漫游语文世界作文范文

时间:2023-10-19 22:15:34

漫游语文世界作文

漫游语文世界作文篇1

【关键词】动漫游戏;交互式;ActioScript脚本

在美国、日本等国家动漫游戏处于迅速发展的状态,并扩展到各个领域,目前的动漫游戏在动漫产业中占据重要位置。制作动漫游戏,就必须制作一个虚拟的动漫世界,这个虚拟的世界是否能吸引人的兴趣,游戏的剧本和角色占有重要比重。文中以动漫游戏交互创作技术为研究依据,在分析动漫产业发展的基础上,介绍了动漫游戏交互式创作技术的应用情况。

一、概述我国动漫产业发展现状

20世纪中后期之后,人们对娱乐的需求不断增加。各个发达国际或地区开始从生产型主导向消费娱乐主导社会进行过渡,动漫设计涉及到多个层面。动漫游戏在中国有很大的发展前景,有广阔的市场运作空间。我国名族文化底蕴深厚,为发展娱乐及创新产业打下坚实的基础,促进了动漫产业的繁荣发展。在国内的一些城市,动漫游戏产业已经成为新的经济和文化发展点,例如:上海、杭州、苏州等地区运用自身的优势发展动漫游戏,制作成很多独具特色的动漫游戏作品,各个城市之间的竞争更加激烈,从而形成拉威尔不同的发展模式。在成都以手机游戏为主,苏杭地区以动漫为主要特色,采用民营经济为主体发展相关产业。动漫产业早我国有很大的发展空间和市场,它的创新、进步也加大了不同文化之间交流,游戏的趣味性、丰富性都是依赖计算机的交互性得以体现。

二、动漫游戏交互式呈现方法

在动漫游戏领域中,最重要的核心就是交互,让人在交互之中获得独特体验。动漫游戏的交互方式展现方式如下。

(一)采用辅助软件达到三维性的交互

随着计算机技术的发展成熟,运用三维游戏与虚拟空间软件展开设计。现阶段,多数间断的游戏都是采用这种软件展开设计和制作,达到真实场景交互性的效果。目前,很大汽车模拟系统、虚拟娱乐都是采用这种软件达到交互式效果。这种交互方式更加真实,具有很强的体验感,可以达到多数人游戏互动的体验。

(二)交互式语音设计

在动漫游戏制作中,把声音给予交互式设计,人机交互式最为常见的一种办法。在软件界面之中添加动画、声音等媒体,提升交互游戏的生动性和效率。但用户还是只依靠常规的输入设备,进而依靠软件达到人机之间语言对话的效果。也可以把视线、语音、手势一系列新的交互设备和技术应用在游戏制作中,让用户采用多个通道采用自然的方式展开多角色合作交流。在设计人家游戏交互制作中,确保语言识别更加人性化,会激发人的情感认识。

三、动漫游戏交互式创作技术的应用情况

(一)创作交互式动漫游戏的思路

交互式动漫游戏的设计可以划分为设计动漫游戏背景、设计动漫游戏界面主体元素、设计控制代码等多个方面。动漫游戏背景的设计就是为游戏添加适宜的动漫元素,使创作出来的游戏背景更有趣味和吸引力。背景设计是依照造型手法差异而划分成写实、写意、装饰、漫画四种不同的风格,游戏背景设计的关键在于确保背景可以同游戏主题完美结合。采用Flash软件设计动漫游戏的步骤为;首先把握住游戏的主体,从而确定背景设计的风格;随之对多方面的资料进行收集,绘制出背景草图,之后对草图的各个细节加以完善,最后进行上色。动漫游戏界面元素的设计则根据游戏所属的类型、剧中情境、玩法,选取适宜的界面元素,何况设计元素的布局。在动漫游戏上添加控制代码实际上就是为其加入ActioScript脚本,实现动漫游戏人机交互掌控的效果。

(二)动漫游戏添加脚本程序方法

在采用Flash软件对交互式动漫游戏创作的时候,可以在帧、按钮和影片剪辑这三个地方添加ActioScript脚本。在为帧添加脚本程序后,当影片播放到该帧之时才开始执行,这与播放影片的时间及内容有很大的关系。为帧加入ActioScript脚本的时候,动作面板标题栏内会显示出动作―帧。为按钮加入的ActioScript脚本旨在触发按钮时才执行。在按钮上添加脚本,动作面板的标题栏会显示出动作―按钮;在影片剪辑中添加的ActioScript脚本程序只有播放该影片剪辑时才会执行,这是动作面板的标题栏显示为动作―影片剪辑。

(三)制作交互式动漫游戏

制作交互式动漫游戏的时候,出去必须使用的Flash软件站制度动画技术之外,还要熟练应用ActioScript编程。通常情况下,ActioScript编程语句越多,则制作出来的动漫游戏玩法更加复杂,难度系数更高。在制作交互式动漫游戏的过程中,设计人员必须对游戏的剧情、玩法、角色有清晰地了解,确保把ActioScript编程的复杂度降到最低层面;设计人员要熟练掌握影片剪辑、图形、按钮元件的使用优缺点,防止出现重复建立对象的情况。合理采用Flash组间计数,提升ActioScript编程语句的执行效率,避免因编程技术不佳引发动漫游戏功能、玩法存在缺陷的情况。

四、结束语

随着动画产业的快速发展,Flash及ActioScript交互式创作技术被广泛应用在游戏创作之中。文中以动漫游戏交互创作技术为研究依据,分析了动漫游戏交互式呈现方法,介绍了动漫游戏交互式创作技术的应用情况。

参考文献

[1]黄鲁成,张静,吴菲菲等.基于专利的北京动漫游戏产业现状与对策研究[J].科技与经济,2012,25(6):101-105.

[2]魏三强.动漫游戏及ActionScript交互创作技术概论[J].长春大学学报(自然科学版),2013,23(2):422-425.

[3]金益.动漫游戏技术在”虚拟世博馆”建设中的应用研究[J].河北软件职业技术学院学报,2011,13(2):55-57.

漫游语文世界作文篇2

摘要:日本的动漫文化,近年来在中国广为流行,其与高校日语专业学生的日语学习动机之间的联系也日益紧密。本文试论日本的动漫文化对高校专业学生日语学习动机的影响及其变化。

关键词:日本动漫文化;高校日语专业学生;日语学习动机

近年来,日本的动画和漫画作品席卷了中国乃至全世界。动漫文化已经成为日本现代文化的代表之一。动漫作品也被视为日本文化的窗口,或作为日语学习的手段而被广泛应用。与此同时,动漫也逐渐由日语学习的内容或手段,演变成了日语学习的动机之一。国内也偶见关于日语专业学生的日语学习动机的研究,但是涉及日本的动漫文化与其联系的论文却是凤毛麟角。由此笔者试在小论中,论述近年来日本的动漫文化对高校日语专业学生日语学习动机的影响及其变化。

日本的动漫,可以称之为了解日本的窗口之一。樱井孝昌(2010)在其著作中说道,“(日本的动漫作品)反映了日本的社会、文化、时装和传统文化等。从榻榻米到饮食文化,从制服到原宿的时尚服饰等等,动漫把日本所有的一切都尽情展示给了全世界的青年们”。可见动漫的宣传力及其影响力之大。

以日语的动漫词语“KAWAII(かわいい)”为例,中文音译为“卡哇伊”,百度百科解释为,“网络时尚用语,意为可爱”。这个词,很久以前就成了网络流行语。不只在中国,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。樱井孝昌(2009)称,“KAWAII(かわいい)这个日语词汇已经成为了世界通用语”。不仅如此,日语的“anime(アニメ)”和“manga(漫画)”,“动画”和“漫画”这两个词本身也变成了英语单词。此外,还有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(声優)等等众多与动漫作品有着密切联系的日语词汇,也融入到了英语词汇中,风靡了全世界,我国也不例外。因为喜爱日本动漫对日本文化感兴趣的青年人日益增多,进而开始学习日语的人也不在少数。

关于“日语学习动机”,日本的国际交流基金也有相关的调查和研究。“关于海外日语教育现状的调查”,以日本国外的日语学习者为对象(其中82.8%的人为初中、高中和大学学生)进行了调查研究。该调查从1990年实施以来,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已经进行了6次。

其中,2009年的调查报告《海外的日语教育现状(概要)》中写道,整体来看,“日语学习动机”中,诸多选项中排名靠前的依次为:选择“对日语本身感兴趣”的人为58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,为55.1%。接下来就是“想了解有关动画和漫画的知识”,为50.6%,列第三位。而且,从“日语学习动机”的类别来看,“知识取向”所占比率最高。2009年的调查研究中,特别强调了这一点:即在“知识取向”中,选择新增选项“动画和漫画的知识”的人占50.6%,高于选择“历史、文化知识”的47.7%。而在以往的调查中,包括2006年的调查,“日语学习动机”中,“想了解有关动画和漫画的知识”这一选项从未出现过。

因此,在2009年的调查中,从“动画和漫画的知识”被列入了“日语学习动机”这一点可见,日本的动漫对全世界青年人日语学习的影响之大。我国也是如此,从前述的诸多源于日本动漫的网络用语之流行便可见一斑。

国内关于大学生日语学习动机的研究,多为对英语专业的二外日语或日语公共课学生的研究,以日语专业学生为对象进行的日语学习动机的研究屈指可数。其中,蒋庆荣(2009)把“娱乐动机(看动漫影视等)”列入了为8个学习动机(注一)之一。芦媛媛(2010)也把“喜欢日本动漫”列入了14个日语学习动机(注二)的选项之一。由此可见,近年来,日本动漫文化的影响已逐渐显现出来,其作为国内高校日语专业学生的日语学习动机之一,已经开始受到了关注。

以笔者所在的山西大学日语专业为例,2001年入学的日语专业学生中,无一人是因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的。而2008年入学的日语专业学生中,因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的学生几近半数。之后的2009到2011年,同样地,因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的学生也是只增不减。由此可见,作为高校日语专业学生的日语学习动机之一,“对日本的动漫感兴趣”已经成为不可或缺的要因。从2000年左右的名不见经传,到2008年至当今的必不可少,日本的动漫,已经成为专业学生的日语学习动机的重要因素之一。在日语学习当中,一如既往地发挥着重要作用,成为学习动机之一的同时,也还是促进日语学习效果的催化剂和日本文化的窗口之一。

从以上论述可见,近五年左右,日本的动漫文化,已经成为了高校日语专业学生日语学习动机的重要组成部分之一,其在日语教学中的重要地位也日益凸显。如何抓住这一新特征,并在今后的日语教学中灵活运用,进而提高日语专业学生的日语学习效果,将会成为新的课题。

注一:

8个学习动机为:1、信息交流动机(通过报刊资料等获取信息、与日本人交流)。2、文化动机(对日本、日本文化感兴趣)。3、兴趣动机(喜欢日语及其老师等)。4、娱乐动机(看动漫影视、玩游戏、听歌曲)。5、考试竞争动机(考试中取得好成绩、通过等级考试等)。6、留学深造动机(去日本留学、工作、深造)。7、现实动机(多学一门外语、容易就业、毕业需要)。8、易学动机(日语好学)。学习动机由强到弱依次为:考试竞争、兴趣、信息交流、娱乐、留学深造、现实、文化、易学。娱乐动机居中。引自蒋庆荣(2009) 《关于专业学生日语学习动机的调查研究》。

注二:

14个日语学习动机为:1、觉得日语很有趣。2、想通过日语学习,了解日本文化。3、想通过日语学习、掌握该语言的技能。4、喜欢日剧。5、喜欢日本动漫。6、喜欢日本偶像。7、喜欢玩日语版的电子游戏。8、受国内日语热的大气候影响。9、想继续读取日语研究生。10、想将来利用日语技能找到一份理想的工作。11、想取得日语能力认定资格证书。12、感觉掌握日语技能,会比较有优越感。13、感觉会讲日语,会被别人羡慕。14、想去日本留学深造。

动机高的要因主要有,“想将来利用日语技能找到一份理想的工作”、“想通过日语学习,掌握该语言的技能”“想取得日语能力认定资格证书”。动机低的要因主要有,“喜欢玩日语版的电子游戏”、“受国内日语热的大气候的影晌”、“感觉会讲日语,会被别人羡慕”。“喜欢日本动漫”的学习动机也居中。引自芦媛媛(2010) 《关于中国高校日语学习者的日语学习动机》。

参考文献:

[1]桜井孝昌(2009)《世界カワイイ革命》PHP新書

[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書

[3]蒋庆荣(2009)《关于专业学生日语学习动机的调查研究》《四川外语学院学报》2009.1.第5卷 第1期

[4]芦媛媛(2010)《关于中国高校日语学习者的日语学习动机》《知识经济 》2010年04期

日本国际交流基金(2009)《海外的日语教育现状(概要)》

漫游语文世界作文篇3

在当今的时代背景下,动漫作为几代人成长起来的“共同记忆”,将其运用到艺术创作中不仅增加了作品的趣味性,更可以勾起观看者的回忆,在情感上产生共鸣,而能够从情感上与观看者产生互动并在无声的交流中感动他们的艺术作品无疑是成功的。

动漫是近几年国内刚刚出现并迅速流行起来的词汇,目前学术界对动漫还没有一个科学、准确、全面的定义。笔者比较认同的一个阐释是:“动漫是一个集体性词,可以理解为动画、漫画和游戏等的综合词,也可以理解为具有动漫和游戏共同特征的一个词。”①本文中笔者将动漫作为一个含义范围比较广泛的词来使用,即卡通、动画、漫画、游戏等都算在动漫的范畴内。近年来,来自日、韩、美等国的“原生”动漫在我国青少年的成长历程中扮演着重要的角色,影响着他们的生活、学习等各方面。

在动漫的熏陶下成长起来的一代人走上社会,当他们从事艺术创作的时候,动漫显示出了其强大的影响力。1“.卡通一代”著名理论家和策展人朱其在其策展的《漫画一代》中提到:卡通动漫已经对其产生深刻的精神影响,动漫艺术作为一种正在新一代艺术家群体中大规模崛起和蔓延的艺术现象,已经是中国当代艺术不可忽视的一个新潮流,这一潮流的视觉气质是张晓刚、方力钧、王广义等上一代艺术家所没有的,也是具有本质区别的新一代艺术。②将动漫形象作为创作元素运用到艺术创作中,在20世纪60年代的波普艺术中就已经出现。

利希滕斯坦的艺术作品就是以平淡无奇的连环漫画为基本题材,用丙烯颜料将它们复制放大,通过极为有限的平涂色块和准确结实的黑色线描将它们忠实地描绘在画布上。另外,像安迪•沃霍尔、杰夫•昆斯等人也有以卡通图像语言作为艺术载体的作品。日本的“超平面艺术”也在进行与卡通有关的艺术创作,代表人物有村上隆、奈良美智、高野绫等。而在中国,20世纪90年代初则出现了一批以卡通为创作对象的艺术家,并形成了一个流派—“卡通一代”。“卡通一代”的提法最早由黄一瀚于1992年提出。他阐释说:“中国新人类卡通一代是指比中国‘新生代’(50年代末—60年代末出生)晚一代出生的,与中国电视时代,商品消费经济,卡通大众流行文化同时成长的一代,生于70年代至80年代末期间。他们是不确定的一代、未完成的一代、梦游的一代,浅薄的健康、内在的威胁、变异的美丽、潜在的反叛,构成了卡通一代的文化内涵。”③2.电子游戏游戏的产生也许仅仅是出于人类的本能,最初的目的只是休闲、娱乐、放松心情。而电子游戏发展到今天却已经成为一门艺术,被称为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术。在后现代的文化语境下,人们对娱乐性的需求更加强烈。电子游戏的虚拟性为游戏玩家提供了现实世界之外的另一个可以自纵的虚拟世界。完整的形象造型和协调的色彩是所有优秀游戏的共同特征。

漫游语文世界作文篇4

为了纪念中韩建交20周年,促进中韩文化交流及文化产业发展,2013年4月21日~23日,由首尔市主办、韩国文化院承办的“首尔一北京友好交流年纪念活动”在751D—park时尚设计广场360°大罐头3D文化体验馆举办。

世界知名的首尔市代表街舞团Ghost crew,带来了一场精彩绝伦的街舞表演,让在场观众赞叹不已。由“江南style”伴奏的机器人模仿“鸟叔”跳舞表演,是文化娱乐与IT技术的展现,深受广大艺术及科技爱好者的欢迎和好评。韩国传统音乐家权泰庆先生带来了韩国传统民谣与韩剧原声带板索里,更让观众近距离感受到了韩国的文化魅力。

中韩设计师共同勾画“亚洲设计”

2013年3月27日,韩国设计振兴院中国办事处揭牌及中韩设计论坛在北京设计之都大厦(中国设计交易市场)举行。韩国设计振兴院隶属于韩国知识经济部,是促进韩国设计产业发展的政府推动机构。历时近4年的筹备,中国办事处(KIDP CHINA)成为韩国设计振兴院在海外的首个办事机构,其占地面积近400平米。主要职责是开发和推进中韩设计产业合作项目,为中韩两国企业提供当地市场信息及交易平台,促进中韩两国设计公司和中小型制造企业开展对接。

北京工业设计促进中心主任陈冬亮表示:“中韩两国隔海相望、文化相近、经济依存,在设计政策、交易、活动、人才等领域有着广阔的合作空间。陈冬亮说,现代设计发展一百多年来,重心在西方,在新的历史机遇面前,我相信中韩设计合作不仅将促进两国设计产业的发展,还将共同勾画出“亚洲设计”的美好未来,在世界舞台上形成“亚洲设计”的力量。

番禹动漫游戏借产业平台转型升级

4月2日,2013番禺动漫游戏产业博览会(GAGA展)在琶洲保利世贸博览馆隆重盛大开展。本届博览会的主题为“中国游戏,番禺出发”,共设立了3个主题展示区,吸引了包括华立、世宇、希力、通利、盛大等国内知名企业以及日本世嘉(SEGA)、南梦宫(NAMCO)等国际龙头企业在内的近百家动漫企业参展,并重点展示了一系列中国自主游戏品牌和高新技术产品。

据了解,广州市番禺区委、区政府与动漫业界近年来紧紧抓住国家培育扶持动漫产业的机遇,大力推动动漫游戏产业转型升级,取得显著成效。目前,番禺区已成为国内乃至全球大型游戏机研发、生产和销售的重要基地之一。番禺的动漫游戏产品约占全国60%,全球20%的市场份额。2012年,番禺动漫游戏产业保持平稳健康发展的态势,实现产值约60亿元,完成税收超亿元。

“气韵中国”:用视觉语言诠释设计文化

4月20日~5月10日,由CDS中国设计师沙龙与黑龙江美术馆主办的“气韵中国,中国现代设计的文化反思”主题交流展在黑龙江省美术馆举办,全国各地近60余名设计师的百幅作品参展。为配合此次设计展,“气韵中国——设计文化论坛”创研综合设计研究所张子健先生做了主题为“中国设计师的自我进化”的演讲,引发了对“气韵中国”这一主题的深刻理解。

漫游语文世界作文篇5

对于网瘾,我思考了很久,觉得对待网瘾应如对待洪水一般,“导”要比“堵”好!

当我看到他们感叹于国产网游博大精深的文化;当我看到他们沉醉于动漫画面的美丽;当我看到他们因日韩动画将大量中国传统文化元素归为己用,反而占据中国市场时的义愤填膺;当我看到他们因只有米奇、Hello  Kitty等外国动漫周边产品,而没有国产品牌时候的忿忿不平,我知道我的“导”开始起作用了。

郭娟,从教八年,曾在湖北省宜昌市伍家岗小学担任信息技术、语文的教学工作,期间执教“漫天堂”选修课(校本课程)。在宜昌市李家湖小学交流、执教语文、美术。多次辅导学生参加全国中小学NOC活动并获奖,个人获得“优秀辅导教师”称号。课件《工笔设计》在第六届全国中小学NOC活动教师赛项优秀课件评选中获二等奖。网络游戏课件《糖果世界》在第八届全国中小学NOC活动教师赛项优秀课件评选中获一等奖。多篇论文、教学设计在省级以上论文评选活动中获奖。

多次参与学校的课程整合课题研究,参与综合实践活动课程开发,参加区教育局信息技术教材资源包开发。

随着计算机的普及,网络游戏(以下简称网游)迅速在网络中蔓延,越来越多的学生沉迷网游。我在进行信息技术教学的时候,发现学生特别爱玩游戏,屡禁不止。课堂上不能玩,就课前到机房来玩,或者下课不愿走,挤出时间也要玩一下。于是我在学生内部做了个调查,发现七成学生玩网游,并且人数还在不断攀升。游戏真的有这么大魔力吗?如何引导学生以正确健康的心态对待网游?

作为区教育局的心理咨询师,对于网瘾,我思考了很久,觉得对待网瘾应如对待洪水一般,“导”要比“堵”好!既然网游有这么大的市场,必然有它的优点,小学教育不是也提倡将游戏引入课堂吗?是不是可以借用网游的优点改革课堂教学形式呢?我试玩了很多目前流行的大型网游,发现这些游戏吸引人的地方在于画面美丽、游戏内容生动,有逐步升级的等级评价制度。现在国内动漫市场火爆,而动漫设计人才紧缺,何不将学生的“瘾”向这方面“导”呢?于是我脑海里呈现了一个让人兴奋的想法:让课堂“玩”起来!

为了实验想法,我向学校申请了任教周五下午一个班的校本选修课,考虑到学生信息技术基础的问题,我让四年级中对信息技术有兴趣的学生参加,就这样成立了游戏课堂――“漫天堂”。“漫天堂”是借鉴网络游戏形式的动漫游戏课堂,学生可以根据积分升级到“漫天堂”的各个等次,如学子、侍者、魔法师、精灵、天使、天堂领主等。根据学生的课堂纪律表现、回答问题的情况、作业等次、好的想法、各种比赛等获得相应的积分。每个等级也都有相应的职位特权和奖励,如“精灵”可以帮忙收发作业,“天使”可以布置检查卫生工作,“大天使”可以监督课堂纪律等。

开课的第一天,我兴冲冲地踏进教室,令我措手不及的问题就来了。我原本想着以兴趣班的形式在一个年级中尝试开展,没想到来的学生比预期增加了一半,无奈之下,我只好让学生两人使用一台计算机。我想,一般的网络游戏不是也根据用户的增多不断更新升级吗?课堂只有一个,但是游戏规则却是可以改变的。针对人数增多的问题,我设定到达“大天使”等级的学生可以创建自己的帮派,带等次稍低的同学共同学习,也可以和其他帮派联合增加合作性。到达“六翼天使”等级的学生还可以自己组织比赛,担任评委。以学生互助形式来达到平衡。

课堂以动漫为主,讲解讨论学生爱看的动画片,漫画故事,游戏中的人物设计、情节、风格等。我让学生自己准备发言的内容及图片资料,以小组形式发起班级论坛,我从中归类,讲解典型,再分析作者想要表达的不同思想和目的,经过积累壮大资源库。他们被这样新颖的课堂吸引了,当我看到他们感叹于国产网游博大精深的文化;当我看到他们沉醉于动漫画面的美丽;当我看到他们因日韩动画将大量中国传统文化元素归为己用,反而占据中国市场时的义愤填膺;当我看到他们因只有米奇、Hello   Kitty等外国动漫周边产品,而没有国产品牌时候的忿忿不平,我知道我的“导”开始起作用了。

在对动漫有初步了解后,我开始让学生学习PowerPoint、Flash、Photoshop等各种软件,但不久问题又出现了:对软件掌握熟练的学生不一定会设计和绘画;有想法的学生却又不一定能够制作,“帮派带学”的方式虽然取得了软件技术上的平衡,却无法解决创意等次上的平衡。不断尝试却达不到理想中的要求,慢慢的,有的学生因为觉得太难而失去兴趣了。正当我心急如焚的时候,校领导和教研员的一席话让我茅塞顿开:“信息技术是一种服务于社会生活的工具。同样,对于小学生来说它的工具性要大于技术性。小学生信息技术教育的最终目的不在于他掌握了多么高端的技术,而在于是否服务于他们的学习生活,那么最好的体现就在于学科整合!”是呀,将学生“导”向利用信息技术自主学习不是更好吗?我为什么要执着于动漫设计呢?于是我把目标转向服务于各学科学习上来,如将四年级语文每单元的综合实践活动制作成相关电子杂志,将需要学生继续发扬光大的好习惯制成电子画报等。并将参与“漫天堂”的学生按其个性特长分成了几个组:策划组,将自己的想法以文章形式写出来,用Word存档备用;设计组,利用美术特长设计草图或用软件画画;制作组,将策划组的想法结合设计组的美工制作出作品。小组间可以合作也可以线性制作。由简到难,学生的兴趣又恢复了。

功夫不负有心人,在2006年的全国中小学NOC活动中,参与“漫天堂”的学生中,有30个人获得市级奖、10个人获得省级奖、5个人获得国家奖的好成绩,我们学校也被评为了信息技术实验基地。

一年前的工作调动,使我暂别了“漫天堂”游戏课堂。感到遗憾的我却因为一个一年级孩子到我的QQ空间“偷菜”的趣事而深受启发。现在城市里的学生很早就接触网络,何不让“漫天堂”网络化,让游戏课堂不再受时间、空间甚至内容上的限制?

如何让“漫天堂”网络化呢?学生爱玩网络游戏是一个不争的事实,然而至今却没有一款适合儿童学习的网络游戏,于是我想制作一款适合儿童学习、生活的游戏,同时让“漫天堂”游戏课堂以另一种形式得以继续。

做一款怎样的网络游戏课件既能利于学生自主学习,又能利于教师课堂教学的需要呢?鉴于此前在“漫天堂”的课堂实践中积累的经验,我发现学生对现代技术的要求大于教师对现代技术的掌握,甚至出现了高年段学生替教师做课件的现象。所以一般演示性课件已经不能满足学生的需要。这份亟待出现的网络游戏课件一定要显示学生对课件操作的自主性,体现课件的工具性。它是信息技术与各学科的整合,也是对学生现代化技术运用的一种检测。另外,我想到以前自己教过多门学科,制作了很多课件,上完公开课后就没有再使用,实在可惜,何不将其放入有情境的游戏中?学生回家了还可以观看练习。于是利用Flash作品良好的网络流通性,我制作了网络游戏课件《糖果世界》。

《糖果世界》是以儿童喜欢的卡通糖果城堡为社区背景,各种卡通人物为NPC。在这个社区大游戏中整合了语、数、外、美术、音乐、科学等各科的小游戏。并将学科作业作为任务穿插到各个NPC中,各学科小游戏都制作成单独的源文件,利于修改、更新。学生可以通过注册进入初级的糖果大陆,通过各个街道中学科游戏练习等任务的完成增加积分,通过积分升级实现通往学科更高难度等级的岛屿。学生可以观看跟课堂有关的教育动画积件,欣赏歌曲,观看其他同学的动漫作品,也可将自己的作品上传;还可以管理岛屿,自由讨论,进行各种学科活动。

《糖果世界》游戏平台的开发建设还需要一个过程,到现在我只建成了“糖果大陆”和有诗词游戏的“奇幻岛”。不过通过我们班“游戏小顾问”们的集思广益,我已经有了更多的设想。例如,根据学生所需和课程结构改革,游戏课件中可增多有关经验课程、综合课程、选修课程、地方校本课程方面的内容;有些家长对游戏也很感兴趣,可以让有能力的家长或者社区单位共同来管理、策划甚至开发这个网络游戏课件,让它也可以成为综合实践活动的平台;尝试更多的软件丰富这个网络游戏课件。再如,可以利用非编,将卡通人物和学生自己共同主持的综艺性节目引入网络游戏课件,还可以将学科小游戏制成光盘放入Wii,实现学生在家即可练习。

网络游戏课件《糖果世界》是将游戏课堂“漫天堂”从有形到无形的一种转化,它让学生的学习不再局限于固定的时间、空间;以轻松愉悦的游戏情景,让学生在不知不觉中进入学习状态,巩固已学知识的同时提高学科能力,提高学习效率,激发创新欲望。希望游戏课堂有更好的发展,能让更多沉迷网络的学生将沉迷转化成学习的动力。

编者感言:

如何让学生不沉迷于网游、远离网瘾,利用网络开展真正的自主学习,郭老师可谓用心良苦。

漫游语文世界作文篇6

关键词:影视卡通化审美

在当今商业化、工业化、后现代主义思维方式风行的社会,卡通化现象是一个具有代表性的现象,它代表了这个时代文化、审美、社会心理的流向。电影电视的卡通化表现为以视觉形象为中心,体现出简化、符号化的特征,具有丰富的象征性和召唤性。

一、影视作品视觉设计转向卡通化

简要分析电影艺术与卡通漫画、动画之间的关系可以发现三者之间有着惊人的相似性,卡通的媒介性质与电影的卡通化本性相当契合。其不同点在于,卡通漫画以空间的方式被阅读,而电影则以时间的方式被阅读。当动画片出现后,电影卡通化的趋势就更明显了,很多电影(特别是动作影片)的场面调度的效果图甚至可以直接拿来当卡通漫画看。现代文化的一个重要现象是儿童趣味的放大,其表现是儿童世界与成人世界的双向渗透,成人节目(影视)的幼稚化,而同时儿童世界也成人化了,这种双向的互渗说明一个问题:现代社会(成人世界)向儿童趣味回归的趋向。当今的影视艺术既有对传统动漫的更新和利用,更有对传统动漫的扩展与超越。它具有审美趣味的多元化、审美样式的娱乐化,审美表现的技术化、审美意象的图像化、审美叙事的非线性性、审美感性的互动性等美学新质,它从某种意义上说呈现出了新的美学范式。

二、影视作品卡通化表现手法及美学特征分析

媒体科技革命使得新媒体不断涌现,在其无限强大的表现技术和新传媒介质的支撑与驱使下,一方面,视觉设计语汇形式日趋多元,并由此爆发了超越以往任何时候的超强视觉冲击和感官审美冲击。当下的文化形态日益转向以形象为中心,特别是影像为中心的感性主义形态。“影像狂欢”、“互联网嘻哈一族”、“网络语言文字图形化、符号化”等大众文化的典型表现形式正是这种文化形态由理性奔向感性自由的最好明证和注脚。

影片《非常完美》这部作品中先后运用了由此文化形态的视觉转向带给我们的一系列卡通化的视觉设计。例如有采用图片拼贴的方式组合画面,加以定格拍摄制作,用来解说故事内容或者人物性格等基本资料的超文本的非线性表现方式;有在叙事中,间插漫画或插图的方式来概括段落主题,转承剧情结构的个性表达方式,它体现出审美意象的图像化;有用三维动画角色(非物质的数字特性导致的虚拟存在)阐述身体器官感受与思维活动之间复杂关系的方式;有用素描样式的手绘动画描述故事,表现人物想象力的图像化的视觉思维方式,更有用二维动画方式融合游戏式的格斗效果来展现游戏世界的自由审美,格调不一定是主流与高雅,体现出审美的趣味化与世俗化。

另一方面,视觉设计的传播方式也发生了很大的变化,由单一的传播模式转向为动静相宜的整合视觉传播模式.

我们熟知的现代故事漫画融合戏剧艺术与影视艺术以后,充分发挥“格”的镜头语言、蒙太奇技巧和排版个性,为故事漫画表意与叙事,渲染情绪,烘托气氛。反过来,当代影视作品也正借用漫画的形式,发挥漫画简约、夸张、变形的优势与长处,加强作品的感染力。例如由章子怡、范冰冰、何润东主演的电影《非常完美》中对漫画手法的运用非常出色。影片以单幅漫画的形式开幕与闭幕,融合二维动画的形式切入影视片头的制作,在表现人物(主角)心理活动与内在情绪时,采用影像实拍与场景中静态人物画面的流畅转接的表现手法,别具一格。女主角纵情撕破画面的纸质效果,很好地渲泄了内心的狂怒与憎恨。影片中还有采用类似于漫画分格的方法,分割视频画面,从而起到对剧本内容的双重解说的作用。这种表现手法在很多影视与广告作品中经常运用。

而在李亚鹏和徐静蕾主演的《将爱进行到底》这部电影中,运用实拍的动态影像与瞬间停滞的静态画面的结合,使人物在画面中自由移动,时间在这一时刻似乎停止了,制造出梦幻般的卡通化场景,影片中还有实拍影像与二维动画的巧妙衔接与过渡,这些影视表现手法都令人耳目一新,值得借鉴。

最后,传统的线性传播方式向互动沟通模式飞跃。“互动”成为新的时代艺术形式新的看点和期待,有人视电子游戏是一种新的艺术方式的开始,它与电影的关系,在技术上、叙事、思维方式上的潜在艺术性已经若隐若现。《疾走罗拉》这样的游戏化电影己经出现,也许某天真正互动的电影就会来到我们身边。

参考文献:

1、 高小康《卡通文化》选自《大众的梦》

2、 方成.漫画与动漫[J].当代传播,200(65):110.

3、 刘自力.新媒体带来的美学思考[J].文史哲,2004,

4、 引自《审美之维―马尔库塞美学论著集》三联书店1989年

漫游语文世界作文篇7

一般人看漫画都会看作者,因为一个作者会有持续的美学风格,甚至会有持续的人物设定、故事构架。如果说某种风格的漫画的时候,这种风格的每个作者也会有属于自己的语言体系。但是,在看暴走漫画的时候,你首先要清除掉所有之前对漫画的观念。

暴走漫画不是某一个人的作品,甚至多数的漫画都不是出自专业画家之手。

原来,暴走漫画是一种开放式的漫画,任何人都可以参与,内容基本是用粗暴的绘画语言描述日常中让人愤怒、抓狂的事。这种漫画形式起源于北美,后传入中国并流行于互联网。在2006年的时候就已经存在,作者当时用windows自带的画笔工具随便画了一下,没想到反响剧烈。暴走漫画在中国第一次出现是2008年,随后因为太火爆被独立开出来一个网站,并且搭配有暴走漫画制作器。

暴走漫画之所以能形成开放式的制作方式,是因为这种漫画不但简单粗暴,而且有一定的套路可循。

首先,在暴走漫画里有几个固定的人物。中国暴走漫画里的男主角一般叫“王尼玛”,女性叫“王尼美”,还有其他的出场人物,例如“曹尼玛”(王尼玛的铁哥们),“汪尼玛”和“喵尼玛”(王尼玛的宠物)等。有读者对暴走漫画这样总结过:王尼玛的表情够贱,众明星粉墨登场,大众参与互动乐趣,最带劲的是没有人在乎画风所以敢放开了创作。

然后,暴走漫画里面有丰富的人物形象和表情,但这些形象和表情却很符号化,又极其夸张搞笑。那些形象表情看起来很“贱”,而正是这种“贱”准确地引起了读者的共鸣,让你感到“躺着也中枪”。

当然,更重要的是,暴走漫画经过这么多年的发展,已经形成一定的创作模式,任何一个人都可以在看过几部暴走的作品之后找到创作点,然后到暴走的创作器上自己画漫画。也正因为如此,投稿的人众多,虽然无趣的作品很多,但总能找到让人忍俊不禁的好作品。

深圳雕塑院院长孙振华曾这样评价暴走漫画:“这个看似只是好玩的游戏,其实和这个时代孕育的大众文化特别吻合。就像卡拉OK的流行,这个技术让业余的人,只要有一点歌喉都可以像歌手一样表演,其实它真的改变了很多人娱乐消遣的方式。暴走漫画其实是让每个人都可以成为插画家、绘图家和美术家,只是需要稍微借助一点技术———一个漫画制作器,一根拾起即可战斗的长矛。”

暴走漫画虽然从视觉上看起来很暴力,但却符合互联网的分享、创作、自由精神。在漫画越来越精致,却越来越无法引起读者共鸣的今天,暴走漫画更是调动了所有人的创作热情,让每个人都经验都能成为打动人心的故事。不过,随着暴走漫画的日益流行,这种简单粗暴的风格在看久了之后,难免会产生审美疲劳。

在本届水上跑酷大师赛中,如何进行水上跑酷,是焦点之一。“在武当山‘太极湖’畔进行水上跑酷是一个创新。”杨继川介绍道:“更重要的是,水在生理上意味着生命之源,更是融合、交流、通畅等词汇所共同享有的文化符号。所以,水上赛道的存在,自然意境隽永。”

另一个看点是寻找“梯云纵”项目。在金庸先生的武侠小说《倚天屠龙记》中,武当七侠中老三俞岱岩的梯云纵声震武林,它在现实中是否真的存在?在武当山决赛的第二日,20名决赛选手将分别进入4个小组,寻宝武当山,与隐居高人互动,寻找失落的武当派轻功心法《梯云纵》。这不仅仅是西方跑酷动作与中国武术在技法上的交流,更是西方自由思想与传统道教文化的交锋。

除此之外,赛事评委席也星光熠熠,影视明星赵文卓、中国奥运史上第一个男子击剑世界冠军仲满、中国功夫王子释小龙、世界顶尖跑酷团队YAMAKASI团队队长乔·贝里也助威本届水上跑酷大师赛。出现在会现场的释小龙及其影视动作团队“龙门释家”,给到场嘉宾带来了非常精妙的功夫表演。

体育旅游经济正当时

体育赛事对旅游经济的带动作用有多大?这从环法自行车赛、F1一级方程式赛等世界热门赛事的上座率就可见一般。2011年,F1一级方程式赛摩洛哥站的单日观众人次达到40万人,三天的比赛带来120万人次的现场观众。美国印第安维尔斯网球大师赛也为科切拉谷地带来了2.89亿美元的收益。它们均为当地旅游产业创造了巨大的经济价值。

整合体育产业链,整合赛事资源、文化资源、旅游资源的优势,以体育赛事为平台,将旅游产业与体育产业自然地相融合,打造融商、旅、文、体联动发展的体育旅游形态,在杨继川看来,这是体育产业发展的必然。有形、有力的武当山,代表着时尚、动感的跑酷运动;无形、无法的流水,代表着武当源远流长的文化。山与水的融合,正是以无限的武当功夫驾驭有限的跑酷运动的另一种体现,也是西方文化与中国文化在中国武当山交流的象征,这是一个双赢的结果。

利用文化创意做好武当山的旅游产业升级

杨丹华 武当山旅游经济特区管委会副主任

武当山这两年积极发展生态文化旅游区转型升级,希望在将来打造国内体育旅游的风向标。近年来,国内文化创意产业发展势头迅猛,我们想以跑酷作为武当山旅游转型的新起点,将武当山的旅游产业做细、做强。未来我们还会考虑更多的项目,比如举办音乐节、攀岩赛事等,一点一点寻求在企业、政府、游客之间,做到共生。我们的目标是,5年以后,武当山的游客人数要超过1000万人次。武当山是属于中国人、属于世界人民的,保护、发展好老祖宗给我们留下的世界遗产是我们义不容辞的责任。

体育的娱乐化是必然趋势

千百度传播机构董事长,美耶(上海)体育咨询有限公司董事长 杨继川

和武当山合作,是东方文化与西方文化的交流,也是古典跟时尚的交流。从社会发展层面而言,“融合”已经成为主题,可以看到产业、行业间的融合与互动已经成为必然趋势。体育分为两个方面:一是精英体育,一是娱乐体育,体育源于生活,所以娱乐体育跟生活体育在某种意义上是等同的。娱乐化是体育发展的一个必由之路,体育都是时尚的,时尚的都是娱乐的,我们要做的是如何为大家呈现出一个非常好的、草根的、普通民众愿意接触挑战的项目,跑酷是一个尝试,以后还会有更多项目。

跑酷是自由的,有无限的创造力

释小龙 著名影视明星、中国功夫王子

漫游语文世界作文篇8

曾经推出过多媒体PC机型但几乎算得上失败的IBM,知趣地让位给像苹果公司的iPod和Sony、三星等公司更好玩好看好听的机型;而开发手机遭受挫败的联想却回过头去接办公型的PC的盘,成为2004年末中国文化走势的一大伏笔。

遥想2004年初,《手机》新拍了,冯小刚拿这么一个新兴的机器搞笑,连带着神圣的婚姻和“做人要厚道”的箴言。但仔细分析,手机这无线的远程通讯工具,绝对不守机器的本分。打开头就游戏人间,不正不经,我们立马撰文:“从网话文到机话文”,并在日本之后,编出第一本“手机文学”集,后来市面上有了连载的要价17万的手机小说。

可以说,2004年是从搞笑手机开始的。

年底终于批判起了恶俗

然而,一本正经写“文学”的作者却敌不过亿万手机用户即兴的手指写作,机话文的无穷往返,不但使电信公司瞬时成为最大的“文化产业”,而且连同BBS、 QQ、MSN,滋生出前所未有的“网话文”。

2004年,内地的中学正式讨论“MM”之类网络语言是否可用于语文课上作文的问题。而通过网上写作而打人出版社成为“签约作家”的80后作家构成了2004年中国文化一大景观。前些年悄悄进入的流氓兔今年则正式在此起彼伏的动漫展上俨然以资深人士亮相。

而去年突现的网络游戏热,2004年蔚为狂潮。虚拟和真实,游戏和正经在互联网10年的时刻奇妙地交织在一起。以年轻人为主体的“网友”和“机友”,创造着日新月异的语言和文学,以及以DV为标志的新影像文化。

写作和出版社则发生着网上网下的交互联动。“动漫”及传统意义上的动画片在2004年正式全天候登上电视台。严肃正经的作品制成“漫画”,已见多不怪。其中,风起自网络之末的“水煮”形态,将三国、孙悟空等等一路“水煮”过去,名著的“漫写”化,引发出一系列认真(但不一定准确)的经管普及读物,同时“亵渎”了这些“经典”的“名著”,严肃的文学作品蜕变出连绵不断的搞笑版。

于是,与“三国”的电游化相呼应,在网络游戏熏陶下的一代青少年,手指所及,双眸所视,似乎都是动漫式的游戏角色,不是巧合,2004年中国游戏选手第一次登上了世界游戏大赛冠军的宝座。

这似乎是一个象征,在因经历了非典和伊拉克战争等而被我以“生死”加以概括的2003年过去之后,2004年迎来了文化方面最为游嬉化的一年。

老一辈的电影人中,张艺谋本来具有的社会文化关注,更快速地蜕变为市场化的引人发噱的人物,搞笑大王周星驰继武侠小说家金庸成了大学教授,可看作“学者”的搞笑版。“娱记”在2004年大出风头,声名狼藉,以至于在全国范围出现了对其认真的批评和指责。于是,对“恶俗”的敏感和批评,成为2004年文化的突出景象。

各大报在临近年底时,都刊登批评媒体宣扬奢华传播低级趣味的恶俗行为的文章,令人想到那些不但恶俗而且昂贵不堪的奢侈之风和夸富之地,比如所谓的“外滩三号”,历史意义的消解和虚热的豪富消费欲念喧哗,使凝重的遗产滑稽化和铜钱化了,其宣传的标志竟然是一次“最低消费”单人3000元之类。

文化“创旧”

2004年,中国文化的内在巨大张力清晰地得到显现。因为正是2004年,世界遗产大会在苏州召开,各级政府比以往任何时候都更重视在城市建造和文化建设中,保存和保护故宅老街,各地自觉不自觉地开始CRM(文化资源管理)的工作,像陕西等地尽管还缺少理论和方法论的基础,但已构建了较为全面的框架。

无形文化遗产,从昆曲到二人转,各地纷纷挖掘民间文化和“俗民文化遗产”。拜祭黄帝之类形成新的文化礼仪,关于韩国申报端午节为世界遗产的话题,引发了全国对中国节日文化资源的关注和讨论。年底有关部门宣布100个“孔子学校”将在全世界建立,并在韩国首开第一家。文教界立志推进汉语在世界的传播和使汉语教学国际规范化,这与新加坡等华文国家的新一轮重视汉语和澳大利亚等国把汉语置于其外语教学中的首要地位,都在更深层次上促成中国文化的现代化和国际化,促使一种新的华文文学的诞生。

这是―种深刻的“创旧”(Detoumement,法文词意为“挪用”旧的文艺要素进行创新,我今年将之译为“创旧”,并由《人民日报》、《文汇报》等大报发表和传播),其波及建筑,是中国风味的别墅和小区的逐步成气候,建筑的“风水”理论正式被美国加州定为执业建筑师的考试科目,京剧和现代戏剧的探索在海峡两岸都有较好的作品出现。

但是,“创旧”仍包含着内在的悖论,因“世界遗产”而造成“世界遗产”的破坏,也在今年获得公众的关注。对已经所谓“修旧如旧”的地方,人们开始冷静审视,修旧能否如旧?周庄、朱家角之类的地方究竟是“古镇”还是当代的仿古旅游消费场所?平遥把居民迁出以“保存”“如旧”的做法,在今年遇到了困难。而那种把往昔的物事简单化地做成“招商引资”和炫耀豪富的场所,甚至圈定极少数人才 有能力进入门槛的“高档文化区”的做法,在2004年开始被批评和得以轿正,豪华剧场豪华演出的高标价正式在主流报刊受到指责。

文化氛围暗合审计风范

因此,2004年文化的清新之风首先来自重视民众文化需求、正确定位文化的享用和鉴赏的大众对象的新方针。同时,求真务实体现为不少文化人,包括艺术家和“艺人”,对人生真谛和艺术本真的追求。

认真探讨人生和人际关系内涵,揭露和鞭笞社会不良现象的文艺作品较多地出现了,艺人之间真诚的爱情和执著的艺术生涯,在不少电视谈话节目中得以推广,成为洗涤台港文化中不人流的娱乐腔和打情骂俏风的洗洁精。摆事实讲道理,通过讨论和论辩寻找事物、人生和文艺的本真,在2004年有了一个极为令人鼓舞的开端。透露出的信息是:技术精算式的风,慢慢成气候。

但是,无论郎咸平还是金文明,无论他们是对是错,但我们还未看到顾雏军、张维迎和余秋雨等就事论事在技术和学理层面上针锋相对的回应,说明真正的文化批评和学术讨论还有待于2005年人们的共同努力。

然而,正是这样一股日益较真的主流与日益通俗和商业化消费化的大众文化形成了一种有机的构造:文化的本真只有在大众的参与、大众的鉴赏和批评中才能呈现,而以“搞笑”形式出现的大众文化本是文化产业化和文化消费格局形成过程中的世界性现象,具有文化哲学和“后现代文化”理论的深刻原因。但它只有在一种更高级的引导和培育的方略下,才能使之生长健康的要素,才能使那些媚雅媚俗的巴子式(上海方言,指称那些幼稚不懂行但盲目崇拜大款和西方的心态和做派)的东西现出令人呕吐的恶俗面目,而保留当代“俗文化”的革命性和前沿性。

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