abstract:This paper introduces the composition, classification and characteristics of virtual reality technology and head mounted virtual reality system, described the application of head mounted virtual reality system in automobile design, compared with the traditional virtual reality techniques in the area of automotive design, the head-mounted virtual reality system has both advantages and disadvantages. According to the corresponding problems, the corresponding solutions are put forward.

Key words:Virtual Reality; head-mounted virtual reality system; automotive design; adhibition

随着汽车产业的快速发展,各个汽车制造公司的竞争也日趋激烈,这就要求在汽车研发及生产的各个环节都能够保持高效快速应变,以适应市场环境的快速变化。汽车造型设计作为汽车研发的重要一环,面对外部市场环境快速变化的严峻挑战,对新科学技术的应用就更为迫切。

虚拟现实技术作为近年来发展最为迅猛的技术手段,将可能成为改变人类生活方式的一种新技术,而作为虚拟现实技术最重要的其中一种形式存在的头戴式虚拟现实技术自然是重中之重。

1 概述

虚拟现实的实质是“造个世界任我行”,它是以现代科学计算机技术为发展核心,融合相关学科技术,生成在视觉、听觉、触觉等方面逼近人类在真实世界中的感官感触的数字化虚拟世界,使用者借助相应设备,可以走进生成的数字化虚拟世界,并且可以与虚拟世界中的对象进行交互作用,产生身临其境的真实体验和感受。

(1)桌面式虚拟现实,这类型的虚拟技术要求相对较低,他只需要利用工作站作为运行设备,将计算机显示器作为用户观看虚拟数字世界的一个窗口,再通过鼠标等输入设备实现与虚拟数字世界的交互,用户可以通过输入设备对虚拟世界进行指令操作,通过显示设备进行对虚拟世界的观察。

(2)沉浸式虚拟现实,这一类型虚拟现实技术对虚拟现实硬件设备的要求较高,他是利用一种中间设备,例如头戴显示器,触觉手套等,将用户的视觉、听觉、触觉等感官感觉封锁起来,并通过中间传输设备,给用户提供一种全新的虚拟感觉,让用户沉浸其中。

(3)增强现实型虚拟现实,这一类型的虚拟现实能给用户提供平时或者是正常情况下难以观察到难以感受到的状态给呈现出来,是真实世界和虚拟世界的叠加,即“实中有虚”。

(4)分布式虚拟现实,他需要通过多个计算机设备连接在一起,共同建立一个虚拟世界,这时候的虚拟现实世界是一个真正意义上的多元世界,多个使用者可以对同一个虚拟世界进行操作。

1.1 什么是头戴式虚拟现实

头戴式虚拟现实是将数字化虚拟世界呈现给用户的一个窗口,用户可以通过头戴式虚拟现实设备将其对现实世界的视觉、听觉隔离起来,这时候就完全置身于虚拟世界了。头戴式虚拟现实显示根据人眼视觉原理左右眼成像不同,分别显示相应的左右眼图像,能让人感觉到虚拟世界的物体时有立体有深度信息的,从而传递给大脑一个真实的信息,在视觉层面上达到以假乱真的目的。

1.2 构成

一套完整的头戴式虚拟现实系统通常由以下几方面组成[1~2]:

(1)计算机硬件设备,它必须能承载庞大的数据量运转,快速生成图形图像并且能支持实时高速处理,高性能计算机设备是头戴式虚拟现实系统构成的基础也是关键。

(2)头戴式虚拟现实设备,它是人机交互的接口,使用者通过它可以对虚拟世界进行操作,虚拟世界也可以根据使用者的各项指令进行反馈,借助头戴式虚拟显示器,使用者可以看得见虚拟世界,并且^戴虚拟显示器中安装有定位器,当使用者行走的位置或者方向进行改变的时候,虚拟世界会相应变化。

(3)虚拟现实生成软件,它是虚拟世界得以实现的基础,你可以利用它构建真实世界场景的再现或是你所构想的虚拟世界,现阶段相关的虚拟现实生成软件游戏领域运用的比较多的是Virtools、Quest 3D等,在汽车设计领域用的比较多的有Alias、RTT等。

(4)虚拟现实三维数字模型。它是虚拟现实的内容也是载体,他可以是现实世界的再造,也可以是人们虚构的世界,它的状态决定是使用者所看到的内容。

1.3 成像原理

人们在观察周边世界的时候,能感受到物体的立体、远近、景深等效果主要是依靠于人眼强大的成像原理,人们由于两只眼睛的不同位置而产生眼距,在看同一件物体的时候得到两幅略微不同的图像,这两幅图像经过人的大脑的融合,形成一幅带有空间立体、距离远近等信息的景象,而头戴式虚拟现实显示器正是模仿人眼双目立体成像原理进行设计,头戴显示器有两个显示镜分别用来模拟人的左右眼,工作站根据后台数据输入指令,分别将左右眼画面输送给左右眼显示器,用户佩戴上头戴式虚拟显示器,就可以体验到虚拟的真实。

2 头戴式虚拟现实技术在汽车设计领域的影响

虚拟现实技术作为能够准确体现汽车造型设计、加快汽车研发进程的一种有效手段,自诞生以来就受到了各大主流汽车公司的广泛关注与应用,并且其带来的巨大效益也得到了行业内的广泛认可[3]。放眼国外主流的汽车厂商像奔驰、保时捷等,都建立有自己的虚拟现实实验室。在近两年头戴式虚拟现实技术风潮疯狂席卷全球态势下,很多汽车公司都纷纷加入了头戴式虚拟现实技术的研究,在美国通用公司的虚拟现实中心的虚拟现实设计实验室里,当用户进入该实验室,佩戴上头戴式虚拟现实显示器,预先设置好的虚拟现实世界就会呈现在用户身边,用户可以看到和真实汽车一样的包括尺寸大小、颜色、纹理一样的虚拟汽车,用户可以像实际观察汽车一样前后来回观察,可以查看车体的造型轮廓及线条流畅性,也可以坐到汽车座椅上观察仪表、方向盘、娱乐面板等细节的效果,以及模拟驾驶员视野的观察。

3 头戴式虚拟现实系统在汽车设计中的应用探索

头戴式虚拟现实技术的出现,对汽车设计领域的原有设计流程及验证方法有了很大改进,在汽车研发过程中,汽车造型设计是很重要一环,汽车设计师的造型构想如何快速的让用户看得见并且喜爱是决定造型设计成败的关键。一个产品的设计流程往往需要经过几轮甚至十几轮反复推敲,时间成本比较高,难以跟上快速变化的市场环境,因此在设计过程中如何简化设计流程并且客观真实的反应汽车造型状态尤为重要,而头戴式虚拟现实系统能够在造型效果图之后就迅速加入设计流程,并且用虚拟的环境客观真实的还原实际状态,让用户所看即所得,而完成一套虚拟现实系统不仅需要硬件系统的支持,也需要软件的配合,而所观察到的内容则需要设计师前期虚拟现实数据的制作。

4 面临的问题与发展方向

头戴式虚拟现实技术在汽车设计领域中的运用,让使用者能够以比较真实自然的方式与虚拟世界进行交互,提高了人机交互的真实性,但受限于当下科技水平、计算机仿真技术、人机交互技术等各方面的影响,仍存在一定程度上的虚拟世界不真实、人机交互程度不够以及用户共享性不足等题[4]。目前来看,一套头戴式虚拟现实设备同时只能支持一位用户观察使用,因此在用户共享体验上不够。

在将来科学技术水平、计算机仿真技术等各方面技术发展越来越成熟的时候,头戴式虚拟现实技术可以朝分布式虚拟现实技术发展,通过多个计算机设备共同建立一个虚拟现实世界,多个使用者可以对同一个虚拟世界进行操作,这时候的虚拟现实世界是一个真正意义上的多元世界。

5 结语

随着科技水平的发展,虚拟现实技术的发展也随之日渐成熟,并且由于其为人类生活生产方面带来的巨大效益越来越被接受,头戴式虚拟现实技术在汽车设计领域的运用作为即Powerwall桌面式虚拟现实之后的另一先进技术,能极大的优化汽车设计流程、缩短研发时间、有效提高汽车设计水平 ,给使用者提供真实的用户反馈,也越来越被汽车设计公司所青睐,虽然受限于当下科技发展水平等各方面因素的影响,头戴式虚拟现实技术在使用体验上仍有些不足,但随着科技的进步以及巨大市场资金的投入必定能推动这一技术的长足发展。

参考文献

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虚拟现实设计范文第9篇

在CES2015上推出的概念产品虚拟现实视网膜眼镜Glyph,在时隔半年之后,在国内正式亮相。近日,联络互动与美国Avegant公司共同了这款革命性的虚拟现实眼镜。得益于其革命性的设计,人们在使用Glyph时完全不会出现传统显示设备带来的眼部疲劳的问题。

Avegant打破虚拟现实设备的传统架构,将视网膜技术引入了Glyph。Avegant CEO Joerg Tewes在会上表示,Glyph不同于一般的采用显示放大技术的眼镜,Glyph采用视网膜投影技术,利用200万个微镜和自主开发的光学技术,将真实、逼真的画面直接投射到视网膜上,成为全球首款融入视网膜技术的虚拟现实设备。在用户看来,Glyph的投射画面尺寸可以达到80英寸,是任何桌面显示设备无法实现的,效果极为震撼。

最为神奇的是,Glyph可以实现360度全覆盖的显示效果。在Glyph中,用户可以完全融入到画面中,上下左右的转头都会与真实场景中看到的一样,比如在进行模拟显示时,可以实现真正的第一人称视角。联络互动董事长何志涛在会现场还为到场的观众进行了飞行模拟的演示,效果非常逼真。

为了方便用户使用,Glyph配备了一个HDMI/MHL输入接口,用户可以连接电脑(PC、Mac)、BD播放器、Xbox、PlayStation、智能手机、平板电脑等几乎所有设备,未来,还会有无线版本。

目前,联络互动已经开放了Glyph的全视野拍摄、视频、游戏的软件开发工具包。用户可以通过Glyph对无人机的拍摄进行全视野的 控制,不用去现场就能拥有亲临比赛或商业演出的真实感觉。更可以亲身进入虚拟的游戏世界感受随心所欲的畅快体验。

据第三方咨询公司预计,伴随虚拟现实技术和产品不断成熟,内容和应用的快速丰富,以及全新商业模式的建立,预计到2016年国内相应产品的出货量和市场规模将达到7530万台和169.4亿元,这将为Glyph的快速推广创造理想的条件。

虚拟现实设计范文第10篇

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">虚拟现实技术在培训系统中的应用

对虚拟现实发展及现状的探析 浅谈虚拟现实的发展与展望 虚拟现实技术的发展及其应用 常见问题解答 当前所在位置:l

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